Um grupo de hobgoblins liderados por uma poderosa criatura avança pela floresta. O líder, a frente, para diante de exploradores imperiais invasores enquanto ele e os demais ocultam-se entre as folhagens. O ser não diz nada, apenas exala da bocarra sinais de fumaça branca. Os símbolos formam uma mensagem clara para os aliados: atacar. Os goblinoides avançam, enquanto o líder de grandes chifres galhados trás o seu fiel falx. O maubor inicia a batalha com um brado retumbante: a névoa gelada inunda o campo de batalha, envolvendo e confundindo os inimigos.
Goblinóides Antigos
Antes mesmo do surgimento de goblins e hobgblins, existiam os maubors: goblinoides de grande estatura, dotado de habilidades inatas místicas e, sobretudo, sob controle total de seus antigos criadores. Com o advento de seus irmãos mais novos, Maubors encontraram na rebeldia uma nova forma de pensar e buscar a sua liberdade. Os Maubors, no entanto, foram punidos pelos seus mestres e tornaram-se criaturas monstruosas e bestiais, bípedes, conhecidas como Maoboros. Muitos anos depois, as criaturas originais retornariam ao mundo vindos de um misterioso exílio, onde aprenderam a construir uma cultura própria baseada em tradições antigas xamânicas e espirituais. A sua aparência atual é de um goblinóide grande, peludo, parrudo e com chifres grossos. A cada respiração, pode-se observar claramente um bafo enevoado que escapa por entre as narinas e os dentes protuberantes.
Vapor Prânico e Espíritos
É dito que os primeiros maubors possuíam a capacidade de expelir um gás ácido conhecido como miasma. Anos de exílio e contato com o mundo espiritual de Ghara, no entanto, causaram um efeito purificador nestes grandes goblinoides. Estas criaturas conseguem soprar uma névoa fina e fria a qual podem utilizar de diversas maneiras. Sua cor também muda conforme o estado psíquico e físico do maubor em questão.
Poucos sabem, mas a tal névoa na verdade trata-se da alma da criatura deixando o corpo temporariamente. Isso mesmo: maubors conseguem separar corpo e alma durante um curto espaço de tempo, quando julgam ser necessário. Muito de sua atual cultura desenvolvida durante o exílio leva em consideração esta habilidade natural: as comunidades maubor tendem a ser isoladas, mas todas possuem grandes estruturas especiais construídas pelos próprios goblinoides, conhecidas como menires prânicos. Estes menires apresentam inúmeros orifícios e complexos túneis em seu interior que permitem, de uma forma que apenas os maubor conhecem, a comunicação através de sinais de fumaça específicos. De fato, é dito que a maioria destes menires possui um tipo de mensagem, ou mensagens, codificadas de uma forma extremamente complicada e de difícil entendimento para um não goblinoide.
Traços dos goblinoides
Os goblinoides compartilham os seguintes traços:
- Aumento de Atributo. O seu valor de Destreza aumenta em 2.
- Visão no Escuro. Apesar de muitos goblinoides não aderirem a vida no subterrâneo como outrora, sua linhagem os concede a capacidade de ver em plena escuridão, em uma distância de até 18m. Você não pode discernir cores através da visão no escuro, enxergando apenas tons de cinza e preto.
- Proficiência em Perícia. Todos os goblinoides possuem proficiência na perícia Furtividade.
- Linguagens. Goblinoides falam, leem e escrevem em Comum e Goblinoide, utilizando o alfabeto comum. A linguagem goblinoide é repleta de consoantes agudas e que exprimem, muitas vezes, através dos seus sons do que do significado literal.
Traços dos Maubor
Maubors são uma subraça (etnia) da raça goblinoide. Em adição aos dados compartilhados por todos os goblinoides, um maubor recebe os seguintes benefícios:
- Aumento de Atributo. Seu valor de Força aumenta em 1.
- Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência com ferramentas de canteiro (mason tools).
- Conhecimento Goblinoide. Você é considerado proficiente e adiciona o dobro da proficiência em testes de Inteligência (História) referentes a história da raça goblinoide.
- Bruma Viva. Como uma ação bônus, você pode exalar o seu próprio espírito através de sua boca. O espírito surge como uma forma disforme e gasosa, semelhante a névoa fina, em um espaço adjacente a você e persiste até que vocês decidam ocupar o mesmo espaço, quando ela retorna ao seu corpo. A bruma age independente de você, mas sempre obedece aos seus comandos. Ela não pode realizar ataques, mas pode tomar quaisquer outras ações pertinentes a sua forma gasosa e posição. A bruma possui um deslocamento de vôo de 3m e pode atravessar passagens de até 1 polegada de espessura. Diferente de outras criaturas gasosas, no entanto, ela não é afetada por ventos fortes. Ela não pode ser afetada por ataques e efeitos não-mágicos. Ela possui a mesma CA que você e, se ela sofrer no mínimo 1 ponto de dano, ela se dissipa e retorna ao seu corpo. Adicionalmente, enquanto a bruma estiver a até 30m (20 quadrados) de distância, você pode usar uma ação para estender seus sentidos para ela. Você pode ver, ouvir, cheirar, sentir e falar através dela. Seu corpo original fica incapacitado enquanto estiver compartilhando seus sentidos. Ela pode, até mesmo, conjurar magias que você tenha acesso usando os seus slots (embora ela não possa realizar ataques, nem manipular objetos físicos como componentes materiais, caso estejam ao alcance da bruma). Finalmente, o espaço ocupado por ela pode ser ocupado por outra criatura. A área é tratada como sendo severamente obscurecida. Enquanto ela estiver fora de seu corpo, você possui desvantagem em testes de resistência a morte. Depois de utilizada, você deve realizar um descanso curto para utilizar esta habilidade novamente.
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