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terça-feira, 31 de julho de 2018

Shardokan, etnia anã


Trocando as regiões subterrâneas pelas altas e gélidas montanhas, alguns anões descendem de uma antiga linhagem estrangeira mesclada aos anões tribais montanheses. Uma etnia de apenas trezentos anos de idade, os shardokan são os anões ávidos pela superação de dificuldades e sempre dispostos a um bom desafio.

O cair da neve traz calor ao meu coração, e engrandece a desolação que se vê nestas montanhas rochosas, frio afiado e feras irracionais. Depois dizem que anões não sabem apreciar beleza. Os outros é que passam tanto tempo dependendo de elfos que esquecem as outras formas de beleza no mundo. A brancura da neve, uma paleta pingando gordura quente, a maciez nas ancas da anã, estas são belezas sem igual.
-Nartazov Yaroslav "Kochul" Streltzy, grande explorador kurskiano que desbravou a cordilheira Hamask barbagia. Primeiro shardokan, que significa “anões das lascas afiadas”, líder do clã Nartazov.


Valentes e Impetuosos

Shardokan são vistos pelos Thorakitai como anões rústicos, até primitivos.  Em contraste, shardokans se orgulham no que veem como uma maior "tendência à independência" que os seus primos mais costumeiros não possuem. Isto já foi vista inúmeras vezes como uma característica valorosa durante conflitos em que foram contatados por petrópoles anãs vizinhas. Isto também se reflete na lealdade ao clã. Enquanto thorakitai são profundamente comunitários, shardokan podem ter iniciativas individuais em que sucesso conta mais do que honra, principalmente quando se trata de proteger os familiares e aqueles que tem como entes queridos ou o seu lar. Na guerra, shardokan são mais agressivos, brandindo bardiches ao invés de lanças,defendendo-se com granadas ao invés de escudos. Fora do combate, são mais reservados em relação a estranhos. Secos e taciturnos em público, calorosos e risonhos no privado. Os próprios shardokan dizem: "assim como o coração só bate dentro do peito, os barulhos da amizade e do amor ficam dentro do lar."

Origem Gélida e Longínqua

Shardokans sabem trabalhar com materiais não muito comuns entre os mais renomados artesãos de Ghara: gelo e pykrete. Como vivem em terras altas e frias onde o gelo não derrete, usam-no como material de construção, criando salões semisubterrâneos, cidades dentro de geleiras e até torres de pykrete que resistem a tiros de canhão. Os próprios shardokans alegam que este talento nato advém de sua antiga linhagem ancestral: todos os shardokan descendem da união entre antigos anões bárbaros montanheses e o clã kurskiano nômade chefiado por Nartazov Yaroslav.

Praticidade Aliada a Dificuldades

Acima de tudo, os shardokans prezam os desafios que o dia a dia em seu habitat podem trazer. Para estes anões, dificuldades são bênçãos dadas pelos deuses, em especial Corallin, como uma oportunidade de evolução de suas próprias competências -- um pensamento que está correto, até certo ponto. Shardokans acreditam fielmente no pensamento de que os mais aptos serão aqueles que levarão adiante o seu legado. Portanto, apesar de apreciarem passar por dificuldades como uma forma de teste, não significa que propositalmente tentarão solucionar problemas da forma mais difícil. Um shardokan não hesitará em usar meios variados para passar por cima de um obstáculo, uma mistura saudável de teimosia e determinação. A melhor forma de "matar" um shardokan, como eles mesmos alegam, é lhes dar uma vida confortável, tranquila e longe de problemas e obstáculos preciosos que poderiam ser usados como uma forma de melhorar em todos os aspectos de sua vida. Por causa destes traços, estes anões apreciam algo trazido por Yarolasv na forma de um arcabuz: pólvora. Mais do que seus primos, os shardokan gostam do aroma de "solução barulhenta" que dizem ter a substância, e usuários de armas de fogo são comuns nas tropas de seus clãs.

Crenças únicas

Shardokan acreditam em uma segunda alma que existe à parte daquela "alma primária" que as outras raças e culturas acreditam, a "alma-do-nome". Esta é a base da importância do clã: são todos aqueles que compartilham do mesmo sobrenome e, portanto, da mesma alma que aquele nome define. A alma-do-nome nunca reencarna, mas se mantém no mundo enquanto houver ao menos uma pessoa nomeada como tal. A alma-do-nome tem uma força própria, fazendo com que seus hospedeiros (e suas almas primárias) adquiram traços da mesma. Seria por isso que todos os membros do clã Kalinin insistem em pechinchar sob quaisquer circunstâncias, ou como todos os Garka tem alergia a pinheiros. Os "meio-anões" no épico shardokan, As Três Jornadas do Clã, seriam membros de outras raças que, ao se tornarem parte do clã Vainala, ganharam as características do mesmo e assim, sobreviveram ao frio enquanto os que não eram anões pereceram. Humanos em corpo, mas meio-anões em alma. E aparentemente é um processo mútuo, pois os Vainala são ligeiramente mais altos que os anões de outros clãs.

Locais de Importância
  • A criópolis Sclaveni é a maior cidade da cordilheira, e a maior concentração da etnia anã shardokan no império. Fica nas Montanhas Malhadas, que tem esse nome por causa do contraste entre a neve e as plantações pretas. O clima alpino ao longo do ano torna o gelo e o pykrete materiais comuns para construção tal qual pedra, enquanto madeira é um luxo para poucos. Os nativos pensam em zero graus como algo ameno, e o recorde de vinte graus trinta anos atrás ainda alimenta conversas. O que mais chama na atenção na paisagem é uma geleira enorme, quase rachada em duas, na encosta da montanha que sombreia a cidade. Aqui os locais mineram granito, enxofre, carvão, colhem gelo e a matéria-prima única daqui, gelo eterno, que nunca derrete. Este material fantástico permite a criação de câmaras frias para alimentos, produção de gelo império afora, sorvete e resfriamento para palácios nobres e guerreiros lutando em armaduras pesadas.
  • Contraforte dos Espinhos. Uma pequena cidade de centenas de shardokans e uma minoria de outros povos, fica localizado em um ponto do extremo sul da cordilheira Hamask e, dentro de suas grandes muralhas, de quase um quilômetro de extensão, vivem dezenas de familiares de soldados. Estes homens e mulheres estão naquele lugar há anos, protegendo a porção sul da região de Kavaja contra as ameaças imediatas das Terras Inquietas, local de imensa infestação de nefilins. Os ataques são raros, mais quando acontecem, os shardokan comandam suas forças prontas para o conflito.
  • Cidades-estado de Kurskgrad. Poucas coisas contrastam mais no mundo do que os sistemas de túneis e as cidades de Kurskgrad, a gigantesca civilização subterrânea anã no continente de Drakhazin. Cada comunidade é construída no interior de um geodo gigante, cultivados como se fossem plantas pelos geomantes kurskianos. Eles também moldam os.prédios de cristal fluorescente no interior, a partir de estalactites e estalagmites. É dito que Kurskgrad abrigou os primeiros anões a pisarem em terra firme. Não se sabe o quanto disso é verdade, mas a maioria os anões concorda e se devotam em espalhar a fama das cidades por todo o mundo quando estas vem ao assunto.
Traços dos Shardokan
  • Nascido nas montanhas: você é acostumado a altas altitudes, incluindo elevações acima de 20.000 pés. Você também é naturalmente adaptado a climas frios.
  • Artesanato gelado: o benefício de "stonecunning" também vale para objetos e construções feitos de gelo, pykrete e gelo eterno.
  • Fisíco montanhês: você adquire +1 de força.
  • Treino de combate: você é considerado proficiente no uso do bardiche.
  • Companheiro: como uma ação bônus, você pode mover até a sua velocidade na direção de uma criatura aliada que você possa ver e tenha uma criatura inimiga adjacente a ela.

quarta-feira, 7 de março de 2018

Silberines, etnia halfling

Conhecidos por sua amistosidade, sua paixão pela vida ranquila e campestre, e dos pequenos prazeres da vida, os halflings podem se tornar os mais imprevisíveis heróis, quando determinados a combater o mal.

Quis ser bom, não deu certo. Quis ser mau, também não deu certo. Decidi ser eu mesmo.
-Dom Irwin Sinrize, cidadão da Decápole de Mirjala, guia dos refugiados de Ashbel, fundador de Nova Ashbel. Cavaleiro Verde e Guardião do enclave feérico Mirnemeton.


Exílio


     Os silberines são a mais conhecida e numerosa das etnias halflings existentes no mundo de Ghara. Como as demais, vieram de Scarnost em diversas diásporas após a invasão neftuliana que devastou aquele continente. Os silberines fundaram comunidades em muitos pontos do continente sarbenho. A maioria foi absorvida por nações como Kavaja e o Império do Norte, mas muitas aldeias e cidades-estado existem em regiões ainda pouco exploradas.

Pequeninos Boas-Vidas


     Os silberines são longos conhecidos de aventureiros, principalmente pela sua forma de levar suas vidas. A maioria busca tranquilidade e atividades pastoris. Preferem não se envolver em assuntos que venham a sacudir essa tranqulidade, a menos que seja inevitável ou que um pedido de ajuda de uma força aliada surja, o que é pouco comum.

     Ao mesmo tempo, o ressentimento por serem exilados de suas terras de origem os torna dispostos a grandes feitos em prol de suas comunidades, amigos e famílias. Também é comum ouvir falar de indivíduos da raça que ultrapassam as expectativas de companheiros e aliados. Silberines sempre buscam provar o seu valor em qualquer conflito, através de perspicácia, criatividade e um toque de "sorte natural".

O Cavaleiro Verde


     Os halflings não possuem um passado grandioso ou inumeras lendas heróicas. Sua falta de ambição e busca por conforto nunca permitiu que muitos eventos grandiosos fossem clamados em seu nome. Isso é, até mesmo, uma maneira pejorativa de tratar o pequeno povo, embora um halfling costumeiramente não pareça entender o problema em ter tido um passado sem sucessivos traumas. Mas isso ficou no passado. É dito que foi graças a um indivíduo que o pequeno povo começou a chamar a atenção das outras raças de Ghara: dom Irwin Sinrize, o Cavaleiro Verde. Quando centenas de milhares de goblinoides invadiram durante a Guerra das Revanches, muitos silberines se viram em uma posição desconfortável em que teria de ajudar os demais aliados em um terrível conflito que perduraria por quase cinco anos. Os pequeninos surgiram aos montes, e lutaram como gigantes. Entre estes estava um aspirando a cavaleiro conhecido como Irwin. Ele demonstrou seu valor nos campos de batalha inúmeras vezes, mas não apenas contra goblinóides: as bocas alheias dizem que, devido ao reconhecimento de seu valor, participou de um grupo de elite formado por diversos outros membros únicos, e que combateram inimigos ainda piores, e poderosos. Hoje, dom Irwin atua como um embaixador para o povo halfling. Ele é visto como o primeiro grande herói da raça e é respeitado mesmo pelos outros povos humanóides, inspirando novos aventureiros em sua raça e nas demais.

Locais de Importância

  • Mirjala. Esta grande ilha no golfo de Dajjal contém a nação chamada "Decápole de Mirjala", uma união de dez cidades-estado halflings independentes de quaisquer páis, sultanato ou império. Manter essa independência é a difícil meta dos governantes locais. A ilha também serve como entreposto comercial para todo o tráfego marítimo regional e cerca de um terço dela é ocupado por um santuário feérico chamado "Mirnemeton", aliado ferrenho dos halflings locais. A cidade mais importante é Nova Ashbel, fundada recentemente por Irwin Sinrize após ele liderar refugiados nortenhos da ex-cidade de Ashbel. Mirjala é uma terra hospitaleira de colinas verdejantes, onde pastores criam ovelhas, cabras e libélulas gigantes de origem feérica. É também a região de criação de Irwin Sinrize, o que denota mais apreço aqueles que vem de lá.

Traços dos silberines

Os silberines podem ser representados com os mesmos traços de um típico halfling lightfoot (consulte o Livro do Jogador).

sábado, 24 de fevereiro de 2018

Goblinoide - etnia maubor


Um grupo de hobgoblins liderados por uma poderosa criatura avança pela floresta. O líder, a frente, para diante de exploradores imperiais invasores enquanto ele e os demais ocultam-se entre as folhagens. O ser não diz nada, apenas exala da bocarra sinais de fumaça branca. Os símbolos formam uma mensagem clara para os aliados: atacar. Os goblinoides avançam, enquanto o líder de grandes chifres galhados trás o seu fiel falx. O maubor inicia a batalha com um brado retumbante: a névoa gelada inunda o campo de batalha, envolvendo e confundindo os inimigos.

Goblinóides Antigos


     Antes mesmo do surgimento de goblins e hobgblins, existiam os maubors: goblinoides de grande estatura, dotado de habilidades inatas místicas e, sobretudo, sob controle total de seus antigos criadores. Com o advento de seus irmãos mais novos, Maubors encontraram na rebeldia uma nova forma de pensar e buscar a sua liberdade. Os Maubors, no entanto, foram punidos pelos seus mestres e tornaram-se criaturas monstruosas e bestiais, bípedes, conhecidas como Maoboros. Muitos anos depois, as criaturas originais retornariam ao mundo vindos de um misterioso exílio, onde aprenderam a construir uma cultura própria baseada em tradições antigas xamânicas e espirituais. A sua aparência atual é de um goblinóide grande, peludo, parrudo e com chifres grossos. A cada respiração, pode-se observar claramente um bafo enevoado que escapa por entre as narinas e os dentes protuberantes.

Vapor Prânico e Espíritos


      É dito que os primeiros maubors possuíam a capacidade de expelir um gás ácido conhecido como miasma. Anos de exílio e contato com o mundo espiritual de Ghara, no entanto, causaram um efeito purificador nestes grandes goblinoides. Estas criaturas conseguem soprar uma névoa fina e fria a qual podem utilizar de diversas maneiras. Sua cor também muda conforme o estado psíquico e físico do maubor em questão.

     Poucos sabem, mas a tal névoa na verdade trata-se da alma da criatura deixando o corpo temporariamente. Isso mesmo: maubors conseguem separar corpo e alma durante um curto espaço de tempo, quando julgam ser necessário. Muito de sua atual cultura desenvolvida durante o exílio leva em consideração esta habilidade natural: as comunidades maubor tendem a ser isoladas, mas todas possuem grandes estruturas especiais construídas pelos próprios goblinoides, conhecidas como menires prânicos. Estes menires apresentam inúmeros orifícios e complexos túneis em seu interior que permitem, de uma forma que apenas os maubor conhecem, a comunicação através de sinais de fumaça específicos. De fato, é dito que a maioria destes menires possui um tipo de mensagem, ou mensagens, codificadas de uma forma extremamente complicada e de difícil entendimento para um não goblinoide.

Traços dos goblinoides

 

     Os goblinoides compartilham os seguintes traços:
  • Aumento de Atributo. O seu valor de Destreza aumenta em 2.
  • Visão no Escuro. Apesar de muitos goblinoides não aderirem a vida no subterrâneo como outrora, sua linhagem os concede a capacidade de ver em plena escuridão, em uma distância de até 18m. Você não pode discernir cores através da visão no escuro, enxergando apenas tons de cinza e preto.
  • Proficiência em Perícia. Todos os goblinoides possuem proficiência na perícia Furtividade.
  • Linguagens. Goblinoides falam, leem e escrevem em Comum e Goblinoide, utilizando o alfabeto comum. A linguagem goblinoide é repleta de consoantes agudas e que exprimem, muitas vezes, através dos seus sons do que do significado literal. 

 

Traços dos Maubor


Maubors são uma subraça (etnia) da raça goblinoide. Em adição aos dados compartilhados por todos os goblinoides, um maubor recebe os seguintes benefícios:
  • Aumento de Atributo. Seu valor de Força aumenta em 1.
  • Proficiência com Ferramentas. Você tem proficiência com ferramentas de canteiro (mason tools).
  • Conhecimento Goblinoide. Você é considerado proficiente e adiciona o dobro da proficiência em testes de Inteligência (História) referentes a história da raça goblinoide.
  • Bruma Viva. Como uma ação bônus, você pode exalar o seu próprio espírito através de sua boca. O espírito surge como uma forma disforme e gasosa, semelhante a névoa fina, em um espaço adjacente a você e persiste até que vocês decidam ocupar o mesmo espaço, quando ela retorna ao seu corpo. A bruma age independente de você, mas sempre obedece aos seus comandos. Ela não pode realizar ataques, mas pode tomar quaisquer outras ações pertinentes a sua forma gasosa e posição. A bruma possui um deslocamento de vôo de 3m e pode atravessar passagens de até 1 polegada de espessura. Diferente de outras criaturas gasosas, no entanto, ela não é afetada por ventos fortes. Ela não pode ser afetada por ataques e efeitos não-mágicos. Ela possui a mesma CA que você e, se ela sofrer no mínimo 1 ponto de dano, ela se dissipa e retorna ao seu corpo. Adicionalmente, enquanto a bruma estiver a até 30m (20 quadrados) de distância, você pode usar uma ação para estender seus sentidos para ela. Você pode ver, ouvir, cheirar, sentir e falar através dela. Seu corpo original fica incapacitado enquanto estiver compartilhando seus sentidos. Ela pode, até mesmo, conjurar magias que você tenha acesso usando os seus slots (embora ela não possa realizar ataques, nem manipular objetos físicos como componentes materiais, caso estejam ao alcance da bruma). Finalmente, o espaço ocupado por ela pode ser ocupado por outra criatura. A área é tratada como sendo severamente obscurecida. Enquanto ela estiver fora de seu corpo, você possui desvantagem em testes de resistência a morte. Depois de utilizada, você deve realizar um descanso curto para utilizar esta habilidade novamente.

sexta-feira, 5 de janeiro de 2018

Feidralin, etnia dos altos elfos

Nas profundezas de florestas milenares seres de sabedoria lendária ocultam-se do mundo exterior. Do alto das copas das árvores, vultos saltam de galho em galho, com graça e leveza, apenas para posicionarem-se de forma adequada para disparar uma flecha certeira contra um inimigo. Nas planícies abaixo, compatriotas vestidos em aço e montados sobre cavalos desferem uma carga fulminante.

Cansei de quebrar hastes de lança tentando chegar nos pontos vitais de criaturas enormes, então eu criei uma arma adequada à tarefa.
- Beatrice Divereux Palatini, marquesa de Divereux, comandante da Guarda Boreal, nora do imperador Basileus Quatre Palatini. Desenvolveu a espada do tipo “estoc” durante as temporadas de pacificação da floresta Viridis Orcum.

Os Elfos Clássicos


     Os feidralins são a etnia mais dominante e comum de elfos existentes em Ghara. Embora não sejam os únicos, o povo é tido como um sinônimo da palavra que dá nome a raça. Muitos acreditam que as demais etnias foram em algum momento feidralins, ou uma única raça em comum a todos. Feidralins demonstram sabedoria, paciência e dedicação invejáveis às demais raças, principalmente humanos. Longevos, um feidralin amadurece relativamente na mesma velocidade que um humano, mas tende a viver por muito mais tempo. Quanto, exatamente, é um segredo que nenhum elfo sabe dizer ou não deseja que outros saibam. Com tantos anos a sua frente, feidralins preferem aperfeiçoar seus conhecimentos através de detalhes precisos e delicadeza ímpar.

     Toda essa dedicação e cuidado pode ser visto mesmo em tarefas mais árduas, como a guerra: feidralins não aderem a conflitos que não tenham um significado muito importante para eles, afinal, um feidralin tem muito mais a perder que as demais raças. Quando o fazem, no entanto, são companheiros leais e dignos, tão competentes e velozes com suas espadas e arcos quanto o mais bruto e apto dos bárbaros.

Da Escravidão a Realeza


     A história do passado longínquo dos elfos se perde no tempo. Se sabe que os feidralins foram criados por poderosos seres feéricos que dominavam o mundo no Ciclo Lítico. Acorrentados às fadas, feidralin eram incapazes de nascer, morrer e viver como qualquer mortal possuidor de alma. A sua rebelião nasceu da inveja dos mesmos, tornando irônico que muitos entre as outras raças agora invejem as qualidades dos feidralin. Em um evento que culminou em sua libertação, os elfos  conquistaram espaço e tempo o suficiente para fugirem. Agora donos de seus próprios destinos, os feidralins espalharam-se pelo continente sarbenho. Muitos invejavam, no fundo, a luxúria de seus antigos mestres e criaram seus próprios tronos. Outros desejavam apenas a liberdade de poder tomar suas próprias decisões, e partiram por outros caminhos. Muitos reinos foram criados em regiões arbóreas hoje inexistentes, devastadas por migrações orcoides no norte khejali. Os sobreviventes fundaram Arcádia e Viellvier, ambos absorvidos pela União dos Ducados Imperiais. Alguns elfos ainda se ressentem desta "submissão", mas a maioria concorda que nunca estiveram tão fortes, numerosos e importantes como nos dias de hoje, pois Arcádia tornou-se o ducado de Sycamore, um dos pilares do Império do Norte.

A Criação da Escrita


     Sábios e escribas acreditam que a grande "arma" utilizada pelo povo feidralin na sua rebelião frente às fadas tenha sido a própria escrita. Seres de grande poder como eram, as fadas eram detentoras dos destinos e futuro dos elfos. Escrever histórias e registrar momentos através das palavras foi uma forma engenhosa que o povo feidralin encontrou de arrancar o controle de seus algozes. Eles são rápidos em afirmar que este é o seu maior legado aos povos do continente, e talvez tenham razão.

     Embora haja pouca discussão a respeito deste assunto, outros pesquisadores alegam que parte desta história não é verdadeira: os feidarash é quem teriam sido os primeiros a inventarem o ato de escrever. A discussão acerca deste tópico nunca parece chegar a um consenso, ainda mais quando há dois elfos de etnias diferentes no mesmo recinto.

Locais de Importância:


  • Ardenellíe - A capital do ducado de Sycamore é um bosque de figueiras gigantes entrelaçadas nas planícies centrais de Feídr. As árvores élficas são altas como catedrais e largas como cidades. Muitas raízes saindo dos galhos formam troncos secundários e ainda assim enormes. E os galhos de uma avançam na copa da outra. Alguns dos mais de cem mil habitantes são tão dedicados às árvores que se desacostumam a pisar no chão. A maioria das casas estão penduradas à treliça de galhos, cipós e cordas de seda. Ardenellíe é o maior centro de produção agrícola em toda Feídr e fonte de quase toda a seiva-vidro no império. Um conselho de anciões e chefes de guildas administra a cidade. A maioria da população é feidralin, mas um entre cinco habitantes são feidarashes.
  • Santuário Vanyandë - Um pequeno bosque próximo da região central de Kavaja, o hall é conhecido por ser um local repleto de vida, incluindo criaturas feéricas tímidas. Recentemente, grupos de feidarashis armados tem se reunido no interior do local com algum intuito misterioso. Tudo o que se sabe é que não-elfos não são bem vindos e já houve relatos de ações hostis por parte dos feidralins. Boatos afirmam que o grupo trabalha em segredo para uma famosa casa élfica do Império do Norte.

 

Traços dos Feidralins


Os feidralins podem ser representados com os mesmos traços de um típico Alto Elfo (consulte o Livro do Jogador).

segunda-feira, 23 de outubro de 2017

Umóks

Criaturas serpenteiam através das folhagens da selva úmida enquanto poderosas mandíbulas gotejam. Um bambuzal bloqueia o caminho: as criaturas mordem e destroçam troncos como se fossem meros palitos. Em breve as bocarras dividirão as armaduras dos inimigos da mesma forma que aquelas plantas.

Mauleosteus, apelidado de "Maul". Exilado de sua tribo, ele escolheu o Império do Norte como a sua nova "tribo". Os seus esforços em desbravar o arquipélago em prol da civilização nortenha lhe valeram uma cidadania imperial, título de "dom" e a sua própria caravela. Maul é único entre a sua raça por ter alguns traços reptilianos como o tipo de escamas. Após consultar um xamã, ele fala que reencarnou com traços de sua vida anterior. Apesar da aparencia, é bastante amigável a desconhecidos.


Os umóks ficavam à espreita dentro d'água. Ser enganchado por eles era o fim: ninguém voltava das águas escuras e cada vez mais vermelhas. E apesar dos gritos de dor, do tilintar de espadas e o ritmo das ondas, não havia som mais forte que o retumbar dos gongos que os bardos de guerra umók prendiam ao braço como escudos. Só desacompanhavam aquele ritmo terrível quando eram usados de fato para a defesa, contra bravos nortenhos que aprendiam a força daqueles braços e daquelas clavas que batiam nos gongos. Os cânticos em vozes graves vindas de mandíbulas sangrentas profetizavam a derrota que o império sofreria naquele dia.
-Lucan de Camina, autor de Norteia, épico sobre a primeira expedição nortenha ao arquipélago natal dos umóks e a Batalha dos Tubarões.


Lendas e Tradições Orais

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/ae/Nagas_Royal_Carriage.JPG/320px-Nagas_Royal_Carriage.JPG
Uma representação dos kupuas.
Os umóks acreditam que o seu temperamento e traços físicos caóticos advém de sua origem. Cada tribo parece ter uma versão diferente, mas ela segue mais ou menos assim: um grupo de dragões semelhantes a serpentes marítimas, os kupuas, tinham inveja dos seus primos dragões de Drakazin, pois eles contavam com a obediência, temor, lealdade e até amor de raças como os zitai. Mo-o inanea anunciou-lhes que conhecia Kane, uma ilha secreta onde a argila era tão cheia de vida que poderiam usá-la para criar a sua própria raça. Kupuas se apressaram em usá-la para esculpir os umóks. Faziam uma versão baseada em um certo animal, mas logo ficavam entediados e tentavam outra versão a partir de uma nova criatura: peixes, répteis, anfíbios e talvez até mamíferos foram copiados. O ciclo se repetiu muitas vezes até Kiha-wahine sugerir que pegassem um traço de cada versão. Após discussões e lutas, decidiram pelas variações que a raça mantém até hoje: um membro da raça pode nascer com as mais variadas cabeças, como enguias, tubarões, placodermos, piranhas, barracudas e todo tipo de peixe carnívoro. Os umóks acreditam que o processo caótico os torna naturalmente avessos ao tédio quando comparados com as demais  raças. Esse traço também impediu que servissem totalmente os kupuas, embora prezem estes últimos como ancestrais sagrados a quem oferecem tributos e sacrifícios. Essas entidades viveriam até hoje em ilhas secretas, santuários tribais que apenas os xamãs conhecem.


Herança Anárquica


Os umóks são criaturas de constituição bruta; aparência bestial e híbrida; comportamento feroz, dinâmico, caótico e, muitas vezes, inconsequente. As criaturas mesclam conceitos de liberdade e exploração com a pirataria. Anfíbios por natureza, umóks são piratas natos e adaptam-se rapidamente a correntes marítimas ou recifes intrincados onde tribos frequentemente, criam suas moradas. São criaturas que sentem-se compelidas a abandonar rotinas e dificilmente se fixam em um único local. Tribos nômades são o grupo mais comum da raça e quando não aptos à caça, à pesca, à coleta e ao saque, oferecem seus serviços a terceiros que podem pagar mais ou oferecer boas condições de vida, ainda que temporárias. Um entre cada dez umóks é um aventureiro, explorador, comerciante intrépido ou caçador de feras marinhas. Enquanto aventureiros ficam às margens da sociedade imperial, entre os umóks eles são o centro da atenção. O objetivo é acumular fama, fortuna e seguidores para fundar a sua própria tribo e ser imortalizado nas novas lendas que a mesma cria. Uma das formas para fazê-lo é acumulando tesouros nos refúgios tribais onde ficam os ancestrais, tanto gerações passadas de umóks quanto os dragões que criaram a raça. Nunca se sabe quando um deles pode voltar do oceano e ficar impressionado com a dedicação dos descendentes atuais. As recompensas disto variam de informações antigas, bênçãos poderosas, a localização de um tesouro afundado ou até o direito de acompanhar o dragão no próximo mergulho.

Navegadores natos, umóks valorizam a construção de embarcações. Os mestres artesãos tem muitas técnicas próprias, mas também incorporam elementos estrangeiros ou reformam navios capturados. Os traços exclusivamente umóks nesta ampla variedade de estilos e formatos são: uso de bambus locais; velas do tipo "garra-de-caranguejo", em forma de "U". Velocidade e agilidade são mais importantes do que resistência ou capacidade de carga, resultando em muitos catamarãs de casco fino.



Lugares

  • Centenas de tribos umók vivem em Umókaong, um conjunto de ilhas tão vasto e labiríntico que ninguém ainda conseguiu mapeá-las precisamente. Em alguns pontos o oceano se parece mais com muitos rios salgados divididos entre recifes, bancos de areia e ilhotas. O império do norte atualmente domina Ibalong, uma ilha maior que um ducado e definida por seu formato triangular, com um vulcão em cada ponta: Hantik, Kolasi e Isarong. A geografia é diversa: planícies com pastagens para búfalos d'água com enormes chifres curvos, plantações da valiosa cana de açucar, vilas costeiras umók, mercados flutuantes e centenas de canoas; lagos inteiros dedicados à criação de bagres blindados que comem madeira e baga de cana, apelidados "cascudos"; manguezais onde tudo tem gosto de sal; povoados nortenhos com imigrantes de múltiplas raças; baías que acomodam toda uma frota naval; duas cadeias de montanhas com picos gelados e vulcões ativos; selvas que nem os umóks desbravaram ainda.
  • Costão de Tavira - Esta cidade é a maior concentração de umóks no império, muitos dos quais nasceram aqui. A população fica espalhada ao longo de uma península rochosa em forma de ferradura. Esse é um ponto de encontro de muitas correntezas e com ilhéus surgindo na maré baixa. Dezenas de embarcações encalhadas ao longo dos anos foram viradas de ponta cabeça e erguidas sobre palafitas para servirem como casas. Aquacultura e pesca sustentam cerca de vinte mil habitantes. A comunidade existe devido a quatro tesouros que apenas umóks conseguem explorar: criações de ostras entre as rochas, usando técnicas secretas para induzir pérolas de muitos tamanhos, formatos e cores específicas, incluindo variações exclusivas para sacrifícios a Nyxcilla; expedições baleeiras trazem muita carne, óleo, cetina e ossos à cidade, quando voltam; bosques de algas que são usadas para diversos fins alquímicos; a raça anfíbia também instalou muitas redes em certos pontos para prender itens à deriva, sejam galhos, baleias feridas, canoas abandonadas, botas de couro, lagostas ou baús caídos de navios. A riqueza acumulada pelo comerciante e líder local, Pérolos de Ergas, é tanta que já comprou um título de visconde, reformou um galeão em uma fortaleza flutuante e tem a atenção de uma clientela tão rica quanto influente na política nortenha. O nobre exótico criou uma milícia anfíbia, usando alabardas e couraças de latão adornadas por pérolas vermelhas e negras. Têm muita experiência em caçar piratas, contrabandistas e caranguejos gigantes em meio às cavernas semisubmersas, manguezais e um cemitério com lápides feitas no formato de âncoras que acomoda tanto pessoas quanto barcos.

Traços dos Umóks



  • Deslocamento. Você possui deslocamento terrestre de 7,5m (5 quadrados) e deslocamento aquático de 9m (6 quadrados).
  • Anfíbio. Os umóks podem respirar tanto na terra quanto na água.
  • Proficiência com Armas. Você ganha proficiência com tacapes, lanças e redes.
  • Proficiência em Perícia. Você tem proficiência em Sobrevivência.
  • Mandíbula do Caos. Todos os umoks possuem uma mandíbula poderosa a qual ele pode usar para atacar como uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano cortante e utiliza a Força como forma de ataque e dano.
  • Além dos dados básicos, a boca de cada umók o define de uma forma única entre algumas opções. Escolha uma característica entre as seguintes. Opcionalmente, sob a discrição do Mestre, você pode optar por escolher uma das opções aleatoriamente. Se o fizer, você adiciona ao resultado as opções entre parenteses às características do seu personagem.
    • 1. Dentes Grandes -- Seu ataque de mordida causa 1d10 pontos de dano perfurante. (Dentes Afiados -- Você causa sucessos decisivos com seu ataque de mordida com um resultado de 19 ou 20 no d20).
    • 2. Língua Comprida -- Você ganha um ataque com a sua língua. Ela é uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano de concussão em um alcance de até 6m (4 quadrados) e possui a habilidade finesse. (Língua Pegajosa -- Se o alvo for até uma categoria de tamanho maior que a sua ela fica agarrada. Se você atacar outra criatura dessa forma, o alvo original é libertado.)
    • 3. Saliva Tóxica -- Escolha se seu ataque de mordida causa dano venenoso ou necrótico. A escolha permanece a mesma pelo resto da sua vida. (Saliva Virulenta -- O dano do seu ataque de mordida é causado diretamente na vida máxima do alvo e persiste até que ele realize um descanso longo).
    • 4. Voz Mística -- Você pode criar um efeito de ventriloquismo fazendo com que o som de sua voz venha de outro lugar a até 18m (12 quadrados). (Voz Sobrenatural -- Você pode reproduzir quaisquer sons que já tenha escutado, incluindo vozes. Uma criatura que ouvir os sons pode dizer se eles são imitações com um teste bem sucedido de Sabedoria (Intuição). A CD é igual a 8 + proficiência + seu mod. de Carisma)
    • Aumento de Atributo. Seu valor de constituição aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta em 1.
    • 5. Garganta Voraz -- Você pode consumir alimentos equivalentes, em quantidade, a uma ração de viagem com apenas uma ação. Sempre que o fizer, pode imediatamente usar um dos seus dados de vida para curar uma mesma quantidade de pontos de vida igual ao resultado do dado mais seu mod. de constituição. (Garganta Abissal -- Se você acertar um ataque de mordida contra uma criatura no mínimo uma categoria de tamanho menor que a sua, você pode engolir o alvo. A criatura engolida fica restringida e cega, tem cobertura total de ataques e outros efeitos externos, e sofre 3 (1d6) pontos de dano ácido no início de cada um dos seus turnos. Você só pode ter uma criatura engolida por vez. Se você for reduzido a 0 pontos de vida, a criatura não fica mais restringida e pode escapar usando 1,5m de seu deslocamento, saindo caída).
    • 6. Voz Rimbombante -- Você pode emitir um grito extremamente alto em um cone de 4,5m. Criaturas na área realizam um teste de resistência de Constituição. A CD é igual a 8 + proficiência + seu mod. de constituição. Uma criatura fica atordoada até o fim do seu próximo turno em caso de falha no teste. Você deve realizar um descanso longo para utilizar esta habilidade novamente. (Voz Trovejante -- Criaturas sofrem 2d6 pontos de dano trovejante, ou metade caso sejam bem sucedidas no teste de resistência. Este dano aumenta para 3d6 no 6º nível, 4d6 no 11º nível e 5d6 no 16º nível).

quarta-feira, 18 de outubro de 2017

Lilins

Dos cantos sombrios da cidade, criaturas misteriosas observam a passagem constante dos seres da superfície. Mesmo sem vê-los, eles conseguem entender o espectro da mente de cada indíviduo que passa pelas ruas acima. O mundo através de seus olhos é como um labirinto feito de lógicas que só eles podem solucionar.


Metade Humanos Metade Nefilins


Nefilims são entidades abissais extremamente vorazes, devorando a tudo e todos, parasitando o que sobrar. Variados em formas e tamanhos mas sempre hediondos. A Invasão Nefilim foi um cataclisma que dizimou o planeta inteiro séculos atrás. Existem lugares acinzentados e sem vida que nunca se recuperaram. O maior e mais conhecido são as Terras Inquietas, assim chamadas porque as suas fronteiras se expandem e se contraem de tempos em tempos. Durante a invasão, uma criatura nefilim chamada Lilith desejou ter prole. Incorporando incontáveis mulheres em si mesma, gerou algo que não era nefilim mas também não era humano: lilins.

Apesar da fusão de traços nefilims com o corpo e alma de mortais, lilins possuem desejos, pensamentos e necessidades semelhantes a um humano. Eles anseiam por relações atormentadas por três razões, ambas resultado de sua herança demoníaca: a aparência perturbadora; a dificuldade de compreenderem sentimentos, tantos os seus quanto os dos outros; o rosto que pouco expressa o que sentem. Não fosse o fato de que Dhalila, a deusa do sacrifício, tivesse adotado a raça, talvez não tivessem sobrevivido. Ela os ensinou a usar de lógica para lidar com o mundo e as pessoas.

Preconceito e Temor


Um lilim é visto, no mínimo, como uma criatura estranha. Por causa disto, a maioria das outras raças tende a temer e desconfiar de lilins, marginalizando-os. Lilins são criaturas raras de se encontrar perambulando em cidades, mas sabe-se que estes seres conseguiram adquirir algum repeito em lugares mais desenvolvidos. Por exemplo, a capital do império abriga pouco mais cem lilins. Eles fundaram uma guilda étnica, numa tentativa de abraçarem-se uns aos outros e sentirem como seria ter uma sociedade própria. Comunidades lilins próprias quase nunca ultrapassam este tamanho, tanto por serem poucos em comparação às outras raças, quanto para evitar ser um bode expiatório para quaisquer problemas que a região enfrente. Uma organização chamada Ordem Lázara ajuda-os a formar aldeias isoladas no império e fora dele. As bocas alheias dizem que existem cidades de milhares fora do império e outras nações, talvez até mesmo nos arredores das Terras Inquietas onde nenhuma civilização ou raça ousa colonizar.

Traços dos Lilins

  • Aumento de Atributo. Seu valor de Inteligência aumenta em 2 e um outro atributo a sua escolha aumenta em 1. Lilins possuem um espectro mental potente devido a sua linhagem sobrenatural. Além disso, devido a esta mesma herança, eles desenvolvem múltiplas formas e diferenças.
  • Idade. Lilins amadurecem e vivem na mesma proporção do que humanos.
  • Tamanho. Lilins são considerados criaturas Médias, e medem entre 1,8 a 2 metros.
  • Deslocamento. Eles possuem um deslocamento terrestre de 9m (6 quadrados).
  • Temerário. Você possui proficiência em Intimidação. Mais do que a aparência estranha, os lilins aprenderam a analisar as criaturas através de observação e utilizam essa capacidade para manipular os maiores temores dos demais. A maioria deles, no entanto, usa isso como uma forma de defesa e de se isolar de potenciais agressores.
  • Conhecimento Nefilim. Você é considerado proficiente e adiciona o dobro da proficiência em testes de Inteligência (Arcano) referentes a nefilins.
  • Intrusão Mental. Uma vez por descanso longo, você pode tentar invadir a mente de uma criatura que você possa ver a até 9m (6 quadrados). Você e o alvo fazem um teste resistido de Inteligência. Se você vencer, você imediatamente aprende um segredo oculto na mente do alvo (o Mestre tem a descrição a respeito do segredo, que poderia ser qualquer coisa que o alvo considere como algo impassível de ser revelado). Criaturas imunes a encantamentos ou a dano psíquico são imunes a esta habilidade, assim como criaturas com valor de Inteligência 2 ou menor.
  • Omnifagia. Uma vez por descanso longo, você pode absorver o prana de uma criatura ou objeto adjacente. Você deve ser capaz de tocar no alvo. Caso seja uma criatura, o alvo realiza um teste de resistência de Constituição (CD 8 + proficiência do lilim + mod. de Inteligência). Em caso de falha, o alvo sofre dano de energia igual ao nível do lilim (metade em caso de teste bem sucedido). O lilim recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dano causado. Objetos automaticamente passam no teste de resistência.

quinta-feira, 5 de outubro de 2017

Feidarash, etnia dos elfos negros

Nem todos os elfos necessariamente vivem isolados do mundo no topo de árvores gigantes e florestas místicas. Alguns acreditam que depois de passarem tanto tempo aprisionados pelas fadas é necessário aproveitar a liberdade no seu máximo, tanto espiritual quanto fisicamente. Feidarashes, os elfos negros de Ghara, habitam diversos lugares, mesmo urbanos, e mostram-se mais ecléticos em relação aos outros povos. Isso não impede que sejam vistos sob a ótica de supersticiosos como indícios de problemas.


Na época de acasalamento dos pirilampos, os quartos lotam, e é difícil pernoitar quando a cidade inteira 
brilha como se o sol e as estrelas se amassem. Há tantas surpresas que algumas são realmente inesperadas.
- Dona Vernalagnia Alusif, Madame-mor da Guilde des Affections Fuyantes, a guilda de cortesãs e burlesco da cidade portuária de Viellvier (a mais antiga das cidades mangue-gigante imperiais); a pessoa mais famosa em toda a etnia élfica feidarash; casamenteira; sacerdotisa de Melúcia; costureira; cortesã; mestra de dança e luta com chakrams.


Frívolos e Atrevidos 

 

     Fisicamente, os elfos negros são quase idênticos aos seus primos mais comuns, os feidralin. Mas a sua pele é de um tom negro como ébano, podendo chegar até uma variação sombria de cinza. Seus cabelos quase sempre são brancos, contudo muitos feidarashes desenvolvem técnicas e métodos para tingir os fios de uma forma que lhes agrade (ou choque outras pessoas, principalmente seus primos feidralin). Outra diferença básica de um elfo negro para um elfo está no seu comportamento. Em geral, os feidarashes não valorizam tanto as tradições que os feidralin costumam fazer todas as questões de respeitar. O seus espíritos livres acreditam que esse tipo de conduta apenas limita a grande bênção da liberdade que receberam no passado. Esse pensamento se estende também a leis e, em alguns casos, até mesmo regras, valores e tabus sociais. Esse "espírito livre" que os torna pouco suscetíveis a regras, aliado a maldição trazida pela etnia acabou trazendo infâmia, para alguns merecida, sobre os elfos negros como a de atraidores de problemas e azar, principalmente para a maioria da população.

A Maldição das Fadas

 

     Assim como a origem do Êxodo Élfico, o momento em que os elfos tornaram-se livres de seus senhores feéricos, a origem dos feidarashes se mistura em uma sucessão de eventos em que a verdade acaba adquirindo muitas formas, mesmo entre a própria raça.

     Um dos relatos mais comuns é o de que, durante a grande rebelião da raça élfica, apenas uma parcela específica de elfos resolveu lutar contra a tirania feérica. Estes antigos elfos teriam sido os responsáveis por arquitetar sua fuga e até mesmo o desenvolvimento da escrita, a arma que foi usada para que pudessem ser detentores de seu próprio destino. Enquanto a maioria do povo fugia para a segurança, estes primeiros rebeldes foram prontamente amaldiçoados. Primeiramente tiveram a cor de sua pele marcada, assim sempre se lembrariam de seu "erro" -- alguns feidarashes alegam que a cor negra foi pensada através de um sombrio humor dos mestre feéricos, pois era a mesma cor da tinta que usaram nas primeiras frases desenvolvidas em pergaminhos -- e também um toque maldito, que traria desgraçada a qualquer um que decidisse tocar, afastando, assim, potenciais aliados. Com o passar das eras, os elfos negros aprenderiam a se adaptar a sua nova forma. Aceitaram a forma como foram marcados e alegam que aquela seria uma forma de lembrarem com orgulho de seus feitos. A seguir, aprenderam a dominar a maldição de seu toque, o suficiente para que pudessem controlar quando utilizá-la. Mais do que as suas cores e a maldição das fadas, alguns feidarashes atribuem a sua sede de novas experiências e curiosidade às fadas, alegando que esta teria sido a verdadeira maldição. O assunto, como é de se esperar, tem controvérsias, e os elfos negros não parecem muito motivados a buscar a verdade. Isto sem considerar que assumir formas mortais lhes foi como despertar de um sonho profundo, nebuloso e difícil de lembrar em detalhes. O que passou, passou como muitos diriam.

Locais de Importância:

 

  • Viellvier - Talvez a cidade portuária mais antiga do mundo, criada em um estuário onde os feidarash teriam desembarcado após escapar de Numéria. Atualmente um baronato onde o império produz os seus melhores navios. As inúmeras docas e estaleiros são as raízes aéreas de um mangue gigante que suga água salgada, secretando água potável e sal refinado para os seus habitantes. Pessoas e mercadorias do mundo inteiro passam por aqui todos os dias. Cerca de metade da população são feidarashes. Muitos são cortesãs e cortesãos, uma profissão exercida por um décimo dos cem mil habitantes. Ao invés de velas e tochas, a cidade inteira é iluminada por pirilampos gigantes domesticados, tanto larvas suspensas do mangue por fios de seda quanto insetos adultos. O barão pouco governa aqui: o poder está nas guildas associadas à produção de navios e donos de frotas mercantis.
  • Ardenellíe - A capital do ducado de Sycamore é um bosque de figueiras gigantes entrelaçadas nas planícies centrais de Feídr. As árvores élficas são altas como catedrais e largas como cidades. Muitas raízes saindo dos galhos formam troncos secundários e ainda assim enormes. E os galhos de uma avançam na copa da outra. Alguns dos mais de cem mil habitantes são tão dedicados às árvores que se desacostumam a pisar no chão. A maioria das casas estão penduradas à treliça de galhos, cipós e cordas de seda. Ardenellíe é o maior centro de produção agrícola em toda Feídr e fonte de quase toda a seiva-vidro no império. Um conselho de anciões e chefes de guildas administra a cidade. A maioria da população é feidralin, mas um entre cinco habitantes são feidarashes.

Traços dos Feidarashis


  • Os elfos negros de Ghara são diferentes dos elfos negros de D&D e constituem uma raça única.
  • Aumento de Atributo. O seu valor de Carisma aumenta em 1.
  • Idade. Elfos negros amadurecem na mesma proporção que humanos, e atingem a maturidade por volta dos 20 anos. Como os feidralin, possuem uma longevidade extraordinária, podendo chegar até os 700 anos de idade ou mais.
  • Tendência. Os feidarashes consideram-se livres e não se sentem confortáveis sob os rigores da lei e das regras. Por causa disso, mais do que qualquer outro elfo, um elfo negro tem fortes tendências a tendência Caótica. Eles não possuem quaisquer tendências no eixo moral, podendo haver tanto feidarashes bons quanto maus.
  • Tamanho. Os elfos negros são considerados criaturas Médias, e medem entre 1,6m a 1,8m.
  • Deslocamento. Você possui um deslocamento terrestre de 9m (6 quadrados).
  • Maldição Sidhe. Como uma ação você pode amaldiçoar um alvo a até 9m que você possa ver com o poder dos senhores feéricos. O alvo deve realizar um teste de resistência de Carisma, CD 8 + seu valor de proficiência + seu modificador de Carisma. Em caso de falha, o alvo sofre, até o fim do seu próximo turno, uma penalidade nas jogadas de ataque, dano, testes de atributo (ou perícias) e testes de resistências igual ao seu valor de proficiência. Caso o alvo seja bem sucedido, você não gasta o uso da Maldição Sidhe (podendo tentar novamente uma próxima vez se desejar). Criaturas imunes a efeitos de encantamento não podem ser afetadas.
    • Uma criatura afetada pela Maldição Sidhe não pode afetado novamente pelas Maldições Sidhe de todos os feidarashes durante 24 horas.
    • Depois de afetar uma criatura, você deve realizar um descanso longo antes de poder utilizar esta habilidade novamente.
  • Treinamento de Armas Feidarash. Você tem proficiência com rapieiras, espadas curtas e chakrams*.
*1d6 cortante; 8 PO; 0,5 kg; propriedades: arremesso (distância 9/36m), finesse, leve.

Thorakitai, etnia anã.

      Das petrópoles mais profundas até as imensas fortalezas monolíticas. Das linhas de frente resistentes em combate a celebração no salão comunal. O orgulho e honra são pináculos que exprimem com perfeição o povo thorakitai.


O thorakitai mais conhecido no império do norte é Kosuf Dagda Dedos D'clava, sacerdote de Ourgos, 
Portador dos Socos de Diamante, Defensor do Pináculo, Grão-mestre da Ordos Malica.


História e Folclore

 

     Embora já existissem muito antes, quase todos os registros thorakitai são de depois da queda do império amaranto. A diáspora thorakitai foi realizada em pequenos grupos, a qual uma vez estabelecidos, criaram torres para habitações e proteção. Isto tornou-se um costume. Cada vila é marcada por diversas torres comunais e ocasionalmente unidas a outras construções, incluindo outras torres. As cidadelas thorakitai, formadas durante o período inter-imperial, chamadas atualmente de colinas-mãe, surgiram de cadeias de torres unidas por fortificações extras. Cedo ou tarde, cada clã começaria a expandir sua cidadela colina abaixo, utilizando acres de terra para reforçar as defesas, ampliar a colina, e até mesmo aterrar parte das construções. Muitas destas, são hoje quase indistinguíveis de túneis escavados.

      As lendas anteriores dizem que os thorakitai possuem um ancestral em comum, os Myrmidai, nascidos de formigas reforjadas e treinadas por Ourgos até surgirem os primeiros anões. Estes então usaram as lascas remanescentes do processo para forjar as primeiras ferramentas de sua raça, e assim, provaram a Ourgos que ele havia criado sua maior obra de arte. A coleção de ferramentas de quitina lhe foi apresentada, a qual usa até hoje, por puro orgulho paternal, como um mestre feliz por seu aprendiz... uma raça de aprendizes do deus do trabalho.

     A formiga ainda é um animal simbólico para os thorakitai: ambos constroem túneis subterrâneos elaborados; carregam grandes pesos em marchas obstinadas; são resilientes, comunitários e valentes, sendo capazes de trabalhar incansavelmente e cooperativamente na escuridão temida pelos demais povos. Colinas thorakitai já foram comparadas a entradas de formigueiros, inclusive, no fato de que ambas se elevam acima do solo para prevenir que os túneis sejam alagados pela chuva, no cuidado quanto à escolha da localização, materiais e ventilação. A poesia thorakitai é famosa por comparar um anão de armadura e picareta, com uma formiga de mandíbula forte.

Os Tradicionais Anões

 

     Fisicamente, os anões thorakitai exemplificam a imagem mais popular da raça: homens e mulheres de físico enrijecido e forte, de baixa estatura -- mas ainda de tamanho Médio -- e com uma mentalidade que tende a manutenção dos bons costumes e tradicionalismo cultural.

     Outros pontos clássicos da raça é o seu amor pelas bebidas fortes, principalmente a cerveja que costumeiramente produzem, e a importância que o núcleo familiar e os ancestrais tem em sua cultura. Por manter elos fortes com o clã, os anões -- todos eles, mesmo Shardokan -- tendem a ser aliados muito leais. Quando são devotos a uma causa, não comumente são os primeiros a se lançar a frente de um combate, quando necessário. Temor e covardia é algo que praticamente não existe no vocabulário da raça.

     Mesmo que os Thorakitai se mostrem como os clássicos anões de fantasia, Ghara é um mundo diferente e essa diferença também reflete em um povo tradicional como este. O maior exemplo desta discreta distinção talvez seja o seu passado: thorakitais não possuem um ódio ancestral frente a
goblinóides e outros povos. Qualquer um pode vir a se tornar um bom companheiro de aventuras se demonstrar o seu valor. Ainda assim, os thorakitai tratam outras pessoas com a devida cautela até que realmente se mostrem quase ou tão austeros quanto eles e dignos de serem chamados de "companheiros" ou "amigos". Um Thorakitai geralmente é o último em um grupo a aprender a confiar em um estranho.

     Thorakitai são artesãos notórios em muitos campos além das armas e armaduras: sapateiros, alfaiates, toneleiros, encanadores, fazedores de brinquedos; todos os objetos comuns que, assim como armas, são vitais para uma civilização. A propensão à luta é uma consequência do quanto valorizam os resultados de seu trabalho duro. Isso também explica o desgosto por orcs: animais que só conseguem destruir e comem os produtos de ferro que alguém, muitas vezes um anão, demorou horas ou dias para criar. Isso faz com que a raça como um todo se identifique mais com Ourgos do que outros deuses.

Os Clãs e os Juramentos

 

     Clãs thorakitai são agrupados em torno de juramentos comuns, não a relações familiares. Quanto mais juramentos um indivíduo realiza e mantém, mais ele ascende dentro do clã. Intermediários entre clãs devem prestar um mínimo de juramentos mútuos. O juramento básico é defender o clã e a respectiva "colina-mãe", local onde a comunidade formada por aquele clã se situa. Daí, surgem inúmeros juramentos relativos a questões específicas de administração, batalha, aprendizado em guildas etc. Muitos até mesmo incluem elementos antagônicos para evitar que um thorakitai possa acumular muitas atribuições, direitos e deveres, assim portanto centralizando todo o poder em si. Em tempos de problemas, existem juramentos temporários em que se presta lealdade a um tirano, que servirá como comandante supremo do clã até o fim da crise.

     Todos concordam que há poder no juramento de um thorakitai, mas os anões vão além, clamando que a durabilidade de artefatos do clã é devido a juramentos de seus fundadores. Que lâminas seriam afiadas e escudos ficariam intactos enquanto o clã mantivesse suas juras comunais.

Locais de Importância:

  •  Colina-Mãe Korakas - As colinas-mãe são muito mais raras fora da zona do Império do Norte. Uma delas, ao menos, é bastante conhecida por sua atuação dentro do território da república Kavaja. Lar do infame clã Korakas, a colina conta com três torres hexagonais esculpidas perfeitamente em rocha e que podem ser retraídos através do solo graças a um complexo sistema de correntes e roldanas de pedra criada pelos anões no subterrâneo. Liderados pela matriarca Rugana Korakas, estes thorakitai atuam como escravocratas, capturando selvagens da região e revendendo-os como mercadorias dentro dos territórios do Império do Norte. Apesar da desconfiança, a falta de provas impede que ações mais enérgicas sejam tomadas para combater o clã. Representantes do próprio Império do Norte negam qualquer ligação com estes anões, contudo.
  • Maciço de Orgothorax - um planalto de terra pedregosa onde residem as petrópoles dos clãs thorakitai. Mesmo que a etnia esteja espalhada pelo império e além, esta é a sua terra natal, onde os líderes dos clãs residem, negociam, brigam e recebem os juramentos que definem a sociedade thorakitai. A agricultura é difícil mas os tesouros minerais são incontáveis; ao contrário de outras raças, anões glorificam a mineração a ponto de excluir escravos, usando-os em fazendas. Quando matriarcas e patriarcas precisam discutir assuntos importantes para muitos clãs, se reúnem em Tyrintha: a maior e mais cosmopolita das petrópoles, um centro de comércio e mineração, e a capital do primeiro ducado semi-subterrâneo. A mentalidade defensiva thorakitai é estabelecida literalmente em pedra, cada família compartilhando uma torre, cada quarto um andar; aldeias parecem sentinelas dominando os pontos altos nos arredores; cidades são apinhadas com torres, a "muralha" sendo simplesmente uma interligação das torres externas; estes mesmos povoados parecem pequenos até alguém visitá-los e ver como o mercado, salão comunal e outras áreas importantes ficam sob a terra. Dos sempre úteis chumbo e ferro à prata e ametista que tantos buscam, Orgothorax é a maior concentração de minas do império do norte.
  • Petrópole de Tyrintha - a capital do recém-formado ducado Tyr. Esta fica no tepui Rochedo da Corcunda Quebrada, assim chamado por ser uma colina monolítica de calcário cujo topo foi fendido pela ação da água fluindo da cordilheira montanha acima. O duque é Isthmas Ferroso de Tyrintha, Elo Forte da Corrente. O epíteto é por ter transformado a sua cidade no entreposto de praticamente toda a cordilheira, realizando juramentos com múltiplos clãs anãos que raças menos longevas, pacientes e barbudas jamais conseguiriam. E esta foi a parte fácil. Administrar laços de lealdade a mais de quarenta clãs diariamente exibe retórica, política e muitos cabelos brancos. Dezenas de câmaras acomodam tornos mecânicos, martelos, moinhos, furadeiras e diversas outras ferramentas. Martelos e bigornas comuns na superfície chegam a ser incomuns aqui, tamanha a infraestrutura e capacidade do maquinário. Muitas madeiras e metais entram para virarem pregos, canhões, talheres, elmos, cimento e muitos outros artesanatos. Tyrintha é a fonte de quase toda a pólvora produzida no império do norte. Isto a torna tão valiosa para o império que em 1400 PI ela se tornou a capital de um tipo de ducado nunca antes visto. O senado aceitou que as substanciais áreas subterrâneas contassem para o território minimo que um ducado deve ter.
  • Reino-Petrópole de Akrosan - as montanhas Akros são uma região gélida na borda oeste da grande cordilheira Hamask-Barbagia. A cidade de Akrosan domina um pequeno território entre as fronteiras de Kavaja e o império do norte. Esta petrópole foi fundada em uma cratera na encosta de uma montanha de pico afiado, enriquecendo com o adamante minerado do meteoro que criou a fenda. Dezenas de clãs thorakitai convivem aqui sob a regência da rainha-matriarca Meredith II. A cidade lembra uma escada titânica na forma com que terraços foram talhados da rocha, adornados por cataratas e torres comunais em forma de estátuas.

Traços dos Thorakitai

     Os thorakitai podem ser representados com os mesmos traços de um típico Anão das Colinas (consulte o Livro do Jogador).