segunda-feira, 22 de outubro de 2018

Dinheiro Imperial


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O senador Antonius Cupro foi o responsável pelo sistema financeiro imperial atual, através de reformas introduzidas cem anos após a fundação do Império do Norte. Alguns polímatas afirmam que só após o estabelecimento de um sistema monetário unificado é que os vários ducados (em sua maioria antigos reinos) tornaram-se um império de fato, devido à facilitação do comércio interfeudal. Essa prosperidade comercial também levou ao estabelecimento da Liga Comercial Leste, primeira de muitas guildas e companhias de comércio imperiais. Atualmente, devido à Guerra das Revanches, as moedas de ouro imperiais vêm sendo cunhadas com um teor de ouro inferior inferior a seu valor monetário, mas ainda aceitável pela população. Contudo, cambistas definem as suas trocas de acordo com o teor de metal precioso.

Escambos, pagamentos e impostos em espécie ocorrem o tempo todo, em pequenas e largas escalas. Na pequena escala, o sacerdote da aldeia recebe presentes e donativos dos aldeões, tanto para realizar sacrifícios quanto para alimentar a si e sua família. É provável que o único habitante a usar moedas de prata seja o chefe da aldeia, que muitas vezes também administra o armazém local e vende os excedentes da comunidade. Em um grau muito mais elevado e complexo, Noster Amaranthi recebe centenas de balsas de grãos e outros alimentos para manter o seu um milhão de habitantes alimentados todo ano, e isto representa uma fração substancial dos impostos que os ducados pagam ao senado. 

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Moedas de cobre
  • Numo: moeda com 1 grama de cobre a 2,5 quilates, valendo um valorum.
  • Pentanumo: moeda com 5 gramas de cobre a 12 quilates, valendo cinco valorum.
  • Decanumo: moeda com 9 gramas de cobre a 23 quilates, valendo dez valorum.
A moeda menos valiosa, mas importante para o dia a dia do império, em pequenas transações. Cidades e barões podem cunhar essas moedas.


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d1/Saluto.jpgMoedas de prata
  • Terço de denário: moeda com 3 gramas de prata a 8 quilates, valendo trinta valorum.
  • Meio denário: moeda com 5 gramas de prata a 12 quilates, valendo cinquenta valorum.
  • Denário: moeda com 9 gramas de prata a 23 quilates, valendo cem valorum.
Moeda padrão do comércio imperial. Apelidada de "soldo", por ser a moeda padrão para pagar soldados imperiais. A aristocracia imperial (viscondes, condes, marqueses e duques) podem cunhar denários.


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Moedas de ouro
  • Terço de sólidus: moeda com 1,5 gramas de ouro a 4 quilates, valendo trezentos valorum.
  • Meio sólidus: moeda com 3 gramas de ouro a 8 quilates, valendo quinhentos valorum.
  • Sólidus: moeda com 4,5 gramas de ouro a 11 quilates, valendo mil valorum.
Normalmente usada por nobres, comerciantes e aventureiros, para carregar e trocar grandes valores de forma prática. Apenas o senado pode fabricar moedas de ouro.

Os "meios" e "terços" podem ser bastante literais: sólidus e denários cortados em dois e três pedaços existem. Alguns comerciantes não os aceitam porque quem corta moedas assim costuma ficar com algumas lascas para si, diminuindo o valor da moeda.

Todas as moedas imperiais pesam um total de dez gramas cada uma.

O Império do Norte também usa os seguintes itens para grandes transações:

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0c/Clou_127.jpg/320px-Clou_127.jpgPrego abençoado: por serem portáteis e de grande aplicação prática, são muitas vezes usados como dinheiro. Um desses vale 10 sólidus ou dez mil valorum.

Imperium: moeda com 10 gramas de alumínio a 22 quilates, valendo 100 sólidus ou cem mil valorum. Essas moedas são raras, feitas quando Diveus esquentou certos minérios a temperaturas tão altas que criou a "prata divina", alumínio. Esse metal leve e prateado foi então cunhado em moedas na forma de discos solares, com bordas serrilhadas que dificultam o cerceio.

Cada culto do panteão nortenho também cunha medalhas de bronze, prata e até ouro, plenamente aceitáveis como dinheiro para quase todo mundo.

Em outras terras, existem outros tipos de dinheiro: Khejal usa lascas de khejalita ao invés de moedas de prata; umóks muitas vezes usam pérolas coloridas; kosinbianos trocam obsidiana polida e búzios vermelhos; Nanpuu tem moedas de cerâmica laqueada que são praticamente obras de arte. Nos domínios dracônicos de Drakhazin, cédulas de papel são um dinheiro cujo valor é lastreado pelos tesouros de dragões, semelhantes às notas promissórias de guildas e bancos imperiais. Os goblinoides usam tendões e ossos apropriados para fabricar arcos compostos, entre outras coisas. Kavajanos usam moedas feitas de couro de megatério ao invés de cobre.

Nota - Nesse sistema, grupos que quiserem lidar com moedas, câmbio e outros detalhes, usam "trinta meio denários", "quinze denários" ou "150 decanumos", todos valendo 1500 valorum. Quem quiser simplificar, simplesmente usa "valorum", como se fosse reais modernos: algo vale dez valorum, mil valorum, etc. Quem não quer complicação, usa sólidus, denário e decanumo, respectivamente equivalentes às moedas de ouro, prata e cobre de D&D.

quinta-feira, 4 de outubro de 2018

List of Free 5E Material




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Here's a list of free or pay-what-you-want materials for 5E available in the internet: naval combat, jousting, magitech guns,  magical tattoos, stronghold building and much more.


It includes several tables and a list of examples.


Your players want to invest into a forge? Buy a bussiness? The DMG's rules aren't good enough? Use this. It has details such as investiments, types of bussinesses, possible random events and more. The material should solve many issues for groups dedicated to this kind of downtime activity.


For creating airships and other flying vehicles. As the author says, it's a way for the players to expend their surplus gold. It's also good for a campaign based on Spelljammer or Final Fantasy. It includes several hull sizes and components. However, it is flawed. It has only a single example, a small craft. It is unclear how many PVs bigger airships should have. It also fails at indicating just how much such airships should cost. Two possible ways to deal with this are: use the rules dealing with objects in the DMG, page 246, which basically treats them in more abstract ways, controled by the GM; or one could use the ships in Expanded Sailing, seen below, as a basis, perhaps multiplying the cost by five or ten. 


A list of weapons and armour representing a period corresponding to the Bronze or Iron age.


This has 80 magical items, five new materials, two races, besides weapons and armour for modern and post-apocalyptic campaigns.

 
A full 1-20 class, focused on integrating technomagical implants and prosthetics in the character's body, becoming a sort of half-golem or cyborg. The implant variety (34) ensures a good amount of customization. It is a hybrid class, having physical abilities as well as being able to cast spells.


A great compendium with races, subclasses, classes, backgrounds, feats, magical traps, spells, variant rules and more. A treat for players as well as GMs.


Do you like necromancy but is unsatisfied with the official material? Want new rules, a full class, new undead, variants, items, diseases and more? If so, check out these three materials.


A huge list of fantasy plants, a total of 179 pages. Each plant has its use, be it for the GM or the player.


Five pages detailing three types of guns which can fire acid, ice and other magical projectiles, according to the gemstone attached to the gun. Includes upgrades. Quite suitable for Eberron.


A big list of varied warriors and soldiers that armies might have, from the human peasant to the draconic champion. The idea is to show how a group or army of well trained and equipped NPCs might seriously threaten the players. Of course, said NPCs might also be hired by the players themselves to garrison their headquarters or to form an allied army.


For battles between great armies, adapting the rules into a kind of wargame where the players still have a decisive role. I personally thought the rules have a good abalance of complexity, customization and realism, but I guess it will depend a lot on one's tastes.


Simply a homebrew to acquire and use magical tattoos. It lacks playtesting and reviews, so be careful. That said, magical countermeasures should be effective against which are basically spells.


Do you want naval combat? Cannons? Several ships and their prices? Upgrades? It's all here.


Two suplements for detailing and making more interesting the travel along faraway and wild lands. Includes basic and advanced rules, as well as rules for several types of environments, climates and environmental dangers. Quite relevant for rangers characters. The "Fulvano's" is interesting for those which wish to control the consumption and foraging of food and water of the group.


Eight guns, detailed rules, cost etc, everything the DMG lacks.


The players want to create a base of operations? Here it is. Whatever it is a guild at a city or an outpost in the borders, this material has rules to create, maintain, occupy and improve several types of structures. Quite detailed but still doesn't adds too many rules. 


A detailed guide about feudalism and how to use it on your game. It's great for those which wish to make campaigns with political intrigue and in which the players are nobles.


A total of eight lovecraftian monsters. Not only to fight, some of them might be bartered with...


These three bring magitech items, monsters and archetypes, very suitable for an Eberron campaign.


Everything you need to do a jousting tournament, be it like a mini-adventure or as part of a campaign. 


These suplements bring planes from MtG, showing how to adapt them for 5E. They also include new races and monsters.


This material brings a gigantic city-state called Mirrorrim, built between the desert and the sea, over a megadungeon which people are forbidden from entering. Includes a map, new races and a few other details. It's interesting, making one wanting for more of what seems to be a future setting.


A total of 10 exotic and creative races to bring more variety and spice for your world.

Everything you need to make a Wild West campaign using 5E's rules" Guns, rules, character creation tips, GM advice etc.


Here we have companies of soldiers with stats made as if they were swarms, allowing for skirmishes and small battles without needing new rules.


It will save some time for the GM which wants to put a merchant in the players' path. It goes from the seed seller up to the fey with bizarre deals, all with extensive and detailed tables.


The first in a series of campaign guides, bestiaries, adventures and more dedicated to detailing and expanding Maztica, a neglected region of the Forgotten Realms, based on mesoamerican culture and mythology, like aztecs and incas. The link above has the links for the other supplements, all available for free. The total material is very rich, good enough to be a setting all on its own.


Here we have new rules and descriptions for the many items found in the PH, as well as some new ones, like the smoke bomb.


I have seen many people unsatisfied with the poisons of the official material. This supplement solves the problem. Detailed rules for many different poisons, be they harvested from plants or complex alchemies.


Bonus: this very blog has free content, such as unique races, monsters, a small list of cannons and rockets and an equipment guide for our setting, Atma.

terça-feira, 2 de outubro de 2018

Algumas cidades do Império do Norte II


Adamanda: uma vila transformada da noite para o dia, após a queda de um asteroide infestado por nefilins há catorze anos atrás. Um destacamento da cavalaria falkneriana e agentes imperiais expurgaram os demônios, deixando um enorme rochedo rico em ferro, adamante e cobre. A população foi multiplicada pelos mineradores, comerciantes e trapaceiros buscando fortuna. O baronato Falkner mantém uma guarnição permanente para garantir a paz e ordem, e por temer uma nova infestação nefilim.  Paralelo aos túneis de mineração que seguem os veios minerais, ainda existe toda uma rede de cavernas apenas parcialmente mapeada. Além disso, recentemente cavidades cheias de um miasma multicolorido foram encontradas por mineradores. Alguns deles adquiriram sintomas da lepra nefilim e foram isolados em uma câmara no interior do asteroide, mas desapareceram antes que pudessem ser tratados. Desde então, alguns trabalhadores encontraram trilhas de migalhas cinzas levando a símbolos desconhecidos talhados na rocha, o que muitos tomam como um sinal de que os infectados ainda estão vivos.


Aramitama: um enclave nanpuuniano de dez mil habitantes, mais cinco mil nortenhos, nas margens do rio Icaúnna. Exilados há vinte anos de Nanpuu por terem se convertido à adoração do panteão nortenho. Diveus mandou um facho de luz que os guiou até o Império do Norte, onde foram plenamente aceitos como cidadãos. A cidade prospera graças à fabricação de papel, outrora importado em grandes quantidades de Nanpuu. A sua crescente influência econômica trouxe muitos imigrantes de Nanpuu todo ano, interessados em oportunidades. Infelizmente, também traz maus elementos, como as guildas Nokigaru: organizações mercenárias de guerrilha e pirataria que usam armas e métodos proibidos ou mau-vistos entre os nanpuunianos: veneno, pólvora e assassinato. Os nortenhos os apelidaram de "Lamelas Negras" por suas armaduras escuras, rostos cobertos, tendência em agir à noite e grande uso de armas de fogo. Em suas oficinas secretas, criam até mosquetes que lançam foguetes parecidos com grandes setas grossas de madeira e ferro.



Cokytos: uma colônia subterrânea de quinhentos anões vindos de Tyrintha, estabelecidos em uma rede de cavernas pouco explorada. A atividade econômica principal é a caça de carbuncos: tatus bioluminescentes do tamanho de um gato, cujos corpos são incrustados com gemas valiosas. Um acampamento adjunto de sábios e shamãs anões conseguiram reanimar algumas almas fossilizadas que eles encontraram, mas além de serem espíritos poderosos, todos se fragmentaram assim que foram reanimados. Os colonos estão tentando formar acordos com os "nativos", formigueiros de formigas-cristalinas que podem contribuir com muita informação local e como força de trabalho.


Dorota: essa cidade tem às vezes mil habitantes e às vezes dez mil. Dorota é única, pois fica no cruzamento de seis estradas imperiais e muitos passam por ali todos os dias. Todas as casas estão dispostas a acomodar viajantes, e as estalagens são apenas as casas maiores. As donas de casa sempre estão a preparar cozidos no quintal para os seus hóspedes, enquanto trocam histórias que ouviram dos mesmos. Apesar do movimento diário, é uma cidade pacata e até quieta após alguém se acostumar com os festivais quase espontâneos que ocorrem quando muitas cervejeiras enchem muitos barris ao mesmo tempo. O mercado na praça onde as estradas se encontram é largo e cheio de novidades, mas o que atrai mesmo as pessoas até aqui são as histórias. Todos trocam histórias em Dorota. Não é por nada que aqui ficam duas guildas de bardos, uma para histórias pequenas e engraçadas, a outra para histórias grandes e dramáticas.

Dunsany: todos os mil habitantes da cidade fazem parte de um culto dedicado a um deus adormecido sem nome. Eles acreditam que esse deus, quando despertar, vai refazer o mundo e apenas os seus fiéis passarão para o próximo mundo. Eles possuem apenas dois fragmentos do enorme nome verdadeiro de seu deus: "sushai" e "yood". Esses fragmentos são usados em preces secretas, em cultos que se reúnem sob a cidade, na esperança de que consigam despertar o seu deus o mais rapidamente possível. Aventureiros vindos daqui secretamente buscam mais fragmentos do nome.


Etxera: uma comunidade de cerca de trezentos habitantes, igual a muitas outras no Rio de Fogo, o extremo sul do império. A maioria dos habitantes são goblinoides. Muitos dos costumes, desde a arquitetura ao uso de dinossauros como animais de carga e trabalho, também derivam do lado sul do rio. Apesar disso, se orgulham de serem cidadãos do Império do Norte.



Glifa: essa cidade de vinte e cinco mil habitantes possui uma topografia urbana confusa, porque na verdade as ruas, avenidas e até becos são uma grande inscrição mágica. Tal geografia gera um encantamento que acumula a energia dos sentimentos locais em profecias: a cidade fabrica e exporta adivinhações através da "Guilda dos Futuros". As mesmas variam em escala e clareza, indo desde um prenúncio sobre a sorte ou azar no amor de alguém até previsões envolvendo catástrofes e como impedi-las. Quando os vaticínios incluem alguma espécie de escolhido, a Guilda dos Futuros tenta encontrá-lo ou até criá-lo, pois assim a pessoa escolhida absorve parte das energias acumuladas aqui. Muitas pessoas, sejam aldeões ou nobres ou aventureiros ou comerciantes, buscam aprender sobre o seu destino vindo até aqui, pagando um valor proporcional à importância da adivinhação, trazendo consigo sentimentos que fortalecem o encantamento e dinheiro que enriquece a cidade. 

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/44/Postul%C3%ADnsturninn_af_Nanjing.jpgHanhai: uma cidade liderada por um dragão drakhaziano, Hanhai Longshen, que escapou da onda de conquistas realizadas por Lucian em sua terra natal. Ele trouxe consigo dezenas de milhares de súditos, a maioria das raças dracônicas zitai e yazi, em uma enorme frota de juncos e embarcações do tipo tartaruga, a maior parte em péssimas condições após a longa viagem. Quase todas foram então recicladas para erguer uma cidade em território nortenho, no estuário do rio Moranna. O navio-palácio do dragão foi encalhado de propósito, tornando-se o seu lar e centro de governo até o fim da construção de um grande pagode chamado Torre de Porcelana. A razão para o império permitir isso foi para adquirir informações a respeito do continente dracônico, a sua geografia, habitantes e costumes. Essa cidade inclusive tem a permissão de estabelecer as suas próprias leis. A mais importante é de que portar metais preciosos é um crime, pois apenas o dragão pode tê-los. Há uma estalagem, logo fora dos limites da cidade, onde pode-se trocar moedas pelo equivalente local: tiras de papel. A cidade é fortemente defendida por muros grossos e lança-foguetes de muitos tipos e tamanhos. Apesar de existir há apenas dez anos, tornou-se um centro comercial importante, fonte de produtos exóticos como artesanato de jade, manuais de alquimia corporal, utensílios laqueados, seda, papel, foguetes e outras armas drakhazianas.





File:Ulysses and the Sirens by H.J. Draper.jpg Kanthos: uma colônia de dez mil habitantes criada há cinquenta e três anos no arquipélago Axos, no Golfo de Nyxcilla. As ilhas são grandes o suficiente para se tornarem um ducado caso sejam completamente colonizadas, e é por isso que o senado autorizou a criação da colônia. Contudo, as ilhas são hostis: monstros, tempestades e outros perigos desestimulam a vinda de colonos. As bocas alheias dizem que as ilhas ficam perto demais de Numéria, e as fadas interferem na expansão imperial. Outros dizem que a região têm "aventureiros demais", que desestabilizam a economia e sociedade locais. Para agravar a situação, a colônia frequentemente recebe criminosos exilados do império.




Makedón: uma colônia com cerca de mil imigrantes grouros, duzentos anões e quinhentos elfos, construída próxima de uma cascata no rio Inaê, baseada em uma barreira feita de toras ligadas por correntes. Ela represa as dezenas de toras mandadas todo dia pelos lenhadores das matas rio acima para que não despenquem cem metros abaixo até as rochas na base da catarata, atrás da qual fica uma gruta com estátuas de todo o panteão, esculpidas de estalagmites. Os gigantes que os grouros trouxeram consigo entram no rio, enlaçam fardos de madeira e os colocam nos aquedutos que flanqueiam a queda d'água, para que sigam sua viagem até as serrarias. Os habitantes tem o costume de disputar corridas a remo, tanto sentados quanto de pé nos troncos. Como se não bastasse, os gladiadores locais abandonaram o anfiteatro para lutar em cima da madeira represada, dando mais importância no jogo de pernas do que qualquer arma nas mãos. O atual campeão é uma feidralin chamada Rochela Gromov ("filha-do-trovão" em shardokan), que luta de pés descalços, túnica curta e voulge.


Nerugha: uma cidade de cinco mil habitantes nos vales entre as Cristas da Mandíbula, capital do condado de Nera. Os habitantes são pacatos e até simpáticos a estranhos, mas detestam aventureiros. A razão é que estes costumam danificar as ruínas que os locais reverenciam de forma quase sagrada. A região é cheia dessas ruínas, que vão desde pequenos túmulos a verdadeiros castelos. As bocas alheias dizem que elas foram feitas por seus antepassados, há séculos, uma civilização tribal conquistada pelo Império. Para alguns, o culto aos ancestrais chega a ser mais importante do que o culto aos deuses do panteão.

Uma das ruínas nerughanas.








Ossuário de Coeus: uma cidadela de cinco mil habitantes próxima das Terras Inquietas. A população, quase toda lilim, vive de minerar os ossos de um antigo deus titânico devorado por nefilims séculos atrás. Além de servir como matéria-prima para armas e armaduras, os ossos são usados para reforçar estruturas importantes como o Palácio Imperial e algumas fortalezas nortenhas. O aspecto urbano é tenebroso: casas erguidas em meio a costelas longas e largas como avenidas; o prefeito vive dentro de um crânio grande como um castelo; lascas de vértebras usadas como colunas de sustentação. Apesar disso, os ossos são inofensivos. O problema são os ocasionais ataques de nefilins  tentando roer os ossos para chegar ao tutano, que tem propriedades alquímicas diversas, em especial servindo como um poderoso adubo e para tratar gangrenas.

Tegatus: nas Colinas de Zirma, fica a aldeia fundada por um herói amaldiçoado com imortalidade; o seu corpo e mente continuaram a envelhecer durante incontáveis séculos. Os trezentos e quinze habitantes são todos descendentes do outrora grande Tegatus que agora nem consegue andar e esqueceu tanto que nem consegue dizer o que comeu de manhã ou como adquiriu tal maldição. A situação é angustiante a todos. A cada geração, aventureiros partiram daqui buscando uma morte definitiva para o seu querido ancião. O último jurou não descansar até se encontrar com o deus Carnifícius em pessoa e descobrir porque o próprio deus da morte não corrige a situação.


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/5c/Waud_-_infernal_machines.jpg/165px-Waud_-_infernal_machines.jpg Teo'rora: uma aldeia de umóks escondida nas profundezas do rio Trançado. Os habitantes vivem da bandidagem, seguros de que a sua base de operações não pode ser alcançada. Os lordes locais já contrataram aventureiros sem sucesso, e agora estão indecisos entre dois planos: encontrar e contratar umóks mercenários para enfrentar diretamente os bandidos, ou adquirir as recém-inventadas bombas submarinas do barão Caleb Culver. É quase certo que os lordes decidirão pelo plano mais barato e rápido.