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sexta-feira, 12 de junho de 2020

Terras Inquietas

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c3/AA78_by_Zdzislaw_Beksinski_1978.jpg/1019px-AA78_by_Zdzislaw_Beksinski_1978.jpg
Atribuição: Zdzisław Beksiński (copyrights inherited by Muzeum Historyczne w Sanoku)


Uma cicatriz vermelha surgiu nos céus. Ela brotou garras, que dilaceraram-na. Quando terminaram, um ferimento aberto e carnudo como lábios surgiu, cada garra um dente articulado. Tudo isto estava trêmulo de felicidade, pela visão da despensa cheia que nós chamamos de Ghara. A onda contagiante de ânimo traumatizou milhares de mortais quando se entendeu que esse sentimento era em relação a serem devorados pela coisa cuspida através da boca. A Lua Vermelha, um imenso tórax estripado, cavernoso, orbitando o planeta, desesperado para ser embutido. E para nós, os nefilins, a vida de Ghara era a solução.

-Ellequin, Lorde de Decarabia, narrando a Invasão Nefilim.



Fazem mais de quinhentos anos que os nefilins invadiram, mas uma gangrena permanece sobre a pele de Ghara: as Terras Inquietas. A razão do nome é por que as fronteiras dessa região se expandem e se contraem de forma irregular, tal qual um pulmão se inflando e murchando. A corrupção é rápida. Planícies ficam acinzentadas, cheias de cabelo que cresce como se fosse grama; as rochas parecem ser feitas de ossos e unhas; florestas se tornam concentrações de pólipos tentaculares; cavernas parecem mais orifícios negros que tentam sugar tudo e todos; o terreno pode ter marcas de mordidas dos mais diversos tamanhos; aldeias se calcificam.


Autor: Celbusro

As Fronteiras Nortenhas

Os limites entre as Terras Inquietas e o Império do Norte. Um longo fosso e uma muralha revestida com sal abençoado impedem que as Terras cresçam império adentro. Comunidades fortificadas de lilins e rúnicos, a cada trinta quilômetros, mantém uma vigília eterna. A cada cento e vinte quilômetros, fica um farol sagrado cuja luz é mantida pelo poder do próprio Diveus. A tensão é tão onipresente que as pessoas suam mesmo no inverno. Colônias penais e de escravos existem apenas para manter as fortificações. Cultistas e blemífagos são uma ameaça frequente.



Alguns conselhos dos monstruacanos de Dhalikastra


  1. Para saber as direções cardeais em uma terra onde o sol parece fugir de nuvens cheias de vasos sanguíneos pendentes, basta prestar atenção na risada. Ela sempre vêm do noroeste. Não siga a risada. Quem o faz começa a ter as suas memórias devoradas, esquecendo até como mexer as pernas.

  2. Em um lugar onde quase tudo é feito de carne e materiais semelhantes, a melhor forma de escalar qualquer coisa é usando ganchos de açougue.

  3. Desvie dos pântanos de muco. Tudo lá é tão grudento que você tem sorte se sair sem roupa alguma. Os infelizes perdem pedaços de pele.

  4. Os gêiseres de saliva são prenúncio de que uma boca está prestes a se abrir no chão. Fuja.

  5. Muitas áreas são tão desprovidas de prana que a gravidade é fraca, dificultando os movimentos e ações de quem não está acostumado, mas também amplificando a sua força e movimento.

  6. Existem vácuos, buracos temporários no tempo e no espaço que devoram os arredores, gerando crateras sem ar, luz ou vida.

  7. Os diversos miasmas nauseantes em forma de tornados que vagam pelas Terras Inquietas são emanados pelas criaturas escondidas dentro da névoa ácida. Os infelizes que adentrarem tais fenômenos correm o risco de serem capturados por tentáculos para que sejam digeridos pelos gases. Essas criaturas fenomenais deixam um rastro de corrosão por onde passam, mas materiais inorgânicos, como metais, são intocados.

  8. As Terras Inquietas sugam energia vital do planeta através de uma rede de intestinos umbilicais. As suas contrações musculares provocam tremores constantes. E quando muitos intestinos se convulsionam ao mesmo tempo, geram terremotos que remodelam a geografia local. Apesar do perigo, eles podem ser muito úteis a aventureiros. Os seus interiores ocos e cavernosos estão repletos de prana. Caso rompidos, eles emanam energia vital que cura ferimentos. Os intestinos também se regeneram, então é preciso continuar a cortá-los para curar feridas graves.

  9. Almas de pessoas que morreram aqui ficam presas, incapazes de renascerem. Existem multidões de fantasmas vagando pelas Terras, a maioria tentando afastar os vivos para que não sofram o mesmo destino que eles.

  10. O ciclo do dia e da noite é errático. A temperatura também varia com frequência.

  11. Às vezes, as pessoas ficam mais rápidas e ágeis, mas também envelhecem mais rápido. O contrário também pode acontecer.

  12. Materiais orgânicos, como madeira e cadáveres não apodrecem, pois não existem moscas, vermes ou quaisquer outras criaturas que se alimentem deles.

  13. É possível haver uma degeneração espontânea de cores em objetos, seres vivos e até no relevo geográfico. Quanto mais cinza, maior o risco de que a coisa afetada se esfarele. Deve-se evitar respirar a poeira causada por este processo.

  14. Os lagos de sangue podem aplacar a sua fome e sede, mas cuidado para não ser emboscado por seu próprio reflexo distorcido na superfície do líquido.

  15. Conforme se gasta mais tempo aqui, maior a fome. Após uma semana ou duas, a pessoa precisa comer duas rações de viagem por dia. E rapidamente são três. Logo depois são quatro. Chega uma hora em que não importa o quanto, ou o que, a pessoa comer, ela não fica satisfeita nunca.


Localidades Ambulantes


A geografia orgânica das Terras Inquietas muda com frequência. Mesmo montanhas podem definhar. O solo pode suar até formar um lago. Nenhum relevo é permanente. Existem alguns lugares duradouros, mas a sua localização é, no melhor dos casos, imprecisa. Certos estudiosos de Dhalikastra teorizam que o tempo e espaço dentro das Terras Inquietas foram parcialmente devorados e o que permanece é fraco demais para garantir constância. A escuridão causada pelas nuvens consumindo a luz do sol, as névoas obscurecendo o horizonte e outros fatores tornam a jornada pela região semelhante a um sonho, onde nada é garantido exceto a fome. Para chegar nos seguintes locais, mantenha uma vontade de ferro. Mas saiba que mesmo assim, não encontrará nenhuma certeza além da gula.


  • As Terras Inquietas escondem maravilhas terríveis. Uma delas é Iqeru, a Cidade Carnívora. Primeiro, os nefilins usaram mortais para erguer um zigurate para sacrificar pessoas. Mesmo durante a construção, suor e sangue já impregnaram as pedras usadas, mas de forma sistemática e seguindo um ritual nefasto. Conforme os escravos desmaiavam de exaustão, eram mortos e enterrados em masmorras feitas para trancar almas. O resultado foi uma fortaleza com vontade própria, um grande espírito alimentado pela morte de milhares. A entidade passou a se chamar Iqeru, e ela exige cada vez mais sacrifícios. Os seus habitantes capturam pessoas mundo afora. Iqeru agora é uma cidade de tijolos feitos de ossos moídos e pintada com sangue, que só deseja crescer mais e mais. E conforme cresce, o seu poder aumenta. Minerais são extraídos da terra e digeridos em labirintos subterrâneos até se tornarem ouro e gemas preciosas. Os seus seguidores espalham rumores e mapas escritos em pergaminhos de pele humana.

  • A Biblioteca Elamita era um bastião do saber antes da Invasão Nefilim, um lugar onde a magia era solidificada em tabletes inscritos com fórmulas mágicas há muito perdidas. Mas nem mesmo o domínio sobre a magia foi suficiente contra a fome dos demônios. As lendas contam que tornados de fogo e encantamentos espaço-temporais eram meramente engolidos por bocas tão largas quanto rios são compridos. Para impedir que os nefilins tivessem acesso aos poderes gravados pelos feiticeiros, os mesmos decidiram pôr fogo na Biblioteca. Não se sabe se isso foi intencional ou não, mas as chamas de alguma forma consumiram magia como se fosse madeira. Um incêndio multicolorido consome Elamita até hoje, desafiando e instigando os poucos que exploram as ruínas flamejantes onde nem mesmo os nefilins ousam pisar.

  • Existiram épocas em que nem o poder de Dhalila, deusa do sacrifício, foi suficiente para impedir uma certa imprecisão nas distâncias entre a fortaleza divina Dhalikastra e o Império do Norte. Variações de dias ou semanas de viagem já foram registradas.

  • O Cadáver de Cipactli. Esses ossos gigantescos pertenceram à maior abominação criada pelos nefilins após invadirem o planeta, que cresceu conforme foi absorvendo a energia vital de reinos inteiros e se tornou incapaz de voar. Ela eventualmente morreu, mas não antes de gerar uma prole nascida de dentes larvais que parasitaram dragões. Os resultados, chamados “dragões-nefilim”, são aberrantes: a boca parece mais uma lampreia, capaz de cuspir o próprio estômago para fora como se fosse uma estrela-do-mar. Entre outros detalhes. O seu covil é uma colmeia suspensa no ar por fibras musculares, no interior de uma caixa torácica titânica, feita de costelas em zigue-zague.

  • As Montanhas  Pulmonares se contraem e expandem, expelindo tornados e nuvens ácidas a cada espasmo. Aqui moram os elfos cinzas, descendentes dos elfos prateados. Uma cidadela feita inteiramente de ferro filtrado das cataratas de sangue que percorrem os flancos dos montes. No interior, ruas pavimentadas com cicatrizes e oficinas que produzem tudo a partir de carne e ferro: cadeiras, roupas, até os brinquedos das crianças que nascem aqui. Banha arrancada das montanhas garante o sustento, mas os elfos caçam criaturas de todo tipo para adquirir ingredientes que melhorem o gosto e textura do que é praticamente cera fossilizada. Para defender as veias dos sanguedutos contra enxames de centopeias cujas pernas terminam em agulhas, eles usam arcos e flechas feitas dos ossos de seus ancestrais, encantadas pelo ódio e lembranças dos mortos. O mais novo projeto dos elfos é adquirir grandes volumes de tinta para tatuar as Montanhas Pulmonares com glifos mágicos. Eles esperam conseguir controlar a direção e força dos tornados e nuvens ácidas dessa forma.

  • O Coliseu dos Derrotados é uma paródia da evolução. Ali, nefilins e outras criaturas, por vontade própria ou não, se enfrentam diariamente. Os não-nefilins costumam ser pessoas sequestradas, mas existem habitantes das Terras Inquietas, monstros como diabos e aventureiros que lutam por vontade própria. Os derrotados são usados como matéria-prima para expandir a construção. Tijolos feitos de dentes molares, argamassa criada a partir de sangue de diabos, carne que ainda se move e tenta escapar, marcas de mordidas por tudo, o coliseu é caótico e animalesco. Os pertences de pessoas e criaturas que vieram de fora das Terras Inquietas são deixados aqui e ali pelos nefilins, já que a maioria deles não compreende a utilidade de coisas que não são feitas de carne e osso. Todo tipo de relíquia, artefato, arma e armadura pode ser encontrada grudada na estrutura.

  • As Terras Inquietas como um todo são áridas como um deserto, há séculos sem chuvas que não sejam feitas de fluidos corporais. Mas em alguns lugares, nem isso acontece. Um deles é o Deserto Ósseo: vastas planícies feitas de ossos de todos os tipos, tamanhos e origens imagináveis, além de alguns que desafiam a imaginação. O cheiro de sangue característico das Terras Inquietas é ausente aqui, substituído por tempestades de pó de osso que calcificam o interior dos pulmões dos despreparados. Quem passa por aqui não consegue deixar de pensar que o Deserto inteiro é o que sobrou de um banquete sem igual, milhões e milhões de criaturas devoradas até que só sobrassem os esqueletos. Essa impressão mental é reforçada pelos murmúrios ouvidos à noite, vindos de almas penadas que buscam se reconstituir, nem que tenham que colher os materiais necessários dos vivos. Esses fantasmas esqueléticos com garras de navalha são mestres em remover carne dos ossos, criando disfarces orgânicos que usam para tentar se passar por criaturas vivas. Alguns até conseguem, tornando-se criaturas que ocasionalmente removem tecidos e orgãos dos vivos para manter as aparências: pulmões para respirar; braços para tocar um instrumento; línguas para beijar uma paixão; corações que batem forte quando extraem um substituto da respectiva vítima.

  • Quando os nefilins invadiram Ghara, eles encontraram um milhão de enigmas incompreensíveis: brinquedos, enxadas, templos, tudo isto e muito mais envolviam ideias e conceitos incompreensíveis para os demônios. Porque larvas precisariam brincar? Qual a necessidade de cavar o solo quando a comida está fugindo de você? Para que pedir o poder de algo que pode ser devorado? Conforme os nefilins se alastraram, eles deixaram pilhas de entulho inútil para eles. Contudo, entre as inúmeras mutações nascendo a cada momento, surgiu um demônio que desejou entender qual a utilidade de todas aquelas coisas inorgânicas. Chamando-se de Padiola (a primeira ferramenta que ele aprendeu a usar), ele catou e reuniu o que foi deixado para trás em uma região que passou a chamar de Campos da Escória. Há quinhentos anos que ele tenta catalogar e compreender mistérios como fechaduras e livros, criando algumas áreas de itens organizados de acordo com semelhanças que talvez apenas Padiola consiga ver. A sua coleção é incalculável, estimada em centenas de milhões de itens. Há quem diga que é possível encontrar tudo o que se quiser ali, basta gastar segundos ou séculos à procura. Para apressar o processo, pode-se contar com a ajuda de Padiola, mas ele exige algo em troca: que o “cliente” lhe explique o que é, e como funciona, a coisa que ele procura. Alguns acham mais fácil continuar procurando por conta própria. De qualquer maneira, é fácil reconhecer Padiola: ele é a coisa flutuante com cem tentáculos oculares, tentando entender coisas demais ao mesmo tempo.

  • Existe uma cidade pacífica e próspera dentro das Terras Inquietas. As ruas são limpas, os pomares são férteis, o povo é acolhedor. O prefeito governa de forma justa, as guildas respeitam umas às outras, a milícia não aceita subornos. Títere parece boa demais para ser verdade. E o viajante logo vê porque. O jovem casal compartilha um verme que sai da boca de um e entra na boca do outro; cada beijo é nauseante. O cavaleiro guardião é como um centauro feito corpos humanos; o número de pernas é ímpar. O vendedor de salsichas usa os próprios intestinos para fazê-las; ele sente dor e prazer a cada mordida. Um nefilim de identidade desconhecida encontrou uma forma de parasitar a cidade e, portanto, os seus habitantes. Eles seguem a sua rotina diária há mais de quinhentos anos, tão corrompida quanto o corpo, mente e almas dos habitantes. E enquanto o viajante participar da paródia macabra do dia a dia, Títere é um porto seguro. Quem ousa discordar das atitudes locais logo descobre que os nativos não perdoam discordâncias. A cidade inteira passa a perseguir a pessoa.


Autor: Master of Catherine of Cleves. Domínio público.

domingo, 24 de maio de 2020

Gangues de Noster Amaranthi

Raubüberfall im Wald. Autor anônimo, domínio público.


A capital nortenha abriga dezenas de quadrilhas, como os Coveiros da Meia-noite, Minotauros, Raparigos Mortos, Mãos-bobas, os Mil Goblins, Coteréis, grupos de capangas desta ou aquela guilda e a Turma da Avenida Oeste, para citar algumas. Muitas gangues vem e vão, durando pouco. As gangues maiores já existem há diversas décadas ou até gerações, cada uma se especializando em uma atividade criminosa, um acordo informal que mantém uma certa paz. As grandes organizações criminosas são:


1) Assoviadores: a maioria dos membros são elfos e hobgoblins, raças mais aptas com arco e flecha, mas qualquer um que demonstrar habilidade suficiente é aceito. O nome da quadrilha vem das flechas especiais que usam. Esses projéteis causam assovios agudos ao serem disparados. Se alguém escuta tal som, já sabe a mensagem: “você está cercado, renda-se ou morra cravado de flechas.” Assoviadores montam emboscadas ardilosas, sendo capazes de surpreender os seus alvos na estrada, mas também dentro da capital e, certa vez, no banheiro da própria casa! Eles se dedicam a sequestrar pessoas e exigir fortunas em resgates. Sabe-se que os Assoviadores estão infiltrados na nobreza nortenha, pesquisando quem está disposto a pagar resgates por familiares e quanto dinheiro eles tem. Muitos supostos servos leais e escravos de confiança secretamente transmitem essas informações aos Assoviadores. Essa quadrilha recebe atenção especial do império devido à insistência e influência política de suas vítimas. Investigadores e aventureiros sancionados frequentemente se veem forçados a ir atrás dos Assoviadores, sendo duramente punidos se falharem em prender alguém.


2) Os Bagaudaus começaram como uma pequena tribo goblinóide que migrou até a capital após a Guerra das Revanches. Sendo estrangeiros sem contatos, foram incapazes de conseguir trabalhos que não ofendessem a honra tribal. Restou se tornarem assassinos para outras organizações, algo que não atinge a honra deles. Também atuam como caçadores de recompensas legítimos, ao lado da lei, ao mesmo tempo que recrutam novos membros ao abrigar escravos goblinoides fugitivos.  Todo mundo sabe que hobgoblins são excelentes ao lidar com animais. Os Bagaudaus adaptaram isso ao mundo urbano, recrutando cachorros para ajudá-los a caçar os seus alvos, assim como corvos e ratos que entregam mensagens. A gangue inclui um pequeno número de xamãs especializados em maldições: você pode pagar para que um ou mais de seus inimigos sejam amaldiçoados. Como parte dos acordos com as demais gangues desta lista, os Bagudaus seguem as seguintes regras quando aceitam um contrato sobre criminosos: a) Você está seguro dentro das muralhas. Lá fora não. b) Se você não quer ser caçado fora das muralhas, tem que pagar o dobro da recompensa prometida pelas autoridades. c) Membros de gangues menores são alvos, dentro e fora das muralhas.


3) Irmandade de Sushai: eles acreditam em um deus diferente do panteão, cujos nome e detalhes são mantidos sob segredo. Esse culto secreto foi declarado ilegal e caçado pela ex-imperatriz Lua-Norte, mas continua e até cresce nos dias atuais. Eles são especialistas em falsificar moedas, documentos, jóias, poções e cartas de crédito. As autoridades municipais acreditam que certos burgueses e comerciantes em Noster Amaranthi usam identidades e fortunas falsas, fornecidos pela Irmandade em troca de ajuda à sua causa religiosa. Não se sabe de onde vem os metais preciosos que eles usam para cunhar as suas moedas. Suspeita-se que existem anéis magnetizados que alteram indicadores de balanças, assim como balanças contendo mercúrio em uso por alguns mercantes lidando com ouro e prata. Não se sabe qual é a origem e há quanto tempo o culto existe. As autoridades municipais já requisitaram o uso de um adivinho imperial, mas até agora não foram atendidos.


4) Os Escarificados lidam com prostituição, extorsão, tráfico ilegal de escravos e empréstimos. Embora todos esses sejam crimes lucrativos, o objetivo final é tornar uma pessoa tão endividada a eles que a única opção restante seja vender a própria alma ao Lorde Diabo que realmente comanda a gangue. Quando isso é feito, a única maneira de recuperar a própria alma é se tornar um dos Escarificados, e ainda assim as chances são minímas. A razão deles terem esse nome é porque os membros exibem muitas cicatrizes na forma de palavras e frases. As bocas alheias dizem que a razão disso é que essa é a maneira com que eles falam com o diabo que os lidera, assim como invocar os poderes do mesmo. Escarificados gostam de lutar e sangrar no processo, pois assim chamam a atenção de seu líder e adquirem poderes diabólicos.


5) A verdadeira identidade do Intermediário é desconhecida. Algumas pessoas não acreditam que ele exista, outras desconfiam que na verdade são várias pessoas se passando por uma só; existe até quem diga que se trata de um capelobo obtendo informações de cérebros devorados. Seja como for, o negócio dele são informações e segredos. Dono de uma rede de centenas ou milhares de informantes e espiões, o que o Intermediário já não sabe, ele descobre. O Intermediário raramente pede dinheiro pelas informações que ele possui. O normal é que exija favores em troca, geralmente na forma de novas informações. Muitos agentes do Intermediário começaram a servi-lo dessa maneira. Poucos sabem disto, mas ditos agentes se comunicam através de um sistema de grafites codificados e pequenos dicionários que traduzem as pichações.


6) Os Sabiás começaram como uma turma de jovens dedicados a proteger a sua vizinhança das gangues que assolam as regiões mais pobres da capital. Após estabelecer um território, eles decidiram atacar o que eles consideram injustiças, roubando quem tem dinheiro, sejam nobres, comerciantes ou aventureiros, e dando parte do que conseguem para os pobres e escravos. Graças a isso, são vistos como heróis por dezenas de milhares de pessoas por toda a capital. Ao contrário de outras gangues, não possuem um líder absoluto, mas recebem ordens de um conselho de anciões, os Pirangas. As autoridades não os perseguem com muito afinco, pois eles nunca matam ninguém. Mesmo quando roubam, levam apenas uma parte das posses do alvo.


7) Sanu Shaiban: um termo que significa "filhos de Shaiban". Shaiban é um semilendário rei dos mendigos, pedintes, ladrões e artistas de rua da capital. Shaiban teria vindo de Khejal, mas esse nome aparece em registros de dois séculos atrás, sugerindo que existiram diversas pessoas chamadas “Shaiban” ou que ele é de uma raça longeva, talvez um elfo nabâtu. As bocas alheias dizem que Shaiban governa milhares de pessoas nos subterrâneos da capital e que eles conhecem os túneis melhor do que qualquer outro grupo. Quase todo o contrabando que entra e sai de Noster Amaranthi é feito através dos túneis mapeados pelos Sanu Shaiban. O que você precisar, eles conseguem mais barato do que os preços das guildas. Pelo preço certo, eles também podem esconder alguém lá embaixo.


Ordo Vigiles


Keeping Guard por Antonio Fabres.
Domínio público.

Para encarar tantas ameaças à lei e à ordem, Noster Amaranthi criou uma fraternidade sagrada inédita, Ordo Vigiles. A maioria dos recrutas são fiéis e sacerdotes de Dhalila, deusa do sacrifício, que entendem o seu serviço à comunidade como um sacrifício sem fim. Criminosos reformados também integram a fraternidade, embora eles e os fiéis tenham dificuldades em se entender. Os questores se tornaram parte desta organização. A missão dos vigilantes é manter a lei e a ordem, investigar e prevenir crimes não importando o status da vítima, combater incêndios e resolver revoltas dentro da capital. Os diversos templos de Dhalila em Noster foram reformados para servirem de quartéis.

O equipamento dos vigilantes inclui machados, picaretas, lanças, espadas, clavas, cordas, ganchos, baldes, armaduras de couro tratadas contra o calor ou couraças de ferro, bombas manuais, sifões puxados por cavalos, balistas para demolir casas em chamas e conter o fogo, mapas urbanos meticulosos, suporte médico e piromântico. Eles também usam foles de ferreiro cheios de sal e pimenta para incapacitar pessoas sem matá-las. Mas o item que mais valorizam é o sino de prata, que serve para sinalizar que tudo está em paz e de distintivo.

A capital Noster Amaranthi conta com muitas milícias para defender a cidade em caso de ataque externo. Os vigilantes têm o direito de comandar tais milícias caso precisem de força extra. Em casos extremos, eles podem até decretar a alforria de escravos públicos, desde que estes ajudem a estabelecer a lei e a ordem.

segunda-feira, 17 de fevereiro de 2020

Cidades do Império III

Egrégora, a cidade sonhada.


Arganda: essa cidadela de dois mil habitantes faz parte do Cinturão do Pescoço, as defesas imperiais ao leste que visam proteger Ametís de bandidos khejali e migrações orcoides. Cada fazendeiro é um soldado cujo pagamento são as terras que possui, o prefeito é também o comandante das tropas. Vigias em torres altas e patrulhas montadas estão sempre prontos a anunciar o alarme contra inimigos. Todos lutam ou ajudam, mesmo as crianças aprendem a no minímo carregar munição e água para quem precisa. Ninguém anda desarmado, todos sabem como acender os fogos de artifício que clamam por ajuda ou anunciam grandes invasões. Canhões guardam as muralhas e arcabuzes lotam o arsenal. Os locais conseguem encarar orcs com coragem no coração e aço nos punhos. Assim é a vida na fronteira leste, a terra onde poucos se sacrificam para proteger muitos.

Balnea: petrópole de dois mil habitantes dentro da colina Karvea, onde o clã Karvea se dedica a hospedar viajantes cansados e doentes que buscam os banhos termais daqui. Os locais dizem que a própria Corallin abençoou as águas de um aquífero sob a colina, tornando-as quentes e curativas, ajudando contra as mais variadas moléstias e dores. Prova disso são as presenças das ninfas Demere e Monara, que administram os banhos. Poções destiladas destas mesmas águas são exportadas império afora, o dinheiro sendo doado para manter o templo de Corallin na maior câmara subterrânea, onde fica uma estátua da deusa toda feita de mármore e decorada com pedras preciosas. 

Citadela do Sol Negro: os thorakitai vivendo nessa petrópole são fervorosos adoradores de Nyxcilla, especialmente no seu aspecto de senhora da noite. A torre escondida nas profundezas subterraneas possui uma grande gema de obsidiana que absorve a escuridão. Quando grandes mecanismos movidos por cata-ventos a erguem ao raiar do sol, ela serve como um farol que emite escuridão ao redor da citadela. Quando saem da área escura, esses anões usam uma vestimenta cinza que cobre todo o corpo, deixando apenas os olhos, sempre negros, à vista. Eles são pacíficos e reclusos, não admitindo que estranhos adentrem a petrópole mas possuindo uma estalagem em uma caverna próxima. As camas costumam estar úmidas e o tradicional cozido de morcego e cogumelos é supreendemente gostoso, descrito como "amargo e rançoso mas ainda assim agradável ao paladar".

Cherocrates: uma cidade de cinco mil habitantes estabelecida em ruínas monumentais: a montanha local foi esculpida, não se sabe quando, em uma estátua do grande Idura. Os prédios ficam sobre o seu colo, e um córrego parte de sua mão esquerda, atravessa a cidade e termina em uma cachoeira descendo ao rio Othas. Muitos sacerdotes de Ourgos se empenham em restaurar a estátua à sua glória original, que incluía olhos feitos de ouro e um elmo revestido em bronze. Eles também investigam o interior do monte, cheio de túneis e relíquias pré-amarantas, esperando encontrar tesouros que financiem o seu objetivo. Recentemente, o culto de Diveus propôs ao prefeito pagar pela restauração, desde que o rosto da estátua fosse refeito na imagem de Diveus.

Comunhão: essa aldeia de seiscentos habitantes é secreta, um refúgio de escravos fugitivos onde todos têm cicatrizes e memórias amargas em comum: humanos, elfos, hobgoblins e muitos outros vivem em uma harmonia interracial que praticamente não existe império afora. Todos dividem o que possuem, ajudam-se e formam laços de amizade e amor. Pobres e sem recursos, improvisam armas rústicas enquanto treinam para lutar com mãos, pés, joelhos e astúcia, usando corpo e mente em expedições para libertar escravos em plantações próximas. Talvez a aldeia já teria sido descoberta e aniquilada se o Maruxo não gostasse dela. Ele já a visitou algumas vezes.

Dagathos: dois terços dos cento e trinta mil habitantes são fantasmas. Essa metrópole nas margens do rio Iara sofre de uma maldição mais antiga do que o império, em que aqueles que morrem aqui permanecem no mundo como fantasmas. Os mais antigos entre os mesmos formam um conselho administrativo. Numerosos cemitérios e catacumbas servem de lar aos espíritos dentro e fora das muralhas. Sacerdotes de Carnificius protestam há décadas com o senado, querendo exorcizar esses fantasmas para que eles reencarnem. Mas como Agathodaímon se tornou parte do império na condição de que os seus fantasmas fossem reconhecidos como cidadãos, o senado não está disposto a cumprir a exigência. Enquanto isso, a metrópole permanece um lugar once os ancestrais são reverenciados ao mesmo tempo que se reclama de como o cemitério vizinho faz barulho à noite.

Egrégora: ela fica no domínio dos sonhos, e o Império a esqueceu. A cidade interna é uma cripta gigantesca em um morro, do qual se pode ver a cidade externa. Ali ficam os egregorianos: aquilo que não está morto pode jazer eternamente. Essas pessoas hibernaram durante um ritual narcohipnótico e fizeram a cidade externa surgir através de um sonho coletivo que ninguém sabe dizer se foi intencional. Assim criaram uma cidade cuja arquitetura, ruas e prédios mudam toda noite. Um lugar onde alguém pode realizar os seus desejos, especialmente aqueles que nem sabia que tinha. Nenhum mapa consegue guiar até Egrégora, mas algumas pessoas sabem onde fica. Elas vão lá para adquirir mercadorias, desde a cerâmica rubra ao ópio negro, que não existem em nenhum outro lugar do mundo. É uma viagem perigosa da qual muitos não voltam, enjaulados pelas delícias da cidade.

Emeralve: uma utopia marítima, a "aldeia" de seiscentos habitantes foi erguida sobre o maior navio já construído por Viellvier, um casco de madeira viva cultivado a partir do mangue gigante. Aqui, ninguém precisa trabalhar, o navio provém tudo: galhos terminando em folhas rígidas servem de remos; o casco absorve água do mar e destila água potável; O leme encantado drena mana dos oceanos, armazenando magia que pode ser direcionada contra piratas; o cordame é feito de parreiras sempre a gerar mais uvas para vinhos. O mais próximo que Emeralve tem de um líder é a feidarash Esmeralda Chénac, uma ex-aventureira que queria apenas paz e amor após cem anos de aventuras em que acumulou a fortuna necessária para encomendar a embarcação. Reunindo amigos e familiares, ela agora quer navegar e conhecer os prazeres do mundo.

Gallga: quem se aproxima dessa cidadela pode estranhar a sua arquitetura. Dois quilômetros de muralhas, fossos, cinquenta e sete canhões, armadilhas,  cinco mil soldados, todos estão mirados para dentro. Isso é porque ela foi construída para impedir que nefilins saiam da enorme fenda na realidade no centro da fortaleza. Diversas tentativas de barrar a fenda, seja com tijolos ou magia, foram simplesmente devoradas. Ocasionalmente, aventureiros, herois, bravos e suicidas entram no portal para tentar descobrir como fechá-lo, mas quase ninguém conseguiu sequer voltar a Ghara. Os que o fizeram falam de um cânion com dentes que se extende de horizonte a horizonte, do qual exala um miasma ácido que digere qualquer coisa que não seja um nefilim. 

Kandelas: capital do ducado Andelus, governado pela dinastia de mesmo nome. Essa linhagem tem um costume sagrado e único: o sucessor de um duque falecido é a sua reencarnação, não importa a raça, sexo ou condição social. Após a morte do antigo duque, servos eunucos leais estão buscando o sucessor império afora, selecionando candidatos de acordo com adivinhações e testes esotéricos envolvendo pertences do duque anterior. As bocas alheias juram que os eunucos sabem como despertar memórias de vidas passadas em uma pessoa.

Lariana: uma cidade abandonada às margens do rio Icaúnna. O duque Alemenos Lárius tinha a ambição de criar uma capital para o seu ducado, construindo uma cidade do zero a partir de geometria sagrada. Arquitetos se guiaram pelos padrões astrológicos, sacerdotes aconselharam  e adivinhos profetizaram uma cidade maravilhosa. Uma metrópole capaz de abrigar cem mil: aquedutos ondulados que trazem água pura, paredes simétricas que bloqueiam os maus espíritos, torres espiraladas brilhando com energia positiva, até um labirinto fractal para prender o conceito de azar. O duque esgotou o seu dinheiro até em templos especialmente posicionados, lotados de doações aos deuses. Algo saiu errado. Começou como rachaduras estranhamente caóticas, que se alastraram pela cidade como uma lepra arquitetônica. Cada casa, prédio ou monumento afetado trazia má sorte aos seus ocupantes e quem ficava perto. A cidade inteira ficou deserta e arruinada em poucos anos, e nem bandidos ou corvos se aproximam do lugar. As bocas alheias dizem que o duque foi amaldiçoado pelos deuses por ousar criar algo perfeito. Os adivinhos que sobreviveram aos linchamentos dizem que ainda estão certos, Lariana será uma cidade maravilhosa... Após alguém resolver o mistério da sua maldição atual.

Mensur: com vinte e cinco mil habitantes, é a capital do ducado de Valera. A cidade é notável por sua lei mais famosa: o uso do duelo como qualificação para os cargos públicos. Tesoureiro, conselheiros, capitão da guarda etc, todos esses cargos são preenchidos pelos vencedores dos duelos oficiais realizados na arena local. As armas preferidas são espadas, mas outros tipos são aceitos. Cada duelo pode ter certas condições e regras estabelecidas entre os duelistas: uso ou não de magia, armadura, condições de derrota etc.  Como resultado, o número de escolas de esgrima é o dobro do que se esperaria, e espadachins e aventureiros costumam visitar a cidade para testar as suas habilidades ou enfrentar os funcionários públicos.

Myrmida: uma petrópole que fica em Ka'aari, habitada por cinco mil thorakitai governados por um conselho de druidas. A colina inteira é um cupinzeiro de cupins gigantes que vivem em simbiose com os anões. Visitantes precisam usar bálsamos para exalar os feromônios que induzem os insetos a não atacar. A petrópole coleta material do cumpinzeiro para fazer ótimas cerâmicas que comercializa através de caravanas puxadas por cupins até Caledôn. 

Neuta: com dez mil habitantes, fica ao sul das Cristas da Mandíbula, logo aos pés das montanhas. Ela é conhecida por abrigar um templo de Diveus construído pela Ordem Prismática, todo feito de vidro, piscinas de mercúrio, espelhos, lentes convexas e caleidoscópios enormes, onde a Sua Luz é refletida, dispersa, concentrada e examinada. Os sacerdotes estudam luz em todas as suas facetas, cores e formas, tentando descobrir mistérios luminosos divinos e ganhar o favor do deus-sol. Eles constantemente alteram a estrutura do templo de múltiplas maneiras, criando espetáculos luminescentes que tanto atraem multidões de peregrinos quanto chegam a cegar alguns fiéis que então se dizem abençoados. O templo também é uma arma, capaz de focar feixes de luz de tal modo que pode queimar, uma façanha usada para as execuções locais e contra trolls vindos das montanhas. 

Orosius: quem passa pelas colinas de Muneas pode encontrar uma cidadela, de cinco mil habitantes, centrada não em um castelo, mas em um monte onde se sacrificam armas e armaduras para Camulus desde tempos imemoriais. Pelo menos as bocas alheias dizem que é um monte. Se ele realmente existe, está enterrado sobre inúmeras armas e armaduras das mais variadas origens, tamanhos, tipos e materiais, desde panóplias de bronze amarantas até arquebuzes com cano de adamante. Todo o equipamento sacrificado aqui é ritualmente danificado e maldições terríveis caem sobre aqueles que tentam roubar algo. Contudo, pessoas guiadas por visões já retiraram e consertaram itens daqui sem sofrer nenhuma punição divina.

Phalerum: essa petrópole de trinta mil habitantes foi escavada nas Falésias Brilhantes, um conjunto de penhascos juntos ao Golfo de Nyxcilla, na região de Caledôn. Veios de quartzo brotando da rocha foram encantados para absorver energia geomântica da terra, para então brilhar mais forte do que qualquer farol. Cavernas semisubmersas servem de portos. Elevadores movidos por moinhos d'água levam e trazem pessoas e mercadorias até a superfície. Phalerum é o maior porto da região, e um dos poucos lugares no Império onde se constroém os raros navios de concreto anões.

Platoa: onde conhecimento é mais valioso do que ouro. Uma metrópole de cem mil habitantes, todos os nobres do ducado de Plátano vivem aqui, disputando quem possui os melhores conhecimentos, professores e filósofos. Sacrifícios fartos são feitos a Devinci, confrarias do saber são contratadas e aventureiros treinados por guildas de exploração recebem missões de resgatar tomos antigos escritos em línguas extintas e relíquias do outro lado do mundo. Essa competição sem fim substitui a intriga, busca de status e acúmulo de futilidades de outras nobrezas. E para quem busca descobrir algo, Platoa é uma mina de ouro. As bocas alheias dizem que Platoa já esqueceu mais do que outras metrópoles jamais aprenderam. A metrópole possui três vezes mais livros do que habitantes, detalhando os mais diversos assuntos, espalhados pelas bibliotecas aristocráticas. Acessá-los geralmente envolve trazer um saber que o dono ainda não possua, às vezes roubado de outra coleção. 

Rochélle: capital do ducado Felníel, fica em uma ilha do rio Trançado. As plantações humanas desse ducado se especializam em produzir tecidos a partir de linho e lã. Na capital, centenas de casas-torres thorakitai fabricam roupas, enquanto os elfos experimentam com criações de cochonilhas e camaleões gigantes para fabricar novos pigmentos. A cidade de cinquenta mil habitantes é considerada um exemplo de como as raças unidas se tornam algo maior do que a mera soma das partes. Claro, os inúmeros escravos goblinoides são praticamente ignorados nessa equação. 

Sebastiana: uma metrópole de cem mil habitantes às margens do rio Trançado, aparentemente leal ao Império. No entanto, as bocas alheias falam da lenda do "Rei Adormecido": quando a cidade foi conquistada, trezentos anos atrás, o rei, sua corte, alguns guerreiros leais e muitos súditos fiéis escaparam para o subterrâneo da cidade. Segundo alguns, eles ainda estão lá, mantendo uma "subcorte" sob a terra, esperando a sua chance de retomar o reino. Não é claro se o rei original extendeu a sua vida de alguma forma ou se o "subrei" é um descendente. O fato certo é de que a lenda estimula a existência e vinda de exilados, rebeldes e descontentes à metrópole.

Sem-Fim: essa não é uma cidade convencional, mas uma caravana de dezenas de milhares de pessoas e animais de todos os tipos, espécies, raças, nações e tamanhos. Aonde ela para, vira uma cidade de acampamentos, tendas, barracas e quiosques, vendendo e comprando produtos e serviços dos mais variados: desde couro cru para sapatos até pepitas de adamante; desde rumores e segredos de estado até escravos guarda-costas; de flechas de seiva-vidro a pedaços de golens; de formigas na brasa a fadas presas em gaiolas de ferro-frio. Não menos de quinze enormes carruagens-templos lideram a caravana, cada uma movida por magia divina e hospedando um profeta de Palpaleos que prediz o clima, possíveis perigos, fontes de água e o preço dos grãos na próxima cidade. Mas esses poderes trazem uma condição: a caravana nunca pode ficar mais do que três dias parada. As bocas alheias dizem que essa caravana consegue desbravar caminhos e regiões que ninguém mais consegue, como as matas infestadas de orcs e fadas de Viridis Orcum. Também dizem que a caravana já cruzou toda a Rota do Marfim mais de uma vez.

Trullan: a maioria dos escravos locais são trolls. Essa cidade de cinco mil habitantes foi estabelecida em um pântano drenado que outrora foi um santuário feérico. A concentração de magia feérica faz com que surjam muitos trolls na região, às vezes no porão de uma casa! Ao invés de exterminá-los, a população escraviza os monstros para trabalhos braçais. Para garantir a segurança, muitos habitantes carregam tochas ou frascos de fogo alquímico. Basta brandir uma tocha acesa na direção de um troll ranzinza para mantê-lo sob controle.

Tumbargia: essa cidade de cinco mil ex-habitantes deixou de ser há muito tempo. Uma epidemia matou muitos e afugentou o restante. O culto de Carnifícius declarou a cidade "morta", e invocou um ritual para enterrá-la como se fosse um imenso cadáver. As ruas, as casas, a praça central e os mortos, tudo está sob a terra. A cada dez anos, o culto contrata aventureiros para averiguar as condições da ex-cidade, assim como encontrar sinais de vida que sinalizem a hora da cidade renascer. A hora da próxima investigação se aproxima.

Yar-Lhamses: uma comunidade de três mil shardokans que fica em um enorme castelo nas encostas da montanha Yar-Lha, que eles adoram como uma deusa. Embora se considerem parte do império, eles rejeitam o panteão nortenho, devido à sua crença de que a própria montanha, outrora solitária, deu à luz aos anões pré-shardokan em seus túneis mais profundos. O seu isolamento e disposição em pagar tributos ao império manteve a paz até agora, mas a crescente colonização nortenha da cordilheira têm trazido colonos intolerantes das crenças dos anões. É questão de tempo até acontecer algum incidente. A comunidade é liderada e protegida por um grupo de anões, campeões divinos de Yar-Lha, portando espadas e armaduras cristalinas que eles dizem serem presentes da própria montanha. A montanha em si teria um avatar na forma de uma linda anã de vestido vermelho, carregando uma bola de granizo em uma mão e uma lança cristalina na outra, capaz de voar em relâmpagos.  

Zaratan: as bocas alheias dizem que Nyxcilla certa vez devorou uma das raras tartarugas marinhas gigantescas que existem nos oceanos de Ghara. O casco veio a encalhar aqui, uma praia da costa de Caledôn, e atualmente abriga uma pequena cidade de mil habitantes. O crânio semisubmerso do animal foi convertido em um templo para a deusa dos oceanos, onde sacerdotes com tridentes sacrificam animais terrestres para apaziguar o fenômeno chamado "Vórtice Dançante", um redemoinho que muda de lugar e que afunda embarcações passando pela região. Os aldeões sempre suspeitam de visitantes, pois enfrentam a ameaça de um culto necromântico que visa reanimar o esqueleto. 

Cherocrates.

domingo, 16 de fevereiro de 2020

Golfo dos Sargassos e Costão de Távira

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As árvores quase crescem a olhos vistos. Minadas pelas ondas e golpeadas pelos ventos, são lançadas ao mar inteiras, carregando bolsões de terra úmida. Continuam a flutuar de pé, com um emaranhado de cipós entre os galhos ásperos que mais parece uma armadilha para o cordame de uma caravela. Os abalmianos chamam-nas de "greenbergs". Um deles me disse que ao invés do gelo que derrete em alto-mar, essas ilhas ambulantes podem acumular algas marrons de odor podre, detritos carcomidos, carcaças de baleias e um navio ou dois; caranguejos gigantes e umóks amigáveis já foram encontrados nelas.
-Diário de bordo do galeão pirata Bardylis, capturado pela marinha imperial em 1413.

Esta região de naufrágios, árvores flutuantes e feras marinhas é o porquê de navios que partem do império a Kavaja não poderem usar de cabotagem. Além dos "greenbergs", as correntes traiçoeiras entre os corais e a violência dos ventos prometem desastre e perdição; sempre há o temor de que uma ilha logo além das áreas perigosas se revele como o dorso de um monstro marinho incomodado pelos intrusos que queimam o deu dorso com uma fogueira. A camada de algas que cobre a água é grossa o suficiente em algumas áreas para suportar o peso de uma pessoa, mas além de ser pegajosa, basta um passo em falso para ficar enredado em algas ou submergir no mar abaixo. Por estas e tantas outras razões que alguém ouve nos bares dos portos, rotas que contornem Ka'aari só são seguras para navios que possam seguir pelo mar aberto.

Uma linha de quinze faróis demarca a fronteira entre o sucesso e o desastre de uma viagem. Pilares erguidos e abençoados pelo culto de Ourgos ficam sobre rochedos pouco abaixo da superfície, encimados por prismas que brilham devido ao poder de Diveus. Dia sim, dia não, são desgastados por ondas que se elevam acima do farol quando arrebentam. As expedições de reparos são tão ingratas e perigosas que são compostas de aventureiros guardando escravos motivados pela promessa de liberdade no retorno.

Costão de Tavira

Esse é o único porto seguro no Golfo dos Sargassos, mas mesmo assim, apenas embarcações de calado pequeno conseguem chegar até as docas. Uma cidade umók estabelecida sobre e em volta de um enorme sambaqui em forma de ferradura, que por sua vez cobre um recife. O sambaqui cresceu ao longo de centenas de gerações de umóks até se tornar um ilhéu. Além de conchas vazias e ossos de peixes, aqui fica um templo a céu aberto dedicado aos ancestrais, pois os umóks enterram os seus mortos no sambaqui. Dezenas de embarcações encalhadas ao longo dos anos foram viradas de ponta cabeça e erguidas sobre palafitas para servirem como casas. Aquacultura e pesca sustentam cerca de vinte mil habitantes. Eles criam peixes em gaiolas flutuantes e ostras em cordas submersas. Potes de cerâmica servem de armadilhas para lagostas e polvos. Bosques de algas alimentam e provém ingredientes alquímicos.

O folclore oral umók conta que o recife já foi uma ilha, mas três terremotos em sequência a submergiram, junto com uma cidade chamada Pavlopetri. As ruínas da mesma podem ser vistas através da água límpida. Portas e janelas enormes sugerem que os antigos habitantes eram gigantes. A cidade tinha ruas pavimentadas, um porto, oficinas de cerâmica, muralhas e forjas onde se trabalhava o bronze. O topo de uma grande torre torta fica acima da água, servindo de salão para o conselho dos anciões que governa a cidade.

Costão tem várias mercadorias para quem para aqui. Rações de peixe e alga secos; expedições baleeiras trazem muita carne, óleo, cetina e ossos à cidade, quando voltam; artesãos que fabricam as canoas catamarãs características da raça; marujos, caçadores e guias experientes; os umóks criam ostras, usando técnicas secretas para induzir pérolas de muitos tamanhos, formatos e cores específicos, incluindo variações exclusivas para sacrifícios a Nyxcilla; a raça anfíbia também instalou muitas redes e armadilhas em certos pontos para prender itens à deriva, seja madeira à deriva, polvos, canoas abandonadas, botas de couro, lagostas ou baús caídos de navios. Das ruínas submersas, eles recuperam grandes ânforas contendo broches de prata, armaduras de bronze, cadáveres, lâminas de lanças, lingotes de cobre e até machados dourados, tudo do tamanho apropriado para gigantes.

Um produto local exclusivo é o narcótico iakca, extraído de moluscos venenosos. Ele provoca uma grande euforia que é intensificada por adrenalina, gerando grande felicidade em situações de vida ou morte como a caça de baleias, duelos e conflitos. Muitas tribos guerreiras de Ka'aari buscam adquirir estoques de iakca.

A riqueza acumulada pelo comerciante e líder local, Pérolos de Ergas, é tanta que já comprou um título de visconde, reformou um galeão em uma fortaleza flutuante e tem a atenção de uma clientela tão rica quanto influente na política nortenha. O nobre exótico criou uma milícia anfíbia, usando alabardas, elmos e escudos feitos de cascos de tartaruga, e couraças de latão adornadas por pérolas vermelhas e negras. Têm muita experiência em caçar piratas, contrabandistas e caranguejos gigantes em meio às algas, manguezais e um cemitério com lápides feitas no formato de âncoras que acomoda tanto pessoas quanto barcos.

sexta-feira, 14 de fevereiro de 2020

Bazar das Fadas

Um mercado localizado em algum ponto de Numéria. Um lugar cheio de criaturas impossíveis e maravilhas perigosas, onde você pode trocar uma memória amarga pelas cinzas de um elemental d'água. Portais que dão acesso a esse empório estão espalhados pelo mundo, mas sempre em locais inesperados e liminares, tal qual um porão em uma casa decrépita nos limites da floresta, e apenas durante o pôr do sol. Cada portal exige um enigma, um sacrifício e um combate para ser usado.

Uma frota de navios-fantasma tripulados por bruxos, os Caleuches, viajam mundo afora à noite, raptando crianças, atraindo viajantes, atacando comunidades costeiras e saqueando navios afundados. Tudo o que eles adquirem acaba à venda no Bazar. Um Caleuche é um navio branco imaculado e brilhante com sons de festa que consegue submergir e desaparecer sem deixar rastros da sua presença.

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O Bazar e os seus portais são protegidos por guardas que não podem viver sem comida e bebida temperados com especiarias feéricas. As mesmas tem sabores e cheiros ilusórios que variam de pessoa para pessoa, mas sempre intensos e viciantes. Muitos dos guardas foram crianças raptadas por fadas. Para alguns, isso aconteceu ontem. Para outros, dois mil anos atrás.Até as montarias que eles usam, que vão de girafas a pégasos, são crianças que foram transformadas em animais. Você consegue ver isso nos seus olhares que suplicam por ajuda.

O Bazar é administrado pela Rainha do Inverno e o Rei do Verão, dois Entes Reais de grande poder que assumem formas humanóides com traços élficos.

O Rei do Verão é gracioso e terrível. Ele representa mudança e energia, caos e emoção. A sua corte de lordes e damas feéricas fica em meio a uma selva cheia de criaturas exóticas, desde corvos espiões tagarelas a lacraias-hidra que adoram filosofar. A Rainha do Inverno é linda e fria como uma geleira. Ela representa estagnação e entropia, ordem e lógica. O seu palácio de gelo é povoado por garotos e garotas que ela trata como filhos e filhas. Para alguns deles, isso é muito melhor do que a vida anterior. Outros só querem voltar para casa. Durante o outono e a primavera, ambos reúnem os seus lacaios e lideram uma viagem pelo mundo, a Caçada Selvagem. Não se sabe o que eles buscam. Talvez a Caçada seja apenas uma distração, mas por onde ela passa, surgem desastres e guerras, embora para certos povos seja um sinal de fortuna e boa sorte. Pessoas que se deparam com a Caçada são abduzidas pelas fadas e forçadas a participar.

sábado, 10 de novembro de 2018

República Kavaja

Imagem adquirida aqui.


Kavajanos para o senado nortenho
 
     Vocês demônios imperiais, escravos dos diinferi e camaradas dos nefilins! Que espécie de cavaleiros vocês são? Megatérios cagam e seu exército lambe. Vocês nunca serão dignos de mandar nos filhos da planície. Não temos medo de seus soldados, lutaremos em terra, em mar, ao lado do tornado e dentro do nevoeiro. Bando de mulas feias, peixes no deserto, escravos pelados, guerreiros com sangue de barata. Moscas do Tártaro, ensopados do esgoto, bobos de todas as cortes, cús de ovelha manca. Idiotas. Desejamos que vocês sejam fervidos nos caldeirões da cólera dos seus cavalos. Assim é como toda Kavaja responde a vocês, escarrões dos bêbados! Nunca serão capazes de ordenar os verdadeiros habitantes desta terra sob este céu. A Lua e os pássaros são testemunhas de nosso juramento, aqui e onde vocês estão.
 
Chefe Zenão do Facão e todos os jinetes da república.
-Proclamação de independência enviada ao império do norte em 1208.

A República Kavaja é uma terra onde homens e mulheres prezam liberdade e independência, e lutam contra qualquer um que lhes negar esses privilégios. Kavaja é uma grande região no noroeste de Sarba, definida por planícies verdes sem fim, algumas florestas e conjuntos de colinas. Inicialmente colonizada por exilados do Império do Norte há séculos, o povo kavajano nasceu da mescla da  cultura nortenha com as tradições e costumes dos nativos. A simbiose logo rendeu frutos. Nativos ensinavam onde pescar, o que era seguro comer, as piores épocas de enchente. Em troca, aprenderam a montar cavalos, trabalhar o metal, histórias e lendas de um mundo inédito. Enquanto muitas colônias sofriam com a sua ignorância e inimizade sangrenta com as tribos, as comunidades fundindo nortenhos e indígenas cresciam e prosperavam, ao ponto que muitos colonos se mudaram para onde algo estava funcionando.

Kavaja possui um sistema de governo baseado em assembleias municipais, onde elegem um magistrado e um representante. O magistrado governa a cidade, enquanto o representante participa do Parlamento. O mesmo elege um magistrado-mor, que governa a nação, e embaixadores. O Parlamento também pode eleger membros de cunho militar em tempos de guerra, e membros de grupos específicos, conhecidos como Irmandades (ou Fraternidades) acabam sendo vistos como os melhores candidatos nestas situações.

Irmandades

O sistema social kavajano é baseado em uma estrutura de grupos chamados "Irmandades". Sete delas são conhecidas como as Grandes Irmandades, tanto em número de membros quanto em importância e tradição. Cada uma tem por objetivo primário conservar as tradições kavajanas, bem como outra função específica dentro da república que varia de irmandade para irmandade. Irmandades misturam as funções de milícia, pastores e cavaleiros errantes. A sua função básica é cuidar das terras comunais onde os megatérios da comunidade vivem, algo geralmente deixado aos ginetes e também aos mais velhos. Um ginete só pode se tornar um cavaleiro errante quando participa de um grupo dedicado a abater um megatério adulto. A seguir, uma descrição geral de cada Grande Irmandade:


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Imagem no domínio público.
Charangos - A sua fama é de rudes, fortes, brutos, honrados, quase incapazes de fugir de uma batalha ou de se sacrificar pelo bem maior. Eles se encarregam de defender a fronteira sul de Kavaja contra nefilins advindos das Terras Inquietas. Devido a isso, enquanto as outras Irmandades são cavalarias leves e de guerrilha, Charangos formam companhias de cavalaria pesada que se arremetem contra o inimigo em cargas de até dez mil cavaleiros. Eles também desdenham de construções de madeira e taquara, preferindo erguer castelos de pedra para melhor resistir a cercos. As suas bandanas são coloridas em cinza da pedra e o azul-escuro do entardecer.


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Falchion Sword, manufactured and photographed by Timothy Dawson.
Jaçanãs - Eles promovem as artes kavajanas, seja na forma de canção exaltando as tradições, artesanato feito de couro ou esgrima com facões grandes como espadas. Duelistas jaçanãs são os melhores de Kavaja, aprendendo técnicas e estilos de luta capazes de encerrar um combate com um único ataque. As suas bandanas são coloridas no branco do osso e o azul do céu claro sem nuvens.





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Imagem no domínio público.
Jucurês - As suas terras são, na maioria, as serras de Kavaja e as fronteiras montanhosas do sudeste, divisas com o Império do Norte. Isso torna os Jucurês os primeiros a defenderem a região contra invasões nortenhas ou dos bárbaros montanheses. Eles também são conhecidos pela sua mistura de luta e dança usando duas armas (quase sempre dois facões). Viver nas áreas mais isoladas de Kavaja parece tornar os membros dessa Irmandade solitários e reclusos. Os Jucurês mantém muitos mosteiros onde vivem monges saudosos e introspectivos. As suas bandanas são coloridas no verde da colina e o vermelho da terra vermelha.



Imagem no domínio público.



Graxains - Para eles, qualquer ação desonrosa não marca apenas aquele que o fez, mas também os seus antepassados. Isso os faz agressivos e tradicionalistas mesmo entre os demais cavaleiros errantes. Por exemplo, usam o chiripá original dos antigos nativos ao invés das bombachas. Como são a Irmandade mais antiga e mais numerosa, colocam os seus ideais e deveres acima de tudo. As suas bandanas são coloridas no dourado do trigo e o marrom do couro.










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Author FaceMePLS from The Hague, The Netherlands
Acauãs - Esses acreditam em duas coisas: na paz e na magia. Buscam ensinar ao povo que, apesar do receio dos mesmos, magia e paz podem andar de mãos dadas. Para garantir que assim seja, selecionam qualquer pessoa com talento para a magia e a ensinam em suas escolas arcanas, que também são ótimas em ensinar assuntos em geral. Eles também criaram os "strandets", estranhos veículos feitos de taquaras eólicas, madeira, corda e velas que usam a força do vento para mover as suas múltiplas pernas. Alguns strandets são tão grandes que acomodam dezenas de pessoas, servindo de escolas ambulantes que percorrem toda Kavaja. As suas bandanas são coloridas no laranja da bergamota e no vermelho da flor de petúnia.




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Author: Alessio Damato

Urutus - Especialistas em espionagem, guerrilha e assassinato. Usam de uma infame técnica chamada "degola veloz" para que todos saibam que um Urutu eliminou o seu alvo. Os conhecimentos e vantagens adquiridos por eles quase nunca são compartilhados com outros, o que causa uma desconfiança, muitas vezes justificada. Um detalhe interessante é de que muitos canteiros e arquitetos urutus construíram as grandes estruturas em cidades kavajanas. Graças a isso, muitos desses prédios possuem passagens secretas que somente um Urutu sabe como acessar. Os membros da Irmandade costumam cobrir o rosto ou usar pinturas tribais para dificultar a sua identificação. As suas bandanas são coloridas no carmesim da folha de outono e o preto da noite.








Imagem no domínio público.
Ruanos - Exímios cavaleiros e os melhores criadores, laçadores e domadores de cavalos da república, empregando muitos homens-do-mato (druidas) como veterinários. São a Irmandade mais nova, mas desejam estar em pé de igualdade às demais, o que os faz organizar expedições em busca de glória para fora das terras kavajanas. Estas voltam com novidades que os Ruanos incorporam, chegando ao ponto de importar armas de fogo nortenhas. Isso faz com que as outras Irmandades vejam os Ruanos como impacientes, inexperientes e até bárbaros. As suas bandanas são coloridas no branco do linho e no púrpura da nobreza.



Portão Férreo

Fraternidade e Liberdade
- Lema municipal

Imagem no domínio público.
Essa cidade de cem mil habitantes é a capital da República Kavaja. Aqui fica o Parlamento, onde os eleitos pelo povo discutem e brigam sobre tradições e acordos. Os "muros" são grandes extensões de taquaras eólicas que formam uma barreira de ar invisível, mas capaz de defletir até balas de canhão. O interior da cidade é amplo, com espaços e vias largas por onde passam cavalos e megatérios. Como todo espaço urbano kavajano, Portão Férreo tem um cerrito, uma colina artificial que acomoda os salões das Grandes Irmandades e o Palácio da Liberdade, onde fica o Parlamento. O cerrito cresce junto com a população, ganhando diversos níveis, sendo ligado a montes menores por rampas largas. Nas encostas, silberines usam megatérios para escavar lares sustentados por muitas lajes de calcário nas paredes e teto. Cada membro da família adota uma delas para talhar runas e desenhos sobre a sua vida.


Religião

Vento abraça todos sem prender ninguém.
-Expressão kavajana.

Kavajanos cultuam alguns dos deuses do panteão nortenho, especialmente Palpaleos. Mas para eles, o líder do panteão não é Diveus, que é visto mais como um deus simbolizando tudo de ruim do Império do Norte, como escravidão e ambição desmedida. O maior deus kavajano é o Minuano, também chamado Vento-Tempo. Kavajanos afirmam que o seu deus vento lhes sussurra o que viu nas distâncias que percorreu, percorre e percorrerá, pois ele também é o deus do tempo. No solstício de inverno, sacerdotes se retiram para as colinas e ficam calados, apenas ouvindo o Minuano, para depois contar à sua comunidade as sortes e azares que virão. Alguns clérigos conseguem ouvir o que o vento conta o ano todo e são prezados por todos devido a essa habilidade. Os templos do Minuano também são distintos: eles têm orgãos complexos integrados à arquitetura, produzindo músicas conforme o vento sopra pelos tubos de taquara eólica. A Catedral Minuana em Portão Férreo possui um orgão com dez mil tubos, produzindo sinfonias suaves que nunca se repetem sem intervenção humana, cujo tom influencia a cidade inteira.

Quando o Vento-Tempo sente necessidade de intervir nos assuntos dos mortais, o faz através do quarteto de Ventos-entidades, partes de si: Bóreas, Tufão Gélido do Norte; Zéphyr, Ciclone Assobiante do Oeste; Vulturnus, Tornado Sombrio do Leste; Auster, Furacão Destruidor do Sul. Esses quatro deuses menores representam o poder destrutivo da natureza, mas também a renovação que vem após.

Existe um aspecto sobrenatural dos ventos kavajanos que apenas alguns cavaleiros, magos e sacerdotes sabem: onde os ventos vindos das quatro direções se encontram, está o Evento, um imenso furacão perpétuo que nunca se move. Ele é a personificação física do Vento-Tempo. Mas ele também é um portal para outras regiões e épocas de Kavaja. Alguém que saiba como cavalgar os ventos pode se deixar levar para outro lugar, outro passado e até outro futuro. A Irmandade Austera é um pequeno grupo de herois que usam as lanças-chave que acessam o Evento e perfuram as névoas ao seu redor, para garantir que as tradições de Kavaja, assim como a sua independência e a liberdade de seus habitantes, seja garantida no passado, presente e futuro.

Finalmente, Zenão do Facão é cultuado como um heroi imortal, que surge quando e onde é mais necessário. As canções falam dele enfrentando um grande mal; ou dando um cavalo mágico para o heroi; talvez guiando alguém pelos ventos. Diversas Irmandades juram que foram fundadas por Zenão, o que pode ser até verdade.


Cavalo

Um homem sem cavalo é meio homem; um homem com cavalo vale por dois homens.
-Provérbio kavajano.

Crianças aprendem a cavalgar com dois anos de idade e ganham o seu próprio cavalo aos dez. Uma grande parte dos kavajanos são cavaleiros errantes, praticamente nômades vivendo das manadas que pastoreiam. Mas mesmo os fazendeiros, pescadores e demais aldeões têm um cavalo, preferindo cavalgar a andar mesmo quando não precisam. Manadas costumam ter de quinze a cinquenta membros, todos guiados por um garanhão que chega a enfrentar onças para defender a sua manada. O garanhão também costuma ser o cavalo sagrado de sua manada, participando de cerimônias religiosas e recebendo regalias como nunca ser cavalgado por ninguém. Kavajanos chegam a honrar os ancestrais de seus animais com sacrifícios, assim como fazem com a própria família. Cavalos também são dotes de casamento, pagamento de multas e, às vezes, o único bem de um kavajano além das roupas do corpo. Mas também existem aqueles que chegam a possuir milhares de cavalos. Qualquer desavença é desculpa para uma corrida a cavalo, em que o vencedor também ganha a discussão. Alguém pode viver por anos em Kavaja e ver muitas pessoas miseráveis, mas jamais verá um cavalo maltratado ou com fome. As pessoas sabem cuidar tão bem de seus cavalos que não se encontram manuais ou pergaminhos, tudo é passado pelos pais para os seus filhos. Veterinários são usados mais para prevenir doenças e em casos graves. Ainda assim, kavajanos vendem e exportam os seus cavalos, mas requerem promessas verbais ou escritas de que os animais serão bem tratados. E quem quebra uma dessas promessas pode ser caçado até o outro lado do continente.


Megatério 

Megatérios, megatérios e mais megatérios! Você não consegue escapar deles nem ao dormir, pois a maldita vela é feita de gordura de megatério, uma coisa sebosa, amarelada e fedorenta, que os kavajanos esfregam em seus churrascos. Que, obviamente, são de megatério. Ahhrgh! Eu não sei o que é pior, os megatérios ou a noção de república popular!
 -Dominique Elénnem, diplomata imperial.

 
Os kavajanos plantam trigo, arroz, tabaco, cevada e erva-mate; criam desde galinhas e preás a porcos e capivaras; mas o que chama mesmo a atenção são os megatérios. Formam o grosso do gado kavajano, a fonte de quase toda a carne que vira charque. Comem de tudo: raízes desenterradas com as garras potentes, capim, cascas de árvore, arbustos, cactos, as folhas e frutos das árvores mais altas. Adoram abacates e ocasionalmente devoram carniça: são capazes de afugentar um predador da presa abatida, embora nunca ataquem por iniciativa própria. Megatérios escavam redes de túneis encontrados por toda Kavaja. Os primeiros silberines a chegar na região os usaram como abrigo e os seus lares são escavados por megatérios até hoje.

Os adultos são deixados soltos nos campos comunais das aldeias e cidades kavajanas, sob responsabilidade das fraternidades. Os jovens ficam em currais assim que nascem, os pais trazendo-lhes comida tal qual os pássaros indo e voltando ao ninho. A maioria é abatida logo após os pais deixarem de fazer isto, quando já estão de um tamanho razoável e sem os osteodermas que tornam o couro dos adultos tão impenetrável quanto uma armadura de placas. Os mais fortes são marcados e soltos assim que formarem um casal que se mantém pelo resto da vida. Quando um megatério morre, o seu par fica tão agressivo e perigoso que a fraternidade precisa mandar cavaleiros para abater o animal.

Kavajanos aproveitam tudo de um megatério abatido: carne e leite; quase todo o couro é reforçado demais para pergaminhos, mas é excelente para jaquetões, palas reforçados que podem ser enrolados no braço para duelos e as bandanas que todo kavajano prende na testa; as fezes são usadas como adubo e queimadas em fogueiras (e cheiram a incenso quando queimam); o esqueleto do animal vira copos, remédios, pentes, palitos de dente, agulhas de costura, brasões, dados e estátuas; dezenas de metros de intestinos rendem cordas para arcos e guindastes. Milícias kavajanas costumam contar com boleadeiras, cavalos, lanças, dardos, azagaias e um casal de megatérios: monstros, orcs e grupos de saqueadores são algumas das ameaças contidas por o que alguns estrangeiros descrevem "dois ursos do tamanho de elefantes em duas patas e garras grandes como o meu braço."

terça-feira, 2 de outubro de 2018

Algumas cidades do Império do Norte II


Adamanda: uma vila transformada da noite para o dia, após a queda de um asteroide infestado por nefilins há catorze anos atrás. Um destacamento da cavalaria falkneriana e agentes imperiais expurgaram os demônios, deixando um enorme rochedo rico em ferro, adamante e cobre. A população foi multiplicada pelos mineradores, comerciantes e trapaceiros buscando fortuna. O baronato Falkner mantém uma guarnição permanente para garantir a paz e ordem, e por temer uma nova infestação nefilim.  Paralelo aos túneis de mineração que seguem os veios minerais, ainda existe toda uma rede de cavernas apenas parcialmente mapeada. Além disso, recentemente cavidades cheias de um miasma multicolorido foram encontradas por mineradores. Alguns deles adquiriram sintomas da lepra nefilim e foram isolados em uma câmara no interior do asteroide, mas desapareceram antes que pudessem ser tratados. Desde então, alguns trabalhadores encontraram trilhas de migalhas cinzas levando a símbolos desconhecidos talhados na rocha, o que muitos tomam como um sinal de que os infectados ainda estão vivos.


Aramitama: um enclave nanpuuniano de dez mil habitantes, mais cinco mil nortenhos, nas margens do rio Icaúnna. Exilados há vinte anos de Nanpuu por terem se convertido à adoração do panteão nortenho. Diveus mandou um facho de luz que os guiou até o Império do Norte, onde foram plenamente aceitos como cidadãos. A cidade prospera graças à fabricação de papel, outrora importado em grandes quantidades de Nanpuu. A sua crescente influência econômica trouxe muitos imigrantes de Nanpuu todo ano, interessados em oportunidades. Infelizmente, também traz maus elementos, como as guildas Nokigaru: organizações mercenárias de guerrilha e pirataria que usam armas e métodos proibidos ou mau-vistos entre os nanpuunianos: veneno, pólvora e assassinato. Os nortenhos os apelidaram de "Lamelas Negras" por suas armaduras escuras, rostos cobertos, tendência em agir à noite e grande uso de armas de fogo. Em suas oficinas secretas, criam até mosquetes que lançam foguetes parecidos com grandes setas grossas de madeira e ferro.



Cokytos: uma colônia subterrânea de quinhentos anões vindos de Tyrintha, estabelecidos em uma rede de cavernas pouco explorada. A atividade econômica principal é a caça de carbuncos: tatus bioluminescentes do tamanho de um gato, cujos corpos são incrustados com gemas valiosas. Um acampamento adjunto de sábios e shamãs anões conseguiram reanimar algumas almas fossilizadas que eles encontraram, mas além de serem espíritos poderosos, todos se fragmentaram assim que foram reanimados. Os colonos estão tentando formar acordos com os "nativos", formigueiros de formigas-cristalinas que podem contribuir com muita informação local e como força de trabalho.


Dorota: essa cidade tem às vezes mil habitantes e às vezes dez mil. Dorota é única, pois fica no cruzamento de seis estradas imperiais e muitos passam por ali todos os dias. Todas as casas estão dispostas a acomodar viajantes, e as estalagens são apenas as casas maiores. As donas de casa sempre estão a preparar cozidos no quintal para os seus hóspedes, enquanto trocam histórias que ouviram dos mesmos. Apesar do movimento diário, é uma cidade pacata e até quieta após alguém se acostumar com os festivais quase espontâneos que ocorrem quando muitas cervejeiras enchem muitos barris ao mesmo tempo. O mercado na praça onde as estradas se encontram é largo e cheio de novidades, mas o que atrai mesmo as pessoas até aqui são as histórias. Todos trocam histórias em Dorota. Não é por nada que aqui ficam duas guildas de bardos, uma para histórias pequenas e engraçadas, a outra para histórias grandes e dramáticas.

Dunsany: todos os mil habitantes da cidade fazem parte de um culto dedicado a um deus adormecido sem nome. Eles acreditam que esse deus, quando despertar, vai refazer o mundo e apenas os seus fiéis passarão para o próximo mundo. Eles possuem apenas dois fragmentos do enorme nome verdadeiro de seu deus: "sushai" e "yood". Esses fragmentos são usados em preces secretas, em cultos que se reúnem sob a cidade, na esperança de que consigam despertar o seu deus o mais rapidamente possível. Aventureiros vindos daqui secretamente buscam mais fragmentos do nome.


Etxera: uma comunidade de cerca de trezentos habitantes, igual a muitas outras no Rio de Fogo, o extremo sul do império. A maioria dos habitantes são goblinoides. Muitos dos costumes, desde a arquitetura ao uso de dinossauros como animais de carga e trabalho, também derivam do lado sul do rio. Apesar disso, se orgulham de serem cidadãos do Império do Norte.



Glifa: essa cidade de vinte e cinco mil habitantes possui uma topografia urbana confusa, porque na verdade as ruas, avenidas e até becos são uma grande inscrição mágica. Tal geografia gera um encantamento que acumula a energia dos sentimentos locais em profecias: a cidade fabrica e exporta adivinhações através da "Guilda dos Futuros". As mesmas variam em escala e clareza, indo desde um prenúncio sobre a sorte ou azar no amor de alguém até previsões envolvendo catástrofes e como impedi-las. Quando os vaticínios incluem alguma espécie de escolhido, a Guilda dos Futuros tenta encontrá-lo ou até criá-lo, pois assim a pessoa escolhida absorve parte das energias acumuladas aqui. Muitas pessoas, sejam aldeões ou nobres ou aventureiros ou comerciantes, buscam aprender sobre o seu destino vindo até aqui, pagando um valor proporcional à importância da adivinhação, trazendo consigo sentimentos que fortalecem o encantamento e dinheiro que enriquece a cidade. 

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/44/Postul%C3%ADnsturninn_af_Nanjing.jpgHanhai: uma cidade liderada por um dragão drakhaziano, Hanhai Longshen, que escapou da onda de conquistas realizadas por Lucian em sua terra natal. Ele trouxe consigo dezenas de milhares de súditos, a maioria das raças dracônicas zitai e yazi, em uma enorme frota de juncos e embarcações do tipo tartaruga, a maior parte em péssimas condições após a longa viagem. Quase todas foram então recicladas para erguer uma cidade em território nortenho, no estuário do rio Moranna. O navio-palácio do dragão foi encalhado de propósito, tornando-se o seu lar e centro de governo até o fim da construção de um grande pagode chamado Torre de Porcelana. A razão para o império permitir isso foi para adquirir informações a respeito do continente dracônico, a sua geografia, habitantes e costumes. Essa cidade inclusive tem a permissão de estabelecer as suas próprias leis. A mais importante é de que portar metais preciosos é um crime, pois apenas o dragão pode tê-los. Há uma estalagem, logo fora dos limites da cidade, onde pode-se trocar moedas pelo equivalente local: tiras de papel. A cidade é fortemente defendida por muros grossos e lança-foguetes de muitos tipos e tamanhos. Apesar de existir há apenas dez anos, tornou-se um centro comercial importante, fonte de produtos exóticos como artesanato de jade, manuais de alquimia corporal, utensílios laqueados, seda, papel, foguetes e outras armas drakhazianas.





File:Ulysses and the Sirens by H.J. Draper.jpg Kanthos: uma colônia de dez mil habitantes criada há cinquenta e três anos no arquipélago Axos, no Golfo de Nyxcilla. As ilhas são grandes o suficiente para se tornarem um ducado caso sejam completamente colonizadas, e é por isso que o senado autorizou a criação da colônia. Contudo, as ilhas são hostis: monstros, tempestades e outros perigos desestimulam a vinda de colonos. As bocas alheias dizem que as ilhas ficam perto demais de Numéria, e as fadas interferem na expansão imperial. Outros dizem que a região têm "aventureiros demais", que desestabilizam a economia e sociedade locais. Para agravar a situação, a colônia frequentemente recebe criminosos exilados do império.




Makedón: uma colônia com cerca de mil imigrantes grouros, duzentos anões e quinhentos elfos, construída próxima de uma cascata no rio Inaê, baseada em uma barreira feita de toras ligadas por correntes. Ela represa as dezenas de toras mandadas todo dia pelos lenhadores das matas rio acima para que não despenquem cem metros abaixo até as rochas na base da catarata, atrás da qual fica uma gruta com estátuas de todo o panteão, esculpidas de estalagmites. Os gigantes que os grouros trouxeram consigo entram no rio, enlaçam fardos de madeira e os colocam nos aquedutos que flanqueiam a queda d'água, para que sigam sua viagem até as serrarias. Os habitantes tem o costume de disputar corridas a remo, tanto sentados quanto de pé nos troncos. Como se não bastasse, os gladiadores locais abandonaram o anfiteatro para lutar em cima da madeira represada, dando mais importância no jogo de pernas do que qualquer arma nas mãos. O atual campeão é uma feidralin chamada Rochela Gromov ("filha-do-trovão" em shardokan), que luta de pés descalços, túnica curta e voulge.


Nerugha: uma cidade de cinco mil habitantes nos vales entre as Cristas da Mandíbula, capital do condado de Nera. Os habitantes são pacatos e até simpáticos a estranhos, mas detestam aventureiros. A razão é que estes costumam danificar as ruínas que os locais reverenciam de forma quase sagrada. A região é cheia dessas ruínas, que vão desde pequenos túmulos a verdadeiros castelos. As bocas alheias dizem que elas foram feitas por seus antepassados, há séculos, uma civilização tribal conquistada pelo Império. Para alguns, o culto aos ancestrais chega a ser mais importante do que o culto aos deuses do panteão.

Uma das ruínas nerughanas.








Ossuário de Coeus: uma cidadela de cinco mil habitantes próxima das Terras Inquietas. A população, quase toda lilim, vive de minerar os ossos de um antigo deus titânico devorado por nefilims séculos atrás. Além de servir como matéria-prima para armas e armaduras, os ossos são usados para reforçar estruturas importantes como o Palácio Imperial e algumas fortalezas nortenhas. O aspecto urbano é tenebroso: casas erguidas em meio a costelas longas e largas como avenidas; o prefeito vive dentro de um crânio grande como um castelo; lascas de vértebras usadas como colunas de sustentação. Apesar disso, os ossos são inofensivos. O problema são os ocasionais ataques de nefilins  tentando roer os ossos para chegar ao tutano, que tem propriedades alquímicas diversas, em especial servindo como um poderoso adubo e para tratar gangrenas.

Tegatus: nas Colinas de Zirma, fica a aldeia fundada por um herói amaldiçoado com imortalidade; o seu corpo e mente continuaram a envelhecer durante incontáveis séculos. Os trezentos e quinze habitantes são todos descendentes do outrora grande Tegatus que agora nem consegue andar e esqueceu tanto que nem consegue dizer o que comeu de manhã ou como adquiriu tal maldição. A situação é angustiante a todos. A cada geração, aventureiros partiram daqui buscando uma morte definitiva para o seu querido ancião. O último jurou não descansar até se encontrar com o deus Carnifícius em pessoa e descobrir porque o próprio deus da morte não corrige a situação.


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/5c/Waud_-_infernal_machines.jpg/165px-Waud_-_infernal_machines.jpg Teo'rora: uma aldeia de umóks escondida nas profundezas do rio Trançado. Os habitantes vivem da bandidagem, seguros de que a sua base de operações não pode ser alcançada. Os lordes locais já contrataram aventureiros sem sucesso, e agora estão indecisos entre dois planos: encontrar e contratar umóks mercenários para enfrentar diretamente os bandidos, ou adquirir as recém-inventadas bombas submarinas do barão Caleb Culver. É quase certo que os lordes decidirão pelo plano mais barato e rápido.