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sábado, 13 de junho de 2020

A Cor do Espaço

Autor: Ludvik Skopalik (ludvikskp.blogspot.fr)


A Cor do Espaço é uma entidade imaterial, feita de uma luz etérea de cor incompreensível. Para sobreviver e se reproduzir, ela drena energia vital dos arredores, lentamente criando uma área onde tudo, minerais, plantas, animais, se tornam cinzas e quebradiços. Além disso, as plantas e animais sofrem deformações inquietantes no corpo e na mente. Pessoas afetadas ficam cansadas o tempo todo.

Quando está satisfeita, a Cor cria um meteoro para transportar os seus “ovos”, que são glóbulos multicoloridos. Chegando em outro lugar do mundo ou até outro planeta, os mesmas se dissolvem e infectam uma nova região. A Cor não é vulnerável à luz do sol, mas parece competir com ela de certa forma, preferindo a noite, ambientes subterrâneos e o seu próprio brilho bizarro.

No cenário Atma, a origem da Cor é um mistério. O próprio deus do conhecimento, Devinci, diz não saber de onde a Cor veio, ou se ela tem um objetivo além da reprodução. A simples razão de que os mi-go também são criaturas de natureza alienígena já fez alguns estudiosos teorizarem que existe uma ligação entre os mi-go e a Cor, mas tratam-se apenas de especulações.


Colour Out of Space

Large aberration, neutral evil


Armor Class 17 (natural armour)
Hit Points 114 (12d10+48)
Speed 0 ft., fly 30 ft. (hover)


STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)

Damage Resistances bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities necrotic, poison, psychic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned, prone
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 13
Challenge 10 (5,900 XP)


  • Alien Aura. The colour out of space emits an alien bright radiation. At the start of its turn, every creature within 10 feet of the colour takes 5 (1d8) necrotic damage plus 5 (1d8) radiant damage plus 5 (1d8) psychic damage. 
  • Dust to Dust. Any creature killed by the colour will become a fine grey dust.
  • Incorporeal Movement. The colour can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.
  • Variable Illumination. The colour sheds bright light in a 10- to 30-foot radius and dim light for an additional number of feet equal to the chosen radius. The colour can alter the radius as a bonus action.

ACTIONS

  1. Alien Beam. Ranged Spell Attack: +7 to hit, reach 90 ft., one target. Hit: 9 (2d8) necrotic damage plus 9 (2d8) radiant damage plus 9 (2d8) psychic damage.

LEGENDARY ACTIONS

The colour can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The colour regains spent legendary actions at the start of its turn.

  1. Move. The colour moves up to its speed without provoking opportunity attacks.
  2. Alien Beam (Costs 2 Actions). The colour makes one alien beam attack.
  3. Life Leech (Costs 3 Actions). The colour drains the life force from all creatures in a 60-foot radius around it. All creatures in the area must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or take 18 (4d8) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the colour regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.

A Colour's Lair

A colour prefers dark areas, like abandoned wells and deep caves.

Lair Actions

On initiative count 20 (losing initiative ties), the colour takes a lair action to cause one of the following magical effects. It can't use the same action two turns in a row:

  • It emits a blinding multicolored light. All creatures within 30 feet of the colour must succeed a DC 16 Dexterity saving throw or be blinded for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
  • The colour saps the body and mind of everything nearby. All creatures within 30 feet of the colour must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or they will get one level of exhaustion.

Regional Effects

The region around the colour's lair becomes blighted by its presence, creating the following effects:

  • Animals and plants become tasteless and inedible, not providing any nutrients.
  • Local water sources are tainted and have a foul taste.
  • Plants become slightly luminous in the dark and sometimes, they move even without winds.
  • Every month, all creatures and plants within 1 kilometer of the lair acquire one exhaustion level.
  • Creatures within 1 kilometer of the lair might go mad, some also becoming agressive. Consider using the Madness optional rule.
If the colour is destroyed, these effects end after 3d6 weeks.

sexta-feira, 5 de junho de 2020

Mi-go

Author 	Khannea SunTzu - Artstation.com/khanneasuntzu
          Author Khannea SunTzu - Artstation.com/khanneasuntzu

Xar'ghiglit estava contente. O procedimento cirúrgico havia sido rápido e eficaz. A cobaia demonstrou resistência miníma. E ele precisava agradecer a Zaz'jhuklu pela ideia. Remover a língua fazia com que a cobaia o distraísse muito menos. Xar'ghiglit usou as pinças para instalar o cérebro no cilindro com a rapidez de quem já faz algo por reflexo. Agora só faltava conectá-lo ao sistema principal e adquirir as informações sobre a cidade designada "Noster Amaranthi". Se os resultados fossem satisfatórios, eles poderiam iniciar a longa viagem de volta ao asteróide e planejar os eventos necessários para o período chamado pelos seres designados "mortais" de "1415 Pós-Idura". Fazendo uma reelaboração das antenas que equivalia a um sorriso, Xar'ghiglit pensou em como os mortais eram seres tão limitados que nem sequer soubessem da Rebelião Lemuriana. Tudo conforme os planos.

História


Os mi-go são um mistério para os povos da Criação. A história deles é ainda quase desconhecida. Questionamentos divinos, adivinhações e testemunhos de espíritos desfossilizados sugerem que eles já interferiam em Ghara desde o Ciclo Lítico, quando o planeta era dominado por dragões, fadas e raças primitivas. Diários de conquista atribuídos a Idura narram a escravização de "lagostas aladas". Gênios khejali explicam que uma das razões para eles desejarem deixar Ghara é para se vingar de algo feito pelos mi-go. Alguns dragões nanpuunianos se orgulham de terem eliminado uma cidade mi-go quando chegaram ao arquipélago atual. Os poucos fatos sugerem um longo histórico de observação e manipulação de outras raças.


Biologia


Um mi-go é um organismo alienígena, que combina traços de animais e fungos. O corpo rosado tem um metro e meio de comprimento, e é semelhante a um crustáceo segmentado, com três pares de patas que terminam em pinças. Ele também possui um par de asas coriáceas desenvolvidas, além de uma cauda e três pares vestigiais que ajudam a estabilizar o voo. A cabeça é um elipsóide coberto de antenas, que funcionam como orgãos sensoriais. Os mi-go possuem visão, audição, paladar e percepção de campos magnéticos através destas antenas. Essas características correspondem aos operários da espécie: mi-go que desempenhem outras funções são alterados de acordo.

As asas de um mi-go são desajeitadas na atmosfera de Ghara, mas eficazes para viagens espaciais. Durante as mesmas, eles entram em uma hibernação, ficando congelados até que a proximidade a um sol os esquente e desperte. Esta parece ser a forma usada pelos mi-go para se espalhar Criação afora: enxames hibernantes carregando suprimentos e ferramentas para criar colônias. A comunicação mi-go combina rápidas mudanças de cor da cabeça com movimentos das antenas, resultando em uma comunicação complexa e quase incompreensível para outros seres. Um mi-go implantado com cordas vocais pode reproduzir os diversos idiomas mortais, embora sempre com uma voz rouca e monótona, que não demonstra emoção.

Eles se reproduzem através de esporos que geram um mofo negro. Esse mofo consome matéria orgânica, crescendo até ficar tão volumoso quanto uma carroça. Neste estágio, o mofo negro se torna um útero que gera uma ninhada de duas a três dúzias de Mi-go larvais. Os mesmos são coletados e avaliados pelos Mi-go especialistas em biologia. Larvas imperfeitas são descartadas. As demais são levadas para instalações onde recebem implantes orgânicos que as ensinam as informações consideradas básicas para um Mi-go. A seguir, as larvas são postas em cilindros cheios de um fluido amniótico que as nutre e acelera o seu desenvolvimento. Após alguns anos de crescimento monitorado e mais implantes orgânicos que refletem objetivos e necessidades da comunidade Mi-go local, as larvas tornam-se adultos plenamente capazes de assumir as funções determinadas pelos implantes recebidos: operário, capataz, comandante, soldado, diplomata, rainha, cientista, além de papéis pouco compreendidos fora da sociedade Mi-go.

Após o útero de mofo negro desempenhar o seu papel, ele se torna uma fonte de alimento, recebendo matéria orgânica, vegetal ou animal, que é então decomposta pelo mofo. O mesmo é altamente tóxico, embora nem sempre letal, para humanos. Ingerir ou aspirar o mofo negro não é recomendável. O mofo pode se desenvolver ao natural, sem ser cuidado por um mi-go. Úteros mi-go já foram encontrados na natureza, gerando grupos de mi-go ferais, inteligentes mas sem o conhecimento e implantes comuns à raça. Mi-go são incapazes de consumir alimentos que não sejam o mofo. O estudioso Arkha, de Abalm, teoriza que o mofo transforma matéria orgânica comum em algo que possa ser digerido pelo metabolismo alienígena dos mi-go.

Não se sabe quanto tempo um mi-go é capaz de viver. Eles empregam os seus conhecimentos biológicos e alquímicos para estenderem as próprias vidas, além de poderem hibernar durante séculos. É plenamente possível que existam mi-go que nasceram há milhares de anos atrás se aproximando de um novo mundo, ou liderando uma comunidade igualmente antiga.

Mi-go são imunes ao frio do espaço. Dentro de atmosferas, eles apreciam lugares frios, como os picos de montanhas e os pólos planetários.


Mentalidade


Complexa e de difícil compreensão. Sabe-se que eles demonstram variações individuais em personalidades, mas, por exemplo, definir os “gostos” de um único mi-go requer a noção de campos magnéticos, entre outras coisas. Entender um mi-go torna-se menos complicado quando se usam magias telepáticas, mas estas correm o risco de expor o conjurador a pensamentos tão alienígenas que causam distúrbios mentais.

Talvez seja melhor definir os objetivos dos mi-go. Eles possuem instintos de autopreservação e reprodução comuns aos seres vivos; pelo menos esta parece ser a razão para viajarem e estabelecerem colônias por toda a Criação. Mas mi-go também já foram vistos se sacrificando para atingir determinados objetivos; colônias inteiras já entraram em conflito com forças que elas sabiam não ter como vencer. Um interrogatório dos prisioneiros em um caso específico revela que a razão era estabelecer uma forte impressão sobre um povo ou cultura, que poderia ser explorado por outros mi-go no futuro.

Um fato estranho sobre os mi-go é que eles não reverenciam ou realizam oferendas a qualquer deus conhecido. No entanto, eles realizam rituais e possuem “altares” que parecem ter o propósito de se comunicar com algum poder maior, que eles respeitam ou temem. Talvez os mi-go não tenham objetivos próprios, mas os seus comportamentos sejam motivados pelos desígnios desta força maior.

Apesar de formarem personalidades individuais, eles trabalham para o bem de todos os mi-go da sua comunidade. No entanto, isto não se aplica ao todo, pois comunidades mi-go podem rivalizar e até guerrear umas com as outras. Mi-go com objetivos individuais e solitários já foram observados, mas parecem ser o equivalente mi-go de pessoas insanas.

A única característica mental facilmente observável entre os mi-go é a sua paciência. Seja interrogando um cérebro em um cilindro, espionando mortais ou elaborando planos, os mi-go são plenamente capazes de esperar anos, décadas ou até séculos para realizar os seus objetivos.


Sociedade


Uma comunidade mi-go típica possui de cem a trezentos indivíduos e é estabelecida em um local remoto. Caso existam outras raças por perto, diversos nativos são raptados e forçados a se tornarem espiões e informantes para os mi-go. Os mi-go apreciam cavernas e túneis escuros, por questões de segurança e também porque, por alguma razão, eles evitam a luz do sol.

Eles elegem líderes entre os indivíduos mais talentosos e antigos. Estes formam um conselho que define os objetivos e metas da comunidade. Um traço curioso dos mi-go é que eles não parecem ter inventado esse sistema, mas adaptaram o que viram em outros seres.


Tecnologia


Como um todo, Mi-go são extremamente proficientes nas artes e ciências cirúrgicas, medicinais e alquímicas. Essa maestria biológica não significa que sejam avançados em todas as áreas. Por exemplo, mi-go já foram encontrados portando itens tecnomágicos abalmianos, embora os mesmos sejam modificados. Ao mesmo tempo, mi-go possuem conhecimentos e tecnologias praticamente incompreensíveis. Para se ter uma idéia, Devinci, deus do conhecimento, e Abalm, a capital tecnomágica ghariana, recompensam quem lhes trouxer artefatos mi-go.

Eles necessitam de certas substâncias minerais e biológicas para construir e manter as suas máquinas e equipamentos. Colônias geralmente extraem tais materiais dos arredores. Itens mi-go também podem incorporar magia.

A máquina mi-go mais comum é o cilindro cerebral, capaz de abrigar um cérebro por longos períodos de tempo. Dispositivos periféricos permitem que o respectivo cérebro veja, ouça e fale com qualquer um por perto, podendo ser então interrogado e torturado pelos mi-go. Mesmo depois que todas as informações são extraídas, os cérebros não são descartados: eles se tornam a base de uma espécie de biocomputador. Biocomputadores feitos a partir dos cérebros de conjuradores podem até lançar magias, desde que conectados a vozes e membros artificiais precisos o suficiente para reproduzir componentes verbais e gestuais. Tais sistemas são ligados a forjas tecnomágicas desenvolvidas para criar ferramentas, instrumentos e outros itens que os mi-go requerem. A manufatura constante eventualmente drena as energias vitais e mágicas dos respectivos cérebros, o que requer reposição.

A arma branca que eles costumam usar são lanças de obsidiana tratadas de forma que a lâmina não seja quebradiça como obsidiana comum. Tais armas são extremamente afiadas. Outra arma comum entre eles é uma espécie de pistola pneumática que dispara dardos, incluindo munições ocas preenchidas com venenos, tranquilizantes e outras substâncias.

Eles também criaram uma variação do mofo negro que usam para se reproduzir e se alimentar que é letal para humanos. Mi-go aplicam essa variação em lâminas e projéteis afiados, como se fosse uma espécie de veneno. Pessoas e animais mortos desta maneira se tornam cobertos pelo mofo negro.

O exemplo mais claro e terrível das artes e ciências conhecidas pelos mi-go é o fato de que eles criaram a Cor do Espaço, uma entidade abstrata que eles usam como munição em suas armas.


Mi-Go Drone

Medium aberration, lawful evil


Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 82 (11d8 + 33)
Speed 20 ft., fly 30 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2)

Skills Arcana +6, History +6, Perception +5, Stealth +3

Damage Immunities cold

Senses darkvision 30 ft., passive Perception 15

Languages Common, Mi-go, Aklo

Challenge 2


ACTIONS

Pincer. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 11 (2d8 + 2) slashing damage. If the target is Medium or smaller, it is grappled (escape DC 13).

Extract Brain. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one humanoid grappled by the mi-go. Hit: The target must suffer a DC 13 Constitution saving throw. If it fails, the mi-go kills the target by extracting its brain.

segunda-feira, 17 de fevereiro de 2020

Cidades do Império III

Egrégora, a cidade sonhada.


Arganda: essa cidadela de dois mil habitantes faz parte do Cinturão do Pescoço, as defesas imperiais ao leste que visam proteger Ametís de bandidos khejali e migrações orcoides. Cada fazendeiro é um soldado cujo pagamento são as terras que possui, o prefeito é também o comandante das tropas. Vigias em torres altas e patrulhas montadas estão sempre prontos a anunciar o alarme contra inimigos. Todos lutam ou ajudam, mesmo as crianças aprendem a no minímo carregar munição e água para quem precisa. Ninguém anda desarmado, todos sabem como acender os fogos de artifício que clamam por ajuda ou anunciam grandes invasões. Canhões guardam as muralhas e arcabuzes lotam o arsenal. Os locais conseguem encarar orcs com coragem no coração e aço nos punhos. Assim é a vida na fronteira leste, a terra onde poucos se sacrificam para proteger muitos.

Balnea: petrópole de dois mil habitantes dentro da colina Karvea, onde o clã Karvea se dedica a hospedar viajantes cansados e doentes que buscam os banhos termais daqui. Os locais dizem que a própria Corallin abençoou as águas de um aquífero sob a colina, tornando-as quentes e curativas, ajudando contra as mais variadas moléstias e dores. Prova disso são as presenças das ninfas Demere e Monara, que administram os banhos. Poções destiladas destas mesmas águas são exportadas império afora, o dinheiro sendo doado para manter o templo de Corallin na maior câmara subterrânea, onde fica uma estátua da deusa toda feita de mármore e decorada com pedras preciosas. 

Citadela do Sol Negro: os thorakitai vivendo nessa petrópole são fervorosos adoradores de Nyxcilla, especialmente no seu aspecto de senhora da noite. A torre escondida nas profundezas subterraneas possui uma grande gema de obsidiana que absorve a escuridão. Quando grandes mecanismos movidos por cata-ventos a erguem ao raiar do sol, ela serve como um farol que emite escuridão ao redor da citadela. Quando saem da área escura, esses anões usam uma vestimenta cinza que cobre todo o corpo, deixando apenas os olhos, sempre negros, à vista. Eles são pacíficos e reclusos, não admitindo que estranhos adentrem a petrópole mas possuindo uma estalagem em uma caverna próxima. As camas costumam estar úmidas e o tradicional cozido de morcego e cogumelos é supreendemente gostoso, descrito como "amargo e rançoso mas ainda assim agradável ao paladar".

Cherocrates: uma cidade de cinco mil habitantes estabelecida em ruínas monumentais: a montanha local foi esculpida, não se sabe quando, em uma estátua do grande Idura. Os prédios ficam sobre o seu colo, e um córrego parte de sua mão esquerda, atravessa a cidade e termina em uma cachoeira descendo ao rio Othas. Muitos sacerdotes de Ourgos se empenham em restaurar a estátua à sua glória original, que incluía olhos feitos de ouro e um elmo revestido em bronze. Eles também investigam o interior do monte, cheio de túneis e relíquias pré-amarantas, esperando encontrar tesouros que financiem o seu objetivo. Recentemente, o culto de Diveus propôs ao prefeito pagar pela restauração, desde que o rosto da estátua fosse refeito na imagem de Diveus.

Comunhão: essa aldeia de seiscentos habitantes é secreta, um refúgio de escravos fugitivos onde todos têm cicatrizes e memórias amargas em comum: humanos, elfos, hobgoblins e muitos outros vivem em uma harmonia interracial que praticamente não existe império afora. Todos dividem o que possuem, ajudam-se e formam laços de amizade e amor. Pobres e sem recursos, improvisam armas rústicas enquanto treinam para lutar com mãos, pés, joelhos e astúcia, usando corpo e mente em expedições para libertar escravos em plantações próximas. Talvez a aldeia já teria sido descoberta e aniquilada se o Maruxo não gostasse dela. Ele já a visitou algumas vezes.

Dagathos: dois terços dos cento e trinta mil habitantes são fantasmas. Essa metrópole nas margens do rio Iara sofre de uma maldição mais antiga do que o império, em que aqueles que morrem aqui permanecem no mundo como fantasmas. Os mais antigos entre os mesmos formam um conselho administrativo. Numerosos cemitérios e catacumbas servem de lar aos espíritos dentro e fora das muralhas. Sacerdotes de Carnificius protestam há décadas com o senado, querendo exorcizar esses fantasmas para que eles reencarnem. Mas como Agathodaímon se tornou parte do império na condição de que os seus fantasmas fossem reconhecidos como cidadãos, o senado não está disposto a cumprir a exigência. Enquanto isso, a metrópole permanece um lugar once os ancestrais são reverenciados ao mesmo tempo que se reclama de como o cemitério vizinho faz barulho à noite.

Egrégora: ela fica no domínio dos sonhos, e o Império a esqueceu. A cidade interna é uma cripta gigantesca em um morro, do qual se pode ver a cidade externa. Ali ficam os egregorianos: aquilo que não está morto pode jazer eternamente. Essas pessoas hibernaram durante um ritual narcohipnótico e fizeram a cidade externa surgir através de um sonho coletivo que ninguém sabe dizer se foi intencional. Assim criaram uma cidade cuja arquitetura, ruas e prédios mudam toda noite. Um lugar onde alguém pode realizar os seus desejos, especialmente aqueles que nem sabia que tinha. Nenhum mapa consegue guiar até Egrégora, mas algumas pessoas sabem onde fica. Elas vão lá para adquirir mercadorias, desde a cerâmica rubra ao ópio negro, que não existem em nenhum outro lugar do mundo. É uma viagem perigosa da qual muitos não voltam, enjaulados pelas delícias da cidade.

Emeralve: uma utopia marítima, a "aldeia" de seiscentos habitantes foi erguida sobre o maior navio já construído por Viellvier, um casco de madeira viva cultivado a partir do mangue gigante. Aqui, ninguém precisa trabalhar, o navio provém tudo: galhos terminando em folhas rígidas servem de remos; o casco absorve água do mar e destila água potável; O leme encantado drena mana dos oceanos, armazenando magia que pode ser direcionada contra piratas; o cordame é feito de parreiras sempre a gerar mais uvas para vinhos. O mais próximo que Emeralve tem de um líder é a feidarash Esmeralda Chénac, uma ex-aventureira que queria apenas paz e amor após cem anos de aventuras em que acumulou a fortuna necessária para encomendar a embarcação. Reunindo amigos e familiares, ela agora quer navegar e conhecer os prazeres do mundo.

Gallga: quem se aproxima dessa cidadela pode estranhar a sua arquitetura. Dois quilômetros de muralhas, fossos, cinquenta e sete canhões, armadilhas,  cinco mil soldados, todos estão mirados para dentro. Isso é porque ela foi construída para impedir que nefilins saiam da enorme fenda na realidade no centro da fortaleza. Diversas tentativas de barrar a fenda, seja com tijolos ou magia, foram simplesmente devoradas. Ocasionalmente, aventureiros, herois, bravos e suicidas entram no portal para tentar descobrir como fechá-lo, mas quase ninguém conseguiu sequer voltar a Ghara. Os que o fizeram falam de um cânion com dentes que se extende de horizonte a horizonte, do qual exala um miasma ácido que digere qualquer coisa que não seja um nefilim. 

Kandelas: capital do ducado Andelus, governado pela dinastia de mesmo nome. Essa linhagem tem um costume sagrado e único: o sucessor de um duque falecido é a sua reencarnação, não importa a raça, sexo ou condição social. Após a morte do antigo duque, servos eunucos leais estão buscando o sucessor império afora, selecionando candidatos de acordo com adivinhações e testes esotéricos envolvendo pertences do duque anterior. As bocas alheias juram que os eunucos sabem como despertar memórias de vidas passadas em uma pessoa.

Lariana: uma cidade abandonada às margens do rio Icaúnna. O duque Alemenos Lárius tinha a ambição de criar uma capital para o seu ducado, construindo uma cidade do zero a partir de geometria sagrada. Arquitetos se guiaram pelos padrões astrológicos, sacerdotes aconselharam  e adivinhos profetizaram uma cidade maravilhosa. Uma metrópole capaz de abrigar cem mil: aquedutos ondulados que trazem água pura, paredes simétricas que bloqueiam os maus espíritos, torres espiraladas brilhando com energia positiva, até um labirinto fractal para prender o conceito de azar. O duque esgotou o seu dinheiro até em templos especialmente posicionados, lotados de doações aos deuses. Algo saiu errado. Começou como rachaduras estranhamente caóticas, que se alastraram pela cidade como uma lepra arquitetônica. Cada casa, prédio ou monumento afetado trazia má sorte aos seus ocupantes e quem ficava perto. A cidade inteira ficou deserta e arruinada em poucos anos, e nem bandidos ou corvos se aproximam do lugar. As bocas alheias dizem que o duque foi amaldiçoado pelos deuses por ousar criar algo perfeito. Os adivinhos que sobreviveram aos linchamentos dizem que ainda estão certos, Lariana será uma cidade maravilhosa... Após alguém resolver o mistério da sua maldição atual.

Mensur: com vinte e cinco mil habitantes, é a capital do ducado de Valera. A cidade é notável por sua lei mais famosa: o uso do duelo como qualificação para os cargos públicos. Tesoureiro, conselheiros, capitão da guarda etc, todos esses cargos são preenchidos pelos vencedores dos duelos oficiais realizados na arena local. As armas preferidas são espadas, mas outros tipos são aceitos. Cada duelo pode ter certas condições e regras estabelecidas entre os duelistas: uso ou não de magia, armadura, condições de derrota etc.  Como resultado, o número de escolas de esgrima é o dobro do que se esperaria, e espadachins e aventureiros costumam visitar a cidade para testar as suas habilidades ou enfrentar os funcionários públicos.

Myrmida: uma petrópole que fica em Ka'aari, habitada por cinco mil thorakitai governados por um conselho de druidas. A colina inteira é um cupinzeiro de cupins gigantes que vivem em simbiose com os anões. Visitantes precisam usar bálsamos para exalar os feromônios que induzem os insetos a não atacar. A petrópole coleta material do cumpinzeiro para fazer ótimas cerâmicas que comercializa através de caravanas puxadas por cupins até Caledôn. 

Neuta: com dez mil habitantes, fica ao sul das Cristas da Mandíbula, logo aos pés das montanhas. Ela é conhecida por abrigar um templo de Diveus construído pela Ordem Prismática, todo feito de vidro, piscinas de mercúrio, espelhos, lentes convexas e caleidoscópios enormes, onde a Sua Luz é refletida, dispersa, concentrada e examinada. Os sacerdotes estudam luz em todas as suas facetas, cores e formas, tentando descobrir mistérios luminosos divinos e ganhar o favor do deus-sol. Eles constantemente alteram a estrutura do templo de múltiplas maneiras, criando espetáculos luminescentes que tanto atraem multidões de peregrinos quanto chegam a cegar alguns fiéis que então se dizem abençoados. O templo também é uma arma, capaz de focar feixes de luz de tal modo que pode queimar, uma façanha usada para as execuções locais e contra trolls vindos das montanhas. 

Orosius: quem passa pelas colinas de Muneas pode encontrar uma cidadela, de cinco mil habitantes, centrada não em um castelo, mas em um monte onde se sacrificam armas e armaduras para Camulus desde tempos imemoriais. Pelo menos as bocas alheias dizem que é um monte. Se ele realmente existe, está enterrado sobre inúmeras armas e armaduras das mais variadas origens, tamanhos, tipos e materiais, desde panóplias de bronze amarantas até arquebuzes com cano de adamante. Todo o equipamento sacrificado aqui é ritualmente danificado e maldições terríveis caem sobre aqueles que tentam roubar algo. Contudo, pessoas guiadas por visões já retiraram e consertaram itens daqui sem sofrer nenhuma punição divina.

Phalerum: essa petrópole de trinta mil habitantes foi escavada nas Falésias Brilhantes, um conjunto de penhascos juntos ao Golfo de Nyxcilla, na região de Caledôn. Veios de quartzo brotando da rocha foram encantados para absorver energia geomântica da terra, para então brilhar mais forte do que qualquer farol. Cavernas semisubmersas servem de portos. Elevadores movidos por moinhos d'água levam e trazem pessoas e mercadorias até a superfície. Phalerum é o maior porto da região, e um dos poucos lugares no Império onde se constroém os raros navios de concreto anões.

Platoa: onde conhecimento é mais valioso do que ouro. Uma metrópole de cem mil habitantes, todos os nobres do ducado de Plátano vivem aqui, disputando quem possui os melhores conhecimentos, professores e filósofos. Sacrifícios fartos são feitos a Devinci, confrarias do saber são contratadas e aventureiros treinados por guildas de exploração recebem missões de resgatar tomos antigos escritos em línguas extintas e relíquias do outro lado do mundo. Essa competição sem fim substitui a intriga, busca de status e acúmulo de futilidades de outras nobrezas. E para quem busca descobrir algo, Platoa é uma mina de ouro. As bocas alheias dizem que Platoa já esqueceu mais do que outras metrópoles jamais aprenderam. A metrópole possui três vezes mais livros do que habitantes, detalhando os mais diversos assuntos, espalhados pelas bibliotecas aristocráticas. Acessá-los geralmente envolve trazer um saber que o dono ainda não possua, às vezes roubado de outra coleção. 

Rochélle: capital do ducado Felníel, fica em uma ilha do rio Trançado. As plantações humanas desse ducado se especializam em produzir tecidos a partir de linho e lã. Na capital, centenas de casas-torres thorakitai fabricam roupas, enquanto os elfos experimentam com criações de cochonilhas e camaleões gigantes para fabricar novos pigmentos. A cidade de cinquenta mil habitantes é considerada um exemplo de como as raças unidas se tornam algo maior do que a mera soma das partes. Claro, os inúmeros escravos goblinoides são praticamente ignorados nessa equação. 

Sebastiana: uma metrópole de cem mil habitantes às margens do rio Trançado, aparentemente leal ao Império. No entanto, as bocas alheias falam da lenda do "Rei Adormecido": quando a cidade foi conquistada, trezentos anos atrás, o rei, sua corte, alguns guerreiros leais e muitos súditos fiéis escaparam para o subterrâneo da cidade. Segundo alguns, eles ainda estão lá, mantendo uma "subcorte" sob a terra, esperando a sua chance de retomar o reino. Não é claro se o rei original extendeu a sua vida de alguma forma ou se o "subrei" é um descendente. O fato certo é de que a lenda estimula a existência e vinda de exilados, rebeldes e descontentes à metrópole.

Sem-Fim: essa não é uma cidade convencional, mas uma caravana de dezenas de milhares de pessoas e animais de todos os tipos, espécies, raças, nações e tamanhos. Aonde ela para, vira uma cidade de acampamentos, tendas, barracas e quiosques, vendendo e comprando produtos e serviços dos mais variados: desde couro cru para sapatos até pepitas de adamante; desde rumores e segredos de estado até escravos guarda-costas; de flechas de seiva-vidro a pedaços de golens; de formigas na brasa a fadas presas em gaiolas de ferro-frio. Não menos de quinze enormes carruagens-templos lideram a caravana, cada uma movida por magia divina e hospedando um profeta de Palpaleos que prediz o clima, possíveis perigos, fontes de água e o preço dos grãos na próxima cidade. Mas esses poderes trazem uma condição: a caravana nunca pode ficar mais do que três dias parada. As bocas alheias dizem que essa caravana consegue desbravar caminhos e regiões que ninguém mais consegue, como as matas infestadas de orcs e fadas de Viridis Orcum. Também dizem que a caravana já cruzou toda a Rota do Marfim mais de uma vez.

Trullan: a maioria dos escravos locais são trolls. Essa cidade de cinco mil habitantes foi estabelecida em um pântano drenado que outrora foi um santuário feérico. A concentração de magia feérica faz com que surjam muitos trolls na região, às vezes no porão de uma casa! Ao invés de exterminá-los, a população escraviza os monstros para trabalhos braçais. Para garantir a segurança, muitos habitantes carregam tochas ou frascos de fogo alquímico. Basta brandir uma tocha acesa na direção de um troll ranzinza para mantê-lo sob controle.

Tumbargia: essa cidade de cinco mil ex-habitantes deixou de ser há muito tempo. Uma epidemia matou muitos e afugentou o restante. O culto de Carnifícius declarou a cidade "morta", e invocou um ritual para enterrá-la como se fosse um imenso cadáver. As ruas, as casas, a praça central e os mortos, tudo está sob a terra. A cada dez anos, o culto contrata aventureiros para averiguar as condições da ex-cidade, assim como encontrar sinais de vida que sinalizem a hora da cidade renascer. A hora da próxima investigação se aproxima.

Yar-Lhamses: uma comunidade de três mil shardokans que fica em um enorme castelo nas encostas da montanha Yar-Lha, que eles adoram como uma deusa. Embora se considerem parte do império, eles rejeitam o panteão nortenho, devido à sua crença de que a própria montanha, outrora solitária, deu à luz aos anões pré-shardokan em seus túneis mais profundos. O seu isolamento e disposição em pagar tributos ao império manteve a paz até agora, mas a crescente colonização nortenha da cordilheira têm trazido colonos intolerantes das crenças dos anões. É questão de tempo até acontecer algum incidente. A comunidade é liderada e protegida por um grupo de anões, campeões divinos de Yar-Lha, portando espadas e armaduras cristalinas que eles dizem serem presentes da própria montanha. A montanha em si teria um avatar na forma de uma linda anã de vestido vermelho, carregando uma bola de granizo em uma mão e uma lança cristalina na outra, capaz de voar em relâmpagos.  

Zaratan: as bocas alheias dizem que Nyxcilla certa vez devorou uma das raras tartarugas marinhas gigantescas que existem nos oceanos de Ghara. O casco veio a encalhar aqui, uma praia da costa de Caledôn, e atualmente abriga uma pequena cidade de mil habitantes. O crânio semisubmerso do animal foi convertido em um templo para a deusa dos oceanos, onde sacerdotes com tridentes sacrificam animais terrestres para apaziguar o fenômeno chamado "Vórtice Dançante", um redemoinho que muda de lugar e que afunda embarcações passando pela região. Os aldeões sempre suspeitam de visitantes, pois enfrentam a ameaça de um culto necromântico que visa reanimar o esqueleto. 

Cherocrates.

sexta-feira, 14 de fevereiro de 2020

Bazar das Fadas

Um mercado localizado em algum ponto de Numéria. Um lugar cheio de criaturas impossíveis e maravilhas perigosas, onde você pode trocar uma memória amarga pelas cinzas de um elemental d'água. Portais que dão acesso a esse empório estão espalhados pelo mundo, mas sempre em locais inesperados e liminares, tal qual um porão em uma casa decrépita nos limites da floresta, e apenas durante o pôr do sol. Cada portal exige um enigma, um sacrifício e um combate para ser usado.

Uma frota de navios-fantasma tripulados por bruxos, os Caleuches, viajam mundo afora à noite, raptando crianças, atraindo viajantes, atacando comunidades costeiras e saqueando navios afundados. Tudo o que eles adquirem acaba à venda no Bazar. Um Caleuche é um navio branco imaculado e brilhante com sons de festa que consegue submergir e desaparecer sem deixar rastros da sua presença.

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O Bazar e os seus portais são protegidos por guardas que não podem viver sem comida e bebida temperados com especiarias feéricas. As mesmas tem sabores e cheiros ilusórios que variam de pessoa para pessoa, mas sempre intensos e viciantes. Muitos dos guardas foram crianças raptadas por fadas. Para alguns, isso aconteceu ontem. Para outros, dois mil anos atrás.Até as montarias que eles usam, que vão de girafas a pégasos, são crianças que foram transformadas em animais. Você consegue ver isso nos seus olhares que suplicam por ajuda.

O Bazar é administrado pela Rainha do Inverno e o Rei do Verão, dois Entes Reais de grande poder que assumem formas humanóides com traços élficos.

O Rei do Verão é gracioso e terrível. Ele representa mudança e energia, caos e emoção. A sua corte de lordes e damas feéricas fica em meio a uma selva cheia de criaturas exóticas, desde corvos espiões tagarelas a lacraias-hidra que adoram filosofar. A Rainha do Inverno é linda e fria como uma geleira. Ela representa estagnação e entropia, ordem e lógica. O seu palácio de gelo é povoado por garotos e garotas que ela trata como filhos e filhas. Para alguns deles, isso é muito melhor do que a vida anterior. Outros só querem voltar para casa. Durante o outono e a primavera, ambos reúnem os seus lacaios e lideram uma viagem pelo mundo, a Caçada Selvagem. Não se sabe o que eles buscam. Talvez a Caçada seja apenas uma distração, mas por onde ela passa, surgem desastres e guerras, embora para certos povos seja um sinal de fortuna e boa sorte. Pessoas que se deparam com a Caçada são abduzidas pelas fadas e forçadas a participar.

terça-feira, 13 de fevereiro de 2018

A Geleira Ambulante

 

    Vermelha como sangue, ela veio das Terras Inquietas em um ritmo lento. Às vezes ela para e estende pseudópodes de gelo rubro, como se procurasse algo pelo tato. A sua forma muda ao cobrir rios, planícies e vales em uma jornada de destino desconhecido. Basta uma piscada para que um declive torne-se um precipício, duas para que surja uma avalanche que absorve árvores, pedras e aldeias abandonadas.

     O próprio Diveus interveio com um bombardeio de luz escaldante em 1408 P.I., derretendo porções e criando rios de sangue fétido e maldito. Desde então, a Geleira permaneceu onde está, como se estivesse adormecida, ferida ou até aguardando por algo. Fortalezas nortenhas e grouras vigiam o horizonte coagulado da Geleira, enquanto estudiosos e aventureiros se aproximam para tentar compreender o que ela é. O próprio ar ao redor é tão seco que a respiração é difícil, os pulmões doem conforme a umidade lhes é roubada. Alguns já foram vítimas de súbitas correntes de ar que os congelaram a ponto de transformá-los em estátuas de gelo. Outros sofreram com tempestades de granizo em forma de dentes. Nevascas próximas fazem surgir flocos de neve afiados que sugam o sangue de quem se aproxima, criando manchas anêmicas na pele. Os flocos empapados com sangue formam enxames que voam para a geleira, deixando-se absorver como se a alimentassem. A Geleira está sempre faminta por água e outros fluidos que possa congelar e usar para crescer.

   Os sobreviventes dizem que a Geleira parece estar viva de alguma forma, que os sons das rachaduras no gelo parecem as palavras de algum deus adormecido. Uns poucos que foram mais longe falam que há uma imensa forma sob o gelo, como se a Geleira fosse apenas uma crosta. Se ela prende ou protege, não sabemos ainda. Sete adivinhos imperiais foram usados para tentar prever algo a respeito da Geleira, todos acabaram em hospícios com olhos cegos ao ficarem secos e murchos.

sexta-feira, 9 de fevereiro de 2018

Wagadu, a cidade maravilhosa

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...metade da cidade é feita de jardins cheios de baobás repletos de flores e frutas. Cada rua tem uma fonte de água, leite, vinho de coco e mel. Ninguém passa fome ou sede. Muitos ancestrais sábios estão lá, contando histórias que divertem e ensinam. Ninguém fica entediado ou ignorante. Não há porque brigar ou temer por sua vida, pois todos têm o que precisam e orcs não existem lá. Nenhuma arma existe, porque nenhuma arma é necessária.
-Crônicas dos Hipopótamos.

     Existe uma crença em uma cidade maravilhosa em Kosinbia, Wagadu. Um lugar que recebe quem tem força no coração, pois é feita desta própria força. Mas ela existe apenas para quem acredita em si mesmo, nos outros e em Wagadu. Ela surgiu apenas quatro vezes na história conhecida de Kosinbia, abrigando certas pessoas que conseguiram alcançá-la em jornadas perigosas. Em cada aparição, teve um nome distinto: Dierra, Agada, Ganna e Silla. Cada vez, o seu portão ficava em um sentido diferente: norte, oeste, leste e então sul. As bocas alheias acham que o próximo surgimento de Wagadu terá portões em todas as direções cardeais.

     Alguns piromantes de Kahonua dizem que a cidade é uma armadilha dos deuses mortos, mas muitos kosinbianos pensam nela como uma recompensa, talvez da própria Kahonua. Um paraíso que recebe apenas os merecedores. Uma cidade que desaparece apenas quando é alvo de fraquezas como vaidade, falsidade, ganância e revolta. Muitos temem e tentam prever qual a próxima fraqueza que fará Wagadu desaparecer antes que possam a alcancem, para que possam eliminar esta mesma fraqueza de si mesmos. Será hedonismo? Ou talvez uma traição? Ou será que desta vez Wagadu será forte o suficiente para ficar, aguentar as fraquezas humanas e se tornar um paraíso na terra, um prêmio de Kahonua a seus fiéis?

quinta-feira, 30 de novembro de 2017

Numantia Berriak





     Numantia começou como um entre tantos refúgios piratas do Rio de Fogo, um arquipélago de ilhotas escondidas em um pântano acessível apenas pela água. Serviu como ponto de partida de inúmeros goblinoides império adentro durante a Guerra das Revanches. Alguns ficaram, e, depois da guerra, outros tantos vieram. A população crescente se organizou e fundou Numantia Berriak, a maior cidade goblinoide conhecida. E para o temor e surpresa de muitos, a mesma ambiciona por se tornar uma espécie de capital e terra neutra. Não apenas para goblinoides, mas também outros reinos e o próprio Império do Norte. Características únicas do lugar incluem:

Mercadores dizem já ter visto os Asas Nefastas pousarem por perto e feito negócios aqui.






  • Umóks mercenários servem como milícia anfíbia, marujos e pescadores. A agitação local os atrai e satisfaz o seu desejo por novidades.









  • Arroz selvagem, musgo azul e peixes são criados em ilhotas-fazenda distribuídas por todo o pântano. Pomares de plantas carnívoras e criações de morcegos consomem diariamente enormes enxames de insetos, prevenindo doenças como malária.







  • Fortalezas tribais, escolas druídicas, arenas e salões comunais foram erguidos nas ilhas maiores.









  • Todo tipo de animal carrega mensagens, cargas e passageiros sem necessidade do dono por perto. É dificil dizer quais são bem treinados e quais são mais inteligentes do que a média. A cidade conta com um sistema de correio e tráfego mais eficiente do que muitos povos civilizados.





  • As tribos locais têm todas grandes manadas saúricas que precisam de pastagens e florestas extensas. A concentração de carne, couro e chifres valiosos atrai tanto predadores quanto saqueadores de outras tribos.





     
    • Grandes fogueiras queimam âmbar para amortecer os fedores locais: Bosta de dinossauro, falta de saneamento, crianças brincando nuas sem higiene e o sangue de um duelo amigável. Mas se a resistência goblinoide aos "modos civilizados que enfraquecem o corpo e alma" é uma atitude comum e valorizada, alguns deles estão considerando a necessidade de infraestrutura para sustentar a concentração de habitantes.

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    Existem bancos de areia negra daonde os locais extraem ferro.


    • Tumbas comunais de pedra e barro. A maior é um grande cone de pedra com centenas de alcovas, cada uma abrigando uma caveira revestida em prata. Hobgoblins, humanos, silberines, ursos, gaviões e dinossauros. Aqui estão todos aqueles que foram considerados valorosos guerreiros, bardos talentosos, líderes de tempos difíceis, heróis da Guerra das Revanches e exemplos de honra. A força espiritual aqui é tão densa que necromantes são incapazes de conjurar nos arredores, a menos que negociem com os espíritos locais. O monumento é usado para discursos, juramentos, casamentos e outras cerimônias.


      • O salão comunitário neutro de Numantia tem a forma colossal de uma centaura mesclando loba e hobgoblin, feita de ossos, pedra, chifres, madeira e ferro. Ela simboliza união: tanto entre goblinóide e animal quanto entre tribos. A cada ano, uma das mesmas vence o torneio e se torna apta a liderar as outras. Isso é representado pela troca da máscara-totem que adorna a cabeça da esfinge. Este torneio inclui testes de força, astúcia, habilidade e até resistência a álcool. No meio-tempo, este lugar serve de mercado.

      sábado, 25 de novembro de 2017

      Voycrater

      File:Fedor Bronnikov - Dying gladiator (1856).jpg


      Infelizmente, vivemos em um mundo onde violência rende dinheiro. Uma lástima, horrível. Mas, felizmente, acredito que cada gota de sangue derramada em minhas arenas aplaca a sede de muitas pessoas. E tudo sob controle e regras, gerando ouro de violência sem pilhá-lo de ninguém.
      -Krovek Kromanov


            Assim como na capital, muitas cidades e feudos centram sua vida social em torno das arenas. Para escravos e prisioneiros, uma chance de liberdade, glória e riqueza; para cidadãos, entretenimento e apostas; para a nobreza, financiar um time competente significa prestígio e popularidade entre as massas. Rivalidades políticas, sociais e até religiosas são definidas pelo sucesso dos times patrocinados. Justas, torneios e corridas tem seu lugar, mas não se comparam à popularidade da violência entre gladiadores. Além de ser um fator decisivo no fim da Guerra das Revanches, o torneio imperial em 1402 popularizou as lutas de arena além de qualquer outro entretenimento no território nortenho. Simples aldeões, criminosos, escravos, aventureiros e até animais adquiriram a fama e fortuna que tantos já sonharam em ter. Em nenhum lugar isso é mais evidente do que em Voycrater, a cidade das arenas, reconstruída por Krovek Kromanov.

            Um bárbaro montanhês, Krovek sempre foi um shardokan briguento e temperamental. Veio ao império assim que descobriu que existiam lugares em que as pessoas pagavam para assistir lutas. Após um século como gladiador, fundou uma guilda para adquirir gladiadores, comprando os escravos que ninguém mais queria e treinando-os à força para serem espetaculares no que faziam por natureza. O seu sucesso em produzir gladiadores e guarda-costas era incomparável, talvez porque os recrutas se identificassem com um anão repleto de cicatrizes, nariz torto, dentes de ouro, olhar carrancudo e um mangual onde deveria haver a mão direita.

            O anão foi o primeiro a perceber a popularidade das lutas após o torneio, e não perdeu tempo em capitalizar esta oportunidade, através de Cardissa. Originalmente era uma cidade próspera com extensa mineração subterrânea de pedra para construção, até que a explosão de um bolsão de gás causou o desabamento de quilômetros de túneis mal planejados. Isto criou um cenote dentro de suas muralhas, deixando a cidade arruinada. Em uma geração uma população de 10.000 baixou para 500 teimosos em meio a casas vazias. Quando Krovek visitou-a, percebeu uma oportunidade onde outros viam ruínas. Adquirindo os direitos sobre uma terra de ninguém e empregando os habitantes, bloqueou os túneis inferiores para que o cenote pudesse ser inundado por um aqueduto encomendado por ele especialmente para este projeto. Construiu arquibancadas de madeira nas margens da fenda, criando uma arena capaz de espetaculares lutas entre galés e serpentes gigantes a centenas de quilômetros de qualquer água salgada. Bancou diversas outras arenas exóticas, academias de luta, casas de aposta e estalagens. E rebatizou a cidade como Voycrater, que significa "Cratera de Guerra". Aqui, sangue e fortunas são derramadas diariamente. Existem numerosos estabelecimentos para gastar as apostas, como bares, cassinos e bordéis. A qualquer momento, brigas são esperadas e até encorajadas. E nunca se sabe quando Krovek pode aparecer e recrutar um dos lutadores, depois de mostrá-lo como é que se luta de verdade.

      Praticamente cada modalidade de luta que alguém pode imaginar existe aqui. A maioria não passam de uma mania passageira, mas algumas tornam-se parte permanente dos nossos coliseus. Lutas com armaduras, escudos e nenhuma arma; combates usando apenas armas à distância; duelos judiciais; um homem com um braço amarrado nas costas contra um cachorro; palhaços se atacando com barras de sabão dentro de meias; temos de tudo. Eu até encomendei alguns golems estilizados como gladiadores, mas a falta de sangue e dificuldade em morrerem os tornaram impopulares. Tudo bem, eles são ótimos patrulhando as ruas.
      -Krovek Kromanov
       File:Viviano Codazzi and Domenico Gargiulo - Perspectival View of a Roman Amphitheatre.jpg

      terça-feira, 7 de novembro de 2017

      Serra da Sangria


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           Localizada ao noroeste da Necrópole de Ashbel, é um lugar notório por:

          Um penhasco de rocha negra com manchas rubras, como se alguém tivesse lacerado a própria terra. Como se não bastasse, a imaginação do visitante é ainda mais estimulada quando ele percebe que a ponte usada para cruzar o desfiladeiro foi feita a partir de uma espada larga o suficiente para caminharem três pessoas lado a lado. Os habitantes estão acostumados, dizendo que a espada já estava lá antes mesmo do império existir. Ninguém sabe a sua origem ou razão de ser, mas não faltam suposições: a lâmina em forma de tábua sugere uma origem primordial, mas a falta de ferrugem e qualidade do aço intriga ferreiros; alguns contam que a montanha é um monstro de pedra posto para hibernar através de um golpe desferido pela espada, e juram que o desfiladeiro fica um pouco menor a cada década, pois é um ferimento em lenta regeneração; outros insinuam que os ancestrais compactuaram com diabos para conseguir uma ponte que permitisse chegar nos veios de minérios vermelhos.

      Empunhar a nossa ponte? Mas que tolice! Os goblinoides tentaram na Batalha das Talheres. Usaram dois dinossauros enormes e pescoçudos mas não conseguiram mover a espadona, nem um centímetro sequer! O barão aproveitou a distração para disparar uma bombarda cheia de, bem, de tudo! Talheres vindas deste balcão onde você está sentado; pedaços de tijolos das casas destruídas; dentes e ossos extraídos de dinossauros que os hobgoblins usaram contra nós... tudo! O importante é que deu certo. Os bichos ficaram em pânico quando o estrondo reverberou pelo cânion e a chuva de coisas os feriram. Aí um bateu no outro, cordas presas à ponte se romperam e chicotearam goblins desfiladeiro abaixo, um espetáculo! Você não faz ideia do desastre que tantas toneladas de carne em debandada fazem em um exército. Arruinou o cerco deles. Depois, boa parte da cidade foi carnear dinossauros pisoteados, incluindo a minha pessoa. O pernil que servi na taverna aquela noite tinha gosto de vitória. Que só foi possível graças às minhas talheres!
      -Willam Juba Ruiva, contando a sua história favorita. De novo. Quando ele se entusiasma, começa a rodopiar o misto de bengala e tacape que fez a partir do osso do dito pernil. Ele diz que "já que uma das feras levou o meu pé, achei justo ficar com isto em troca".

           A cidade de Sangria existe para extrair cinábrio. Este minério, apelidado de "sangue de dragão", é valioso para tinturas vermelhas e como fonte de mercúrio enviado império afora. Se a produção anual de mil toneladas parasse, paralisaria incontáveis garimpos de ouro e prata. Isto resultaria em um colapso econômico de proporções incalculáveis. É por isso que a população de cinquenta mil habitantes (metade são criminosos e escravos) está sob a guarda dos Alabardeiros Falknerianos e outras tropas do barão Falkner: a própria cor de suas armaduras vermelhas simboliza o dever de guardar esta mercadoria estratégica. 


            Sangria tem muitas atividades decorrentes da mineração. Fornalhas administradas por alquimistas de dedos trêmulos e sanidade volúvel destilam mercúrio puro; ferreiros forjam garrafas para transportá-lo; ourives fabricam grandes jóias no estilo "coração-de-dragão" com ouro e os cristais de cinábrio.

        


           A praça da cidade é tão saturada de mercadorias e ornamentações em tons de vermelho vivo que a cor perde o seu impacto e chama ainda mais a atenção da fonte de granito negro onde verte mercúrio ao invés de água. Os locais sentam na borda e olham os próprios reflexos enquanto seguram xícaras rubras que enchem com chá do bule flutuando no metal líquido.


          A população anã não é suficiente para minerar a demanda por cinábrio. Boa parte das minas a céu aberto usam criminosos ao erodir escarpas inteiras à base de jorros d'água de alta pressão, canalizada de cisternas trezentos metros morro acima. Um exército de prisioneiros desfaz a colina de lodo e pedras resultante e carrega o minério para ser moído por martelos hidraúlicos em galpões. Os anões detestam ver uma atividade tão importante sendo feita por criminosos, usando a taverna Juba Ruiva como ponto de encontro para os esforços em atrair mais imigrantes anões e encerrar essa "mancha de vergonha na alma vermelha de Sangria". A taverna serve muitas bebidas, desde cidras e conhaques élficos até a imensidão de opções anãs. A opção mais conhecida é o “Punho da Babuskha”, assim chamado porque derruba você de uma vez sem errar. É de graça, pois cobrar algo de um suicida não é uma atitude decente. Se a pessoa sobreviver, aí sim o taverneiro exige o seu pagamento. Quase todos acabam acordando dentro de dois dias, apenas para ouvir o taverneiro, um shardokan chamado Willam, exigir pagamento pela bebida, cama e carregar o sujeito desacordado. Willam é notável pela barba ruiva pintada, um elmo que tenta esconder a calvície, o tacape/bengala feito de um grande fêmur, sempre estar tão ou mais embriagado que os clientes e um sotaque quase incompreensível.

      segunda-feira, 23 de outubro de 2017

      Companhias Sancionadas



      A missão é usar este ouro para convencer a tribo Theramir a lutar com os seus vizinhos, os Buramir. Eles andam atacando aldeias nortenhas em Yaros, o oeste imperial. Pode ser que vocês encontram alguns bandos de saqueadores no caminho. Talvez um ou dois grupos mercenários contratados pelos locais, que podem ser um problema ou não. O nosso mensageiro também diz que os Theramir andam preocupados com uma profecia envolvendo os seus vizinhos "gritando pelo sangue dos alados injustos", chequem isto. O adivinho parece ter ficado insano depois.
      -Vladus, castelão da companhia sancionada Vanguarda dos Bravos, atualmente em viagem às terras de ninguém entre o império e Kavaja.

           Uma forma do império do norte lidar com aventureiros e os problemas que eles trazem. Aventureiros sempre foram uma parte importante e não-oficial da expansão territorial nortenha. Mas, ao mesmo tempo, um desestabilizador social em áreas mais desenvolvidas, ameaçando o status quo. Registrando um grupo de aventureiros como uma companhia sancionada lhes dá benefícios em troca de garantir que interfiram menos em assuntos imperiais. Os direitos e deveres são os seguintes:

      1. A companhia adquire um brasão oficial. Todos os estilos heráldicos, raciais e até estrangeiros são aceitos, desde símbolos geométricos thorakitai à pirografia kosinbiana. Uma vez registrado, este brasão se torna exclusivo da companhia.
      2. Acesso aos leilões do tesouro de guerra imperial. Este último possui muitos equipamentos conquistados ao longo de séculos, desde armas simbólicas a armaduras encantadas. Campanhas imperiais costumam adquirir fundos através da venda destes itens à nobreza. Membros de companhias também adquirem este privilégio.
      3. Podem adquirir alvarás senatoriais que os autorizam a estabelecer colônias nortenhas em outras terras, desde que não sejam clamadas por nenhuma outra nação reconhecida pelo império.
      4. Um castelão que serve como um intermediário entre os aventureiros e o império. Ele também pode transmitir mensagens, negociar com as autoridades locais, adquirir informações, resolver questões banais, representar a companhia em uma corte etc. Basicamente, é um faz-tudo competente para a companhia e ao mesmo tempo um agente imperial que pode fiscalizar a mesma.
      5. Em troca destes direitos, os aventureiros devem escolher entre duas taxas: pagar 10% do que adquirirem ao império, ou realizar certas missões em prol do mesmo, escolhidas pelo castelão: caçar desertores do exército; exterminar infestações orcóides; investigar contrabandistas; conduzir expedições punitivas em resposta a ataques bárbaros; qualquer coisa que ameace a paz e ordem. Isto mantém a companhia sancionada ocupada com missões compatíveis aos interesses do império.

      quinta-feira, 19 de outubro de 2017

      Haréns Principais

       

          Um harém principal é o harém de um Príncipe ou Princesa de Kosinbia. A maioria de seus ocupantes se encaixa em dois tipos:
      • Indivíduos com habilidades úteis à administração e poder de um principado. Pirógrafos, caçadores, líderes tribais, artsãos, generais, aventureiros, piromantes etc. A coleção de pessoas confiáveis e competentes que qualquer governante precisa para manter a sua posição e/ou a segurança e estabilidade de seu povo, é unida por laços matrimoniais em um principado. Muitos destes laços são simbólicos, tendo mais em comum com o juramento de lealdade de um vassalo a seu suserano do que qualquer relação amorosa.
      • Pessoas sem nada ou ninguém. Orfãos, aleijados, estrangeiros exilados. O harém é uma instituição caridosa que acolhe certas pessoas e lhes oferece um lar, comida, talvez alguma forma de educação ou treino, em troca de serviço ao Príncipe ou Princesa. 

      Amazonas de Danxome


       
      Vê os oficiais decorados com búzios e gotas de rubis? São dos haréns principais. A maioria é mulher por haver atualmente mais Príncipes que Princesas. Nenhum kosinbiano lutaria por alguém que não está disposto a sacrifícios pessoais. Com os haréns aqui, eles sabem que é necessário lutar contra os orcs ao invés de tribos rivais.
      -Instrução comum aos recém-chegados aos Bastiões do Sacrifício.

           O exemplo mais famoso são as Ahosi, apelidadas de "amazonas", do principado Danxome. Estando no extremo norte de Kosinbia, ele guarda os demais principados das migrações orcs. Isto resulta em muitas viúvas e orfãs. O 12º Princípe danxomês iniciou a tradição de acolher estas mulheres em seu harém, treinando-as para que pudessem se vingar dos orcóides. Candidatas tornam-se aprendizes de amazonas. Quando uma delas abate um fera como um crocodilo, leão, hipopótamo, rinoceronte ou elefante, e apresenta o animal ao príncipe, torna-se parte do harém. Na cerimônia de casamento, o príncipe presenteia a sua nova esposa com um dote consistindo de: espada, lança, mosquete de repetição, coroa de búzios, munição e uma armadura, cetro, tambor ou escudo feito do animal abatido. Muitas são virgens ou decidiram nunca dar à luz, embora a relação entre uma Ahosi e sua(s) aprendiz(es) costume ser como adotá-las como se fossem as suas filhas. O status sagrado destas amazonas é confirmado quando recebem bençãos como: balas piroclásticas, bolas de lava com interior líquido incandescente liberado no impacto; jaquetões e brigantinas feitas de "cabelo de Kahonua", fibras de vidro vulcânico dourado e leve. É afiado e quebradiço a ponto que tocar na fibra faz com que farpas finas penetrem a carne, mas as amazonas são sofrem cortes, apenas quem as enfrenta. Ahosi dedicam as suas vidas a caçar orcs. Muitas defendem os Bastiões do Sacrifício, outras ficam meses dentro do Cinturão Orcóide e algumas partem para fora de Kosinbia, exterminando orcs por todo o continente.

      Amani - Religião, Guerra e Paz em Harmonia

      Kahonua nos ensina que a grande qualidade de humanos sobre animais é não ceder aos instintos. Portanto, agir tão impulsivamente pode trazer uma má vitória, algo que pode ser tão custoso quanto uma derrota.
      -Piromante Da'amat ao punir um infrator alvejando um time desmoralizado.

      Distrito residencial de Khoikhoi, com o monastério piromântico ao fundo.








           Antes da unificação, Kosinbia era uma terra de conflito tribal perpétuo tal qual os goblinóides são até hoje. Mesmo a fundação dos principados e o culto de Kahonua não anulou as desavenças, rixas e duelos. Para lidar com essa tensão, os piromantes sistematizaram os conflitos na tradição Amani, criando uma paz lubrificada por gastos mínimos de sangue. Uma quadra de duelos sempre é construída e supervisionada por um monastério piromântico. Um complexo típico trata-se de um templo piramidal de terracota vermelha, adornado por tochas acesas à noite e durante cerimônias. A quadra fica diretamente ao lado, permitindo que piromantes observem no combate. Oposto ao templo, ficam as arquibancadas.

           Os duelos funcionam assim: cada facção rival deve enviar um grupo de guerreiros, que formarão linhas em lados opostos da quadra. Quando o juiz determinar, atiram no time inimigo, mantendo sua posição e disciplina. O primeiro time a ceder perderá a disputa. Apesar da fumaça, estrondos e ferimentos criarem um espetáculo macabro, a assistência medicinal pós-duelo garante que quase não ocorram mortes. Se ambos os times esgotarem a sua munição sem que um deles desista, vence quem tiver infligido mais baixas.

      Membro do time da tribo Jenne-Jenno.


           Após décadas de prática, estes duelos moldaram o estilo de guerrear kosinbiano, com linhas de mosqueteiros disparando sobre o inimigo, abdicando de armaduras pesadas e quentes em favor de mosquete, escudo e elmo. Uma infração nas regras será marcada por uma bandeira descendo abaixo da sacada do templo, do lado correspondente ao time infrator. Após três bandeiras caírem, o juiz piromante passará a punir os indivíduos infratores, inflamando a pólvora que carregam. Embora raramente letais, tais punições costumam incapacitar instantaneamente, e deixar cicatrizes ou queimaduras proeminentes. As infrações mais comuns são atirar em oponentes caídos ou em fuga.



      Baionetas-rolha. Fixadas ao cano de um mosquete,
      tornam-o equivalente a uma lança curta iklwa.