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sexta-feira, 19 de junho de 2020

Icamiabas

Mercenária Icamiaba em combate.
Imagem no domínio público.

As Icamiabas são amazonas que vivem nas matas de Ka'aari. Elas são oficialmente um protetorado do Império do Norte, mas como o mesmo praticamente não tem autoridade em Ka'aari, as Icamiabas gozam de grande autonomia.


Sociedade


Ao contrário de outras culturas amazônicas, as Icamiabas aceitam homens em suas terras e em suas guerras. O que deve ficar claro é que as mulheres estão no comando, sendo líderes e comandantes sempre. Os homens cuidam dos chinampas*, produzem artesanato e lutam como escaramuçadores. As mulheres se dedicam todos os dias a lutar e comandar os homens em batalha. Elas são a infantaria pesada, cavalaria e oficiais. Tanto homens quanto mulheres podem ser sacerdotes e druidas**.

A cacique-das-caciques atual é a grande Conõri Viraga, uma mulher alta e parda de cabelos pintados de vermelho, que esbanja tatuagens marcando cada batalha de que participou. Como líder das Icamiabas, segue as tradições: veste apenas uma tanga feita de couro e cerâmica, o restante do corpo coberto por pinturas que variam conforme o dia e o humor.


Tanga de cerâmica.
Foto tirada por User:Dornicke.

Ler as pinturas corporais é a base da etiqueta entre as Icamiabas. Cores e padrões dizem muito a respeito de como alguém está se sentindo naquele dia, o seu status social, até os seus objetivos em relação à vida como um todo.

As Icamiabas acolhem mulheres vindas de todos os cantos do mundo. Isso resulta em uma grande variedade racial e étnica na sua população. Mas ninguém se identifica como elfa, anã ou lilim, são todas Icamiabas, guerreiras orgulhosas.

A capital da nação Icamiaba é Marfisa, o único espaço urbanizado na selva de Ka'aari. Três mil mulheres vivem aqui. Homens são proibidos de adentrar a cidade. Invasores são jogados às onças de estimação de Coñori. Marfisa não tem muralhas, sendo mais um conjunto de aldeias ligadas por estradas de pedra à praça central, onde ficam: as bancas de comerciantes; dois dos Caranás; Andurá, a árvore flamejante; as casas de duelo, onde as Icamiabas aprendem a lutar e resolvem rivalidades; e o Palácio Espelhado*** da cacique-das-caciques.



Os diversos estilos de cabanas
encontradas na nação Icamiaba.
Imagem no domínio público.

Festival da Vida


No mês sagrado de Corallin, Cerealia, acontece o Festival Uirapuru. Ele consiste de uma série de competições esportivas abertas a estrangeiros. As modalidades incluem arco, corrida, natação, luta corporal e usar uma luva cheia de vespas sem desmaiar com a dor das picadas. A prova máxima é a Maratona, uma corrida de três dias e noites cheia de obstáculos, como a travessia de rios caudalosos, pontes suspensas, escalada de escarpas afiadas, detecção de armadilhas e solução de enigmas. O propósito é descobrir quem são os melhores homens, tanto física quanto mentalmente. Os vencedores vão adquirir amuletos sagrados chamados muiraquitãs, ganharem canções em sua homenagem e muitas propostas de acasalamento. O primeiro a completar todas as provas ganha um desejo de Irapuru, um pássaro celestial que serve Corallin.

As amazonas realizam as suas próprias competições em Manoa, uma cidade onde homens são proibidos de entrar. Estrangeiras que participem destes jogos podem se tornar Icamiabas, não importando o seu passado. As bocas alheias dizem que as provas femininas são ainda mas difíceis e que através delas a cacique-das-caciques escolhe as suas campeãs-comandantes, entre outros cargos importantes da nação Icamiaba.


Leis


A nação Icamiaba não possui um sistema judiciário ou leis escritas. Tradições e respeito à deusa definem o que é apropriado e o que não é. Para garantir a paz e a ordem, a cacique-das-caciques emprega inspetoras que lhe servem como olhos e ouvidos. Essas inspetoras têm o poder de julgar pessoas. As tradições morais básicas das Icamiabas são: não roubar; não mentir; não ser preguiçosa. Note que matar não é considerado inerentemente errado, embora mortes suspeitas sejam resolvidas pela cacique e a pajé da comunidade.


Religião


Um dos Caranás.
Imagem por OpenClipart-Vectors de Pixabay

Embora todos os deuses do panteão recebam oferendas e sacrifícios, as Icamiabas reverenciam Corallin mais do que qualquer outra divindade. Esta atitude é até pragmática quando se vive no território sagrado da deusa. Por exemplo, as amazonas não usam ferramentas ou armas de ferro e aço, que logo enferrujam devido ao calor, umidade e à influência mágica da própria Corallin.

As amazonas mantêm cinco grandes templos piramidais dedicados a Corallin, os chamados Caranás. As superfícies internas de cada templo são cobertas com ouro. Os demais deuses do panteão são adorados em templos menores e mais modestos.


Economia


Algumas das diversas flechas e
projéteis usados pelas Icamiabas.
Pintura no domínio público.

As Icamiabas não usam moedas ou escambo entre si. Assim como as aldeias nortenhas, as comunidades Icamiabas usam um sistema de obrigações mútuas. Já a nação Icamiaba emprega um sistema diferente: cada aldeia deve prover tributos regulares na forma de produtos, artesanato e mão-de-obra. A rainha, sua corte e escribas devem então organizar e redistribuir os itens e serviços da forma mais justa possível.

As Icamiabas têm uma aldeia, Tucna, que serve de entreposto comercial na fronteira de Ka'aari, às margens do rio Inaê. Daqui saem expedições (tanto na forma de caravanas quanto em canoas e navios) que trocam grandes quantidades do âmbar multicolorido de Ka'aari****, penas, mel, peles, obsidiana, pólen e cacau em troca de ferramentas e armas de bronze, pergaminhos de couro de troll e sal. Também compram escravos e escravas que estejam dispostos a se tornar parte da sociedade Icamiaba.

Outro “produto de exportação” são as próprias guerreiras e guerreiros. As Icamiabas formaram uma guilda mercenária, chamada Irmandade Quiteriana, que aceita contratos mundo afora, muitas vezes substituindo milícias feudais e guardas municipais inteiramente. Essas forças às vezes adotam costumes estrangeiros, como usar armaduras, manusear arcabuzes e até vestir roupas.


*Hortas flutuantes feitas sobre vitórias-régias gigantes nos inúmeros rios que cruzam Ka'aari. Talvez a única forma de agricultura possível em uma terra tomada por vegetação sobrenatural.

**Considerada a única forma de poder social e político que homens podem ter entre as Icamiabas.

***Assim chamado por ser uma estrutura megalítica talhada de grandes blocos de obsidiana. A superfície negra brilha intensamente nos raros momentos em que é atingida pela luz do sol. As Icamiabas evitam olhar para a construção nestas ocasiões, pois há um sentimento de angústia associado aos reflexos que a pessoa enxerga de si mesma, como se a própria Corallin julgasse alguém.

****Ingrediente precioso para poções de cura, bálsamos medicinais e amuletos de fertilidade.

domingo, 14 de junho de 2020

The Colour Out of Space for D&D5E

Author: Ludvik Skopalik (ludvikskp.blogspot.fr)


The Colour Out of Space is an immaterial entity, made of an ethereal light of incomprehensible colour. To survive and reproduce, it drains vital energy from its surroundings, slowly withering an area where everything: minerals, plants and animals become grey and brittle. The plants and animals also develop unsettling mutations in body and mind. Affected people become tired all the time.

When it's satistified, the Colour creates a meteor to transport its "eggs", which are multicolored globules. Upon arriving at another place or even planet, they dissolve and infect a new region. The Colour isn't vulnerable to sunlight, but it seems to compete with it after a fashion, preferring the darkness of the night, underground environments and its own bizarre brightness.

In the Atma setting, the origin of the Colour is a mystery. The very god of knowledge, Devinci, claims he doesn't know from where the Colour came from, or if it has a purpose besides reproduction. The simple reason of that the mi-go are also of an alien nature made some scholars to suppose a link between them and the Colour, but it is nothing besides speculation.


Colour Out of Space

Large aberration, neutral evil


Armor Class 17 (natural armour)
Hit Points 114 (12d10+48)
Speed 0 ft., fly 30 ft. (hover)


STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)

Damage Resistances bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities necrotic, poison, psychic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned, prone
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 13
Challenge 10 (5,900 XP)


  • Alien Aura. The colour out of space emits an alien bright radiation. At the start of its turn, every creature within 10 feet of the colour takes 5 (1d8) necrotic damage plus 5 (1d8) radiant damage plus 5 (1d8) psychic damage. 
  • Dust to Dust. Any creature killed by the colour will become a fine grey dust.
  • Incorporeal Movement. The colour can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.
  • Variable Illumination. The colour sheds bright light in a 10- to 30-foot radius and dim light for an additional number of feet equal to the chosen radius. The colour can alter the radius as a bonus action.

ACTIONS

  1. Alien Beam. Ranged Spell Attack: +7 to hit, reach 90 ft., one target. Hit: 9 (2d8) necrotic damage plus 9 (2d8) radiant damage plus 9 (2d8) psychic damage.

LEGENDARY ACTIONS

The colour can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The colour regains spent legendary actions at the start of its turn.

  1. Move. The colour moves up to its speed without provoking opportunity attacks.
  2. Alien Beam (Costs 2 Actions). The colour makes one alien beam attack.
  3. Life Leech (Costs 3 Actions). The colour drains the life force from all creatures in a 60-foot radius around it. All creatures in the area must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or take 18 (4d8) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the colour regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.

A Colour's Lair

A colour prefers dark areas, like abandoned wells and deep caves.

Lair Actions

On initiative count 20 (losing initiative ties), the colour takes a lair action to cause one of the following magical effects. It can't use the same action two turns in a row:

  • It emits a blinding multicolored light. All creatures within 30 feet of the colour must succeed a DC 16 Dexterity saving throw or be blinded for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
  • The colour saps the body and mind of everything nearby. All creatures within 30 feet of the colour must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or they will get one level of exhaustion.

Regional Effects

The region around the colour's lair becomes blighted by its presence, creating the following effects:

  • Animals and plants become tasteless and inedible, not providing any nutrients.
  • Local water sources are tainted and have a foul taste.
  • Plants become slightly luminous in the dark and sometimes, they move even without winds.
  • Every month, all creatures and plants within 1 kilometer of the lair acquire one exhaustion level.
  • Creatures within 1 kilometer of the lair might go mad, some also becoming agressive. Consider using the Madness optional rule.
If the colour is destroyed, these effects end after 3d6 weeks.

English Material



Welcome to the repository of articles and RPG material written in English. We hope you find what you're looking for.





sábado, 13 de junho de 2020

A Cor do Espaço

Autor: Ludvik Skopalik (ludvikskp.blogspot.fr)


A Cor do Espaço é uma entidade imaterial, feita de uma luz etérea de cor incompreensível. Para sobreviver e se reproduzir, ela drena energia vital dos arredores, lentamente criando uma área onde tudo, minerais, plantas, animais, se tornam cinzas e quebradiços. Além disso, as plantas e animais sofrem deformações inquietantes no corpo e na mente. Pessoas afetadas ficam cansadas o tempo todo.

Quando está satisfeita, a Cor cria um meteoro para transportar os seus “ovos”, que são glóbulos multicoloridos. Chegando em outro lugar do mundo ou até outro planeta, os mesmas se dissolvem e infectam uma nova região. A Cor não é vulnerável à luz do sol, mas parece competir com ela de certa forma, preferindo a noite, ambientes subterrâneos e o seu próprio brilho bizarro.

No cenário Atma, a origem da Cor é um mistério. O próprio deus do conhecimento, Devinci, diz não saber de onde a Cor veio, ou se ela tem um objetivo além da reprodução. A simples razão de que os mi-go também são criaturas de natureza alienígena já fez alguns estudiosos teorizarem que existe uma ligação entre os mi-go e a Cor, mas tratam-se apenas de especulações.


Colour Out of Space

Large aberration, neutral evil


Armor Class 17 (natural armour)
Hit Points 114 (12d10+48)
Speed 0 ft., fly 30 ft. (hover)


STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)

Damage Resistances bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities necrotic, poison, psychic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned, prone
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 13
Challenge 10 (5,900 XP)


  • Alien Aura. The colour out of space emits an alien bright radiation. At the start of its turn, every creature within 10 feet of the colour takes 5 (1d8) necrotic damage plus 5 (1d8) radiant damage plus 5 (1d8) psychic damage. 
  • Dust to Dust. Any creature killed by the colour will become a fine grey dust.
  • Incorporeal Movement. The colour can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.
  • Variable Illumination. The colour sheds bright light in a 10- to 30-foot radius and dim light for an additional number of feet equal to the chosen radius. The colour can alter the radius as a bonus action.

ACTIONS

  1. Alien Beam. Ranged Spell Attack: +7 to hit, reach 90 ft., one target. Hit: 9 (2d8) necrotic damage plus 9 (2d8) radiant damage plus 9 (2d8) psychic damage.

LEGENDARY ACTIONS

The colour can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The colour regains spent legendary actions at the start of its turn.

  1. Move. The colour moves up to its speed without provoking opportunity attacks.
  2. Alien Beam (Costs 2 Actions). The colour makes one alien beam attack.
  3. Life Leech (Costs 3 Actions). The colour drains the life force from all creatures in a 60-foot radius around it. All creatures in the area must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or take 18 (4d8) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the colour regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.

A Colour's Lair

A colour prefers dark areas, like abandoned wells and deep caves.

Lair Actions

On initiative count 20 (losing initiative ties), the colour takes a lair action to cause one of the following magical effects. It can't use the same action two turns in a row:

  • It emits a blinding multicolored light. All creatures within 30 feet of the colour must succeed a DC 16 Dexterity saving throw or be blinded for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
  • The colour saps the body and mind of everything nearby. All creatures within 30 feet of the colour must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or they will get one level of exhaustion.

Regional Effects

The region around the colour's lair becomes blighted by its presence, creating the following effects:

  • Animals and plants become tasteless and inedible, not providing any nutrients.
  • Local water sources are tainted and have a foul taste.
  • Plants become slightly luminous in the dark and sometimes, they move even without winds.
  • Every month, all creatures and plants within 1 kilometer of the lair acquire one exhaustion level.
  • Creatures within 1 kilometer of the lair might go mad, some also becoming agressive. Consider using the Madness optional rule.
If the colour is destroyed, these effects end after 3d6 weeks.

sexta-feira, 12 de junho de 2020

Terras Inquietas

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c3/AA78_by_Zdzislaw_Beksinski_1978.jpg/1019px-AA78_by_Zdzislaw_Beksinski_1978.jpg
Atribuição: Zdzisław Beksiński (copyrights inherited by Muzeum Historyczne w Sanoku)


Uma cicatriz vermelha surgiu nos céus. Ela brotou garras, que dilaceraram-na. Quando terminaram, um ferimento aberto e carnudo como lábios surgiu, cada garra um dente articulado. Tudo isto estava trêmulo de felicidade, pela visão da despensa cheia que nós chamamos de Ghara. A onda contagiante de ânimo traumatizou milhares de mortais quando se entendeu que esse sentimento era em relação a serem devorados pela coisa cuspida através da boca. A Lua Vermelha, um imenso tórax estripado, cavernoso, orbitando o planeta, desesperado para ser embutido. E para nós, os nefilins, a vida de Ghara era a solução.

-Ellequin, Lorde de Decarabia, narrando a Invasão Nefilim.



Fazem mais de quinhentos anos que os nefilins invadiram, mas uma gangrena permanece sobre a pele de Ghara: as Terras Inquietas. A razão do nome é por que as fronteiras dessa região se expandem e se contraem de forma irregular, tal qual um pulmão se inflando e murchando. A corrupção é rápida. Planícies ficam acinzentadas, cheias de cabelo que cresce como se fosse grama; as rochas parecem ser feitas de ossos e unhas; florestas se tornam concentrações de pólipos tentaculares; cavernas parecem mais orifícios negros que tentam sugar tudo e todos; o terreno pode ter marcas de mordidas dos mais diversos tamanhos; aldeias se calcificam.


Autor: Celbusro

As Fronteiras Nortenhas

Os limites entre as Terras Inquietas e o Império do Norte. Um longo fosso e uma muralha revestida com sal abençoado impedem que as Terras cresçam império adentro. Comunidades fortificadas de lilins e rúnicos, a cada trinta quilômetros, mantém uma vigília eterna. A cada cento e vinte quilômetros, fica um farol sagrado cuja luz é mantida pelo poder do próprio Diveus. A tensão é tão onipresente que as pessoas suam mesmo no inverno. Colônias penais e de escravos existem apenas para manter as fortificações. Cultistas e blemífagos são uma ameaça frequente.



Alguns conselhos dos monstruacanos de Dhalikastra


  1. Para saber as direções cardeais em uma terra onde o sol parece fugir de nuvens cheias de vasos sanguíneos pendentes, basta prestar atenção na risada. Ela sempre vêm do noroeste. Não siga a risada. Quem o faz começa a ter as suas memórias devoradas, esquecendo até como mexer as pernas.

  2. Em um lugar onde quase tudo é feito de carne e materiais semelhantes, a melhor forma de escalar qualquer coisa é usando ganchos de açougue.

  3. Desvie dos pântanos de muco. Tudo lá é tão grudento que você tem sorte se sair sem roupa alguma. Os infelizes perdem pedaços de pele.

  4. Os gêiseres de saliva são prenúncio de que uma boca está prestes a se abrir no chão. Fuja.

  5. Muitas áreas são tão desprovidas de prana que a gravidade é fraca, dificultando os movimentos e ações de quem não está acostumado, mas também amplificando a sua força e movimento.

  6. Existem vácuos, buracos temporários no tempo e no espaço que devoram os arredores, gerando crateras sem ar, luz ou vida.

  7. Os diversos miasmas nauseantes em forma de tornados que vagam pelas Terras Inquietas são emanados pelas criaturas escondidas dentro da névoa ácida. Os infelizes que adentrarem tais fenômenos correm o risco de serem capturados por tentáculos para que sejam digeridos pelos gases. Essas criaturas fenomenais deixam um rastro de corrosão por onde passam, mas materiais inorgânicos, como metais, são intocados.

  8. As Terras Inquietas sugam energia vital do planeta através de uma rede de intestinos umbilicais. As suas contrações musculares provocam tremores constantes. E quando muitos intestinos se convulsionam ao mesmo tempo, geram terremotos que remodelam a geografia local. Apesar do perigo, eles podem ser muito úteis a aventureiros. Os seus interiores ocos e cavernosos estão repletos de prana. Caso rompidos, eles emanam energia vital que cura ferimentos. Os intestinos também se regeneram, então é preciso continuar a cortá-los para curar feridas graves.

  9. Almas de pessoas que morreram aqui ficam presas, incapazes de renascerem. Existem multidões de fantasmas vagando pelas Terras, a maioria tentando afastar os vivos para que não sofram o mesmo destino que eles.

  10. O ciclo do dia e da noite é errático. A temperatura também varia com frequência.

  11. Às vezes, as pessoas ficam mais rápidas e ágeis, mas também envelhecem mais rápido. O contrário também pode acontecer.

  12. Materiais orgânicos, como madeira e cadáveres não apodrecem, pois não existem moscas, vermes ou quaisquer outras criaturas que se alimentem deles.

  13. É possível haver uma degeneração espontânea de cores em objetos, seres vivos e até no relevo geográfico. Quanto mais cinza, maior o risco de que a coisa afetada se esfarele. Deve-se evitar respirar a poeira causada por este processo.

  14. Os lagos de sangue podem aplacar a sua fome e sede, mas cuidado para não ser emboscado por seu próprio reflexo distorcido na superfície do líquido.

  15. Conforme se gasta mais tempo aqui, maior a fome. Após uma semana ou duas, a pessoa precisa comer duas rações de viagem por dia. E rapidamente são três. Logo depois são quatro. Chega uma hora em que não importa o quanto, ou o que, a pessoa comer, ela não fica satisfeita nunca.


Localidades Ambulantes


A geografia orgânica das Terras Inquietas muda com frequência. Mesmo montanhas podem definhar. O solo pode suar até formar um lago. Nenhum relevo é permanente. Existem alguns lugares duradouros, mas a sua localização é, no melhor dos casos, imprecisa. Certos estudiosos de Dhalikastra teorizam que o tempo e espaço dentro das Terras Inquietas foram parcialmente devorados e o que permanece é fraco demais para garantir constância. A escuridão causada pelas nuvens consumindo a luz do sol, as névoas obscurecendo o horizonte e outros fatores tornam a jornada pela região semelhante a um sonho, onde nada é garantido exceto a fome. Para chegar nos seguintes locais, mantenha uma vontade de ferro. Mas saiba que mesmo assim, não encontrará nenhuma certeza além da gula.


  • As Terras Inquietas escondem maravilhas terríveis. Uma delas é Iqeru, a Cidade Carnívora. Primeiro, os nefilins usaram mortais para erguer um zigurate para sacrificar pessoas. Mesmo durante a construção, suor e sangue já impregnaram as pedras usadas, mas de forma sistemática e seguindo um ritual nefasto. Conforme os escravos desmaiavam de exaustão, eram mortos e enterrados em masmorras feitas para trancar almas. O resultado foi uma fortaleza com vontade própria, um grande espírito alimentado pela morte de milhares. A entidade passou a se chamar Iqeru, e ela exige cada vez mais sacrifícios. Os seus habitantes capturam pessoas mundo afora. Iqeru agora é uma cidade de tijolos feitos de ossos moídos e pintada com sangue, que só deseja crescer mais e mais. E conforme cresce, o seu poder aumenta. Minerais são extraídos da terra e digeridos em labirintos subterrâneos até se tornarem ouro e gemas preciosas. Os seus seguidores espalham rumores e mapas escritos em pergaminhos de pele humana.

  • A Biblioteca Elamita era um bastião do saber antes da Invasão Nefilim, um lugar onde a magia era solidificada em tabletes inscritos com fórmulas mágicas há muito perdidas. Mas nem mesmo o domínio sobre a magia foi suficiente contra a fome dos demônios. As lendas contam que tornados de fogo e encantamentos espaço-temporais eram meramente engolidos por bocas tão largas quanto rios são compridos. Para impedir que os nefilins tivessem acesso aos poderes gravados pelos feiticeiros, os mesmos decidiram pôr fogo na Biblioteca. Não se sabe se isso foi intencional ou não, mas as chamas de alguma forma consumiram magia como se fosse madeira. Um incêndio multicolorido consome Elamita até hoje, desafiando e instigando os poucos que exploram as ruínas flamejantes onde nem mesmo os nefilins ousam pisar.

  • Existiram épocas em que nem o poder de Dhalila, deusa do sacrifício, foi suficiente para impedir uma certa imprecisão nas distâncias entre a fortaleza divina Dhalikastra e o Império do Norte. Variações de dias ou semanas de viagem já foram registradas.

  • O Cadáver de Cipactli. Esses ossos gigantescos pertenceram à maior abominação criada pelos nefilins após invadirem o planeta, que cresceu conforme foi absorvendo a energia vital de reinos inteiros e se tornou incapaz de voar. Ela eventualmente morreu, mas não antes de gerar uma prole nascida de dentes larvais que parasitaram dragões. Os resultados, chamados “dragões-nefilim”, são aberrantes: a boca parece mais uma lampreia, capaz de cuspir o próprio estômago para fora como se fosse uma estrela-do-mar. Entre outros detalhes. O seu covil é uma colmeia suspensa no ar por fibras musculares, no interior de uma caixa torácica titânica, feita de costelas em zigue-zague.

  • As Montanhas  Pulmonares se contraem e expandem, expelindo tornados e nuvens ácidas a cada espasmo. Aqui moram os elfos cinzas, descendentes dos elfos prateados. Uma cidadela feita inteiramente de ferro filtrado das cataratas de sangue que percorrem os flancos dos montes. No interior, ruas pavimentadas com cicatrizes e oficinas que produzem tudo a partir de carne e ferro: cadeiras, roupas, até os brinquedos das crianças que nascem aqui. Banha arrancada das montanhas garante o sustento, mas os elfos caçam criaturas de todo tipo para adquirir ingredientes que melhorem o gosto e textura do que é praticamente cera fossilizada. Para defender as veias dos sanguedutos contra enxames de centopeias cujas pernas terminam em agulhas, eles usam arcos e flechas feitas dos ossos de seus ancestrais, encantadas pelo ódio e lembranças dos mortos. O mais novo projeto dos elfos é adquirir grandes volumes de tinta para tatuar as Montanhas Pulmonares com glifos mágicos. Eles esperam conseguir controlar a direção e força dos tornados e nuvens ácidas dessa forma.

  • O Coliseu dos Derrotados é uma paródia da evolução. Ali, nefilins e outras criaturas, por vontade própria ou não, se enfrentam diariamente. Os não-nefilins costumam ser pessoas sequestradas, mas existem habitantes das Terras Inquietas, monstros como diabos e aventureiros que lutam por vontade própria. Os derrotados são usados como matéria-prima para expandir a construção. Tijolos feitos de dentes molares, argamassa criada a partir de sangue de diabos, carne que ainda se move e tenta escapar, marcas de mordidas por tudo, o coliseu é caótico e animalesco. Os pertences de pessoas e criaturas que vieram de fora das Terras Inquietas são deixados aqui e ali pelos nefilins, já que a maioria deles não compreende a utilidade de coisas que não são feitas de carne e osso. Todo tipo de relíquia, artefato, arma e armadura pode ser encontrada grudada na estrutura.

  • As Terras Inquietas como um todo são áridas como um deserto, há séculos sem chuvas que não sejam feitas de fluidos corporais. Mas em alguns lugares, nem isso acontece. Um deles é o Deserto Ósseo: vastas planícies feitas de ossos de todos os tipos, tamanhos e origens imagináveis, além de alguns que desafiam a imaginação. O cheiro de sangue característico das Terras Inquietas é ausente aqui, substituído por tempestades de pó de osso que calcificam o interior dos pulmões dos despreparados. Quem passa por aqui não consegue deixar de pensar que o Deserto inteiro é o que sobrou de um banquete sem igual, milhões e milhões de criaturas devoradas até que só sobrassem os esqueletos. Essa impressão mental é reforçada pelos murmúrios ouvidos à noite, vindos de almas penadas que buscam se reconstituir, nem que tenham que colher os materiais necessários dos vivos. Esses fantasmas esqueléticos com garras de navalha são mestres em remover carne dos ossos, criando disfarces orgânicos que usam para tentar se passar por criaturas vivas. Alguns até conseguem, tornando-se criaturas que ocasionalmente removem tecidos e orgãos dos vivos para manter as aparências: pulmões para respirar; braços para tocar um instrumento; línguas para beijar uma paixão; corações que batem forte quando extraem um substituto da respectiva vítima.

  • Quando os nefilins invadiram Ghara, eles encontraram um milhão de enigmas incompreensíveis: brinquedos, enxadas, templos, tudo isto e muito mais envolviam ideias e conceitos incompreensíveis para os demônios. Porque larvas precisariam brincar? Qual a necessidade de cavar o solo quando a comida está fugindo de você? Para que pedir o poder de algo que pode ser devorado? Conforme os nefilins se alastraram, eles deixaram pilhas de entulho inútil para eles. Contudo, entre as inúmeras mutações nascendo a cada momento, surgiu um demônio que desejou entender qual a utilidade de todas aquelas coisas inorgânicas. Chamando-se de Padiola (a primeira ferramenta que ele aprendeu a usar), ele catou e reuniu o que foi deixado para trás em uma região que passou a chamar de Campos da Escória. Há quinhentos anos que ele tenta catalogar e compreender mistérios como fechaduras e livros, criando algumas áreas de itens organizados de acordo com semelhanças que talvez apenas Padiola consiga ver. A sua coleção é incalculável, estimada em centenas de milhões de itens. Há quem diga que é possível encontrar tudo o que se quiser ali, basta gastar segundos ou séculos à procura. Para apressar o processo, pode-se contar com a ajuda de Padiola, mas ele exige algo em troca: que o “cliente” lhe explique o que é, e como funciona, a coisa que ele procura. Alguns acham mais fácil continuar procurando por conta própria. De qualquer maneira, é fácil reconhecer Padiola: ele é a coisa flutuante com cem tentáculos oculares, tentando entender coisas demais ao mesmo tempo.

  • Existe uma cidade pacífica e próspera dentro das Terras Inquietas. As ruas são limpas, os pomares são férteis, o povo é acolhedor. O prefeito governa de forma justa, as guildas respeitam umas às outras, a milícia não aceita subornos. Títere parece boa demais para ser verdade. E o viajante logo vê porque. O jovem casal compartilha um verme que sai da boca de um e entra na boca do outro; cada beijo é nauseante. O cavaleiro guardião é como um centauro feito corpos humanos; o número de pernas é ímpar. O vendedor de salsichas usa os próprios intestinos para fazê-las; ele sente dor e prazer a cada mordida. Um nefilim de identidade desconhecida encontrou uma forma de parasitar a cidade e, portanto, os seus habitantes. Eles seguem a sua rotina diária há mais de quinhentos anos, tão corrompida quanto o corpo, mente e almas dos habitantes. E enquanto o viajante participar da paródia macabra do dia a dia, Títere é um porto seguro. Quem ousa discordar das atitudes locais logo descobre que os nativos não perdoam discordâncias. A cidade inteira passa a perseguir a pessoa.


Autor: Master of Catherine of Cleves. Domínio público.

domingo, 24 de maio de 2020

Gangues de Noster Amaranthi

Raubüberfall im Wald. Autor anônimo, domínio público.


A capital nortenha abriga dezenas de quadrilhas, como os Coveiros da Meia-noite, Minotauros, Raparigos Mortos, Mãos-bobas, os Mil Goblins, Coteréis, grupos de capangas desta ou aquela guilda e a Turma da Avenida Oeste, para citar algumas. Muitas gangues vem e vão, durando pouco. As gangues maiores já existem há diversas décadas ou até gerações, cada uma se especializando em uma atividade criminosa, um acordo informal que mantém uma certa paz. As grandes organizações criminosas são:


1) Assoviadores: a maioria dos membros são elfos e hobgoblins, raças mais aptas com arco e flecha, mas qualquer um que demonstrar habilidade suficiente é aceito. O nome da quadrilha vem das flechas especiais que usam. Esses projéteis causam assovios agudos ao serem disparados. Se alguém escuta tal som, já sabe a mensagem: “você está cercado, renda-se ou morra cravado de flechas.” Assoviadores montam emboscadas ardilosas, sendo capazes de surpreender os seus alvos na estrada, mas também dentro da capital e, certa vez, no banheiro da própria casa! Eles se dedicam a sequestrar pessoas e exigir fortunas em resgates. Sabe-se que os Assoviadores estão infiltrados na nobreza nortenha, pesquisando quem está disposto a pagar resgates por familiares e quanto dinheiro eles tem. Muitos supostos servos leais e escravos de confiança secretamente transmitem essas informações aos Assoviadores. Essa quadrilha recebe atenção especial do império devido à insistência e influência política de suas vítimas. Investigadores e aventureiros sancionados frequentemente se veem forçados a ir atrás dos Assoviadores, sendo duramente punidos se falharem em prender alguém.


2) Os Bagaudaus começaram como uma pequena tribo goblinóide que migrou até a capital após a Guerra das Revanches. Sendo estrangeiros sem contatos, foram incapazes de conseguir trabalhos que não ofendessem a honra tribal. Restou se tornarem assassinos para outras organizações, algo que não atinge a honra deles. Também atuam como caçadores de recompensas legítimos, ao lado da lei, ao mesmo tempo que recrutam novos membros ao abrigar escravos goblinoides fugitivos.  Todo mundo sabe que hobgoblins são excelentes ao lidar com animais. Os Bagaudaus adaptaram isso ao mundo urbano, recrutando cachorros para ajudá-los a caçar os seus alvos, assim como corvos e ratos que entregam mensagens. A gangue inclui um pequeno número de xamãs especializados em maldições: você pode pagar para que um ou mais de seus inimigos sejam amaldiçoados. Como parte dos acordos com as demais gangues desta lista, os Bagudaus seguem as seguintes regras quando aceitam um contrato sobre criminosos: a) Você está seguro dentro das muralhas. Lá fora não. b) Se você não quer ser caçado fora das muralhas, tem que pagar o dobro da recompensa prometida pelas autoridades. c) Membros de gangues menores são alvos, dentro e fora das muralhas.


3) Irmandade de Sushai: eles acreditam em um deus diferente do panteão, cujos nome e detalhes são mantidos sob segredo. Esse culto secreto foi declarado ilegal e caçado pela ex-imperatriz Lua-Norte, mas continua e até cresce nos dias atuais. Eles são especialistas em falsificar moedas, documentos, jóias, poções e cartas de crédito. As autoridades municipais acreditam que certos burgueses e comerciantes em Noster Amaranthi usam identidades e fortunas falsas, fornecidos pela Irmandade em troca de ajuda à sua causa religiosa. Não se sabe de onde vem os metais preciosos que eles usam para cunhar as suas moedas. Suspeita-se que existem anéis magnetizados que alteram indicadores de balanças, assim como balanças contendo mercúrio em uso por alguns mercantes lidando com ouro e prata. Não se sabe qual é a origem e há quanto tempo o culto existe. As autoridades municipais já requisitaram o uso de um adivinho imperial, mas até agora não foram atendidos.


4) Os Escarificados lidam com prostituição, extorsão, tráfico ilegal de escravos e empréstimos. Embora todos esses sejam crimes lucrativos, o objetivo final é tornar uma pessoa tão endividada a eles que a única opção restante seja vender a própria alma ao Lorde Diabo que realmente comanda a gangue. Quando isso é feito, a única maneira de recuperar a própria alma é se tornar um dos Escarificados, e ainda assim as chances são minímas. A razão deles terem esse nome é porque os membros exibem muitas cicatrizes na forma de palavras e frases. As bocas alheias dizem que a razão disso é que essa é a maneira com que eles falam com o diabo que os lidera, assim como invocar os poderes do mesmo. Escarificados gostam de lutar e sangrar no processo, pois assim chamam a atenção de seu líder e adquirem poderes diabólicos.


5) A verdadeira identidade do Intermediário é desconhecida. Algumas pessoas não acreditam que ele exista, outras desconfiam que na verdade são várias pessoas se passando por uma só; existe até quem diga que se trata de um capelobo obtendo informações de cérebros devorados. Seja como for, o negócio dele são informações e segredos. Dono de uma rede de centenas ou milhares de informantes e espiões, o que o Intermediário já não sabe, ele descobre. O Intermediário raramente pede dinheiro pelas informações que ele possui. O normal é que exija favores em troca, geralmente na forma de novas informações. Muitos agentes do Intermediário começaram a servi-lo dessa maneira. Poucos sabem disto, mas ditos agentes se comunicam através de um sistema de grafites codificados e pequenos dicionários que traduzem as pichações.


6) Os Sabiás começaram como uma turma de jovens dedicados a proteger a sua vizinhança das gangues que assolam as regiões mais pobres da capital. Após estabelecer um território, eles decidiram atacar o que eles consideram injustiças, roubando quem tem dinheiro, sejam nobres, comerciantes ou aventureiros, e dando parte do que conseguem para os pobres e escravos. Graças a isso, são vistos como heróis por dezenas de milhares de pessoas por toda a capital. Ao contrário de outras gangues, não possuem um líder absoluto, mas recebem ordens de um conselho de anciões, os Pirangas. As autoridades não os perseguem com muito afinco, pois eles nunca matam ninguém. Mesmo quando roubam, levam apenas uma parte das posses do alvo.


7) Sanu Shaiban: um termo que significa "filhos de Shaiban". Shaiban é um semilendário rei dos mendigos, pedintes, ladrões e artistas de rua da capital. Shaiban teria vindo de Khejal, mas esse nome aparece em registros de dois séculos atrás, sugerindo que existiram diversas pessoas chamadas “Shaiban” ou que ele é de uma raça longeva, talvez um elfo nabâtu. As bocas alheias dizem que Shaiban governa milhares de pessoas nos subterrâneos da capital e que eles conhecem os túneis melhor do que qualquer outro grupo. Quase todo o contrabando que entra e sai de Noster Amaranthi é feito através dos túneis mapeados pelos Sanu Shaiban. O que você precisar, eles conseguem mais barato do que os preços das guildas. Pelo preço certo, eles também podem esconder alguém lá embaixo.


Ordo Vigiles


Keeping Guard por Antonio Fabres.
Domínio público.

Para encarar tantas ameaças à lei e à ordem, Noster Amaranthi criou uma fraternidade sagrada inédita, Ordo Vigiles. A maioria dos recrutas são fiéis e sacerdotes de Dhalila, deusa do sacrifício, que entendem o seu serviço à comunidade como um sacrifício sem fim. Criminosos reformados também integram a fraternidade, embora eles e os fiéis tenham dificuldades em se entender. Os questores se tornaram parte desta organização. A missão dos vigilantes é manter a lei e a ordem, investigar e prevenir crimes não importando o status da vítima, combater incêndios e resolver revoltas dentro da capital. Os diversos templos de Dhalila em Noster foram reformados para servirem de quartéis.

O equipamento dos vigilantes inclui machados, picaretas, lanças, espadas, clavas, cordas, ganchos, baldes, armaduras de couro tratadas contra o calor ou couraças de ferro, bombas manuais, sifões puxados por cavalos, balistas para demolir casas em chamas e conter o fogo, mapas urbanos meticulosos, suporte médico e piromântico. Eles também usam foles de ferreiro cheios de sal e pimenta para incapacitar pessoas sem matá-las. Mas o item que mais valorizam é o sino de prata, que serve para sinalizar que tudo está em paz e de distintivo.

A capital Noster Amaranthi conta com muitas milícias para defender a cidade em caso de ataque externo. Os vigilantes têm o direito de comandar tais milícias caso precisem de força extra. Em casos extremos, eles podem até decretar a alforria de escravos públicos, desde que estes ajudem a estabelecer a lei e a ordem.

sexta-feira, 21 de fevereiro de 2020

140 Worldbuilding Links

File:Bibliotekarien.jpg
Image acquired here.

Do you want to build one or more worlds for your campaign, book or for fun? No idea where to start? Try the resources below. Keep in mind that a few links are 4chan threads, so they might include content that some people find offensive. Nevertheless, I included them because they provide valuable information.

A guide for building a fantasy setting.

2) http://arcadia.net/Cruinne/DnD/Articles/worldbuilding.html
A checklist for an elaborate setting.


Bestiary


Website dedicated to documenting and drawing creatures from all over the world. The bibliography alone is impressive.

Medieval bestiary.

5) https://auroswords.com/hic-sunt-dracones/
Information about dragons.

6) https://www.blackdrago.com/
Another site focusing on dragons.

What the link says.

8) https://archive.org/details/AChineseBestiary/mode/2up
Where I found out that the Chinese myths also had winged dragons.

9) https://archive.org/details/EncyclopediaOfUndead/mode/2up
Also includes werewolves.

10) https://archive.org/details/EncyclopediaOfVampireMythologypdf/mode/2up
I'm not sure I would agree that some creatures shown here can be classified as vampires, but there are many interesting iterations.

11)https://archive.org/details/BriggsKatharineMaryAnEncyclopediaOfFairies/mode/2up
514 pages about supernatural creatures.

12) http://patagoniamonsters.blogspot.com/
Find out more about the monsters from Patagonia.

13) http://suptg.thisisnotatrueending.com/archive/33071790/
Regarding werewolves.

14) http://suptg.thisisnotatrueending.com/archive/4847968/
15) http://suptg.thisisnotatrueending.com/archive/4847968/
Vampire lore.

16) https://finnmyth.wordpress.com/
Creatures from Finnish mythology.

Cartography

 

A whole forum dedicated to making maps.

Interactive planetarium which allows you to build whole planetary systems, nebulae, galaxies or fictional objects.

Lessons for mapmaking in GIMP or photoshop.

A program for making fantasy maps. Has both free and paid content.

Tectonic plate simulator.

Tutorial to improve your maps.

Paid program that allows you to build from dungeons all the way up to continents.


What the link says.


26) http://www.guildcompanion.com/scrolls/2014/aug/climatefinder.html
For when you're not sure if the region should be a jungle or a desert.

27) https://space.geometrian.com/calcs/climate-sim.php
Climate simulator.

Both links offer info on tectonic plates.

30) https://deepnight.net/tools/rpg-map/
This one is for making maps of places like dungeons and taverns.

360 historical maps, from Antiquity to the 21st century.

Conlanging

 

Several resources for creating your language.

An elaborate tool for conlanging.

34) https://www.vulgarlang.com/
Constructed language generator.


Cultural and Mythological References

 

35) http://atmarpgsetting.blogspot.com/2018/08/african-fantasy-ideas-for-rpg.html
Ideas for fantasy based on African cultures and mythologies.

Chinese Fantasy and Mythological Tips.

A book about India during the Mughal Era.

Find out details about every culture our world has.

To find out more about Germanic mythology.

The mythology of the Inuits, also known as Eskimos.


41)https://atmarpgsetting.blogspot.com/2018/11/greek-fantasy-tips-and-ideas.html
Fantasy ideas based on Greek mythology.

Detailed overview of Japanese legends and myths, as well as possible connections to the rest of the world.

Dedicated to Antiquity. You'll know more about Romans, Garamantes and other peoples.

Your place to go to find out more about the Middle Ages.

An extensive library containing dozens of mythologies and folklores. It also includes pre-Tolkien fantasy, such as Lord Dunsany.

The best site for learning about Greek mythology.

47) willsull.net/resources/HumanUniversals.pdf
A list of the elements common to all human cultures.

48) http://www.gutenberg.org/wiki/Folklore_%28Bookshelf%29
Many folklore books.

49) http://www.gutenberg.org/wiki/Anthropology_(Bookshelf)
Anthropological works, although some are quite outdated.

50) http://www.gutenberg.org/wiki/Category:Religion_Bookshelf
Both holy books and works about religions.

51) https://pantheon.org/
Encyclopedia of world mythology, folklore and religion.

52) http://www.iranicaonline.org/
Detailed encyclopedia about the Iranian civilization.

Buddhist encyclopedia.

54) https://archive.org/details/EncyclopediaOfIndoEuropeanCulture/mode/2up
Encyclopedia about the Indo-Europeans.

55) https://archive.org/details/EncyclopediaOfTheAncientGreekWorld/mode/2up
Encyclopedia of the Ancient Greeks.

56)https://archive.org/details/ConstanceA.JonesJamesD.RyanEncyclopediaOfHinduism/mode/2upHindu
Encyclopedia of Hinduism.

57) https://archive.org/details/EncyclopediaOfAncientAsianCivilizations/mode/2up
To know more about the cultures of Ancient Asia.

58) https://archive.org/details/EncyclopediaOfAncientEgypt_201802/mode/2up
Encyclopedia of the Ancient Egypt.

59) https://archive.org/details/historyanddescr01porygoog/mode/2up
A travel log of Africa written in the 16th century.

60) https://archive.org/details/cu31924020419275/mode/2up
Myths of Mexico and Peru.

61) http://www.mangkukulam.com/
Legends and creatures of the Philippines,

62)https://hariragat.blogspot.com/2014/03/building-southeast-asian-settings-part-i.html
63)https://hariragat.blogspot.com/2014/04/on-southeast-asian-settings-part-ii.html
64)https://hariragat.blogspot.com/2014/05/highland-southeast-asia-for-your.html
The three links above provide tips on how to make settings based on Southeast Asia.

65) http://sms.zrc-sazu.si/index.htm
Journal of Slav mythology.

66) http://suptg.thisisnotatrueending.com/archive/49940009/
Information about the Sikhs, Bedouins, Pashtuns and Berbers.

67) http://suptg.thisisnotatrueending.com/archive/18350298/
A sort of Starter Kit for making a setting based the One Thousand and One Nights.

68) http://suptg.thisisnotatrueending.com/archive/55657420/
Ideas and information about Central Asia and how to use it in your fiction.

69) http://suptg.thisisnotatrueending.com/archive/47922177/
An outlook of Jewish folklore.

104,077 documents and images regarding the Victorian Era.

Forums

 

Solve your historical doubts here.

The worldbuilding reddit.

Website dedicated to answering worldbuilding questions. I suggest searching past questions before posting yours, good odds someone already provided the answer you seek.


Generators

 

Generator of words for conlangs.

Heraldry generator.

Creates continental-sized maps which can be customized in several ways.

Many different generators.

Another site with plenty of generators.

Island generator.

Besides the name generation, it includes description generators, coat of arms generators and several others.

Besides the map, it also generates things like inhabitants and price lists.

For generating village maps.

It creates stores and NPCs, but not maps.

Creates cities with NPCs for D&D 3.5.

Urban layout generator.

Kingdom generator.

Another website with many generators.

List of random generators.

City generator. Includes a map, but a very basic one.

Planet generator.

It creates maps for villages, towns and cities. With a bit of customization, you get very nice results. Improved from time to time.

Generates detailed cities, maps included.


Military Matters



Information on the byzantine army and navy, as well as battles, tactics and strategies.

94) http://greatmingmilitary.blogspot.com/
A blog dedicated to the armed forces of the Ming Dinasty. Includes curiosities such as paper armor.

Find out the pros and cons of dual wielding swords, according to european swordmasters.

96) https://deremilitari.org/
Articles and primary sources regarding medieval warfare.

97) http://www.salimbeti.com/micenei/
Arms and armor of the greek Bronze Age.

98) http://www.freelanceacademypress.com/duelingshield.aspx
Article on the dueling shield.

99) http://www.atarn.org/frameindex.htm
Site dedicated to Asian archery.

100) http://myarmoury.com/features.html
Dozens of articles on weapons, armor and armies.

101) https://sellsword.wordpress.com/
Information on medieval mercenaries.

102) http://warshipsresearch.blogspot.com/
About warships through history.

Educational charts of arms and armor.

Details regarding Napoleonic warfare. 

Miscellaneous

 

Articles about piracy.

For those which wish to know more about ancient and medieval ships.

As the name says, interesting things: warmblooded plants, circuits developed according to the theory of evolution...

A guide with 312 pages and 20 authors.

Another worldbuilding guide. Writers include Monte Cook, Keith Baker e several others.

Written testimonies of many historical moments.

Lessons on how to name places.

If your setting includes space adventures, I suggest you to consult this site.

An extensive xenology guide, the science which studies extraterrestrial life.

114) https://archive.org/details/Encyclopedia_Of_Agriculture_And_Food_Systems/mode/2up
It focuses on modern agriculture.

115)http://flyingpenpress.com/DavidRozansky/blog/government-types/
Possible governments for fantasy and sci-fi.

116)https://medium.com/migration-issues/notes-on-medieval-population-geography-fd062449364f
Information on medieval population density.

117) http://www.foodtimeline.org/index.html
A very detailed timeline of food. Turns out ice cream was invented in 3000BC by the Chinese.

118) http://inkwellideas.com/worldbuilding/worldbuilding-religion-design/
Designing religions.

A table of realistic travel times.

Find out about real exotic and unknown places.

121) https://www.worldbuildingmagazine.com/
Magazine dedicated to worldbuilding.

 

Organizing your notes

 

The links below offer sites and apps to help you organize the information about your world or setting. Each has ups and downs, depends on what you're looking for.




Speculative Evolution

 

133) http://worldbuilders.info/
Collaborative project developing the planet Epona.

134) http://www.planetfuraha.org/
Project which develops the lifeforms of the planet Furaha.

136) https://sunriseonilion.wordpress.com/
Explore the planet Ilion.

137) https://speculativeevolution.fandom.com/wiki/Main_Page
Wiki focused on speculative evolution.

138) https://specevo.jcink.net/index.php
Forum about speculative evolution.

139) https://exobiotica.tumblr.com/
Fictional lifeforms.

140) https://seademons.weebly.com/
What if many of the legends regarding sea monsters were real?