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segunda-feira, 7 de setembro de 2020

Bestiário Norte-Americano - Parte 2 de 2

Paul Bunyan. Desenho liberado no domínio público.

Dando continuidade às listas de criaturas sul-americanas e africanas, aqui vai a próxima: uma lista baseada nos folclores, indígenas ou não, da América do Norte.

Adendo: eu evitei colocar lendas urbanas que surgiram ou se espalharam com a internet, como por exemplo o Chupacabra. Imaginei que elas seriam populares o suficiente. O meu foco é descobrir o que é pouco conhecido.

Parte um aqui.

41) Mishepishu (Folclore Ojibway e Cree) - Uma criatura que vive em uma caverna submarina nos Grandes Lagos entre os Estados Unidos e Canadá. Cabeça de lince, corpo escamoso de serpente marinha, chifres de cobre e espinhos dorsais que simbolizam o seu poder. Viajantes podem oferecer tabaco para que Mishepishu não crie tempestades com o rabo e afunde os seus barcos.


42) Mosca Grande (Mitologia Navajo)
- Uma mosca que serviu a muitos herois Navajos. Ela ficava no ombro dos mesmos, alertando-os de perigos e guiando-os ao objetivo.


43) Mulher Camundongo (Folclore Haida) - Ela é um espírito pertencente a um grupo chamado Narnauks, os animais-pessoas. A Mulher Camundongo costuma surgir na forma de uma pequena avó que se esforça em manter o mundo organizado. Ela detesta quem cria problemas, como caçadores que matam mais do que eles vão comer, ou quem não se comporta como deve. A Mulher pode surgir para disciplinar e enganar quem faz coisas assim.


44) Mulher com o Rabo de Ferro (Folclore Inuíte) - Uma mulher canibal que usava um rabo metálico pontudo para furar as suas vítimas, pulando na direção das mesmas. As palavras que ela pronuncia também tem alguma espécie de poder, mas a natureza e extensão desse poder não fica clara.


45) Mulher-Aranha (Folclore Pawnee) - Existem muitas histórias sobre ela, retratando-a como um ser bondoso que ajuda e aconselha quem passa por necessidades. Mas em uma história dos Pawnee, ela é uma criatura que devora seres humanos. A mesma história também conta que a Mulher-Aranha e as suas filhas viviam em uma cabana com uma horta. Quem quisesse pegar algo da horta precisaria jogar dados com ela. Mas durante o jogo, a Mulher-Aranha invocaria nevascas para congelar o jogador até a morte. Então o crânio dessa pessoa seria pendurado nas paredes da cabana. A Mulher-Aranha também servia carne humana envenenada a visitantes. As suas vítimas poderiam contar com a ajuda das filhas dela, até certo ponto.


46) Nalusa Falaya (Folclore Choctaw) - Humanóides do tamanho de um ser humano, com rostos enrugados, olhos minúsculos, narizes longos e orelhas pontudas. As suas vozes se parecem com as de pessoas, e eles as usam para chamar caçadores durante o crepúsculo. Quem os ouvir fica inconsciente. O Nalusi então enfeitiça o caçador através de um espinho inserido na mão ou no pé, fazendo com que o mesmo aja de forma maligna.


47) Nekedzaltara (Folclore Athabaskan) - Este parece ser um tipo de espírito da natureza. Nekedzaltaras existem em muitas formas terríveis, tanto visíveis quanto invisíveis. Talvez "demônio" seja uma palavra mais apropriada, já que eles são servos de Tena-ranide, a personificação da morte. Apesar da variedade de formas, encontrei apenas uma descrição, em uma história sobre um homem que escapa de um monstro aquático comparado a uma baleia por quem documentou essa história. A boca do monstro é confundida com uma caverna, cujas profundezas, a garganta da criatura, são inundadas com água fervente. Esse Nekedzaltara também possui dentes enormes e diversos apêndices semelhantes a cordas que lhe servem como tentáculos. Este último detalhe me fez pensar que a criatura talvez fosse mais parecida com um esturjão do que uma baleia, que é um tipo de peixe com um bigode como o da carpa, existente na região dos Athaabaskans. Para quem concorda com essa interpretação, alguns detalhes do esturjão: é um peixe sem escamas, coberto por diversas placas ósseas; existem espécies de água doce e de água salgada; ele chega a atingir sete metros de comprimento e mais de uma tonelada; esturjões, assim como tubarões, podem sentir campos elétricos, usando esta eletropercepção para localizar a presa e migrar. E ele é a fonte do famoso caviar.


48) Nunnehi (Folclore Cherokee) - O nome significa "Os Imortais". Eles vivem sob as águas e sob as montanhas. São invisíveis e imortais. Estes seres possuem poderes diversos, como, de alguma forma, carregar toda uma aldeia e a colina abaixo da mesma. Existe pelo menos uma história em que eles convidam uma tribo a viver com eles, pois previram o futuro e viram que os homens brancos trariam tragédias e guerras. Outra história conta que eles defenderam uma tribo cherokee de uma tribo estrangeira, surgindo como um grupo de centenas de guerreiros pintados de dentro de uma colina. Esse grupo ficou invisível quando se afastou dessa colina, parecendo como um enxame de machados e flechas se movendo por conta própria. Os inimigos tentaram se esconder atrás de pedras e árvores, mas as flechas faziam curvas e os atingiam de qualquer forma. Algumas pessoas comparam os Nunnehi às fadas européias.


49) Ohdowas (Folclore Iroquoi)
- Um povo anão subterrâneo. Pequenos, resistentes e corajosos. Eles vivem em um mundo escuro com as suas próprias florestas e planícies, cheias de animais perigosos e venenosos que desejam escapar para a superfície. Os Ohdowas os impedem de invadir o mundo iluminado pelo sol.


50) Oniate (Folclore Iroquoi) - Também chamado de "Dedos Secos". Um espírito vingativo na forma de um braço mumificado que pune quem quem se comporta mal.


51) Oshadagea (Folclore Iroquoi) - Uma águia tão gigantesca que carrega um lago de orvalho em uma cavidade nas costas. Quando os espíritos de fogo destroem as matas, ela voa, orvalho gotejando das asas e curando as plantas.


52) Panabe (Folclore Algonquino) - A tradução literal da palavra é "quase-homem" ou "pseudohomem". Ela se refere a um tipo de ser metade homem, metade peixe.


53) Pássaro do Trovão (Diversos Folclores) - Este animal fantástico pode ser encontrado nas lendas de muitas regiões e povos indígenas norte-americanos. Em um mito dos Lakotas, ele é o mensageiro do deus que criou o mundo. Chamado Wakinyan, ele tem asas poderosas, um bico enorme, dentes afiados, garras e relâmpagos saindo dos olhos, embora um ornamento que eu vi mostre os relâmpagos surgindo de um "coração" ou "núcleo" no peito. O som de sua voz era o trovão. Em alguns mitos, existem muitos Pássaros do Trovão, incluindo filhotes em ninhos. Outros mitos contam que o Pássaro consegue se transformar em um ser humano.


54) Paul Bunyan (Folclore dos Estados Unidos e Canadá) - Um gigante lenhador originário das tradições orais de lenhadores norte-americanos. Existem muitas histórias em diversas mídias sobre ele: musicais, contos, filmes etc. O seu tamanho, proezas e habilidades variam muito, mas ele é sempre gigante, forte e um lenhador habilidoso. Por exemplo, uma das histórias originais lhe dá "apenas" mais de dois metros de altura; já no desenho animado dos anos sessenta ele tem proporções colossais, rebate bolas de canhão como se fossem bolas de beisebol e afunda navios piratas.


55) Pecos Bill (Folclore dos Estados Unidos) - Uma figura folclórica que simboliza o cowboy. Existem muitas histórias sobre ele. Por exemplo, ele é descrito como meio-homem, meio-coiote, por causa de que foi criado por coiotes no Velho Oeste após ter caído da carroça de sua família humana. Ele é capaz de formar amizades com outro animais, o que talvez o ajude a realizar proezas como cavalgar pumas e usar cobras como cordas. Ele também teria inventado o revólver e o processo de conduzir manadas de gado de um lugar a outro.


56) Peixe Grande de Iliamna (Folclore Dena'ina) - Um grande peixe monstruoso com poderes sobrenaturais. A sua mordida causa buracos nos cascos de barcos.


57) Piasa (Folclore dos Estados Unidos)
- Uma criatura mítica com o corpo de uma pantera, o rosto de um homem, um longo rabo de ponta bifurcada, chifres, garras de águia e asas. A lenda original foi dita como sendo de origem indígena, mas na verdade foi uma ficção escrita por John Russell, um escritor de romances e aventuras.


58) Povo das Nuvens (Folclore Zuni) - Espíritos da tempestade que trazem chuvas e fertilizam a terra. Pessoas que tem boas vidas, após morrerem, se tornam parte do Povo das Nuvens. Para garantir que o Povo traga chuva, eles devem ser lembrados e honrados pelos vivos. Ofendê-los causa secas.


59) Pukwudgies (Folclore Algonquino) - Estes são pessoas pequeninas que vivem em terras altas rochosas, cavernas e ravinas, assim como lagos, baías e rios próximos a pinheiros. O nome significa "pequeno homem selvagem das matas". Existem florestas em Massachusetts onde pessoas ainda dizem ver pequenos trolls cinzas ou serem levadas às profundezas do mato por esferas flutuantes e brilhantes.


60) Qallupilluk (Folclore Inuíte) - Seres humanoides feios, de pele escamosa e enrugada, que vivem nas águas geladas do Ártico. Eles usam bolsas nas costas para carregar as crianças que sequestram. Mas não se sabe porque pegam crianças. Será que é para devorá-las? Ou eles gostam de brincar com elas? Seja como for, eles são furtivos, esperando submersos. Preste atenção quando o mar formar ondas subitamente ou vapor escapar da água: são sinais de que pode haver um Qallukpilluk por perto.


61) Sapiya (Folclore dos Creeks e Seminoles) - Pedras mágicas que se reproduzem e se movem sozinhas, pulando que nem sapos. Elas existem nas cores vermelho, azul e amarelo. Aquele que possuir uma destas pedras adquire habilidades ou boa sorte em questões de amor, guerra e na caçada. Para manter a posse de uma pedra, deve-se controlá-la com canções e certos procedimentos. A pedra também precisa ser alimentada com orvalho e sangue de esquilo. Caso o usuário não satisfaça estas condições, a Sapiya se volta contra ele.


62) Serpente Aquática Chifruda (Folclore Sioux, entre outros) - Muitas tribos tem lendas sobre estas criaturas. Às vezes elas são boas, outras vezes elas são más. Vivem em grandes lagos e nascentes. Os chifres são parecidos com os de um veado, possuindo poderes mágicos. Algumas das lendas dizem que caçadores moem esses chifres para obter pós encantados que garantem uma boa caça. Algumas versões da Serpente tem um chifre azul e um vermelho. Serpentes são amigáveis com aqueles que vivem em harmonia com a natureza, trazendo chuvas, fertilidade e vida longa.


63) Serpente do Niágara (Folclore Seneca) - Ela não tem um nome próprio, mas eu a chamei assim porque a sua história envolve as famosas cataratas. Essa serpente vivia embaixo da terra e gostava de devorar seres humanos. Mas a quantidade de humanos que morreram por causas naturais não era suficiente para satisfazê-la, então ela usava o seu veneno para envenenar as fontes de água de uma comunidade indígena, causando doenças e morte constante. A comunidade eventualmente descobriu isso e mudou de lugar, mas a serpente era astuta e seguiu atrás. Hi-nu, deus das nuvens e da chuva, interviu, disparando um relâmpago contra ela. Isso apenas a feriu. O deus precisou disparar mais três raios até conseguir matá-la. Quando os indígenas viram o seu corpo, constataram que a serpente era mais longa do que "vinte vôos de flecha", ou seja, vinte vezes a distância que uma flecha percorre antes de atingir o chão. Esse cadáver foi posto de alguma forma a flutuar pelo rio Niágara até encalhar em algumas rochas e se tornar uma espécie de represa, acumulando tanta água e carne morta que eventualmente as rochas foram quebradas pelo peso. Esse evento criou a forma de ferradura das Cataratas do Niágara.


64) Skadegamutc (Folclore Abenaki) - O fantasma de uma bruxa que se recusa a permancer morta. Ela ressurge à noite como uma esfera de luz flutuante ou em uma forma humanoide indefinida, que lança maldições, mata e devora humanos. A única maneira de matá-la para sempre é queimando o corpo.


65) Snallygaster (Folclore dos Estados Unidos) - Um grande monstro quadrúpede e com asas enormes, capaz de carregar pessoas enquanto voa. Usando um bico pontudo como uma agulha, ele suga todo o sangue da vítima. Cada uma das quatro patas têm garras que mais parecem ganchos de aço. A cabeça tem um único olho na testa. O seu berro lembra o assobio de uma locomotiva. Uma testemunha adiciona um rabo longo e grosso, outra disse que o pescoço é longo e elástico, já uma terceira acrescenta chifres. Como se não bastasse, o couro ricocheteia balas como se fosse uma placa de ferro. Pode-se dizer que o Snallygaster equivale a um dragão europeu, mas houve quem o considerou um demônio ou diabo. Inclusive, ele supostamente bota ovos, grandes como um barril, de uma casca dura, amarelada e com a textura de um pergaminho. E ele seria capaz de falar.


66) Stikini (Folclore Seminole) - Imagine um licantropo que se transforma em uma coruja. Porém, um Stikini faz isso vomitando os próprios orgãos em algum lugar nas matas. Na sua forma animal, ele ataca humanos, arrancando o coração através da boca. Para mudar de volta à forma humana, o Stikini deve reaver os seus orgãos. Eu encontrei duas maneiras de matar um Stikini: a primeira é destruir os orgãos dele enquanto está caçando por aí; a outra é usando flechas com penas de coruja e tratadas com certas ervas.


67) Tartaruga Gigante (Folclore Creek) - Além do que o nome já indica, uma das histórias que eu li mostrava o casco de uma delas sendo confundido com uma grande rocha, então talvez tenha uma textura pedregosa. Elas são grandes o suficiente para nem repararem quando um grupo de indígenas sobe no casco. Contudo, eles não conseguem descer depois, pois alguma espécie de poder ou substância os prende ao casco da criatura. Isso faz com se afoguem quando ela entra na água. Não fica claro se essa era a intenção da Tartaruga.


68) Taqriaqsuit (Folclore Inuíte) - O povo-sombra. Estes seres vivem em um mundo parecido com o nosso, mas que não podemos perceber. É muito difícil ver um Taqriaqsuit, mas é possível ouví-los, por exemplo, quando se ouve alguém falando mas não há ninguém por perto. Eles são tímidos, desaparecendo quando notam que foram percebidos. Existem histórias sobre Inuítes que foram até o mundo dos Taqriaqsuits, mas poucos retornaram.


69) Tlanúsi (Folclore Cherokee) - Uma sanguessuga vermelha com listras brancas e tão grande quanto uma casa. Ela consegue fazer a água borbulhar, criando uma grande coluna de espuma que subiu ao ar e desceu no ponto onde as testemunhas estavam, o que teria feito com que elas caíssem na água. O Tlanúsi captura as suas vítimas dessa forma, mordendo fora os narizes e orelhas.


70) Tribo da Lua (Folclore Teja) - Os homens brancos afirmam que a lua é um mundo morto e vazio. Mas os Tejas contam que uma tribo já morou lá, caçando animais e evitando uma grande floresta, de árvores brancas e sem folhas, que abrigava uma bruxa anciã. Através de um ritual da bruxa, a filha do chefe da tribo lunar visitou a Terra para conhecer coisas que ela nunca tinha visto antes, como flores e o oceano. Ela até se apaixonou e se casou com o filho do chefe da tribo que a abrigou, mas teve que voltar para a lua. O filho do chefe logo morreu em combate e o seu espírito conseguiu ir até a lua para viver com a sua amada. Ela mandou estrelas cadentes em direção à Terra, que se transformaram em flores de cinco ou seis pétalas, brancas e rosas, todas douradas no meio. Dessa forma, a tribo que a hospedou soube que ela e o filho do chefe continuaram a viver na lua. E até hoje, as flores nascidas das estrelas cadentes cobrem as pradarias.


71) Tuniit (Folclore Inuíte) - Um povo pacífico que vivia na região antes dos Inuítes. A sua linguagem era simples, descrita como semelhante às palavras de um bebê. Eles tinham a mesma altura dos Inuítes, mas eram muito mais fortes. Então é melhor evitar que eles fiquem furiosos por alguma razão, como por exemplo, usar palavras difíceis.


72) Tupilaq (Folclore Inuíte) - Uma estátua grotesca feita de marfim, ossos diversos e/ou madeira. Ela é criada e animada por um xamã para morder um alvo específico até a morte. Esse monstro é capaz de nadar e planejar a melhor forma de atacar a vítima, por exemplo, escavando a terra para pegar o alvo por baixo. Ele também pode sentir dor, raiva e fome, então é possível que um Tupilaq, após ser animado, esteja vivo de fato e não seja um tipo de construto. Em uma das histórias, ele eventualmente decide devorar o seu criador, após falhar sucessivas vezes em atacar o seu alvo.


73) Uktena (Folclore Cherokee e Creek) - Uma enorme serpente que devora pescadores e crianças. Ela tem chifres e um cristal mágico na cabeça. É capaz de se mover pela água, pela terra e pelo ar. O brilho do cristal enfeitiça as pessoas, fazendo com que elas se aproximem da serpente ao invés de fugir. Existe uma história em que Uktena é morta por um xamã, que usou os poderes do cristal para curar os doentes, fazer o milho crescer e encher os rios com peixes.


74) Uncegila (Folclore Lakota) - Uma serpente gigantesca com um chifre curvo, escamas semicristalinas e uma crista reluzente. Quem enxerga Uncegila fica cego, enlouquece e daí morre quatro dias depois. A única forma de matar o monstro era atingindo um ponto específico com flechas encantadas, onde fica o seu coração: um cristal vermelho brilhante. Quem possuísse esse cristal ganharia grandes poderes. Um herói que já era cego conseguiu realizar esta façanha. Uma lenda conta que quando Uncegila surgiu das águas primordiais, causou uma enchente que matou muitas pessoas e devastou regiões. Isto enfureceu o Pássaro do Trovão, que usou os seus relâmpagos para fragmentar o coração de Uncegila em muitos pedaços.


75) Waziya (Folclore Lakota) - Um gigante que protege o lugar onde as luzes nortenhas, ou seja, a Aurora Boreal, dançam. Ele sopra o vento norte gelado de sua boca, controla neve e gelo. Waziya também enfrentava os ventos vindos do sul constantemente.


76) Welala (Folclore Tsimshian) - O espírito de uma montanha. Certa vez, um grande caçador perseguiu um urso até uma montanha. Ele achou uma porta e ouviu uma voz. Foi aí que a alma do caçador saiu do seu corpo e adentrou o interior oco da montanha, indo até o grande chefe Welala, que usava uma pele de urso. Ele deu ao caçador uma máscara de dança, uma pele de urso, um colar de casca de cedro e outros itens usados durante danças de inverno. Também concedeu ao caçador o poder do vôo. Mas o caçador abusou deste poder durante quatro anos, até ser capturado e curado pelos xamãs de sua tribo.


77) Windigo (Folclore Ojibwa e Cree) - Um canibal gigante (entre seis e nove metros de altura) que vaga pelas matas durante o inverno e devora todos que encontrar. A única maneira de escapar era se a vítima também se transformasse em um Windigo e lutasse contra o monstro. Uma luta dessas pode ter ambos os lados arrancando árvores do chão para usar como clavas. O Windigo é criado quando uma pessoa, muitas vezes sofrendo de fome, come carne humana. Existe uma história de como uma garota matou um Windigo ao se tornar tão gigante quanto ele, que o Windigo tinha um cachorro e como, após cortarem o Windigo em pedaços, as pessoas encontraram um homem comum dentro. O folclore Cree também menciona uma criatura chamada Whittico ou Wee tee go, que seria única, maligna, recebedora de sacrifícios e líder de espíritos perigosos que tomam a forma de animais. A diferença entre Windigo e Whittico é um tanto quanto ambígua e não me ficou clara, mas parece que o folclore evoluiu de um único ser para um tipo de criatura definida pelo gigantismo e canibalismo. Também existe a possibilidade de que Windigos são pessoas que, após consumir carne humana, são possuídas ou corrompidas por um espírito maligno, que pode ou não ser Whittico.

"Windigo" também se refere a casos de pessoas que parecem ter sofrido um surto psicótico, adquirindo desejo por carne humana e/ou tornando-se canibais, presentes em registros desde o século 17.


78) Wingwak (Folclore Algonquino) - Um tipo de borboleta que causa sono, mas parece que é preciso um enxame inteiro ao redor de um homem para induzi-lo a dormir.


79) Wiwilméku (Folclore Wabanaki) - O nome de um imenso caramujo chifrudo em que um xamã se transformou para duelar com outro xamã que se tornou uma serpente gigante. Wiwilméku ganhou a luta.


80) Yéitso (Folclore Navajo) - O maior e mais feroz dos Anaye, um termo traduzido como "deuses alienígenas*". O deus-sol, Tsóhanoai, diz que a criatura é filho dele. Todos os Anaye gostam de devorar humanos. Yéitso é descrito como um gigante tão imenso que o espaço entre os pés é a distância que uma pessoa caminha em um dia. Ele consegue secar lagos quando tem sede. O monstro é capaz de disparar relâmpagos como se fossem azagaias ou flechas. Yéitso veste uma armadura feita de escamas de sílex, que foi feita em pedaços que voaram em todas as direções pelas flechas-relâmpago dos heróis que o mataram. As pedras de sílex usadas pelos navajos como facas, pontas de flechas e outras ferramentas, teriam origem nessa armadura de escamas. Quando Yéitso morreu, o seu sangue formou um rio. Os heróis tiveram que escavar trincheiras para impedir que esse sangue chegasse até os outros Anaye, pois caso isso acontecesse, Yéitso poderia ser ressuscitado. O sangue eventualmente para de correr, talvez por ter coagulado. Mas até hoje essa imensa quantidade de sangue coagulado preencheria todo um vale.

*O termo "alienígena" usado aqui é no sentido de "estrangeiro" ou "algo que veio de fora", sem necessariamente remeter a extraterrestres.

Bestiário Norte-Americano - Parte 1 de 2

Axehandle hound. Desenho liberado no domínio público.

 

Dando continuidade às listas de criaturas sul-americanas e africanas, aqui vai a próxima: uma lista baseada nos folclores, indígenas ou não, da América do Norte.

Adendo: eu evitei colocar lendas urbanas que surgiram ou se espalharam com a internet, como por exemplo o Chupacabra. Imaginei que elas seriam populares o suficiente. O meu foco é descobrir o que é pouco conhecido.


1) Achiyalatopa (Folclore Zuni) - Um imenso pássaro que tem o corpo coberto com facas de sílex* em vez de penas. Esta criatura celestial ensinou muitas coisas aos Zunis.

*Um tipo de pedra usada como pontas de flecha e lança, e lâminas de machado, muito valorizada pelos nativos norte-americanos. Ela também cria faíscas ao raspar aço, sendo usada para fazer pederneiras.



2) Akhlut (Folclore Inuíte) - Uma orca que pode se transformar em um lobo, para matar pessoas e animais em terra firme.



3) Aranha-Oceânica (Folclore Inuíte) - Certa vez, um homem navegando de caiaque viu o fundo do mar, em um ponto onde ele sabia que isso não era possível. De repente, ele se lembrou de como os anciãos falaram da Aranha-Oceânica, um animal muito perigoso para barcos. Então ele viu um olho enorme, e logo viu outro, e ao fugir viu uma fenda, como se uma boca estivesse se abrindo. O barqueiro nunca teria escapado, se não fosse a sua habilidade no caiaque.



4) Atshen (Folclore Inuíte) - Uma pessoa que se tornou um monstro selvagem após consumir carne humana, similar ao mito do Windigo. A diferença aqui é que o Atshen cresce conforme devora pessoas, eventualmente tornando-se um gigante.



5) Augerino (Folclore dos Estados Unidos) - Um verme gigante que esburaca represas e canais de irrigação para drenar a água. O seu nome seria porque ele é semelhante a um auger, que é um tipo de broca.



6) Awakkule (Folclore Crow) - Anões que vivem nas montanhas. São fortes e ajudam as pessoas, mas gostam de pregar peças em quem acampa perto de suas aldeias.



7) Axehandle Hound (Folclore dos Estados Unidos) - Uma criatura específica das histórias de lenhadores. Um cão selvagem com cabeça em forma de machado, corpo fino como um cabo de machado e pernas atarracadas. Ele se alimenta apenas de cabos de machado. Ninguém acredita que esse animal existe de verdade.



8) Cabeça-Rolante (Folclore Wintu) - Após quebrar um tabu, uma garota se machuca e experimenta o próprio sangue. Ela gosta tanto que canibaliza a si mesma, tornando-se apenas uma cabeça que rola e pula para devorar mais pessoas.


9) Canibal (Folclore Nez Perce e Cherokee) - Um historia do povo Nez Perce conta sobre o irmão mais velho de cinco: após experimentar o seu sangue, ele comeu a própria carne até se tornar um esqueleto sangrento. Ele então capturou e devorou três dos seus irmãos, usando uma corda feita dos próprios intestinos. Já um conto Cherokee fala de um canibal cuja pele era feita de pedra, chamado Nun'yunu'wi.


10) Canotila (Folclore Lakota e Sioux) - Espíritos da natureza parecidos com ninfas, que moram nas árvores e servem de mensageiros.


11) Cheeno (Folclore Alconquin) - Um povo de canibais com corações gélidos. Eles tem olhos que lembram os de um lobo, ficam nus mesmo no inverno. Os ombros e lábios são mutilados, como se o Cheeno tivesse mastigado estas partes de si mesmo. Os Cheenos vem do norte gelado e são fortes, capazes de rapidamente cortar árvores com um machado. Também são muito rápidos, mesmo carregando alguém nos ombros. Os gritos de guerra dos Cheenos podem causar a morte de pessoas. A força da sua fúria mágica pode fazer com que eles cresçam de tamanho. Estas criaturas não suportam sequer ficar perto do fogo e também ficam fracas frente ao calor do verão. Eles podem ser surpreendidos por gentilezas e então agir de forma igualmente gentil, ajudando quem os acolhe. Mas um Cheeno que coopere com pessoas será o alvo de outros Cheenos. É possível matar um Cheeno, mas ele deve ser então queimado. Se apenas um pedaço sequer restar, dele surge um novo Cheeno. O coração, sendo tão gélido, é especialmente difícil de queimar, devendo ser derretido aos poucos. Esse "coração" é literalmente feito de gelo, com a forma de uma pequena figura humana. As mulheres Cheeno são mais fortes do que os homens Cheeno. Um ser humano pode ser transformado em um Cheeno, através da ação de algum espírito maligno. Essa transformação pode ser induzida pela magia de um feiticeiro. A pessoa passa a sofrer uma sensação de calor, aliviada pelo consumo de neve; ela fica maior e o seu humor muda, ficando mais feroz.


12) Dagwanoenyent (Folclore Iroquois) - Uma grande cabeça voadora com olhos enormes e cabelo longo. Ele é tio de um grupo de irmãos que buscam a sua ajuda contra bruxas. Ele come a casca de árvores nogueiras e pode se transformar em um furacão. Dagwanoenyent ajuda os seus sobrinhos, mas apenas depois de uma luta em que eles o derrotam. Através de um ritual, ele também ressuscita os irmãos que as bruxas reduziram a esqueletos.


13) Dedo-de-Lança (Folclore Cherokee) - Também chamada U`tlûñ'ta. Uma ogra que devora os fígados das pessoas. Ela pode assumir qualquer forma que desejar, mas a sua aparência natural é de uma anciã cuja pele é dura como pedra. A mão direita tem um longo dedo pontudo feito de pedra, com o qual ela apunhala quem chega perto demais. Ela possui poderes relacionados a pedras, como carregar grandes rochas e uní-las apenas batendo uma contra a outra, sendo capaz de criar grandes pontes para atravessar terrenos irregulares. Sempre está na busca por vítimas nos passes de montanha e nascentes dos rios. Ela é capaz de matar alguém com o dedo sem que a vítima sinta dor ou tenha uma ferida, removendo o fígado e causando a morte eventual da vítima.


14) Demônio de Jersey (Folclore dos Estados Unidos) - A lenda conta que uma senhora Leeds, ficou angustiada quando aprendeu que estava grávida pela décima terceira vez. Na ocasião, ela gritou algo como: "que seja o demônio então!" Quando ela deu à luz, era um bebê demoníaco. Ele guinchou, abriu as asas e voou pela janela em direção ao pântano próximo. Isso teria acontecido há mais de duzentos anos atrás, mas o Demônio ainda habita a região. Descrito como tendo chifres, a cabeça semelhante à de um cavalo, asas de morcego e um rabo longo.


15) Djieien (Folclore Seneca) - Um aranha do tamanho de um homem, com pernas longas. Ela esconde o seu coração sob a terra, fazendo com que seja impossível matá-la caso o mesmo não seja perfurado.


16) Dzonokwa (Folclore Kwakiutl) - Uma mulher gigante e canibal, tão horrenda que provoca pesadelos em homens adultos. Ela preferia raptar crianças e levá-las para serem devoradas em seu lar nas profundezas da floresta.


17) El Muerto (Folclore do Velho Oeste) - Um ladrão de cavalos chamado Vidal foi decapitado pelos Texas Rangers por seus crimes. O seu corpo foi posto em cima de um cavalo e a cabeça presa na sela. Logo surgiram histórias de um cavaleiro sem cabeça que andava pela fronteira entre os Estados Unidos e México. Pessoas davam tiros nele, mas ele continuava galopando. Surgiu a lenda de El Muerto. Um grupo de rancheiros capturou o cavalo que ainda carregava o corpo de Vidal, cheio de chumbo e flechas. Eles o enterraram. Mesmo assim, a lenda continuou, com pessoas jurando ter visto um cavaleiro sem cabeça em 1917 e 1969, entre outros anos. Um dos testemunhos conta que El Muerto teria dito, mesmo sem cabeça: "É meu. É tudo meu."


18) Flechas Vivas de Kumagdlak (Folclore Inuíte) - Um feiticeiro chamado Kumagdlak criou flechas com vida própria ao exalar a sua respiração nelas. As pontas das mesmas eram feitas das mandíbulas de homens, e tremiam caso o seu mestre ficasse preocupado. As Flechas podiam voar por conta própria na direção dos inimigos de seu mestre.


19) Gaasyendietha (Folclore Seneca) - Dragões meteóricos, com corpos flamejantes e brilhantes. Eles precisam ficar em águas profundas, pois soltam tantas faíscas que causam incêndios. Estas criaturas podem pensar e falar como seres humanos. Gaasyendiethas só costumam voar para ir de um mar, rio ou lago para outro. Eles não buscam fazer mal a humanos, e podem até ser amigáveis com alguém sendo perseguido por um inimigo.


20) Gahonga (Folclore Iroquoi) - Anões que vivem em rochedos e perto de rios, chamados de "atiradores de pedras" devido à sua grande força e predileção por brincar com pedras como se fossem bolas de algum esporte.


21) Gigantes de Tirawa (Folclore Pawnee) - Tirawa é o nome do deus supremo Pawnee. Esse povo conta que, antes de criar os humanos, Tirawa criou gigantes. Mas eles não respeitavam o seu criador, então Ele decidiu destruí-los. Primeiro, Tirawa usou relâmpagos, mas os Gigantes eram tão enormes e poderosos que os raios não surtiam efeito. Foi aí que Tirawa invocou uma tempestade sem fim. Os Gigantes se refugiaram nas terras altas, mas, conforme a chuva continuava, o solo ficou tão enlameado e macio que os Gigantes afundaram lama adentro. Os ossos deles ainda podem ser encontrados embaixo da terra ou onde os rios erodiram as margens.


22) Ijiraat (Folclore Inuíte) - Espíritos que conseguem se transformar em qualquer animal ártico, como corvos, ursos, lobos e até humanos. Mas por mais que tentem se disfarçar, é possível saber quem são pelos olhos, que continuam vermelhos não importa a forma. Há quem ache que são malignos, outros dizem que são incompreendidos. Também é dito que estas criaturas trazem mensagens para viajantes, mas não é claro qual a origem da mensagem. Um ancião conta que Ijiraats são cercados por miragens. Seja qual for a verdade, todos parecem concordar que as pessoas que encontram um Ijiraat logo esquecem o que o fizeram. Mas o processo não parece ser instantâneo, então é possível contar o que houve para alguém antes da memória sumir.


23) Inua (Folclore Inuíte) - Espíritos aliados de xamãs. Eles assumem as formas de animais. As maneiras que um Inua ajuda xamãs são: como fontes de poder; observando o comportamento das pessoas; informando sobre tabus quebrados; ajudando o xamã a se comunicar com espíritos mais poderosos; permitindo que xamãs se transformem em animais e que animais se transformem em humanos ou animais diferentes.


24) Inupasugjuk (Folclore Inuíte) - Gigantes da região ártica. Eles são vistos apenas raramente, com os homens sendo maiores e menos comuns do que as mulheres. Elas acham que humanos são engraçados e os pegam para usar como se fossem brinquedos ou animais de estimação. Para escapar de um ou uma Inupasugjuk, seja furtivo e evite que ele ou ela o veja.


25) Haakapainizi (Folclore Kawaiisu) - Um gafanhoto gigante que gosta de cantar enquanto rouba e devora crianças humanas. Ele as carrega em uma cesta.


26) Haietlik (Folclore Nootka) - Serpentes-relâmpago. Elas são aliadas e armas dos Pássaros do Trovão, descritos mais adiante. Uma Haietlik fica entre as penas das asas do Pássaro, e é disparada quando o mesmo bate as suas asas.


27) Hanehwa (Folclore Seneca) - Seres feitos da pele esfolada de uma pessoa por feiticeiros. Eles nunca dormem e servem como alarmes, dando três gritos quando um estranho se aproxima.


28) Homem Escalpelado (Folclore Arikara) - Às vezes, alguém sobrevivia a ser escalpelado. Os Arikaras consideravam tais pessoas "transformadas", no sentido de que não eram mais humanas. Algum poder sobrenatural tinha determinado que vivessem, mas que a sua existência seria solitária, tornando-se uma espécie de pária. Nas histórias indígenas, Escalpelados podiam tanto ser tanto espíritos malignos que roubam coisas e até pessoas, quanto seres benfeitores que concedem poderes relativos a cura ou guerra a alguém.


29) Homem-Espírito (Folclore Haida) - Um ser sobrenatural, capaz de usar uma orca (chamada skana) como canoa. O espírito fica dentro da baleia enquanto ela nada, aparentemente controlando-a. Ele também é capaz de transformar o animal em uma canoa comum para que quaisquer ferimentos da forma animal possam ser consertados com madeira de cedro.


30) Homem-Mariposa (Folclore dos Estados Unidos) - A presença dessa criatura seria sinal de que um desastre está por acontecer, mais especificamente, de que uma ponte vai desabar. A aparência seria de um humanoide marrom escuro, com asas de couro e olhos vermelhos. Ele seria capaz de voar a mais de cento e sessenta quilômetros por hora. Não fica claro se a criatura é responsável pelos desastres que anuncia. Pelo menos um ufologista sugeriu que o Homem-Mariposa possa ser um alienígena.


31) Hurakan (Folclore Teja) - A montaria do deus das tempestades, um pássaro gigante com asas negras. As tribos da região tinham muito medo das ocasiões em que o deus e sua montaria surgiam, pois isto as nuvens surgiam, o vento soprava forte das asas de Hurakan e o céu escurecia de tão nublado. O deus não gosta quando os indígenas matam muitos pássaros, causando tempestades ainda piores, causando enchentes e ventos tão fortes que levam as pessoas embora. Estas vindas do deus e de seu pássaro acontecem até hoje, sendo chamadas pelos homens brancos de "furacões".


32) Kachina (Folclore Hopi) - Poderosos espíritos dos mortos que intermediam entre o mundo dos humanos e o mundo dos espíritos. Kachinas podem ser homens ou mulheres e possuem muitas formas: animais, plantas, ogros, demônios e até palhaços*. Pessoas que tiveram uma vida apropriada se tornam Kachinas após a morte. É dito que os Kachinas viviam nas montanhas de São Francisco, no estado de Arizona. Eles visitavam as comunidades para dançar e assim invocar as chuvas. Mas agora que eles não vem mais, dançarinos devem usar máscaras e fantasias para personificá-los durante cerimônias. Existem centenas de Kachinas, cada um com o seu nome, máscara e fantasia específica.

*Palhaços tem funções importantes e até sagradas em certas sociedades indígenas norte-americanas.


33) Kukuweaq (Folclore Inuíte) - Um monstro com a forma de um urso polar com dez pernas.


34) Kwanokasha (Folclore Choctaw) - Um espírito do tamanho de uma criança de três anos. Ele vive em uma caverna, abaixo de grandes rochas. O espírito sequestra crianças doentes para testá-las em seu lar. Lá, três espíritos ancestrais oferecem à criança uma faca e dois punhados de ervas. Se a criança pegar a faca, se tornará uma pessoa má. Se a criança pegar as ervas venenosas, nunca poderá ajudar ou curar outros humanos. Mas se a criança pegar as ervas não-venenosas, ela se tornará um curandeiro influente. Nesse caso, Kwanokasha e os três espíritos ensinam a criança a usar ervas medicinais e como curar pessoas. Mas a criança poderá usar essas habilidades apenas quando adulta.


35) Lenapísha (Folclore Peoria) - Descrito como uma espécie de dragão enorme que pode viver no seco mas costuma ficar dentro d'água, onde ele brilha em diversas cores. Também é descrito como um fantasma que simboliza o relâmpago ao atingir um rio ou lago, o que causa uma ebulição da água que faz o Lenapísha aparecer como um dragão do fogo. O termo também serve para designar qualquer animal gigantesco.


36) Lutin (Folclore Canadense) - Uma espécie de hobgoblin* conhecido na província de Quebec. Eles são pequenos espíritos na forma de animais domésticos, desde gatos e cães a ratos e pássaros. Podem tanto proteger ou trazer boa sorte quanto pregar peças nos habitantes de uma casa. Existe até um relato de um Lutin que raspava a barba de seu mestre e engraxava as suas botas todos os domingos. Quanto às travessuras, elas podem ser coisas como encontrar os sapatos cheios de pedras ou descobrir que um pedaço de carne foi petrificado. Lutins detestam sal e evitam lugares ou entradas com sal derramado, mas são habilidosos em achar frestas e outras maneiras de entrar na casa ou celeiro que estão habitando.

*O conceito original de "hobgoblin" é um goblin ou elfo que ajuda nas tarefas domésticas de um lar ou família caso ele receba algo em troca. Sim, não tem nada a ver com a ideia popularizada pelo jogo Dungeons & Dragons.


37) Mahaha (Folclore Inuíte) - Um demônio que gosta de fazer cócegas em suas vítimas até elas morrerem. Os cadáveres ficam com um sorriso torto e congelado. Contudo, é fácil enganar o Mahaha. Ele é humanoide, magrelo, com uma pele da cor do gelo azul, olhos brancos e cabelo longo. Quase não usa roupa mas o frio não o incomoda. Dos dedos finos saem unhas longas e afiadas para fazer as cócegas.


38) Manitou (Folclore Cree e Ojibwa) - Espíritos que habitam plantas e animais, rochas, ventos, trovão, o sol e a lua. Até os conceitos de pobreza e paternidade possuem Manitous. Eles são classificados em muitos grupos diferentes, dependendo do que habitam. Se um Manitou de um grupo é ofendido, todos os outros do mesmo grupo também são. Os Manitous frequentemente surgem em sonhos para conceder poderes e proteção.


39) Medawlinno (Folclore Abenaki) - Uma pessoa nascida com poderes espirituais: ela pode localizar animais para caçadores, deixar pegadas em pedras e curar pessoas. O instrumento mágico do Medawlinno é o tambor.


40) Memekwesiwak (Folclore Cree) - Espíritos aquáticos cômicos que são amigáveis a humanos mas pregam peças em quem não acredita neles. São capazes de influenciar pessoas de forma romântica.

 

Parte dois aqui.

sexta-feira, 26 de junho de 2020

Esmagador Palatini Modelo IV



A mais nova máquina de guerra do barão Caleb Culver é o Esmagador Palatini Modelo IV*. Trata-se de uma carruagem blindada e armada com dois canhões frontais e seis falconetes raiados laterais, todos de carregamento pela culatra. Também conta com uma grande lâmina dianteira, capaz de forçar portões de castelos e rasgar trolls ao meio. A blindagem é no mínimo inusitada: um grande casco de pykrete mantido gelado devido a fragmentos de gelo eterno adicionados à mistura de polpa de madeira e água. A invenção usa um motor alquímico desenvolvido pelo barão a partir de um motor a vapor importado de Technogestalt e modificado com uma caldeira de oricalco. Essa engenhoca é movida não apenas pelo calor do combustível, mas também pela magia do mesmo. Isso significa que, embora o motor funcione com carvão, ele será mais potente usando materiais como certas poções, fel, madeira sycamoriana ou até itens mágicos. O Esmagador precisa de um motorista, um engenheiro e nove artilheiros para funcionar de forma adequada. Por enquanto, permanece único, mas Culver já planeja os modelos V, VI e VII, que serão versões melhoradas e com armamentos diferentes.

*O modelo I era um veículo mais primitivo, feito a partir de múltiplas máquinas de cerco e sem motor ou armas de fogo. O modelo II explodiu. O modelo III é usado pelos Ursos de Palatini.


Palatini Crusher

Huge construct, lawful neutral


Armor Class 18 (natural armor)
Hit Points 115 (10d12+50)
Speed 30 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0)

Damage Resistances Cold
Damage Immunities poison, psychic, necrotic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, incapacitated, paralyzed, petrified, poisoned, prone, stunned, unconscious
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 11
Languages Common
Challenge 14 (11,500 XP)

  • Death Burst. When the crusher is destroyed, it explodes in a cloud of steam. Each creature within 30 feet of the crusher must succeed on a DC 18 Dexterity saving throw, taking 35 (10d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
  • Multiple eyes. The crusher has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
  • Noisy engine. The crusher has disadvantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.

ACTIONS

  1. Multiattack. The crusher makes one cannon attack, one giant blade attack and two swivel gun attacks in the same turn.
  2. Cannon. Ranged Weapon Attack: +8 (or the result of proficiency plus dexterity), range 300/1,500 ft. , one target. Hit: 34 (6d10) bludgeoning damage.
  3. Giant Blade. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 39 (6d10 + 5) slashing damage.
  4. More Pressure! (Recharge 5-6). Until the end of its next turn, the crusher gains a +2 bonus to its AC, has advantage on Dexterity saving throws, and can use its giant blade attack as a bonus action.
  5. Swivel gun ("falconete" em português). Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 325/3,250 ft., one target. Hit: 17 (3d10) bludgeoning damage.

Calceratops

Image by Clker-Free-Vector-Images from Pixabay

O calceratops é parecido com o triceratops que existe nas terras goblinoides, mas têm um metabolismo mágico que permite que ele viva em regiões frias como a cordilheira de Hamask Barbagia. Esse dinossauro se alimenta de madeira para manter uma espécie de caldeira que fica dentro de uma corcova no dorso no animal. Assim ele se mantém quente mesmo em temperaturas congelantes. Quanto mais frio, mais madeira ele precisa consumir diariamente. Caso sinta muita fome, a espécie chega a atacar as construções de comunidades que vivem na cordilheira, devorando casas inteiras. Em contrapartida, algumas aldeias locais já conseguiram domar um ou dois calceratops, alimentando-os com lenha para que aqueçam salões comunais subterrâneos e até saunas, compartilhados por raças que não aguentam o inverno como os anões shardokan.

Embora seja um herbívoro, o calceratops é agressivo. Intrusos em seu território vão ser perseguidos até saírem dele. Quando luta, este dinossauro usa chifres e cargas na direção do inimigo, mas também pode exalar um sopro de vapor escaldante.

Calceratops

Huge monstrosity, unaligned


Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 127 (11d12+55)
Speed 50 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 9 (-1) 20 (+5) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Damage resistance fire

Senses passive Perception 10

Languages

Challenge 6 (2,300 XP)


  • Trampling Charge. If the calceratops moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the calceratops can make one stomp attack against it as a bonus action.

ACTIONS

  1. Gore. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 24 (4d8 + 6) piercing damage.
  2. Steam Breath (Recharge 5-6). The calceratops exhales scalding steam in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 28 (8d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Being underwater doesn't grant resistance against this damage.
  3. Stomp. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one prone creature. Hit: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage.

sábado, 13 de junho de 2020

A Cor do Espaço

Autor: Ludvik Skopalik (ludvikskp.blogspot.fr)


A Cor do Espaço é uma entidade imaterial, feita de uma luz etérea de cor incompreensível. Para sobreviver e se reproduzir, ela drena energia vital dos arredores, lentamente criando uma área onde tudo, minerais, plantas, animais, se tornam cinzas e quebradiços. Além disso, as plantas e animais sofrem deformações inquietantes no corpo e na mente. Pessoas afetadas ficam cansadas o tempo todo.

Quando está satisfeita, a Cor cria um meteoro para transportar os seus “ovos”, que são glóbulos multicoloridos. Chegando em outro lugar do mundo ou até outro planeta, os mesmas se dissolvem e infectam uma nova região. A Cor não é vulnerável à luz do sol, mas parece competir com ela de certa forma, preferindo a noite, ambientes subterrâneos e o seu próprio brilho bizarro.

No cenário Atma, a origem da Cor é um mistério. O próprio deus do conhecimento, Devinci, diz não saber de onde a Cor veio, ou se ela tem um objetivo além da reprodução. A simples razão de que os mi-go também são criaturas de natureza alienígena já fez alguns estudiosos teorizarem que existe uma ligação entre os mi-go e a Cor, mas tratam-se apenas de especulações.


Colour Out of Space

Large aberration, neutral evil


Armor Class 17 (natural armour)
Hit Points 114 (12d10+48)
Speed 0 ft., fly 30 ft. (hover)


STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)

Damage Resistances bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities necrotic, poison, psychic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned, prone
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 13
Challenge 10 (5,900 XP)


  • Alien Aura. The colour out of space emits an alien bright radiation. At the start of its turn, every creature within 10 feet of the colour takes 5 (1d8) necrotic damage plus 5 (1d8) radiant damage plus 5 (1d8) psychic damage. 
  • Dust to Dust. Any creature killed by the colour will become a fine grey dust.
  • Incorporeal Movement. The colour can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.
  • Variable Illumination. The colour sheds bright light in a 10- to 30-foot radius and dim light for an additional number of feet equal to the chosen radius. The colour can alter the radius as a bonus action.

ACTIONS

  1. Alien Beam. Ranged Spell Attack: +7 to hit, reach 90 ft., one target. Hit: 9 (2d8) necrotic damage plus 9 (2d8) radiant damage plus 9 (2d8) psychic damage.

LEGENDARY ACTIONS

The colour can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The colour regains spent legendary actions at the start of its turn.

  1. Move. The colour moves up to its speed without provoking opportunity attacks.
  2. Alien Beam (Costs 2 Actions). The colour makes one alien beam attack.
  3. Life Leech (Costs 3 Actions). The colour drains the life force from all creatures in a 60-foot radius around it. All creatures in the area must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or take 18 (4d8) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the colour regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.

A Colour's Lair

A colour prefers dark areas, like abandoned wells and deep caves.

Lair Actions

On initiative count 20 (losing initiative ties), the colour takes a lair action to cause one of the following magical effects. It can't use the same action two turns in a row:

  • It emits a blinding multicolored light. All creatures within 30 feet of the colour must succeed a DC 16 Dexterity saving throw or be blinded for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
  • The colour saps the body and mind of everything nearby. All creatures within 30 feet of the colour must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or they will get one level of exhaustion.

Regional Effects

The region around the colour's lair becomes blighted by its presence, creating the following effects:

  • Animals and plants become tasteless and inedible, not providing any nutrients.
  • Local water sources are tainted and have a foul taste.
  • Plants become slightly luminous in the dark and sometimes, they move even without winds.
  • Every month, all creatures and plants within 1 kilometer of the lair acquire one exhaustion level.
  • Creatures within 1 kilometer of the lair might go mad, some also becoming agressive. Consider using the Madness optional rule.
If the colour is destroyed, these effects end after 3d6 weeks.

sexta-feira, 5 de junho de 2020

Mi-go

Author 	Khannea SunTzu - Artstation.com/khanneasuntzu
          Author Khannea SunTzu - Artstation.com/khanneasuntzu

Xar'ghiglit estava contente. O procedimento cirúrgico havia sido rápido e eficaz. A cobaia demonstrou resistência miníma. E ele precisava agradecer a Zaz'jhuklu pela ideia. Remover a língua fazia com que a cobaia o distraísse muito menos. Xar'ghiglit usou as pinças para instalar o cérebro no cilindro com a rapidez de quem já faz algo por reflexo. Agora só faltava conectá-lo ao sistema principal e adquirir as informações sobre a cidade designada "Noster Amaranthi". Se os resultados fossem satisfatórios, eles poderiam iniciar a longa viagem de volta ao asteróide e planejar os eventos necessários para o período chamado pelos seres designados "mortais" de "1415 Pós-Idura". Fazendo uma reelaboração das antenas que equivalia a um sorriso, Xar'ghiglit pensou em como os mortais eram seres tão limitados que nem sequer soubessem da Rebelião Lemuriana. Tudo conforme os planos.

História


Os mi-go são um mistério para os povos da Criação. A história deles é ainda quase desconhecida. Questionamentos divinos, adivinhações e testemunhos de espíritos desfossilizados sugerem que eles já interferiam em Ghara desde o Ciclo Lítico, quando o planeta era dominado por dragões, fadas e raças primitivas. Diários de conquista atribuídos a Idura narram a escravização de "lagostas aladas". Gênios khejali explicam que uma das razões para eles desejarem deixar Ghara é para se vingar de algo feito pelos mi-go. Alguns dragões nanpuunianos se orgulham de terem eliminado uma cidade mi-go quando chegaram ao arquipélago atual. Os poucos fatos sugerem um longo histórico de observação e manipulação de outras raças.


Biologia


Um mi-go é um organismo alienígena, que combina traços de animais e fungos. O corpo rosado tem um metro e meio de comprimento, e é semelhante a um crustáceo segmentado, com três pares de patas que terminam em pinças. Ele também possui um par de asas coriáceas desenvolvidas, além de uma cauda e três pares vestigiais que ajudam a estabilizar o voo. A cabeça é um elipsóide coberto de antenas, que funcionam como orgãos sensoriais. Os mi-go possuem visão, audição, paladar e percepção de campos magnéticos através destas antenas. Essas características correspondem aos operários da espécie: mi-go que desempenhem outras funções são alterados de acordo.

As asas de um mi-go são desajeitadas na atmosfera de Ghara, mas eficazes para viagens espaciais. Durante as mesmas, eles entram em uma hibernação, ficando congelados até que a proximidade a um sol os esquente e desperte. Esta parece ser a forma usada pelos mi-go para se espalhar Criação afora: enxames hibernantes carregando suprimentos e ferramentas para criar colônias. A comunicação mi-go combina rápidas mudanças de cor da cabeça com movimentos das antenas, resultando em uma comunicação complexa e quase incompreensível para outros seres. Um mi-go implantado com cordas vocais pode reproduzir os diversos idiomas mortais, embora sempre com uma voz rouca e monótona, que não demonstra emoção.

Eles se reproduzem através de esporos que geram um mofo negro. Esse mofo consome matéria orgânica, crescendo até ficar tão volumoso quanto uma carroça. Neste estágio, o mofo negro se torna um útero que gera uma ninhada de duas a três dúzias de Mi-go larvais. Os mesmos são coletados e avaliados pelos Mi-go especialistas em biologia. Larvas imperfeitas são descartadas. As demais são levadas para instalações onde recebem implantes orgânicos que as ensinam as informações consideradas básicas para um Mi-go. A seguir, as larvas são postas em cilindros cheios de um fluido amniótico que as nutre e acelera o seu desenvolvimento. Após alguns anos de crescimento monitorado e mais implantes orgânicos que refletem objetivos e necessidades da comunidade Mi-go local, as larvas tornam-se adultos plenamente capazes de assumir as funções determinadas pelos implantes recebidos: operário, capataz, comandante, soldado, diplomata, rainha, cientista, além de papéis pouco compreendidos fora da sociedade Mi-go.

Após o útero de mofo negro desempenhar o seu papel, ele se torna uma fonte de alimento, recebendo matéria orgânica, vegetal ou animal, que é então decomposta pelo mofo. O mesmo é altamente tóxico, embora nem sempre letal, para humanos. Ingerir ou aspirar o mofo negro não é recomendável. O mofo pode se desenvolver ao natural, sem ser cuidado por um mi-go. Úteros mi-go já foram encontrados na natureza, gerando grupos de mi-go ferais, inteligentes mas sem o conhecimento e implantes comuns à raça. Mi-go são incapazes de consumir alimentos que não sejam o mofo. O estudioso Arkha, de Abalm, teoriza que o mofo transforma matéria orgânica comum em algo que possa ser digerido pelo metabolismo alienígena dos mi-go.

Não se sabe quanto tempo um mi-go é capaz de viver. Eles empregam os seus conhecimentos biológicos e alquímicos para estenderem as próprias vidas, além de poderem hibernar durante séculos. É plenamente possível que existam mi-go que nasceram há milhares de anos atrás se aproximando de um novo mundo, ou liderando uma comunidade igualmente antiga.

Mi-go são imunes ao frio do espaço. Dentro de atmosferas, eles apreciam lugares frios, como os picos de montanhas e os pólos planetários.


Mentalidade


Complexa e de difícil compreensão. Sabe-se que eles demonstram variações individuais em personalidades, mas, por exemplo, definir os “gostos” de um único mi-go requer a noção de campos magnéticos, entre outras coisas. Entender um mi-go torna-se menos complicado quando se usam magias telepáticas, mas estas correm o risco de expor o conjurador a pensamentos tão alienígenas que causam distúrbios mentais.

Talvez seja melhor definir os objetivos dos mi-go. Eles possuem instintos de autopreservação e reprodução comuns aos seres vivos; pelo menos esta parece ser a razão para viajarem e estabelecerem colônias por toda a Criação. Mas mi-go também já foram vistos se sacrificando para atingir determinados objetivos; colônias inteiras já entraram em conflito com forças que elas sabiam não ter como vencer. Um interrogatório dos prisioneiros em um caso específico revela que a razão era estabelecer uma forte impressão sobre um povo ou cultura, que poderia ser explorado por outros mi-go no futuro.

Um fato estranho sobre os mi-go é que eles não reverenciam ou realizam oferendas a qualquer deus conhecido. No entanto, eles realizam rituais e possuem “altares” que parecem ter o propósito de se comunicar com algum poder maior, que eles respeitam ou temem. Talvez os mi-go não tenham objetivos próprios, mas os seus comportamentos sejam motivados pelos desígnios desta força maior.

Apesar de formarem personalidades individuais, eles trabalham para o bem de todos os mi-go da sua comunidade. No entanto, isto não se aplica ao todo, pois comunidades mi-go podem rivalizar e até guerrear umas com as outras. Mi-go com objetivos individuais e solitários já foram observados, mas parecem ser o equivalente mi-go de pessoas insanas.

A única característica mental facilmente observável entre os mi-go é a sua paciência. Seja interrogando um cérebro em um cilindro, espionando mortais ou elaborando planos, os mi-go são plenamente capazes de esperar anos, décadas ou até séculos para realizar os seus objetivos.


Sociedade


Uma comunidade mi-go típica possui de cem a trezentos indivíduos e é estabelecida em um local remoto. Caso existam outras raças por perto, diversos nativos são raptados e forçados a se tornarem espiões e informantes para os mi-go. Os mi-go apreciam cavernas e túneis escuros, por questões de segurança e também porque, por alguma razão, eles evitam a luz do sol.

Eles elegem líderes entre os indivíduos mais talentosos e antigos. Estes formam um conselho que define os objetivos e metas da comunidade. Um traço curioso dos mi-go é que eles não parecem ter inventado esse sistema, mas adaptaram o que viram em outros seres.


Tecnologia


Como um todo, Mi-go são extremamente proficientes nas artes e ciências cirúrgicas, medicinais e alquímicas. Essa maestria biológica não significa que sejam avançados em todas as áreas. Por exemplo, mi-go já foram encontrados portando itens tecnomágicos abalmianos, embora os mesmos sejam modificados. Ao mesmo tempo, mi-go possuem conhecimentos e tecnologias praticamente incompreensíveis. Para se ter uma idéia, Devinci, deus do conhecimento, e Abalm, a capital tecnomágica ghariana, recompensam quem lhes trouxer artefatos mi-go.

Eles necessitam de certas substâncias minerais e biológicas para construir e manter as suas máquinas e equipamentos. Colônias geralmente extraem tais materiais dos arredores. Itens mi-go também podem incorporar magia.

A máquina mi-go mais comum é o cilindro cerebral, capaz de abrigar um cérebro por longos períodos de tempo. Dispositivos periféricos permitem que o respectivo cérebro veja, ouça e fale com qualquer um por perto, podendo ser então interrogado e torturado pelos mi-go. Mesmo depois que todas as informações são extraídas, os cérebros não são descartados: eles se tornam a base de uma espécie de biocomputador. Biocomputadores feitos a partir dos cérebros de conjuradores podem até lançar magias, desde que conectados a vozes e membros artificiais precisos o suficiente para reproduzir componentes verbais e gestuais. Tais sistemas são ligados a forjas tecnomágicas desenvolvidas para criar ferramentas, instrumentos e outros itens que os mi-go requerem. A manufatura constante eventualmente drena as energias vitais e mágicas dos respectivos cérebros, o que requer reposição.

A arma branca que eles costumam usar são lanças de obsidiana tratadas de forma que a lâmina não seja quebradiça como obsidiana comum. Tais armas são extremamente afiadas. Outra arma comum entre eles é uma espécie de pistola pneumática que dispara dardos, incluindo munições ocas preenchidas com venenos, tranquilizantes e outras substâncias.

Eles também criaram uma variação do mofo negro que usam para se reproduzir e se alimentar que é letal para humanos. Mi-go aplicam essa variação em lâminas e projéteis afiados, como se fosse uma espécie de veneno. Pessoas e animais mortos desta maneira se tornam cobertos pelo mofo negro.

O exemplo mais claro e terrível das artes e ciências conhecidas pelos mi-go é o fato de que eles criaram a Cor do Espaço, uma entidade abstrata que eles usam como munição em suas armas.


Mi-Go Drone

Medium aberration, lawful evil


Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 82 (11d8 + 33)
Speed 20 ft., fly 30 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2)

Skills Arcana +6, History +6, Perception +5, Stealth +3

Damage Immunities cold

Senses darkvision 30 ft., passive Perception 15

Languages Common, Mi-go, Aklo

Challenge 2


ACTIONS

Pincer. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 11 (2d8 + 2) slashing damage. If the target is Medium or smaller, it is grappled (escape DC 13).

Extract Brain. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one humanoid grappled by the mi-go. Hit: The target must suffer a DC 13 Constitution saving throw. If it fails, the mi-go kills the target by extracting its brain.

quinta-feira, 28 de maio de 2020

Shanobog, a Prisão Devoradora



Uma criação recente de Arcantos, o Primeiro Lich. Um aglomerado de naufrágios e carcaças de criaturas marinhas fundidos na forma de uma monstruosidade marinha. O resultado é uma mescla titânica de golem e morto-vivo, baleia e polvo. As historias de sobreviventes indicam que só existe uma criatura, mas que ela muda e cresce conforme absorve os navios e criaturas que ataca. 

Um testemunho em particular, feito pelo marujo imperial Garos, jura que as tripulações atacadas não são absorvidas, mas engolidas e mantidas vivas para serem levadas até Neftul. Ele descreve o interior do monstro como uma masmorra de carne e madeira, onde ele encontrou carcereiros guardando centenas de prisioneiros, mantimentos, mercadorias vindas de embarcações afundadas e até uma tripulação pirata, que o ajudou a localizar pólvora seca o suficiente para estourar um rombo no Shanobog para que pudesse escapar. Garos pode ser encontrado no Hospital Camuliano em Noster Amaranthi.

Outro testemunho, vindo do almirante Federick de Abalm, é de que uma frota abalmiana conseguiu matar o monstro, com apoio de naves-de-ley. O retorno de shanobog, meses depois, foi uma completa surpresa. Espiões abalmianos se infiltraram em Neftul e, a muito custo, conseguiram descobrir a razão. Arcantos mantém uma espécie de coração do shanobog em Neftul, que serve como algo equivalente à filactéria de um lich: enquanto ele estiver intacto, shanobog irá se reconstruir a partir de seres marítimos e navios afundados.

Shanobog

Gargantuan construct, chaotic evil

Armor Class 19 (natural armor)
Hit Points 388 (25d20 + 125)
Speed swim 60 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
30 (+10) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0)

Damage Immunities necrotic; poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with adamantine weapons
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses blindsight 180 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 13
Languages understands Common and Deep Speech but can't speak, telepathy 120 ft.
Challenge 23

  • Echolocation. The shanobog can't use its blindsight while deafened  
  • Immutable Form. The shanobog is immune to any spell or effect that would alter its form. 
  • Keen Hearing. The shanobog has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.
  • Magic Resistance. The shanobog has advantage on saving throws against spells and other magical effects.  
  • Magic Weapons. The shanobog's weapon attacks are magical. 
  • Siege Monster. The shanobog deals double damage to objects and structures. 

    ACTIONS


    Multiattack. The shanobog makes six tentacle attacks.
    1. Bite. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 23 (3d8 + 10) piercing damage.
    2. Tentacle. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 40 ft., one target. Hit: Hit: 23 (4d6 + 10) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 18). Until this grapple ends, the target is restrained (DC 18). The shanobog has sixteen tentacles, each of which can grapple one target.
    3. Rot Breath (Recharge 5-6). The shanobog exhales necromantic energy in a 120-foot cone. Each creature in that area must make a DC 20 Constitution saving throw, taking 56 (16d6) necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.  
    4. Swallow. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: the target is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the shanobog. It doesn't take acid damage, for the shanobog's purpose is to transport its prisoners alive to Neftul. If the shanobog takes 60 damage or more on a single turn from a creature inside it, the shanobog must succeed on a DC 25 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the shanobog. If the shanobog dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 60 feet of movement, exiting prone.

      LEGENDARY ACTIONS


      The Shanobog can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The Shanobog regains spent legendary actions at the start of its turn.
      • Absorb (Costs 3 Actions). All creatures grappled by the shanobog start to be absorbed by it, being consumed in the process while it regenerates. The target suffers 14 (4d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the shanobog regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.
      • Chomp (Costs 2 Actions). The shanobog makes one bite attack or uses its Swallow.
      • Move. The shanobog moves up to half its speed.

      quarta-feira, 6 de maio de 2020

      Bestiário Africano - 3 de 3

      Imagem do RPG Spears of the Dawn, liberada no domínio público.

      Conforme prometido, após criar uma lista de criaturas de folclores e mitologias sul-americanas, apresento-lhes a lista de seres fantásticos dos folclores e mitologias africanos. Totalizando 101 criaturas, ela é dividida em três partes. Por favor, aproveite e se inspire. Parte um aqui e parte dois aqui.

      Quase esqueci de dizer: esta lista foca nos folclores e mitologias da África, deixando de lado criaturas originárias do Antigo Egito ou da Árabia, como os gênios. Eu quis descobrir justamente o que é pouco conhecido.


      68) Mumbonelekwapi (Folclore Ajaua) - O nome significa “de quão longe você me viu?”, porque estes anões barbudos têm um complexo em relação às suas alturas. Eles falam esta frase quando chegam perto de alguém, e a pessoa deve responder que os viu de longe, ou arrisca receber um golpe de lança. Eles vivem nas montanhas e são ótimos ferreiros.


      69) Ndzoodzoo (Folclore Macua) - Uma criatura com um chifre do tamanho de um cavalo, mas não fica claro se ela se parece com um cavalo ou não. Eu pessoalmente acho um elande de um chifre só uma ideia interessante. O chifre tem setenta e seis centímetros de comprimento. Ndzoodzoos são ferozes e atacam sem necessidade de serem provocados. É curioso que quando dormem ou estão calmos, o chifre fica flexível e se enrola ao redor da cabeça. Mas se forem ameaçados ou ficarem furiosos, o chifre endurece e se torna uma arma. A ndzoodzoo fêmea não tem um chifre.


      70) Ngojama (Folclore Pokomo) - Uma criatura vampírica. Se parece com um homem, mas tem um prego de ferro na palma da mão, usada para apunhalar as pessoas que pega e beber-lhes o sangue. Um registro acrescenta um rabo na descrição do Ngojama, e diz que certa vez, um homem tentou civilizar um destes monstros, ensinando-lhe como fazer fogo e cozinhar. Parecia ter sucesso, até que, certo dia, o Ngojama o atacou e o devorou. O povo Galla dá o nome Ngojama a leões comedores de homens, aparentemente sem associação com o sobrenatural.


      71) Ngoma-lungundu (Fcolore Venda) - Um tambor sagrado chamado “O Tambor dos Mortos”, considerado a voz divina. Ninguém exceto o rei ou o alto sacerdote podiam tocar ou sequer ver o tambor, que permtia ao rei realizar milagres. O rei Mwali, que se tornou um ancestral-deus, falava através do tambor.


      72) Ninginanga (Folclore Malinquês) - Um demônio com chifres e olhos flamejantes que vive nas montanhas. Se o rei local mantém boas relações com o demônio, o mesmo vomita ouro e prata. Se algo amargar a relação entre eles, Ninginanga se enrosca ao redor do rei e o sufoca. Isto parece sugerir que o demônio tem uma forma serpentina.


      73) Nkala (Folclore do povo Barotse, atual Zâmbia) - Outro familiar de um bruxo, feito a partir do exoesqueleto de um caranguejo, preenchido por alguma espécie de amuleto ou fetiche. Isto faz com que o familiar seja possuído pelo espírito de um caranguejo, que então se esconde em um rio. Quando a vítima definida pelo bruxo atravessa o mesmo rio, o familiar usa as suas longas pinças para agarrar a sombra da pessoa. O termo dos Barotse para sombra, mwevulu, também significa “alma”. Aparentemente, o familiar come esta sombra, causando a morte da vítima.


      74) Nkondi (Fcolore Bacongo) - Ídolos encantados que abrigam um espírito capaz de caçar e atacar inimigos, criminosos e bruxos. Eram usados para garantir juramentos ou proteger aldeias de pessoas malignas como feiticeiros. O plural de Nkondi é Minkondi, Zinkondi ou Ninkondi. As figuras são criadas por uma espécie de artesão divino chamado Nganga. Os olhos e a bolsa de remédios da estátua são feitas com espelhos, permitindo que ela enxergue o mundo dos espíritos. Algumas figuras são decoradas com penas, simbolizando a ideia de que elas enxergam o mundo e as suas presas como se fossem aves de rapina.


      75) Nkuyu unana (Folclore de Mayombe, no Congo) - Esses monstros são as almas de bruxos que ressurgiram da tumba. São descritos como sendo baixos, talvez por terem as pernas cortadas na altura do joelho, pele completamente negra, uma unha muito longa, cabelo longo e emaranhado. Eles vagam por aldeias desertas e cemitérios, roubando galinhas, amedrontando crianças e, às vezes, atacando pessoas. É possível ouvi-los gemendo e reclamando do frio, ou imitando as vozes de crianças para enganarem alguém. Caso um Nkuyu unana seja morto, deve-se queimar o corpo. Outra tática contra eles é colocar veneno no buraco do qual ele sai ao deixar o seu túmulo.


      76) Nommos (Religião Dogon) - Os espíritos ancestrais primordiais do povo Dogon. Descritos como criaturas semelhantes a peixes, anfíbias e hermafroditas. A arte local mostra um tipo de sereia. Termos para se referir aos Nommos são “Mestres da Água” e “Professores”.


      77) Nzassi (Folclore do Congo) - Um termo usado tanto para "relâmpago" quanto "trovão", embora Lu siemo também seja um termo para o relâmpago. Os locais falam de ambos como se fossem pessoas. Por exemplo, dizem que se você está na selva, ouve o trovão e tenta correr, Nzassi vai atrás de você e te mata. Um relato fala que Nzassi tem vinte e quatro cães de caça que atacam quem estiver do lado de fora da casa durante uma tempestade, e incendiando uma palmeira, assim como um raio.


      78) Obayifo (Folclore Ashanti) - Um vampiro, que alguns também consideram um tipo de bruxo. Seriam comuns e capazes de habitar os corpos de pessoas. Teriam olhos desonestos e serem obcecados com comida. Quando viajam à noite, emitem uma luz fosforescente das axilas e do ânus.


      79) Owuo (Folclore de Togo) - Um gigante canibal, a personificação da morte. O mito conta que o povo, após descobrirem que o gigante comia pessoas, o queimaram. O lar do mesmo continha alguma espécie de remédio que, quando colocado no ossos que haviam no lar do gigante, ressuscitaram as pessoas que ele havia devorado. Sem querer, alguém deixou um pouco do remédio cair no olho do gigante, e ele abriu. Agora, de acordo com o mito, sempre que o olho pisca, alguém morre. Ele ainda está em algum lugar, piscando.


      80) Pégaso Etíope - Esta criatura não pertence aos folclores e mitologias locais, mas foi descrita por Plínio, o Velho, em sua obra chamada “História Natural”. Estes cavalos seriam descendentes do Pégaso original, teriam asas e dois chifres.


      81) Popobawa (Folclore Suaíle) - Um espírito maligno, cujo nome significa "asa de morcego". A forma fisíca do espírito pode mudar, mas a sombra escura que ele cria quando ataca à noite, é a razão do nome. Os Popobawas podem assumir formas de homens e animais. Eles preferem a noite mas podem ser vistos de dia. Algumas pessoas os associam a um cheiro de enxofre. Quando ele ataca, pode gerar fenômenos paranormais ou simplesmente usar de violência contra as vítimas; mas o que todos temem é caso ele decida violentar homens e mulheres. Este monstro é um tipo de Shetani, visto abaixo.


      82) Putchu Guinadji (Folclore Cotoco) - Este fetiche é uma espécie de talismã usado por pessoas sofrendo de loucura ao serem atacadas por demônios. Ele tem a forma de um cavaleiro montado sobre um cavalo, e costuma ser feito de prata. Em casos mais sérios, deve ser envolvido em couro. Ninguém além do seu usuário deve tocar em um Putchu Guinadji, pois os demônios, e portanto a loucura, são transmissíveis.


      83) Relâmpago (Múltiplos folclores) - Os povos Pondo, Zulu e Xhosa acreditam no relâmpago como sendo um pássaro chamado Impundulu. As descrições dele são muitas e variadas. O Impundulu é associado a muitos pássaros diferentes por povos diferentes: pássaros negros ou vermelhos, águias ou pavões, penas iridescentes ou brilhantes, do tamanho de uma pessoa ou não etc. Inclusive existem algumas tribos que pensam no relâmpago como um animal diferente. Por exemplo, os Bushongo acham que ele é Tsetse Bumba, um leopardo todo negro. Já os Lambas acreditam em uma criatura semelhante a uma cabra com as pernas traseiras e caudas de um crocodilo, que desce ao mundo através de uma corda descrita como forte e parecida com uma teia de aranha velha, coberta com poeira.

      O Impundulu criaria o trovão ao bater as asas. Quando atinge o chão na forma de um raio, ele deixa um grande ovo que traz má sorte à vizinhança. Um feiticeiro seria necessário para escavar o ovo e destruí-lo, mas aparentemente, a posse do ovo poderia trazer boa sorte. Caso alguém consiga capturar ou matar um Impundulu, pode obter a sua gordura, que tem propriedades mágicas usada para conjurar raios e detectar ladrões.


      84) Rompo (Folclore africano e também indiano) - O nome significa “devorador de pessoas”. Essa criatura é um carniceiro que desenterra os corpos de humanos. O Rompo vive em florestas. Cauteloso, anda ao redor da refeição diversas vezes antes de consumi-la. Um monstro quimérico, tem cerca de 90 centímetros de comprimento (sem incluir o rabo), as patas dianteiras de um texugo, parece um urso do quadril para baixo, a cabeça é de uma lebre e a crista é como a de um cavalo.


      85) Sasa e Zamani (Folclore Suaíle) - Os Sasas são espíritos conhecidos por pessoas vivas, enquanto os Zamanis são espíritos que ninguém mais conhece. É como se o espírito da pessoa morta ainda tivesse uma espécie de meia-vida limitada pelas lembranças dos vivos. Quando ninguém mais se lembra de um Sasa, ele ou ela se torna um dos Zamanis, que ainda são reverenciados como um todo, sem identidade individual.


      86) Shetani (Folclore Suaíle) - O plural é Mashetani. Um tipo de espírito, a maioria deles são malignos, possuem formas diferentes e poderes diversos. Muitos artesãos esculpem Mashetani em ébano ou outra madeira escura africana, incluindo uma ou mais das seguintes características: formas humanas, animais ou combinações das duas; deformações como serem ciclopes, apêndices exagerados, bocas sem dentes e corpos voltados para trás, com a cabeça virada no sentido contrário. Existem diversos tipos de Mashetani: o Ukunduka se alimenta através de relações sexuais; o Shetani Camaleão é uma espécie de réptil carnívoro; o Shuluwele é inofensivo e colhe ervas medicinais para feiticeiros.


      87) Sinkinda (Oeste da África) - Um tipo de espírito. O singular é Nkinda. Existem duas teorias sobre a origem deles. A primeira é de que são as almas de pessoas medíocres. A outra é de que são demônios que nunca chegaram a receber uma forma fisíca. Quase todos os Sinkinda são malignos. Eles sentem frio, então entram nas aldeias para se aquecer junto à fogueira. Outros podem surgir nas comunidades dos vivos por pura curiosidade. Alguns Sinkinda então possuem os corpos das pessoas, geralmente da sua própria família. Se muitos Sinkinda possuírem o corpo de uma pessoa ao mesmo tempo, ela pode enlouquecer. Caso alguém pergunte, o Nkinda pode responder: "eu sou um espírito da sua própria família, e vim viver com vocês. Estou cansado de sentir fome e frio na floresta. Eu quero fica aqui." A possessão por um Nkinda pode deixar alguém doente. Alguns Sinkinda, chamados Ivâvi, servem como mensageiros, trazendo notícias distantes como “uma epidemia está vindo” ou “um navio carregando uma fortuna está vindo”. Estes casos são considerados bençãos, pois o Nkinda tenta ajudar o(s) vivo(s).


      88) Subaga (Folclore Bammana de Mali) - Vampiros que conseguem voar, ser silenciosos e sugar a vida das pessoas. O primeiro Subaga foi um homem chamado Kenimbleni, que roubou do feiticeiro Korongo três pós secretos. O primeiro fez com que ele pudesse trocar de pele como uma cobra, tornando-o imortal; o segundo o tornou capaz de voar à noite, como um morcego; o terceiro permitiu que ele conversasse com os pássaros. Depois, Kenimbleni também aprendeu a se transformar em um leão ou um pássaro de garras vermelhas. Os Subaga comunicam-se entre si, usando tambores cobertos com peles humanas.


      89) Svikiro (Folclore Xona) - Um espírito ancestral que possui uma pessoa para dar conselhos. Também é o nome do médium que hospeda o espírito. Um tipo de Svikiro são os Mhondoros, espíritos de reis e chefes que normalmente habitam os corpos de leões sem juba.


      90) Tibicena (Mitologia Guanche, das ilhas Canárias) - Também chamados de Guacanchas. Um tipo de demônio com a aparência de grandes cães selvagens com olhos vermelhos e um pelo negro longo. Eles viveriam em cavernas sob as montanhas. Estes monstros seriam a prole de Guayota, um tipo de deus maligno ou diabo.


      91) Tikoloshe (Folclore Xhosa) - Um monstro peludo semelhante a um babuíno. Os Tikoloshes viviam nos rios, mas agora parecem fazer parte do folclore urbano, sendo vistos até em Joanesburgo. Eles podem ficar invisíveis temporariamente e também sabem como se transformar em uma criança humana, graças aos seus poderes mágicos. Eles tem longas unhas negras, violentam mulheres e pulam nas costas das pessoas para forçá-las a fazer o que eles querem.


      92) Ture (Mitologia Azande) - O povo Azande é astucioso e calculista quando conversa: eles percebem o poder das palavras e as usam de forma cautelosa. Eles tem uma forma de falar chamada sanza, em que as palavras e gestos tem significados ocultos, muitas vezes maliciosos. Eles entendem o mecanismo mental chamado por psicólogos de “Projeção”, como que as pessoas geralmente odeiam que elas acham que odeiam elas.

      Simbolizando esta compreensão do ser humano, existe uma figura chamada Ture. Retratada como metade homem, metade animal, um ser social que possui um lado amoral. Ture representa o lado obscuro da natureza humana. Também representa a ideia de que as pessoas são animais forçados pela sociedade a usar máscaras.


      93) Tuyewera (Folclore Lamba, Kaonde e Baila) - Um diabrete com cerca de noventa centímetros de altura encomendado de feiticeiros para adquirir fortuna para o dono. Eles se tornam invisíveis e roubam comida de outros para adicionar às reservas do seu mestre. Depois de algum tempo, eles dizem ao dono que estão solitários e querem companhia, então exigem o nome de alguém, e se o dono não disser, o Tuyewera o mata. A pessoa nomeada é morta quando o diabrete suga o seu fôlego enquanto ela dorme. Isto também cria um novo diabrete. O mestre tem que nomear novas vítimas de tempos em tempos, ou ele será a próxima. 

      O povo Baila chama essas criaturas de Tuyobela, acreditando que elas são os fantasmas de homens e mulheres mortos por bruxas e então conjurados na forma de um espírito maligno, mas físico o suficiente para morder pessoas. Os Tuyobelas tem a cabeça virada ao contrário e são usados para envenenar, causar doenças e matar.


      94) Umdhlebi (Folclore Zulu) - Uma árvore perigosa e feia. As folhas são de um verde escuro, reluzentes, duras e quebradiças, enquanto a fruta é uma vagem escura com a ponta vermelha. Esta planta é capaz de envenenar qualquer pessoa que se aproxime. Os sintomas são uma forte dor de cabeça, olhos vermelhos, delírio e morte. Existe a crença de que algumas pessoas são capazes de colher as vagens que caíram ao chão, mas apenas se se aproximarem pelo lado que o vento sopra. Elas também sacrificam um animal para o demônio vivendo dentro da árvore. As vagens colhidas podem ser usadas para criar um antídoto contra o veneno da árvore. Ela cresce em solo rochoso e infértil, mas existe um arbusto com as mesmas características que cresce em solo fértil.


      95) Umvoku (Folclore Zulu) - Uma combinação de morto-vivo e familiar de um bruxo. Esta criatura é criada a partir de um cadáver, tornando-se da altura de uma criança e incapaz de falar, exceto por uma espécie de grunhido. Isto é porque o bruxo corta a língua dele, para evitar que o Umvoku divulgue os seus segredos. O ritual para criá-lo parece incluir uma agulha incandescente inserida na testa. Um dos propósitos deste morto-vivo é envenenar pessoas em uma aldeia. Existe uma crença similar à do Banshee irlandês: ver um Umvoku é sinal de que alguém vai morrer, e que os parentes de alguém doente devem desistir da ideia de que a pessoa se recupere. Um relato diz que o Umvoku é capaz de manipular a grama para que ela se enrosque ao redor das pernas de uma pessoa. Outro possível poder dele é que, caso alguém diga o seu nome, ele corta a garganta da pessoa e a transforma em um outro Umvoku.


      96) Urso Nandi (Folclore do leste africano) - O nome "Nandi" vem do povo Nandi, que vive no Quênia. Como o nome indica, é semelhante a um urso de pelagem escura, ou marrom-avermelhada com uma listra branca. O seu rugido seria similar a uma espécie de gemido. Um relato inclui orelhas grandes. A criatura é popular entre criptozoologistas, que a associaram a diversas criaturas folclóricas e lendárias desta lista, como o Lukwata e o Dingonek. Outra possível forma do Nandi é de que seja um tipo de babuíno gigante.


      97) Usilosimapundu (Lenda dos Zulus) - Esta criatura é basicamente uma ilha ou região inteira sobre pernas, “uma terra que se move”. A sua descrição fala que, no seu dorso, hão áreas passando pelo inverno, enquanto outras estão na estação da colheita. Nas costas de Usilosimapundu, encontramos colinas, rios, terras altas e precipícios. Grande assim, é até capaz de ser um continente ambulante, podendo simbolizar a crença de que o mundo é um grande animal sobre o qual as pessoas vivem. Por outro lado, em dado momento, ela consegue se esconder atrás de um morro. O seu tamanho parece depender da narrativa, então caso a use em algo, sinta-se livre para fazê-la tão colossal quanto achar melhor. O rosto é uma grande rocha, com olhos e uma larga boca vermelha. A criatura possui um rebanho de gado, mas não é claro se ela precisa destes animais para algo. O dorso dela também tem duas árvores “mais altas do que todo o resto”, que são alguma espécie de subalternos de Usilosimapundu.


      98) Vazimba (Folclore de Madagascar) - A crença popular é de que estes pequeninos foram os primeiros habitantes da ilha. Algumas pessoas acham que isto tem um fundo de verdade, teorizando que existiu um povo pigmeu vivendo lá antes dos povos atuais. Existem muitas histórias, tradições e crenças a respeito dos Vazimbas em Madagascar. Por exemplo: alguns acham que eles não eram humanos, mas espíritos ou monstros que assombravam certos lugares como rios e rochedos; Vazimbas teriam o costume de submergir os seus mortos em certos brejos, e que tais lugares são sagrados, atraindo peregrinos que fazem sacrifícios; os Vazimbas sempre são menores do que pessoas comuns, tendo pele muito pálida ou muito escura; alguns mencionam rostos alongados com grandes lábios que escondem dentes afiados; e que Vazimbas não podem tocar objetos que entraram em contato com sal, e é proibido levar carne de porco ou alho a lugares com tumbas Vazimbas.


      99) Wokulo (Folclore dos Bammanas, de Mali) - Eles são espíritos com a aparência de anões com menos de um metro de altura. Tem cabeças grandes e cabelo abundante, mas são quase invisíveis, embora eu não tenha conseguido descobrir o que falta para a invisibilidade ser completa. Wokulos roubam comida das cozinhas das pessoas. Eles conseguem ver através de paredes e árvores. Também são tão fortes que conseguem arremessar um homem. Os pés são ao contrário, como no caso do Curupira. Um Wokulo pode viver por mais tempo do que uma pessoa, mas ele não é feliz porque os Wokulos são escravos do diabo chamado Dume.


      100) Yumboes (Folclore Uolofes) - Os espíritos dos mortos. Eles tem cerca de sessenta centímetros de altura e tem a pele pálida. Eles formam relacionamentos com certas famílias, e, caso alguém da mesma morra, dançam no túmulo para lamentar a perda. Eles vivem no subterrâneo das colinas Paps. Os locais contam histórias de pessoas que foram recebidas nos lares magníficos dos Yumboes, em mesas ricamente adornadas, e como não era possível ver nada dos Yumboes exceto as mãos e pés. Eles roubam cereais das pessoas mas pescam por conta própria. Eles gostam de enterrar vinho de palmeira (feito com a seiva da palmeira) até que fique amargo, para então bebê-lo enquanto tocam tambores nas colinas.


      101) Zangbeto (Religião Ogu de Benim, Togo e Nigéria) - Uma sociedade secreta que também serve à comunidade como uma polícia sobrenatural. Eles são os guardiões da noite, trazendo lei e ordem, encontrando ladrões e bruxos que são então apresentados à comunidade para serem punidos. Quando estão em um transe, possuem habilidades mágicas, como engolir vidro sem sofrer nada ou assustar bruxos. Eles aparentemente invocam um poder que habitava a terra antes da vinda do homem e são uma fonte de sabedoria para o povo de Benim. Eles usam uma fantasia feita de palha e uma máscara, mas quando estão assim, se acredita que não há nada sob a fantasia além de um espírito noturno.



      "Há muito que permanece a ser conhecido, e sou forçada a deixar muito do que foi registrado intocado. Eu creio que o que foi dado aqui será suficiente para mostrar que a noção de África como um continente sem história, poesia, ou mitologia merecedora do nome é totalmente errôneo" 
       -Alice Werner, Mitos e Lendas dos Bantus, 1933.