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sexta-feira, 26 de junho de 2020

Esmagador Palatini Modelo IV



A mais nova máquina de guerra do barão Caleb Culver é o Esmagador Palatini Modelo IV*. Trata-se de uma carruagem blindada e armada com dois canhões frontais e seis falconetes raiados laterais, todos de carregamento pela culatra. Também conta com uma grande lâmina dianteira, capaz de forçar portões de castelos e rasgar trolls ao meio. A blindagem é no mínimo inusitada: um grande casco de pykrete mantido gelado devido a fragmentos de gelo eterno adicionados à mistura de polpa de madeira e água. A invenção usa um motor alquímico desenvolvido pelo barão a partir de um motor a vapor importado de Technogestalt e modificado com uma caldeira de oricalco. Essa engenhoca é movida não apenas pelo calor do combustível, mas também pela magia do mesmo. Isso significa que, embora o motor funcione com carvão, ele será mais potente usando materiais como certas poções, fel, madeira sycamoriana ou até itens mágicos. O Esmagador precisa de um motorista, um engenheiro e nove artilheiros para funcionar de forma adequada. Por enquanto, permanece único, mas Culver já planeja os modelos V, VI e VII, que serão versões melhoradas e com armamentos diferentes.

*O modelo I era um veículo mais primitivo, feito a partir de múltiplas máquinas de cerco e sem motor ou armas de fogo. O modelo II explodiu. O modelo III é usado pelos Ursos de Palatini.


Palatini Crusher

Huge construct, lawful neutral


Armor Class 18 (natural armor)
Hit Points 115 (10d12+50)
Speed 30 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0)

Damage Resistances Cold
Damage Immunities poison, psychic, necrotic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, incapacitated, paralyzed, petrified, poisoned, prone, stunned, unconscious
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 11
Languages Common
Challenge 14 (11,500 XP)

  • Death Burst. When the crusher is destroyed, it explodes in a cloud of steam. Each creature within 30 feet of the crusher must succeed on a DC 18 Dexterity saving throw, taking 35 (10d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
  • Multiple eyes. The crusher has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
  • Noisy engine. The crusher has disadvantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.

ACTIONS

  1. Multiattack. The crusher makes one cannon attack, one giant blade attack and two swivel gun attacks in the same turn.
  2. Cannon. Ranged Weapon Attack: +8 (or the result of proficiency plus dexterity), range 300/1,500 ft. , one target. Hit: 34 (6d10) bludgeoning damage.
  3. Giant Blade. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 39 (6d10 + 5) slashing damage.
  4. More Pressure! (Recharge 5-6). Until the end of its next turn, the crusher gains a +2 bonus to its AC, has advantage on Dexterity saving throws, and can use its giant blade attack as a bonus action.
  5. Swivel gun ("falconete" em português). Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 325/3,250 ft., one target. Hit: 17 (3d10) bludgeoning damage.

sábado, 11 de novembro de 2017

Muralhas Palatinas



 
Ouça bem, Caleb. Eu quero uma defesa inconquistável, que nem soldados, anquilossauros, dragões ou nefilims consigam entrar sem estourarem as suas culatras. Inimigos a pé, voadores, tudo vai sofrer e sangrar e voltar chorando para os seus deuses e mamães. Lembra de Ashbel, de como os malditos dragões do maldito Lucian queimaram a cidade? Enquanto eu for o imperador, aquilo nunca mais vai acontecer de novo.
-Imperador Basil Quatre Palatini, em uma conversa privada com o barão Caleb Kulver. 

      Embora a cidade sempre tenha sido modestamente fortificada, mais por necessidade de cobrança de pedágio que por temor de ataques, a falta de ameaças diretas desde a fundação do império fez com que as defesas nunca fossem prioridade. Após a invasão goblinóide, o imperador fundou o baronato Culver, encarregando o barão de, entre outras coisas, reformar as fortificações e construir fortes auxiliares. As defesas atuais de Noster Amaranthi consistem de:

  • Toda a face oeste é cruzada por um fosso largo o suficiente para que barcos e galés possam ir de uma ponta à outra, caso as pontes estejam levantadas. Um muro ameado atrás do fosso serve como a primeira linha de defesa.
  • Um barbacã com guaritas e baterias para canhões leves e médios, desde falconetes a meias colubrinas.
  • As defesas acima são exclusivas da face oeste, impedindo ataques terrestres. A muralha interna é o que circunda toda a cidade. Com quarenta quilômetros de extensão, tem frente inclinada, mais grossa e baixa do que é comum no império, para oferecer melhor proteção contra canhões. Diversas rampas permitem subir ao adarve, que é na prática uma ampla estrada imperial pavimentada onde até cavaleiros poderiam desferir uma carga para trespassar atacantes. O interior das muralhas é repleto de paióis, casernas, porões, oficinas e templos, podendo acomodar quinze mil soldados, quatro mil cavalos e todas as provisões necessárias para um cerco.
  • As torres da muralha interna ficam todas à frente da mesma e ligadas apenas por uma passarela de pedra. Uma a cento e sessenta metros da outra, totalizam duzentas e vinte e cinco. Todas funcionam como fortins independentes, armadas com três falconetes na base, dois canhões pesados no segundo andar e um  falconete raiado em uma guarita acima da cúpula no topo. O interior é uma casamata com suprimentos e cisterna própria, guardando água da chuva. Para resistir a canhões, são redondas, mais baixas e com paredes grossas e inclinadas.
  • Nove portões e as nove pontes correspondentes ficam abertos ao tráfico civil. São flanqueados por torres, impregnáveis e majestosos: portas de madeira e ferro com alto-relevo em bronze e seiva-vidro, estátuas de imperadores e heróis no topo de batentes arqueadas de mármore, carrancas que regurgitam água escaldante drenada do esgoto, areia ardente e óleo inflamável. Duas portas menores ficam aos lados de cada portão. Também hão poternas subterrâneas, cujo número e localização exata provavelmente só serão revelados em caso de necessidade.
  • Placas de cobre nas paredes dos porões amplificam o som de sapadores tentando minar as muralhas, enquanto a água em pedestais reflete quaisquer vibrações subterrâneas. 
  • Cada rua e distrito deve fornecer um número de recrutas (cidadãos, mercenários, servos, escravos etc) equipados quando exigido pelo senado e o imperador. Clubes sociais agora também se encontram em suas respectivas seções das defesas para treinarem juntos. Competições entre clubes são encorajadas, desde que não cheguem a extremos como a rixa entre a torre 32 (Galos de Ferro) e a 87 (Colhudos), que resultou na galé Caranguejo se chocando com a ponte que dá acesso à Avenida dos Triunfos. Quem não pode pagar pelo seu equipamento deve se apresentar no arsenal municipal para receber algo, conforme a disponibilidade. Finalmente, durante um cerco escravos públicos podem ser recrutados em troca da promessa de liberdade, e o capitão da milícia urbana pode confiscar escravos privados para o mesmo fim. No entanto, apenas tropas profissionais e cidadãos de Noster são considerados confiáveis para guarnecer a muralha interna e as respectivas torres.
  • As fortificações são segmentadas, e onde possível, interligadas por passagens com esquinas onde soldados precisam fazer fila única para passar, e um bravo pode segurar cem inimigos. O invasor precisará conquistar torre por torre, segmento por segmento, para que finalmente entre na cidade. E caso consiga fazê-lo, ele encontrará correntes bloqueando as ruas de tal forma que cada quarteirão, cada casa terá que ser conquistada uma por uma em um corpo a corpo ferrenho, para que as correntes sejam ser soltas e a cavalaria e artilharia dos sitiantes possa avançar.  
  • Um pequeno morteiro e um falconete foram instalados no topo de cada uma das torres guarnecidas pela milícia urbana em toda a cidade.
  • Noster Amaranthi se tornou a cidade nortenha com mais canhões, aproximadamente três  mil peças de diversos tamanhos e funções.


      Ainda não está claro como o império pagou por tudo isto. É certo que o culto de Diveus doou grandes somas; o imperador autorizou o leilão de muitas armas e armaduras encantadas do tesouro de guerra imperial; os nobres que participaram da revolta de Terra Preta tiveram as suas terras e riquezas confiscadas; e as guildas e instituições da capital contribuem para a manutenção e guarnição das defesas; estes fatos ainda não parecem suficientes para pagar uma obra tão titânica, inovadora e relativamente rápida. Mas como a população ficou aliviada quando notou que não haveriam novas taxas para pagar pelas defesas, quase ninguém questiona os valores exatos e suas origens.
 
Qualquer monstro ou bárbaro que ver as nossas muralhas ficará impressionado e temeroso das perdas terríveis que sofrerão contra nós, nossas espadas e flechas, das bocas metálicas que exalam fogo e cospem balas. Mas nossos cidadãos, e aqueles que chamamos de amigos e aliados, ao buscarem abrigo na grande sombra das muralhas, se sentirão seguros. A antiga cidade de Amaranta caiu, mas Noster, Noster Amaranthi durará para todo o sempre.
-Senadora Berenika Diamanda Catra, trecho do discurso de inauguração das muralhas.

sexta-feira, 29 de setembro de 2017

Origens de Kahonua e Kosinbia

 Sacrificar-se pelo bem maior é uma virtude. Morrer por nada é um pecado.

-Amanirena “degoladora-de-cobras” Thákame, arauta e profetisa de Kahonua. Prece de Moto Mapokeo Ya (Folclore do Fogo), Volume Cinco.



Por que Kahonua e piromantes são tão importantes em Kosinbia, a ponto da região menosprezar ou até vilanizar outras formas de magia e outros deuses? É porque a própria idéia de “Kosinbia” nasceu através dos piromantes e a deusa do vulcão.
     
A região já foi dividida entre uma infinidade de tribos e grupos que podiam compartilhar coisas como língua, raça e  dificuldades, mas não se viam como iguais ou parte de algo maior. De fato, a dificuldade mais comum para todos eram as desavenças e as lutas com tribos vizinhas.

Neste mundo fragmentado, haviam duas tribos nômades, únicas e relativamente aceitas pelas demais: 


  •  Oayas, predecessores dos piromantes, eram tão respeitados e temidos quanto bruxos, xamãs ou magos, trazendo problemas e soluções em igual medida. Eles adoravam a deusa-zebra Nuami, apenas uma entre muitas outras divindades exclusivas de uma tribo ou outra. A sua mescla de luta sobrenatural e dança ritual era baseada nos movimentos das zebras, e praticada nos arredores de vulcões.


  •  Khayas eram mineiros de ferro e ferreiros ambulantes. Mas como guardavam as suas técnicas para si, eram mistificados pelas outras tribos, pois sabiam como “transformar a terra em lanças e espadas”. O seu totem e deus era o cupim, chamado Kahomi, pois o barro dos cupinzeiros era um dos segredos que usavam para fazer as suas fornalhas.

Os dois grupos não tinham afinidade entre si. Às vezes, uma criança dos Khayas era enviada aos Oayas pois sua família pensava que ela tinha um talento para a piromancia e vice-versa. Isso era comum entre todas as tribos que se especializavam em alguma arte ou ocupação e tinham jovens que não se encaixavam por alguma ou outra razão, muitas das quais não tinham nada a ver com talento: uma forma benigna de exílio e eliminação das “ovelhas negras” da comunidade.

Esta foi a origem da futura profetisa Amanirena Thákame. Ela nascera entre os Khayas, mas foi levada aos Oayas após os pais morrerem em um ataque orc que também impediu que os demais tivessem condições de criá-la. A menina não morreu no ataque porque conseguiu fazer com que o orc que matou os seus pais fosse carbonizado na fornalha que usavam. Aquilo foi visto como um sinal de que o seu futuro estava no fogo.

Já uma adolescente quando entrou nas tribos piromânticas, a sua perspectiva acabou sendo uma mescla da infância ferreira e da maturidade flamejante. Em algum momento incerto definiu ideias de união entre pessoas hostis umas às outras, mas que sabiam falar e amar, contra um mal maior: os orcs.

Os folclores orais piromânticos oferecem diversas versões para como ela uniu as duas tribos de tal forma que os próprios deuses se fundiram em uma nova divindade que mesclava terra e fogo no símbolo do vulcão, Kahonua. A versão mais romântica é que ela conseguiu realizar um ritual de casamento para um casal de deuses que já se amavam à distância; a versão mais mundana afirma que ela impressionou a tribo ferreira com um fogo tão quente que criava aço e a tribo piromântica ao produzir “fogo da pedra”, a pólvora, e assim convenceu ambas de como o todo podia ser mais do que a mera soma das partes; outra versão fala de que ela se casou ou se envolveu com homens importantes nas duas tribos, influenciando-as através deles; existem também versões mais sórdidas ou pacíficas, trágicas ou místicas. Talvez quem esteja mais perto da verdade sejam aqueles sábios que tentam reconstruir os fatos a partir das muitas versões.

O que está claro é que ela passou a liderar uma coalizão nômade que usava aço e fogo na forma de lâminas sem igual, artes marciais temperadas com magias impressionantes e algo completamente novo, as primeiras armas de fogo. Canhões e arcabuzes primitivos, moldados em ferro e bronze, usando uma mistura que talvez ninguém teria descoberto se não tivesse a motivação cultural e religiosa para procurá-la: pólvora. Era difícil contra-argumentar que união traz a força quando o resultado explode muros de pedra, assusta homens e animais, mata orcs antes deles encostarem em você e pode ser manuseado por qualquer um com mais facilidade do que arcos, fundas, azagaias e bestas.


Curiosamente, Amanirena não usava armas de fogo. Ela empunhava a lança Wachumatu e a machete Nyoka-Auaye, feitas do ferro que ficou na fornalha em que empurrou o orc que matara os seus pais, agora lâminas de aço vermelhas de tão incandescentes. Embora a lança fosse usada com mais frequência, a machete era muito mais temida. A profetisa ensinava que matar alguém era um desperdício, pois uma vida pode e deve ser sacrificada apenas em prol do bem maior. Punições já eram algo diferente. Com a lâmina quente, ela cortava e cauterizava criminosos: dedos, orelhas e outras partes que os culpados teriam que aprender a viver sem. Execuções aconteciam apenas quando alguém cometesse tantos crimes que não havia mais partes a cortar.

Trinta anos depois, ela conseguiu unificar as tribos, organizá-las em principados, instituir a tradição Amani e iniciar a construção dos Bastiões do Sacrifício. Quando o seu dever foi cumprido, veio a recompensa: a deusa do fogo e da terra transformou a sua profetisa na primeira Nyokakuba, mãe de todas as demais. E nessa forma Amanirena vive até hoje em seu ninho, a caldeira vulcânica sagrada chamada Kahonuterasi.

terça-feira, 26 de setembro de 2017

Canhões e foguetes - Armas de cerco para D&D5E

 Os diversos canhões usados no império do norte e além

 

 

Canhão comum

Objeto grande

Classe de Armadura: 19

Pontos de Vida: 75

Imunidades a Dano: veneno, psíquico.

Apelidado de "quebra-muros", tem um alcance médio mas um projétil pesado com grande impacto. Peso de 3,3 toneladas; calibre de 195mm; cerca de 3,5 metros de comprimento; a bala pesa 18 quilos. Mesmo se estiver sobre rodas, movê-lo exige um teste de Força com CD 15. Antes de ser disparado, ele deve ser carregado e mirado. É necessária uma ação para carregar a arma, uma para mirar e uma para disparar.

  • Bala de canhão. Armas à distância. Bônus +6 (ou soma de proficiência mais destreza); alcance 300/1500 metros, um alvo. Acerto: 44 (8d10) concussão.

 

Colubrina

Objeto grande

Classe de Armadura: 19

Pontos de Vida: 60

Imunidades a Dano: veneno, psíquico.

O nome significa "serpente", remetendo ao cano comprido e esguio. Isto aliado a  um projétil mais leve faz este canhão ter maior alcance ao custo de impacto. Peso de 2,5 toneladas; calibre de 145mm; 4,7 metros de comprimento; a bala pesa 9 quilos. Mesmo se estiver sobre rodas, movê-lo exige um teste de Força com CD 15. Antes de ser disparado, ele deve ser carregado e mirado. É necessária uma ação para carregar a arma, uma para mirar e uma para disparar.

  • Bala de canhão. Armas à distância. Bônus +6 (ou soma de proficiência mais destreza); alcance 900/3000 metros, um alvo. Acerto: 33 (6d10) concussão.

 

Falconete

Objeto grande

Classe de Armadura: 19

Pontos de Vida: 30

Imunidades a Dano: veneno, psíquico.

Um pequeno canhão antipessoal usado em navios, fortalezas e como defesa antiaérea dentro de guaritas. Tropas khejali montam armas semelhantes sobre elefantes, camelos e homens-elefante. Costuma ficar em um suporte giratório para permitir que uma pessoa só o mova na direção desejada. Peso de 100 quilos; calibre de 60mm; 1 metro de comprimento; a bala pesa 600 gramas. Antes de ser disparado, ele deve ser carregado e mirado. É necessária uma ação para carregar a arma e uma segunda ação para mirá-lo e dispará-lo.

  • Bala de canhão. Armas à distância. Bônus +6 (ou soma de proficiência mais destreza); alcance 99/990 metros, um alvo. Acerto: 15 (3d10) concussão.

 

Os canhões acima são feitos de ferro fundido. Canhões de bronze tem a metade do peso e são mais raros. Além disso, em caso de falha crítica, o cano do canhão de bronze se deforma em vez de explodir. Uma explosão em um canhão de ferro causa o mesmo dano do ataque em um raio de seis metros, centrado no canhão.  

 

Deve-se notar que estas medidas são medianas. Na prática, fundir um canhão é um processo árduo, propenso a erros e alterações que dificultam uma padronização. E muitas vezes o canhoneiro está experimentando fazer algo diferente e único. Além disso, existem canhões recondicionados, como colubrinas danificadas cujo cano foi encurtado e daí classificado como canhão etc. Também existem classificações como quarto de canhão e meio canhão (menores que o canhão comum), falconete duplo ou colubrina dupla (maiores e mais potentes mas ainda tendo a mesma função). Também existiram canhões de tiro duplo e "supercanhões" únicos. Basicamente, o que quero dizer é que faria sentido, na vida real e dentro do cenário Atma, encontrar muitos canhões que fogem dos padrões acima, caso seja do interesse do mestre. 

 

Além do império, temos:

 

Lança-foguetes

Objeto grande

Classe de Armadura: 15

Pontos de Vida: 20

Imunidades a Dano: veneno, psíquico.

O lançador carrega até cem foguetes. Existem versões instaladas em fortalezas, navios e sobre vagões ou usadas como armadilhas. Antes de ser disparado, ele deve ser carregado e mirado. São necessárias duas ações para carregar a arma, uma ação para mirá-la e uma quarta ação para dispará-la. 

  • Salva de foguetes. Armas à distância. Bônus +6 (ou soma de proficiência mais destreza); alcance 99/990 metros. Acerto: 15 (3d10) perfuração mais 10 (2d10) fogo em um círculo com 15 metros de raio.

 

Canhão, projétil e bateria de gás comprimido.


Canhão technogestáltico

Objeto grande

Classe de Armadura: 19

Pontos de Vida: 80

Imunidades a Dano: veneno, psíquico.

Um canhão de ar comprimido disparando projéteis carregados com gel explosivo. Comum na Muralha Ragnarok e nas locomotivas de guerra geisthane, mas raro e proibido fora de Scarnost da mesma maneira que os demais itens scarnostianos. Os únicos exemplares vistos em Sarba armam os dirigíveis com que Scarnost traz as peças e engenheiros importados pelo império, e a fábrica fortificada onde se ancoram. Peso de 500 quilos; calibre de 64mm; 4 metros de comprimento. O projétil pesa 2,2 quilos. Antes de ser disparado, ele deve ser carregado e mirado. É necessária uma ação para carregar o projétil, outra ação para trocar a bateria pneumática, uma terceira ação para mirá-lo e uma quarta ação para dispará-lo. Canhões fixos em prédios, trincheiras, dirigíveis e trens scarnostianos podem ter recarregamento automático e estarem ligados a compressores de ar motorizados. Estes só precisam de uma ação para mirar e outra para disparar.

  • Obus. Armas à distância. Bônus +6 (ou soma de proficiência mais destreza); alcance 1500/3000 metros. Acerto: 44 (8d10) concussão mais 44 (8d10) fogo em uma esfera com seis metros de raio.

 

Nota: as distâncias nas regras são apenas o alcance efetivo e realista das respectivas armas. Considere que isto dificulta pensar em magos como "artilharia arcana", pelos menos dentro do cenário Atma, mas na realidade penso que um complementaria o outrono campo de batalha.