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sexta-feira, 26 de junho de 2020

Esmagador Palatini Modelo IV



A mais nova máquina de guerra do barão Caleb Culver é o Esmagador Palatini Modelo IV*. Trata-se de uma carruagem blindada e armada com dois canhões frontais e seis falconetes raiados laterais, todos de carregamento pela culatra. Também conta com uma grande lâmina dianteira, capaz de forçar portões de castelos e rasgar trolls ao meio. A blindagem é no mínimo inusitada: um grande casco de pykrete mantido gelado devido a fragmentos de gelo eterno adicionados à mistura de polpa de madeira e água. A invenção usa um motor alquímico desenvolvido pelo barão a partir de um motor a vapor importado de Technogestalt e modificado com uma caldeira de oricalco. Essa engenhoca é movida não apenas pelo calor do combustível, mas também pela magia do mesmo. Isso significa que, embora o motor funcione com carvão, ele será mais potente usando materiais como certas poções, fel, madeira sycamoriana ou até itens mágicos. O Esmagador precisa de um motorista, um engenheiro e nove artilheiros para funcionar de forma adequada. Por enquanto, permanece único, mas Culver já planeja os modelos V, VI e VII, que serão versões melhoradas e com armamentos diferentes.

*O modelo I era um veículo mais primitivo, feito a partir de múltiplas máquinas de cerco e sem motor ou armas de fogo. O modelo II explodiu. O modelo III é usado pelos Ursos de Palatini.


Palatini Crusher

Huge construct, lawful neutral


Armor Class 18 (natural armor)
Hit Points 115 (10d12+50)
Speed 30 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0)

Damage Resistances Cold
Damage Immunities poison, psychic, necrotic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, incapacitated, paralyzed, petrified, poisoned, prone, stunned, unconscious
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 11
Languages Common
Challenge 14 (11,500 XP)

  • Death Burst. When the crusher is destroyed, it explodes in a cloud of steam. Each creature within 30 feet of the crusher must succeed on a DC 18 Dexterity saving throw, taking 35 (10d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
  • Multiple eyes. The crusher has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
  • Noisy engine. The crusher has disadvantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.

ACTIONS

  1. Multiattack. The crusher makes one cannon attack, one giant blade attack and two swivel gun attacks in the same turn.
  2. Cannon. Ranged Weapon Attack: +8 (or the result of proficiency plus dexterity), range 300/1,500 ft. , one target. Hit: 34 (6d10) bludgeoning damage.
  3. Giant Blade. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 39 (6d10 + 5) slashing damage.
  4. More Pressure! (Recharge 5-6). Until the end of its next turn, the crusher gains a +2 bonus to its AC, has advantage on Dexterity saving throws, and can use its giant blade attack as a bonus action.
  5. Swivel gun ("falconete" em português). Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 325/3,250 ft., one target. Hit: 17 (3d10) bludgeoning damage.

sexta-feira, 19 de junho de 2020

Icamiabas

Mercenária Icamiaba em combate.
Imagem no domínio público.

As Icamiabas são amazonas que vivem nas matas de Ka'aari. Elas são oficialmente um protetorado do Império do Norte, mas como o mesmo praticamente não tem autoridade em Ka'aari, as Icamiabas gozam de grande autonomia.


Sociedade


Ao contrário de outras culturas amazônicas, as Icamiabas aceitam homens em suas terras e em suas guerras. O que deve ficar claro é que as mulheres estão no comando, sendo líderes e comandantes sempre. Os homens cuidam dos chinampas*, produzem artesanato e lutam como escaramuçadores. As mulheres se dedicam todos os dias a lutar e comandar os homens em batalha. Elas são a infantaria pesada, cavalaria e oficiais. Tanto homens quanto mulheres podem ser sacerdotes e druidas**.

A cacique-das-caciques atual é a grande Conõri Viraga, uma mulher alta e parda de cabelos pintados de vermelho, que esbanja tatuagens marcando cada batalha de que participou. Como líder das Icamiabas, segue as tradições: veste apenas uma tanga feita de couro e cerâmica, o restante do corpo coberto por pinturas que variam conforme o dia e o humor.


Tanga de cerâmica.
Foto tirada por User:Dornicke.

Ler as pinturas corporais é a base da etiqueta entre as Icamiabas. Cores e padrões dizem muito a respeito de como alguém está se sentindo naquele dia, o seu status social, até os seus objetivos em relação à vida como um todo.

As Icamiabas acolhem mulheres vindas de todos os cantos do mundo. Isso resulta em uma grande variedade racial e étnica na sua população. Mas ninguém se identifica como elfa, anã ou lilim, são todas Icamiabas, guerreiras orgulhosas.

A capital da nação Icamiaba é Marfisa, o único espaço urbanizado na selva de Ka'aari. Três mil mulheres vivem aqui. Homens são proibidos de adentrar a cidade. Invasores são jogados às onças de estimação de Coñori. Marfisa não tem muralhas, sendo mais um conjunto de aldeias ligadas por estradas de pedra à praça central, onde ficam: as bancas de comerciantes; dois dos Caranás; Andurá, a árvore flamejante; as casas de duelo, onde as Icamiabas aprendem a lutar e resolvem rivalidades; e o Palácio Espelhado*** da cacique-das-caciques.



Os diversos estilos de cabanas
encontradas na nação Icamiaba.
Imagem no domínio público.

Festival da Vida


No mês sagrado de Corallin, Cerealia, acontece o Festival Uirapuru. Ele consiste de uma série de competições esportivas abertas a estrangeiros. As modalidades incluem arco, corrida, natação, luta corporal e usar uma luva cheia de vespas sem desmaiar com a dor das picadas. A prova máxima é a Maratona, uma corrida de três dias e noites cheia de obstáculos, como a travessia de rios caudalosos, pontes suspensas, escalada de escarpas afiadas, detecção de armadilhas e solução de enigmas. O propósito é descobrir quem são os melhores homens, tanto física quanto mentalmente. Os vencedores vão adquirir amuletos sagrados chamados muiraquitãs, ganharem canções em sua homenagem e muitas propostas de acasalamento. O primeiro a completar todas as provas ganha um desejo de Irapuru, um pássaro celestial que serve Corallin.

As amazonas realizam as suas próprias competições em Manoa, uma cidade onde homens são proibidos de entrar. Estrangeiras que participem destes jogos podem se tornar Icamiabas, não importando o seu passado. As bocas alheias dizem que as provas femininas são ainda mas difíceis e que através delas a cacique-das-caciques escolhe as suas campeãs-comandantes, entre outros cargos importantes da nação Icamiaba.


Leis


A nação Icamiaba não possui um sistema judiciário ou leis escritas. Tradições e respeito à deusa definem o que é apropriado e o que não é. Para garantir a paz e a ordem, a cacique-das-caciques emprega inspetoras que lhe servem como olhos e ouvidos. Essas inspetoras têm o poder de julgar pessoas. As tradições morais básicas das Icamiabas são: não roubar; não mentir; não ser preguiçosa. Note que matar não é considerado inerentemente errado, embora mortes suspeitas sejam resolvidas pela cacique e a pajé da comunidade.


Religião


Um dos Caranás.
Imagem por OpenClipart-Vectors de Pixabay

Embora todos os deuses do panteão recebam oferendas e sacrifícios, as Icamiabas reverenciam Corallin mais do que qualquer outra divindade. Esta atitude é até pragmática quando se vive no território sagrado da deusa. Por exemplo, as amazonas não usam ferramentas ou armas de ferro e aço, que logo enferrujam devido ao calor, umidade e à influência mágica da própria Corallin.

As amazonas mantêm cinco grandes templos piramidais dedicados a Corallin, os chamados Caranás. As superfícies internas de cada templo são cobertas com ouro. Os demais deuses do panteão são adorados em templos menores e mais modestos.


Economia


Algumas das diversas flechas e
projéteis usados pelas Icamiabas.
Pintura no domínio público.

As Icamiabas não usam moedas ou escambo entre si. Assim como as aldeias nortenhas, as comunidades Icamiabas usam um sistema de obrigações mútuas. Já a nação Icamiaba emprega um sistema diferente: cada aldeia deve prover tributos regulares na forma de produtos, artesanato e mão-de-obra. A rainha, sua corte e escribas devem então organizar e redistribuir os itens e serviços da forma mais justa possível.

As Icamiabas têm uma aldeia, Tucna, que serve de entreposto comercial na fronteira de Ka'aari, às margens do rio Inaê. Daqui saem expedições (tanto na forma de caravanas quanto em canoas e navios) que trocam grandes quantidades do âmbar multicolorido de Ka'aari****, penas, mel, peles, obsidiana, pólen e cacau em troca de ferramentas e armas de bronze, pergaminhos de couro de troll e sal. Também compram escravos e escravas que estejam dispostos a se tornar parte da sociedade Icamiaba.

Outro “produto de exportação” são as próprias guerreiras e guerreiros. As Icamiabas formaram uma guilda mercenária, chamada Irmandade Quiteriana, que aceita contratos mundo afora, muitas vezes substituindo milícias feudais e guardas municipais inteiramente. Essas forças às vezes adotam costumes estrangeiros, como usar armaduras, manusear arcabuzes e até vestir roupas.


*Hortas flutuantes feitas sobre vitórias-régias gigantes nos inúmeros rios que cruzam Ka'aari. Talvez a única forma de agricultura possível em uma terra tomada por vegetação sobrenatural.

**Considerada a única forma de poder social e político que homens podem ter entre as Icamiabas.

***Assim chamado por ser uma estrutura megalítica talhada de grandes blocos de obsidiana. A superfície negra brilha intensamente nos raros momentos em que é atingida pela luz do sol. As Icamiabas evitam olhar para a construção nestas ocasiões, pois há um sentimento de angústia associado aos reflexos que a pessoa enxerga de si mesma, como se a própria Corallin julgasse alguém.

****Ingrediente precioso para poções de cura, bálsamos medicinais e amuletos de fertilidade.

sexta-feira, 5 de junho de 2020

Mi-go

Author 	Khannea SunTzu - Artstation.com/khanneasuntzu
          Author Khannea SunTzu - Artstation.com/khanneasuntzu

Xar'ghiglit estava contente. O procedimento cirúrgico havia sido rápido e eficaz. A cobaia demonstrou resistência miníma. E ele precisava agradecer a Zaz'jhuklu pela ideia. Remover a língua fazia com que a cobaia o distraísse muito menos. Xar'ghiglit usou as pinças para instalar o cérebro no cilindro com a rapidez de quem já faz algo por reflexo. Agora só faltava conectá-lo ao sistema principal e adquirir as informações sobre a cidade designada "Noster Amaranthi". Se os resultados fossem satisfatórios, eles poderiam iniciar a longa viagem de volta ao asteróide e planejar os eventos necessários para o período chamado pelos seres designados "mortais" de "1415 Pós-Idura". Fazendo uma reelaboração das antenas que equivalia a um sorriso, Xar'ghiglit pensou em como os mortais eram seres tão limitados que nem sequer soubessem da Rebelião Lemuriana. Tudo conforme os planos.

História


Os mi-go são um mistério para os povos da Criação. A história deles é ainda quase desconhecida. Questionamentos divinos, adivinhações e testemunhos de espíritos desfossilizados sugerem que eles já interferiam em Ghara desde o Ciclo Lítico, quando o planeta era dominado por dragões, fadas e raças primitivas. Diários de conquista atribuídos a Idura narram a escravização de "lagostas aladas". Gênios khejali explicam que uma das razões para eles desejarem deixar Ghara é para se vingar de algo feito pelos mi-go. Alguns dragões nanpuunianos se orgulham de terem eliminado uma cidade mi-go quando chegaram ao arquipélago atual. Os poucos fatos sugerem um longo histórico de observação e manipulação de outras raças.


Biologia


Um mi-go é um organismo alienígena, que combina traços de animais e fungos. O corpo rosado tem um metro e meio de comprimento, e é semelhante a um crustáceo segmentado, com três pares de patas que terminam em pinças. Ele também possui um par de asas coriáceas desenvolvidas, além de uma cauda e três pares vestigiais que ajudam a estabilizar o voo. A cabeça é um elipsóide coberto de antenas, que funcionam como orgãos sensoriais. Os mi-go possuem visão, audição, paladar e percepção de campos magnéticos através destas antenas. Essas características correspondem aos operários da espécie: mi-go que desempenhem outras funções são alterados de acordo.

As asas de um mi-go são desajeitadas na atmosfera de Ghara, mas eficazes para viagens espaciais. Durante as mesmas, eles entram em uma hibernação, ficando congelados até que a proximidade a um sol os esquente e desperte. Esta parece ser a forma usada pelos mi-go para se espalhar Criação afora: enxames hibernantes carregando suprimentos e ferramentas para criar colônias. A comunicação mi-go combina rápidas mudanças de cor da cabeça com movimentos das antenas, resultando em uma comunicação complexa e quase incompreensível para outros seres. Um mi-go implantado com cordas vocais pode reproduzir os diversos idiomas mortais, embora sempre com uma voz rouca e monótona, que não demonstra emoção.

Eles se reproduzem através de esporos que geram um mofo negro. Esse mofo consome matéria orgânica, crescendo até ficar tão volumoso quanto uma carroça. Neste estágio, o mofo negro se torna um útero que gera uma ninhada de duas a três dúzias de Mi-go larvais. Os mesmos são coletados e avaliados pelos Mi-go especialistas em biologia. Larvas imperfeitas são descartadas. As demais são levadas para instalações onde recebem implantes orgânicos que as ensinam as informações consideradas básicas para um Mi-go. A seguir, as larvas são postas em cilindros cheios de um fluido amniótico que as nutre e acelera o seu desenvolvimento. Após alguns anos de crescimento monitorado e mais implantes orgânicos que refletem objetivos e necessidades da comunidade Mi-go local, as larvas tornam-se adultos plenamente capazes de assumir as funções determinadas pelos implantes recebidos: operário, capataz, comandante, soldado, diplomata, rainha, cientista, além de papéis pouco compreendidos fora da sociedade Mi-go.

Após o útero de mofo negro desempenhar o seu papel, ele se torna uma fonte de alimento, recebendo matéria orgânica, vegetal ou animal, que é então decomposta pelo mofo. O mesmo é altamente tóxico, embora nem sempre letal, para humanos. Ingerir ou aspirar o mofo negro não é recomendável. O mofo pode se desenvolver ao natural, sem ser cuidado por um mi-go. Úteros mi-go já foram encontrados na natureza, gerando grupos de mi-go ferais, inteligentes mas sem o conhecimento e implantes comuns à raça. Mi-go são incapazes de consumir alimentos que não sejam o mofo. O estudioso Arkha, de Abalm, teoriza que o mofo transforma matéria orgânica comum em algo que possa ser digerido pelo metabolismo alienígena dos mi-go.

Não se sabe quanto tempo um mi-go é capaz de viver. Eles empregam os seus conhecimentos biológicos e alquímicos para estenderem as próprias vidas, além de poderem hibernar durante séculos. É plenamente possível que existam mi-go que nasceram há milhares de anos atrás se aproximando de um novo mundo, ou liderando uma comunidade igualmente antiga.

Mi-go são imunes ao frio do espaço. Dentro de atmosferas, eles apreciam lugares frios, como os picos de montanhas e os pólos planetários.


Mentalidade


Complexa e de difícil compreensão. Sabe-se que eles demonstram variações individuais em personalidades, mas, por exemplo, definir os “gostos” de um único mi-go requer a noção de campos magnéticos, entre outras coisas. Entender um mi-go torna-se menos complicado quando se usam magias telepáticas, mas estas correm o risco de expor o conjurador a pensamentos tão alienígenas que causam distúrbios mentais.

Talvez seja melhor definir os objetivos dos mi-go. Eles possuem instintos de autopreservação e reprodução comuns aos seres vivos; pelo menos esta parece ser a razão para viajarem e estabelecerem colônias por toda a Criação. Mas mi-go também já foram vistos se sacrificando para atingir determinados objetivos; colônias inteiras já entraram em conflito com forças que elas sabiam não ter como vencer. Um interrogatório dos prisioneiros em um caso específico revela que a razão era estabelecer uma forte impressão sobre um povo ou cultura, que poderia ser explorado por outros mi-go no futuro.

Um fato estranho sobre os mi-go é que eles não reverenciam ou realizam oferendas a qualquer deus conhecido. No entanto, eles realizam rituais e possuem “altares” que parecem ter o propósito de se comunicar com algum poder maior, que eles respeitam ou temem. Talvez os mi-go não tenham objetivos próprios, mas os seus comportamentos sejam motivados pelos desígnios desta força maior.

Apesar de formarem personalidades individuais, eles trabalham para o bem de todos os mi-go da sua comunidade. No entanto, isto não se aplica ao todo, pois comunidades mi-go podem rivalizar e até guerrear umas com as outras. Mi-go com objetivos individuais e solitários já foram observados, mas parecem ser o equivalente mi-go de pessoas insanas.

A única característica mental facilmente observável entre os mi-go é a sua paciência. Seja interrogando um cérebro em um cilindro, espionando mortais ou elaborando planos, os mi-go são plenamente capazes de esperar anos, décadas ou até séculos para realizar os seus objetivos.


Sociedade


Uma comunidade mi-go típica possui de cem a trezentos indivíduos e é estabelecida em um local remoto. Caso existam outras raças por perto, diversos nativos são raptados e forçados a se tornarem espiões e informantes para os mi-go. Os mi-go apreciam cavernas e túneis escuros, por questões de segurança e também porque, por alguma razão, eles evitam a luz do sol.

Eles elegem líderes entre os indivíduos mais talentosos e antigos. Estes formam um conselho que define os objetivos e metas da comunidade. Um traço curioso dos mi-go é que eles não parecem ter inventado esse sistema, mas adaptaram o que viram em outros seres.


Tecnologia


Como um todo, Mi-go são extremamente proficientes nas artes e ciências cirúrgicas, medicinais e alquímicas. Essa maestria biológica não significa que sejam avançados em todas as áreas. Por exemplo, mi-go já foram encontrados portando itens tecnomágicos abalmianos, embora os mesmos sejam modificados. Ao mesmo tempo, mi-go possuem conhecimentos e tecnologias praticamente incompreensíveis. Para se ter uma idéia, Devinci, deus do conhecimento, e Abalm, a capital tecnomágica ghariana, recompensam quem lhes trouxer artefatos mi-go.

Eles necessitam de certas substâncias minerais e biológicas para construir e manter as suas máquinas e equipamentos. Colônias geralmente extraem tais materiais dos arredores. Itens mi-go também podem incorporar magia.

A máquina mi-go mais comum é o cilindro cerebral, capaz de abrigar um cérebro por longos períodos de tempo. Dispositivos periféricos permitem que o respectivo cérebro veja, ouça e fale com qualquer um por perto, podendo ser então interrogado e torturado pelos mi-go. Mesmo depois que todas as informações são extraídas, os cérebros não são descartados: eles se tornam a base de uma espécie de biocomputador. Biocomputadores feitos a partir dos cérebros de conjuradores podem até lançar magias, desde que conectados a vozes e membros artificiais precisos o suficiente para reproduzir componentes verbais e gestuais. Tais sistemas são ligados a forjas tecnomágicas desenvolvidas para criar ferramentas, instrumentos e outros itens que os mi-go requerem. A manufatura constante eventualmente drena as energias vitais e mágicas dos respectivos cérebros, o que requer reposição.

A arma branca que eles costumam usar são lanças de obsidiana tratadas de forma que a lâmina não seja quebradiça como obsidiana comum. Tais armas são extremamente afiadas. Outra arma comum entre eles é uma espécie de pistola pneumática que dispara dardos, incluindo munições ocas preenchidas com venenos, tranquilizantes e outras substâncias.

Eles também criaram uma variação do mofo negro que usam para se reproduzir e se alimentar que é letal para humanos. Mi-go aplicam essa variação em lâminas e projéteis afiados, como se fosse uma espécie de veneno. Pessoas e animais mortos desta maneira se tornam cobertos pelo mofo negro.

O exemplo mais claro e terrível das artes e ciências conhecidas pelos mi-go é o fato de que eles criaram a Cor do Espaço, uma entidade abstrata que eles usam como munição em suas armas.


Mi-Go Drone

Medium aberration, lawful evil


Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 82 (11d8 + 33)
Speed 20 ft., fly 30 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2)

Skills Arcana +6, History +6, Perception +5, Stealth +3

Damage Immunities cold

Senses darkvision 30 ft., passive Perception 15

Languages Common, Mi-go, Aklo

Challenge 2


ACTIONS

Pincer. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 11 (2d8 + 2) slashing damage. If the target is Medium or smaller, it is grappled (escape DC 13).

Extract Brain. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one humanoid grappled by the mi-go. Hit: The target must suffer a DC 13 Constitution saving throw. If it fails, the mi-go kills the target by extracting its brain.

domingo, 24 de maio de 2020

Gangues de Noster Amaranthi

Raubüberfall im Wald. Autor anônimo, domínio público.


A capital nortenha abriga dezenas de quadrilhas, como os Coveiros da Meia-noite, Minotauros, Raparigos Mortos, Mãos-bobas, os Mil Goblins, Coteréis, grupos de capangas desta ou aquela guilda e a Turma da Avenida Oeste, para citar algumas. Muitas gangues vem e vão, durando pouco. As gangues maiores já existem há diversas décadas ou até gerações, cada uma se especializando em uma atividade criminosa, um acordo informal que mantém uma certa paz. As grandes organizações criminosas são:


1) Assoviadores: a maioria dos membros são elfos e hobgoblins, raças mais aptas com arco e flecha, mas qualquer um que demonstrar habilidade suficiente é aceito. O nome da quadrilha vem das flechas especiais que usam. Esses projéteis causam assovios agudos ao serem disparados. Se alguém escuta tal som, já sabe a mensagem: “você está cercado, renda-se ou morra cravado de flechas.” Assoviadores montam emboscadas ardilosas, sendo capazes de surpreender os seus alvos na estrada, mas também dentro da capital e, certa vez, no banheiro da própria casa! Eles se dedicam a sequestrar pessoas e exigir fortunas em resgates. Sabe-se que os Assoviadores estão infiltrados na nobreza nortenha, pesquisando quem está disposto a pagar resgates por familiares e quanto dinheiro eles tem. Muitos supostos servos leais e escravos de confiança secretamente transmitem essas informações aos Assoviadores. Essa quadrilha recebe atenção especial do império devido à insistência e influência política de suas vítimas. Investigadores e aventureiros sancionados frequentemente se veem forçados a ir atrás dos Assoviadores, sendo duramente punidos se falharem em prender alguém.


2) Os Bagaudaus começaram como uma pequena tribo goblinóide que migrou até a capital após a Guerra das Revanches. Sendo estrangeiros sem contatos, foram incapazes de conseguir trabalhos que não ofendessem a honra tribal. Restou se tornarem assassinos para outras organizações, algo que não atinge a honra deles. Também atuam como caçadores de recompensas legítimos, ao lado da lei, ao mesmo tempo que recrutam novos membros ao abrigar escravos goblinoides fugitivos.  Todo mundo sabe que hobgoblins são excelentes ao lidar com animais. Os Bagaudaus adaptaram isso ao mundo urbano, recrutando cachorros para ajudá-los a caçar os seus alvos, assim como corvos e ratos que entregam mensagens. A gangue inclui um pequeno número de xamãs especializados em maldições: você pode pagar para que um ou mais de seus inimigos sejam amaldiçoados. Como parte dos acordos com as demais gangues desta lista, os Bagudaus seguem as seguintes regras quando aceitam um contrato sobre criminosos: a) Você está seguro dentro das muralhas. Lá fora não. b) Se você não quer ser caçado fora das muralhas, tem que pagar o dobro da recompensa prometida pelas autoridades. c) Membros de gangues menores são alvos, dentro e fora das muralhas.


3) Irmandade de Sushai: eles acreditam em um deus diferente do panteão, cujos nome e detalhes são mantidos sob segredo. Esse culto secreto foi declarado ilegal e caçado pela ex-imperatriz Lua-Norte, mas continua e até cresce nos dias atuais. Eles são especialistas em falsificar moedas, documentos, jóias, poções e cartas de crédito. As autoridades municipais acreditam que certos burgueses e comerciantes em Noster Amaranthi usam identidades e fortunas falsas, fornecidos pela Irmandade em troca de ajuda à sua causa religiosa. Não se sabe de onde vem os metais preciosos que eles usam para cunhar as suas moedas. Suspeita-se que existem anéis magnetizados que alteram indicadores de balanças, assim como balanças contendo mercúrio em uso por alguns mercantes lidando com ouro e prata. Não se sabe qual é a origem e há quanto tempo o culto existe. As autoridades municipais já requisitaram o uso de um adivinho imperial, mas até agora não foram atendidos.


4) Os Escarificados lidam com prostituição, extorsão, tráfico ilegal de escravos e empréstimos. Embora todos esses sejam crimes lucrativos, o objetivo final é tornar uma pessoa tão endividada a eles que a única opção restante seja vender a própria alma ao Lorde Diabo que realmente comanda a gangue. Quando isso é feito, a única maneira de recuperar a própria alma é se tornar um dos Escarificados, e ainda assim as chances são minímas. A razão deles terem esse nome é porque os membros exibem muitas cicatrizes na forma de palavras e frases. As bocas alheias dizem que a razão disso é que essa é a maneira com que eles falam com o diabo que os lidera, assim como invocar os poderes do mesmo. Escarificados gostam de lutar e sangrar no processo, pois assim chamam a atenção de seu líder e adquirem poderes diabólicos.


5) A verdadeira identidade do Intermediário é desconhecida. Algumas pessoas não acreditam que ele exista, outras desconfiam que na verdade são várias pessoas se passando por uma só; existe até quem diga que se trata de um capelobo obtendo informações de cérebros devorados. Seja como for, o negócio dele são informações e segredos. Dono de uma rede de centenas ou milhares de informantes e espiões, o que o Intermediário já não sabe, ele descobre. O Intermediário raramente pede dinheiro pelas informações que ele possui. O normal é que exija favores em troca, geralmente na forma de novas informações. Muitos agentes do Intermediário começaram a servi-lo dessa maneira. Poucos sabem disto, mas ditos agentes se comunicam através de um sistema de grafites codificados e pequenos dicionários que traduzem as pichações.


6) Os Sabiás começaram como uma turma de jovens dedicados a proteger a sua vizinhança das gangues que assolam as regiões mais pobres da capital. Após estabelecer um território, eles decidiram atacar o que eles consideram injustiças, roubando quem tem dinheiro, sejam nobres, comerciantes ou aventureiros, e dando parte do que conseguem para os pobres e escravos. Graças a isso, são vistos como heróis por dezenas de milhares de pessoas por toda a capital. Ao contrário de outras gangues, não possuem um líder absoluto, mas recebem ordens de um conselho de anciões, os Pirangas. As autoridades não os perseguem com muito afinco, pois eles nunca matam ninguém. Mesmo quando roubam, levam apenas uma parte das posses do alvo.


7) Sanu Shaiban: um termo que significa "filhos de Shaiban". Shaiban é um semilendário rei dos mendigos, pedintes, ladrões e artistas de rua da capital. Shaiban teria vindo de Khejal, mas esse nome aparece em registros de dois séculos atrás, sugerindo que existiram diversas pessoas chamadas “Shaiban” ou que ele é de uma raça longeva, talvez um elfo nabâtu. As bocas alheias dizem que Shaiban governa milhares de pessoas nos subterrâneos da capital e que eles conhecem os túneis melhor do que qualquer outro grupo. Quase todo o contrabando que entra e sai de Noster Amaranthi é feito através dos túneis mapeados pelos Sanu Shaiban. O que você precisar, eles conseguem mais barato do que os preços das guildas. Pelo preço certo, eles também podem esconder alguém lá embaixo.


Ordo Vigiles


Keeping Guard por Antonio Fabres.
Domínio público.

Para encarar tantas ameaças à lei e à ordem, Noster Amaranthi criou uma fraternidade sagrada inédita, Ordo Vigiles. A maioria dos recrutas são fiéis e sacerdotes de Dhalila, deusa do sacrifício, que entendem o seu serviço à comunidade como um sacrifício sem fim. Criminosos reformados também integram a fraternidade, embora eles e os fiéis tenham dificuldades em se entender. Os questores se tornaram parte desta organização. A missão dos vigilantes é manter a lei e a ordem, investigar e prevenir crimes não importando o status da vítima, combater incêndios e resolver revoltas dentro da capital. Os diversos templos de Dhalila em Noster foram reformados para servirem de quartéis.

O equipamento dos vigilantes inclui machados, picaretas, lanças, espadas, clavas, cordas, ganchos, baldes, armaduras de couro tratadas contra o calor ou couraças de ferro, bombas manuais, sifões puxados por cavalos, balistas para demolir casas em chamas e conter o fogo, mapas urbanos meticulosos, suporte médico e piromântico. Eles também usam foles de ferreiro cheios de sal e pimenta para incapacitar pessoas sem matá-las. Mas o item que mais valorizam é o sino de prata, que serve para sinalizar que tudo está em paz e de distintivo.

A capital Noster Amaranthi conta com muitas milícias para defender a cidade em caso de ataque externo. Os vigilantes têm o direito de comandar tais milícias caso precisem de força extra. Em casos extremos, eles podem até decretar a alforria de escravos públicos, desde que estes ajudem a estabelecer a lei e a ordem.

segunda-feira, 17 de fevereiro de 2020

Cidades do Império III

Egrégora, a cidade sonhada.


Arganda: essa cidadela de dois mil habitantes faz parte do Cinturão do Pescoço, as defesas imperiais ao leste que visam proteger Ametís de bandidos khejali e migrações orcoides. Cada fazendeiro é um soldado cujo pagamento são as terras que possui, o prefeito é também o comandante das tropas. Vigias em torres altas e patrulhas montadas estão sempre prontos a anunciar o alarme contra inimigos. Todos lutam ou ajudam, mesmo as crianças aprendem a no minímo carregar munição e água para quem precisa. Ninguém anda desarmado, todos sabem como acender os fogos de artifício que clamam por ajuda ou anunciam grandes invasões. Canhões guardam as muralhas e arcabuzes lotam o arsenal. Os locais conseguem encarar orcs com coragem no coração e aço nos punhos. Assim é a vida na fronteira leste, a terra onde poucos se sacrificam para proteger muitos.

Balnea: petrópole de dois mil habitantes dentro da colina Karvea, onde o clã Karvea se dedica a hospedar viajantes cansados e doentes que buscam os banhos termais daqui. Os locais dizem que a própria Corallin abençoou as águas de um aquífero sob a colina, tornando-as quentes e curativas, ajudando contra as mais variadas moléstias e dores. Prova disso são as presenças das ninfas Demere e Monara, que administram os banhos. Poções destiladas destas mesmas águas são exportadas império afora, o dinheiro sendo doado para manter o templo de Corallin na maior câmara subterrânea, onde fica uma estátua da deusa toda feita de mármore e decorada com pedras preciosas. 

Citadela do Sol Negro: os thorakitai vivendo nessa petrópole são fervorosos adoradores de Nyxcilla, especialmente no seu aspecto de senhora da noite. A torre escondida nas profundezas subterraneas possui uma grande gema de obsidiana que absorve a escuridão. Quando grandes mecanismos movidos por cata-ventos a erguem ao raiar do sol, ela serve como um farol que emite escuridão ao redor da citadela. Quando saem da área escura, esses anões usam uma vestimenta cinza que cobre todo o corpo, deixando apenas os olhos, sempre negros, à vista. Eles são pacíficos e reclusos, não admitindo que estranhos adentrem a petrópole mas possuindo uma estalagem em uma caverna próxima. As camas costumam estar úmidas e o tradicional cozido de morcego e cogumelos é supreendemente gostoso, descrito como "amargo e rançoso mas ainda assim agradável ao paladar".

Cherocrates: uma cidade de cinco mil habitantes estabelecida em ruínas monumentais: a montanha local foi esculpida, não se sabe quando, em uma estátua do grande Idura. Os prédios ficam sobre o seu colo, e um córrego parte de sua mão esquerda, atravessa a cidade e termina em uma cachoeira descendo ao rio Othas. Muitos sacerdotes de Ourgos se empenham em restaurar a estátua à sua glória original, que incluía olhos feitos de ouro e um elmo revestido em bronze. Eles também investigam o interior do monte, cheio de túneis e relíquias pré-amarantas, esperando encontrar tesouros que financiem o seu objetivo. Recentemente, o culto de Diveus propôs ao prefeito pagar pela restauração, desde que o rosto da estátua fosse refeito na imagem de Diveus.

Comunhão: essa aldeia de seiscentos habitantes é secreta, um refúgio de escravos fugitivos onde todos têm cicatrizes e memórias amargas em comum: humanos, elfos, hobgoblins e muitos outros vivem em uma harmonia interracial que praticamente não existe império afora. Todos dividem o que possuem, ajudam-se e formam laços de amizade e amor. Pobres e sem recursos, improvisam armas rústicas enquanto treinam para lutar com mãos, pés, joelhos e astúcia, usando corpo e mente em expedições para libertar escravos em plantações próximas. Talvez a aldeia já teria sido descoberta e aniquilada se o Maruxo não gostasse dela. Ele já a visitou algumas vezes.

Dagathos: dois terços dos cento e trinta mil habitantes são fantasmas. Essa metrópole nas margens do rio Iara sofre de uma maldição mais antiga do que o império, em que aqueles que morrem aqui permanecem no mundo como fantasmas. Os mais antigos entre os mesmos formam um conselho administrativo. Numerosos cemitérios e catacumbas servem de lar aos espíritos dentro e fora das muralhas. Sacerdotes de Carnificius protestam há décadas com o senado, querendo exorcizar esses fantasmas para que eles reencarnem. Mas como Agathodaímon se tornou parte do império na condição de que os seus fantasmas fossem reconhecidos como cidadãos, o senado não está disposto a cumprir a exigência. Enquanto isso, a metrópole permanece um lugar once os ancestrais são reverenciados ao mesmo tempo que se reclama de como o cemitério vizinho faz barulho à noite.

Egrégora: ela fica no domínio dos sonhos, e o Império a esqueceu. A cidade interna é uma cripta gigantesca em um morro, do qual se pode ver a cidade externa. Ali ficam os egregorianos: aquilo que não está morto pode jazer eternamente. Essas pessoas hibernaram durante um ritual narcohipnótico e fizeram a cidade externa surgir através de um sonho coletivo que ninguém sabe dizer se foi intencional. Assim criaram uma cidade cuja arquitetura, ruas e prédios mudam toda noite. Um lugar onde alguém pode realizar os seus desejos, especialmente aqueles que nem sabia que tinha. Nenhum mapa consegue guiar até Egrégora, mas algumas pessoas sabem onde fica. Elas vão lá para adquirir mercadorias, desde a cerâmica rubra ao ópio negro, que não existem em nenhum outro lugar do mundo. É uma viagem perigosa da qual muitos não voltam, enjaulados pelas delícias da cidade.

Emeralve: uma utopia marítima, a "aldeia" de seiscentos habitantes foi erguida sobre o maior navio já construído por Viellvier, um casco de madeira viva cultivado a partir do mangue gigante. Aqui, ninguém precisa trabalhar, o navio provém tudo: galhos terminando em folhas rígidas servem de remos; o casco absorve água do mar e destila água potável; O leme encantado drena mana dos oceanos, armazenando magia que pode ser direcionada contra piratas; o cordame é feito de parreiras sempre a gerar mais uvas para vinhos. O mais próximo que Emeralve tem de um líder é a feidarash Esmeralda Chénac, uma ex-aventureira que queria apenas paz e amor após cem anos de aventuras em que acumulou a fortuna necessária para encomendar a embarcação. Reunindo amigos e familiares, ela agora quer navegar e conhecer os prazeres do mundo.

Gallga: quem se aproxima dessa cidadela pode estranhar a sua arquitetura. Dois quilômetros de muralhas, fossos, cinquenta e sete canhões, armadilhas,  cinco mil soldados, todos estão mirados para dentro. Isso é porque ela foi construída para impedir que nefilins saiam da enorme fenda na realidade no centro da fortaleza. Diversas tentativas de barrar a fenda, seja com tijolos ou magia, foram simplesmente devoradas. Ocasionalmente, aventureiros, herois, bravos e suicidas entram no portal para tentar descobrir como fechá-lo, mas quase ninguém conseguiu sequer voltar a Ghara. Os que o fizeram falam de um cânion com dentes que se extende de horizonte a horizonte, do qual exala um miasma ácido que digere qualquer coisa que não seja um nefilim. 

Kandelas: capital do ducado Andelus, governado pela dinastia de mesmo nome. Essa linhagem tem um costume sagrado e único: o sucessor de um duque falecido é a sua reencarnação, não importa a raça, sexo ou condição social. Após a morte do antigo duque, servos eunucos leais estão buscando o sucessor império afora, selecionando candidatos de acordo com adivinhações e testes esotéricos envolvendo pertences do duque anterior. As bocas alheias juram que os eunucos sabem como despertar memórias de vidas passadas em uma pessoa.

Lariana: uma cidade abandonada às margens do rio Icaúnna. O duque Alemenos Lárius tinha a ambição de criar uma capital para o seu ducado, construindo uma cidade do zero a partir de geometria sagrada. Arquitetos se guiaram pelos padrões astrológicos, sacerdotes aconselharam  e adivinhos profetizaram uma cidade maravilhosa. Uma metrópole capaz de abrigar cem mil: aquedutos ondulados que trazem água pura, paredes simétricas que bloqueiam os maus espíritos, torres espiraladas brilhando com energia positiva, até um labirinto fractal para prender o conceito de azar. O duque esgotou o seu dinheiro até em templos especialmente posicionados, lotados de doações aos deuses. Algo saiu errado. Começou como rachaduras estranhamente caóticas, que se alastraram pela cidade como uma lepra arquitetônica. Cada casa, prédio ou monumento afetado trazia má sorte aos seus ocupantes e quem ficava perto. A cidade inteira ficou deserta e arruinada em poucos anos, e nem bandidos ou corvos se aproximam do lugar. As bocas alheias dizem que o duque foi amaldiçoado pelos deuses por ousar criar algo perfeito. Os adivinhos que sobreviveram aos linchamentos dizem que ainda estão certos, Lariana será uma cidade maravilhosa... Após alguém resolver o mistério da sua maldição atual.

Mensur: com vinte e cinco mil habitantes, é a capital do ducado de Valera. A cidade é notável por sua lei mais famosa: o uso do duelo como qualificação para os cargos públicos. Tesoureiro, conselheiros, capitão da guarda etc, todos esses cargos são preenchidos pelos vencedores dos duelos oficiais realizados na arena local. As armas preferidas são espadas, mas outros tipos são aceitos. Cada duelo pode ter certas condições e regras estabelecidas entre os duelistas: uso ou não de magia, armadura, condições de derrota etc.  Como resultado, o número de escolas de esgrima é o dobro do que se esperaria, e espadachins e aventureiros costumam visitar a cidade para testar as suas habilidades ou enfrentar os funcionários públicos.

Myrmida: uma petrópole que fica em Ka'aari, habitada por cinco mil thorakitai governados por um conselho de druidas. A colina inteira é um cupinzeiro de cupins gigantes que vivem em simbiose com os anões. Visitantes precisam usar bálsamos para exalar os feromônios que induzem os insetos a não atacar. A petrópole coleta material do cumpinzeiro para fazer ótimas cerâmicas que comercializa através de caravanas puxadas por cupins até Caledôn. 

Neuta: com dez mil habitantes, fica ao sul das Cristas da Mandíbula, logo aos pés das montanhas. Ela é conhecida por abrigar um templo de Diveus construído pela Ordem Prismática, todo feito de vidro, piscinas de mercúrio, espelhos, lentes convexas e caleidoscópios enormes, onde a Sua Luz é refletida, dispersa, concentrada e examinada. Os sacerdotes estudam luz em todas as suas facetas, cores e formas, tentando descobrir mistérios luminosos divinos e ganhar o favor do deus-sol. Eles constantemente alteram a estrutura do templo de múltiplas maneiras, criando espetáculos luminescentes que tanto atraem multidões de peregrinos quanto chegam a cegar alguns fiéis que então se dizem abençoados. O templo também é uma arma, capaz de focar feixes de luz de tal modo que pode queimar, uma façanha usada para as execuções locais e contra trolls vindos das montanhas. 

Orosius: quem passa pelas colinas de Muneas pode encontrar uma cidadela, de cinco mil habitantes, centrada não em um castelo, mas em um monte onde se sacrificam armas e armaduras para Camulus desde tempos imemoriais. Pelo menos as bocas alheias dizem que é um monte. Se ele realmente existe, está enterrado sobre inúmeras armas e armaduras das mais variadas origens, tamanhos, tipos e materiais, desde panóplias de bronze amarantas até arquebuzes com cano de adamante. Todo o equipamento sacrificado aqui é ritualmente danificado e maldições terríveis caem sobre aqueles que tentam roubar algo. Contudo, pessoas guiadas por visões já retiraram e consertaram itens daqui sem sofrer nenhuma punição divina.

Phalerum: essa petrópole de trinta mil habitantes foi escavada nas Falésias Brilhantes, um conjunto de penhascos juntos ao Golfo de Nyxcilla, na região de Caledôn. Veios de quartzo brotando da rocha foram encantados para absorver energia geomântica da terra, para então brilhar mais forte do que qualquer farol. Cavernas semisubmersas servem de portos. Elevadores movidos por moinhos d'água levam e trazem pessoas e mercadorias até a superfície. Phalerum é o maior porto da região, e um dos poucos lugares no Império onde se constroém os raros navios de concreto anões.

Platoa: onde conhecimento é mais valioso do que ouro. Uma metrópole de cem mil habitantes, todos os nobres do ducado de Plátano vivem aqui, disputando quem possui os melhores conhecimentos, professores e filósofos. Sacrifícios fartos são feitos a Devinci, confrarias do saber são contratadas e aventureiros treinados por guildas de exploração recebem missões de resgatar tomos antigos escritos em línguas extintas e relíquias do outro lado do mundo. Essa competição sem fim substitui a intriga, busca de status e acúmulo de futilidades de outras nobrezas. E para quem busca descobrir algo, Platoa é uma mina de ouro. As bocas alheias dizem que Platoa já esqueceu mais do que outras metrópoles jamais aprenderam. A metrópole possui três vezes mais livros do que habitantes, detalhando os mais diversos assuntos, espalhados pelas bibliotecas aristocráticas. Acessá-los geralmente envolve trazer um saber que o dono ainda não possua, às vezes roubado de outra coleção. 

Rochélle: capital do ducado Felníel, fica em uma ilha do rio Trançado. As plantações humanas desse ducado se especializam em produzir tecidos a partir de linho e lã. Na capital, centenas de casas-torres thorakitai fabricam roupas, enquanto os elfos experimentam com criações de cochonilhas e camaleões gigantes para fabricar novos pigmentos. A cidade de cinquenta mil habitantes é considerada um exemplo de como as raças unidas se tornam algo maior do que a mera soma das partes. Claro, os inúmeros escravos goblinoides são praticamente ignorados nessa equação. 

Sebastiana: uma metrópole de cem mil habitantes às margens do rio Trançado, aparentemente leal ao Império. No entanto, as bocas alheias falam da lenda do "Rei Adormecido": quando a cidade foi conquistada, trezentos anos atrás, o rei, sua corte, alguns guerreiros leais e muitos súditos fiéis escaparam para o subterrâneo da cidade. Segundo alguns, eles ainda estão lá, mantendo uma "subcorte" sob a terra, esperando a sua chance de retomar o reino. Não é claro se o rei original extendeu a sua vida de alguma forma ou se o "subrei" é um descendente. O fato certo é de que a lenda estimula a existência e vinda de exilados, rebeldes e descontentes à metrópole.

Sem-Fim: essa não é uma cidade convencional, mas uma caravana de dezenas de milhares de pessoas e animais de todos os tipos, espécies, raças, nações e tamanhos. Aonde ela para, vira uma cidade de acampamentos, tendas, barracas e quiosques, vendendo e comprando produtos e serviços dos mais variados: desde couro cru para sapatos até pepitas de adamante; desde rumores e segredos de estado até escravos guarda-costas; de flechas de seiva-vidro a pedaços de golens; de formigas na brasa a fadas presas em gaiolas de ferro-frio. Não menos de quinze enormes carruagens-templos lideram a caravana, cada uma movida por magia divina e hospedando um profeta de Palpaleos que prediz o clima, possíveis perigos, fontes de água e o preço dos grãos na próxima cidade. Mas esses poderes trazem uma condição: a caravana nunca pode ficar mais do que três dias parada. As bocas alheias dizem que essa caravana consegue desbravar caminhos e regiões que ninguém mais consegue, como as matas infestadas de orcs e fadas de Viridis Orcum. Também dizem que a caravana já cruzou toda a Rota do Marfim mais de uma vez.

Trullan: a maioria dos escravos locais são trolls. Essa cidade de cinco mil habitantes foi estabelecida em um pântano drenado que outrora foi um santuário feérico. A concentração de magia feérica faz com que surjam muitos trolls na região, às vezes no porão de uma casa! Ao invés de exterminá-los, a população escraviza os monstros para trabalhos braçais. Para garantir a segurança, muitos habitantes carregam tochas ou frascos de fogo alquímico. Basta brandir uma tocha acesa na direção de um troll ranzinza para mantê-lo sob controle.

Tumbargia: essa cidade de cinco mil ex-habitantes deixou de ser há muito tempo. Uma epidemia matou muitos e afugentou o restante. O culto de Carnifícius declarou a cidade "morta", e invocou um ritual para enterrá-la como se fosse um imenso cadáver. As ruas, as casas, a praça central e os mortos, tudo está sob a terra. A cada dez anos, o culto contrata aventureiros para averiguar as condições da ex-cidade, assim como encontrar sinais de vida que sinalizem a hora da cidade renascer. A hora da próxima investigação se aproxima.

Yar-Lhamses: uma comunidade de três mil shardokans que fica em um enorme castelo nas encostas da montanha Yar-Lha, que eles adoram como uma deusa. Embora se considerem parte do império, eles rejeitam o panteão nortenho, devido à sua crença de que a própria montanha, outrora solitária, deu à luz aos anões pré-shardokan em seus túneis mais profundos. O seu isolamento e disposição em pagar tributos ao império manteve a paz até agora, mas a crescente colonização nortenha da cordilheira têm trazido colonos intolerantes das crenças dos anões. É questão de tempo até acontecer algum incidente. A comunidade é liderada e protegida por um grupo de anões, campeões divinos de Yar-Lha, portando espadas e armaduras cristalinas que eles dizem serem presentes da própria montanha. A montanha em si teria um avatar na forma de uma linda anã de vestido vermelho, carregando uma bola de granizo em uma mão e uma lança cristalina na outra, capaz de voar em relâmpagos.  

Zaratan: as bocas alheias dizem que Nyxcilla certa vez devorou uma das raras tartarugas marinhas gigantescas que existem nos oceanos de Ghara. O casco veio a encalhar aqui, uma praia da costa de Caledôn, e atualmente abriga uma pequena cidade de mil habitantes. O crânio semisubmerso do animal foi convertido em um templo para a deusa dos oceanos, onde sacerdotes com tridentes sacrificam animais terrestres para apaziguar o fenômeno chamado "Vórtice Dançante", um redemoinho que muda de lugar e que afunda embarcações passando pela região. Os aldeões sempre suspeitam de visitantes, pois enfrentam a ameaça de um culto necromântico que visa reanimar o esqueleto. 

Cherocrates.

terça-feira, 2 de outubro de 2018

Algumas cidades do Império do Norte II


Adamanda: uma vila transformada da noite para o dia, após a queda de um asteroide infestado por nefilins há catorze anos atrás. Um destacamento da cavalaria falkneriana e agentes imperiais expurgaram os demônios, deixando um enorme rochedo rico em ferro, adamante e cobre. A população foi multiplicada pelos mineradores, comerciantes e trapaceiros buscando fortuna. O baronato Falkner mantém uma guarnição permanente para garantir a paz e ordem, e por temer uma nova infestação nefilim.  Paralelo aos túneis de mineração que seguem os veios minerais, ainda existe toda uma rede de cavernas apenas parcialmente mapeada. Além disso, recentemente cavidades cheias de um miasma multicolorido foram encontradas por mineradores. Alguns deles adquiriram sintomas da lepra nefilim e foram isolados em uma câmara no interior do asteroide, mas desapareceram antes que pudessem ser tratados. Desde então, alguns trabalhadores encontraram trilhas de migalhas cinzas levando a símbolos desconhecidos talhados na rocha, o que muitos tomam como um sinal de que os infectados ainda estão vivos.


Aramitama: um enclave nanpuuniano de dez mil habitantes, mais cinco mil nortenhos, nas margens do rio Icaúnna. Exilados há vinte anos de Nanpuu por terem se convertido à adoração do panteão nortenho. Diveus mandou um facho de luz que os guiou até o Império do Norte, onde foram plenamente aceitos como cidadãos. A cidade prospera graças à fabricação de papel, outrora importado em grandes quantidades de Nanpuu. A sua crescente influência econômica trouxe muitos imigrantes de Nanpuu todo ano, interessados em oportunidades. Infelizmente, também traz maus elementos, como as guildas Nokigaru: organizações mercenárias de guerrilha e pirataria que usam armas e métodos proibidos ou mau-vistos entre os nanpuunianos: veneno, pólvora e assassinato. Os nortenhos os apelidaram de "Lamelas Negras" por suas armaduras escuras, rostos cobertos, tendência em agir à noite e grande uso de armas de fogo. Em suas oficinas secretas, criam até mosquetes que lançam foguetes parecidos com grandes setas grossas de madeira e ferro.



Cokytos: uma colônia subterrânea de quinhentos anões vindos de Tyrintha, estabelecidos em uma rede de cavernas pouco explorada. A atividade econômica principal é a caça de carbuncos: tatus bioluminescentes do tamanho de um gato, cujos corpos são incrustados com gemas valiosas. Um acampamento adjunto de sábios e shamãs anões conseguiram reanimar algumas almas fossilizadas que eles encontraram, mas além de serem espíritos poderosos, todos se fragmentaram assim que foram reanimados. Os colonos estão tentando formar acordos com os "nativos", formigueiros de formigas-cristalinas que podem contribuir com muita informação local e como força de trabalho.


Dorota: essa cidade tem às vezes mil habitantes e às vezes dez mil. Dorota é única, pois fica no cruzamento de seis estradas imperiais e muitos passam por ali todos os dias. Todas as casas estão dispostas a acomodar viajantes, e as estalagens são apenas as casas maiores. As donas de casa sempre estão a preparar cozidos no quintal para os seus hóspedes, enquanto trocam histórias que ouviram dos mesmos. Apesar do movimento diário, é uma cidade pacata e até quieta após alguém se acostumar com os festivais quase espontâneos que ocorrem quando muitas cervejeiras enchem muitos barris ao mesmo tempo. O mercado na praça onde as estradas se encontram é largo e cheio de novidades, mas o que atrai mesmo as pessoas até aqui são as histórias. Todos trocam histórias em Dorota. Não é por nada que aqui ficam duas guildas de bardos, uma para histórias pequenas e engraçadas, a outra para histórias grandes e dramáticas.

Dunsany: todos os mil habitantes da cidade fazem parte de um culto dedicado a um deus adormecido sem nome. Eles acreditam que esse deus, quando despertar, vai refazer o mundo e apenas os seus fiéis passarão para o próximo mundo. Eles possuem apenas dois fragmentos do enorme nome verdadeiro de seu deus: "sushai" e "yood". Esses fragmentos são usados em preces secretas, em cultos que se reúnem sob a cidade, na esperança de que consigam despertar o seu deus o mais rapidamente possível. Aventureiros vindos daqui secretamente buscam mais fragmentos do nome.


Etxera: uma comunidade de cerca de trezentos habitantes, igual a muitas outras no Rio de Fogo, o extremo sul do império. A maioria dos habitantes são goblinoides. Muitos dos costumes, desde a arquitetura ao uso de dinossauros como animais de carga e trabalho, também derivam do lado sul do rio. Apesar disso, se orgulham de serem cidadãos do Império do Norte.



Glifa: essa cidade de vinte e cinco mil habitantes possui uma topografia urbana confusa, porque na verdade as ruas, avenidas e até becos são uma grande inscrição mágica. Tal geografia gera um encantamento que acumula a energia dos sentimentos locais em profecias: a cidade fabrica e exporta adivinhações através da "Guilda dos Futuros". As mesmas variam em escala e clareza, indo desde um prenúncio sobre a sorte ou azar no amor de alguém até previsões envolvendo catástrofes e como impedi-las. Quando os vaticínios incluem alguma espécie de escolhido, a Guilda dos Futuros tenta encontrá-lo ou até criá-lo, pois assim a pessoa escolhida absorve parte das energias acumuladas aqui. Muitas pessoas, sejam aldeões ou nobres ou aventureiros ou comerciantes, buscam aprender sobre o seu destino vindo até aqui, pagando um valor proporcional à importância da adivinhação, trazendo consigo sentimentos que fortalecem o encantamento e dinheiro que enriquece a cidade. 

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/44/Postul%C3%ADnsturninn_af_Nanjing.jpgHanhai: uma cidade liderada por um dragão drakhaziano, Hanhai Longshen, que escapou da onda de conquistas realizadas por Lucian em sua terra natal. Ele trouxe consigo dezenas de milhares de súditos, a maioria das raças dracônicas zitai e yazi, em uma enorme frota de juncos e embarcações do tipo tartaruga, a maior parte em péssimas condições após a longa viagem. Quase todas foram então recicladas para erguer uma cidade em território nortenho, no estuário do rio Moranna. O navio-palácio do dragão foi encalhado de propósito, tornando-se o seu lar e centro de governo até o fim da construção de um grande pagode chamado Torre de Porcelana. A razão para o império permitir isso foi para adquirir informações a respeito do continente dracônico, a sua geografia, habitantes e costumes. Essa cidade inclusive tem a permissão de estabelecer as suas próprias leis. A mais importante é de que portar metais preciosos é um crime, pois apenas o dragão pode tê-los. Há uma estalagem, logo fora dos limites da cidade, onde pode-se trocar moedas pelo equivalente local: tiras de papel. A cidade é fortemente defendida por muros grossos e lança-foguetes de muitos tipos e tamanhos. Apesar de existir há apenas dez anos, tornou-se um centro comercial importante, fonte de produtos exóticos como artesanato de jade, manuais de alquimia corporal, utensílios laqueados, seda, papel, foguetes e outras armas drakhazianas.





File:Ulysses and the Sirens by H.J. Draper.jpg Kanthos: uma colônia de dez mil habitantes criada há cinquenta e três anos no arquipélago Axos, no Golfo de Nyxcilla. As ilhas são grandes o suficiente para se tornarem um ducado caso sejam completamente colonizadas, e é por isso que o senado autorizou a criação da colônia. Contudo, as ilhas são hostis: monstros, tempestades e outros perigos desestimulam a vinda de colonos. As bocas alheias dizem que as ilhas ficam perto demais de Numéria, e as fadas interferem na expansão imperial. Outros dizem que a região têm "aventureiros demais", que desestabilizam a economia e sociedade locais. Para agravar a situação, a colônia frequentemente recebe criminosos exilados do império.




Makedón: uma colônia com cerca de mil imigrantes grouros, duzentos anões e quinhentos elfos, construída próxima de uma cascata no rio Inaê, baseada em uma barreira feita de toras ligadas por correntes. Ela represa as dezenas de toras mandadas todo dia pelos lenhadores das matas rio acima para que não despenquem cem metros abaixo até as rochas na base da catarata, atrás da qual fica uma gruta com estátuas de todo o panteão, esculpidas de estalagmites. Os gigantes que os grouros trouxeram consigo entram no rio, enlaçam fardos de madeira e os colocam nos aquedutos que flanqueiam a queda d'água, para que sigam sua viagem até as serrarias. Os habitantes tem o costume de disputar corridas a remo, tanto sentados quanto de pé nos troncos. Como se não bastasse, os gladiadores locais abandonaram o anfiteatro para lutar em cima da madeira represada, dando mais importância no jogo de pernas do que qualquer arma nas mãos. O atual campeão é uma feidralin chamada Rochela Gromov ("filha-do-trovão" em shardokan), que luta de pés descalços, túnica curta e voulge.


Nerugha: uma cidade de cinco mil habitantes nos vales entre as Cristas da Mandíbula, capital do condado de Nera. Os habitantes são pacatos e até simpáticos a estranhos, mas detestam aventureiros. A razão é que estes costumam danificar as ruínas que os locais reverenciam de forma quase sagrada. A região é cheia dessas ruínas, que vão desde pequenos túmulos a verdadeiros castelos. As bocas alheias dizem que elas foram feitas por seus antepassados, há séculos, uma civilização tribal conquistada pelo Império. Para alguns, o culto aos ancestrais chega a ser mais importante do que o culto aos deuses do panteão.

Uma das ruínas nerughanas.








Ossuário de Coeus: uma cidadela de cinco mil habitantes próxima das Terras Inquietas. A população, quase toda lilim, vive de minerar os ossos de um antigo deus titânico devorado por nefilims séculos atrás. Além de servir como matéria-prima para armas e armaduras, os ossos são usados para reforçar estruturas importantes como o Palácio Imperial e algumas fortalezas nortenhas. O aspecto urbano é tenebroso: casas erguidas em meio a costelas longas e largas como avenidas; o prefeito vive dentro de um crânio grande como um castelo; lascas de vértebras usadas como colunas de sustentação. Apesar disso, os ossos são inofensivos. O problema são os ocasionais ataques de nefilins  tentando roer os ossos para chegar ao tutano, que tem propriedades alquímicas diversas, em especial servindo como um poderoso adubo e para tratar gangrenas.

Tegatus: nas Colinas de Zirma, fica a aldeia fundada por um herói amaldiçoado com imortalidade; o seu corpo e mente continuaram a envelhecer durante incontáveis séculos. Os trezentos e quinze habitantes são todos descendentes do outrora grande Tegatus que agora nem consegue andar e esqueceu tanto que nem consegue dizer o que comeu de manhã ou como adquiriu tal maldição. A situação é angustiante a todos. A cada geração, aventureiros partiram daqui buscando uma morte definitiva para o seu querido ancião. O último jurou não descansar até se encontrar com o deus Carnifícius em pessoa e descobrir porque o próprio deus da morte não corrige a situação.


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/5c/Waud_-_infernal_machines.jpg/165px-Waud_-_infernal_machines.jpg Teo'rora: uma aldeia de umóks escondida nas profundezas do rio Trançado. Os habitantes vivem da bandidagem, seguros de que a sua base de operações não pode ser alcançada. Os lordes locais já contrataram aventureiros sem sucesso, e agora estão indecisos entre dois planos: encontrar e contratar umóks mercenários para enfrentar diretamente os bandidos, ou adquirir as recém-inventadas bombas submarinas do barão Caleb Culver. É quase certo que os lordes decidirão pelo plano mais barato e rápido.

quinta-feira, 23 de agosto de 2018

Imperador Basileus Palatini

Retrato durante a Guerra das Revanches, catorze anos atrás.

Se querem que seja fácil...                                                                          ...Escolhemos o lado errado!
-Grito de Guerra do imperador a seus seguidores, e a resposta que eles sempre dão.

O atual imperador*, Basileus Quatre Palatini, foi eleito pelo senado em 1405 Pós-Idura, dez anos atrás, por sua participação na resolução da Guerra das Revanches e outros serviços exemplares ao Império do Norte. Na época, ele também contava, e ainda conta, com grande apoio popular. Um veterano de guerra de setenta anos, cinquenta e cinco dos quais servindo no exército imperial como soldado e centurião, também o torna popular entre as forças militares. Durante o seu tempo como imperador, demonstrou um certo pragmatismo**. Talvez devido às experiências como soldado, ele é menos afeito ao luxo e pompa que acompanha o cargo, mantendo um grau razoável de humildade. Fisicamente, o imperador consegue competir com homens com a metade da sua idade. Todo dia, ele corre pela extensão das Muralhas Palatinas, aproveitando para averiguar o estado das mesmas e a moral dos milicianos. Mesmo assim, ele não é tão rápido quanto já foi, e usa uma panóplia encantada para compensar esse fato. Como imperador, ele também têm acesso muitos itens de todo o tipo, assim como montarias diversas, das quais a sua favorita é o cão gigante*** chamado Folkas II. O seu lema pessoal é Dum Spiro Spero, que significa "Enquanto eu respirar, eu vou ter esperança". Um poder único, supostamente adquirido durante os eventos que levaram à destruição de Ashbel, é que o imperador é capaz de invocar os espíritos de antigos companheiros de armas para ajudá-lo em combate****.


Essa panóplia consiste de uma magnecurium, chamada "Por Diana*****", com lâmina de adamante; uma armadura de placas ornamentada, a "Couraça de Diveus", toda laminada no estilo neoamaranto; uma extravagância do imperador é usar botas de couro simples ao invés de grevas, mas isso faz sentido considerando o passado na infantaria; uma pistola de repetição kosinbiana e um lança-granadas, além de munição. Todo esse equipamento recebeu encantamentos poderosos, adequados à sua posição como imperador da União dos Ducados Imperiais.




 




*Outros títulos: Urso de Granito, Vigia da Garganta Feltra, Eximius Magister Militum das Legiões Imperiais, Salvator Imperium, Conde de Elpis, Matador de Dragões, Comandante-mor dos Ursos de Palatini.

**Um homem que ama tanto sua terra que está disposto a usar o que ele odeia para salvá-la. O adoram por colaborar pela trégua com os goblinoides, por tentar por um fim ao ódio. Ele nunca parou de odiá-los, ele só priorizou a ameaça maior. Lucian. -Beatrice Palatini, nora do imperador.

***Da raça chamada "Pastor-de-Hamask", encontrada em Yaros.

****Nas palavras dele: "todo veterano tem fantasmas do passado, mas apenas eu liderei os meus contra dragões."

*****A sua filha desaparecida. As bocas alheias dizem que ela morreu, que ela fugiu, que ela foi raptada etc. O imperador se recusa a esclarecer esses boatos.