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sexta-feira, 26 de junho de 2020

Esmagador Palatini Modelo IV



A mais nova máquina de guerra do barão Caleb Culver é o Esmagador Palatini Modelo IV*. Trata-se de uma carruagem blindada e armada com dois canhões frontais e seis falconetes raiados laterais, todos de carregamento pela culatra. Também conta com uma grande lâmina dianteira, capaz de forçar portões de castelos e rasgar trolls ao meio. A blindagem é no mínimo inusitada: um grande casco de pykrete mantido gelado devido a fragmentos de gelo eterno adicionados à mistura de polpa de madeira e água. A invenção usa um motor alquímico desenvolvido pelo barão a partir de um motor a vapor importado de Technogestalt e modificado com uma caldeira de oricalco. Essa engenhoca é movida não apenas pelo calor do combustível, mas também pela magia do mesmo. Isso significa que, embora o motor funcione com carvão, ele será mais potente usando materiais como certas poções, fel, madeira sycamoriana ou até itens mágicos. O Esmagador precisa de um motorista, um engenheiro e nove artilheiros para funcionar de forma adequada. Por enquanto, permanece único, mas Culver já planeja os modelos V, VI e VII, que serão versões melhoradas e com armamentos diferentes.

*O modelo I era um veículo mais primitivo, feito a partir de múltiplas máquinas de cerco e sem motor ou armas de fogo. O modelo II explodiu. O modelo III é usado pelos Ursos de Palatini.


Palatini Crusher

Huge construct, lawful neutral


Armor Class 18 (natural armor)
Hit Points 115 (10d12+50)
Speed 30 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0)

Damage Resistances Cold
Damage Immunities poison, psychic, necrotic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, incapacitated, paralyzed, petrified, poisoned, prone, stunned, unconscious
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 11
Languages Common
Challenge 14 (11,500 XP)

  • Death Burst. When the crusher is destroyed, it explodes in a cloud of steam. Each creature within 30 feet of the crusher must succeed on a DC 18 Dexterity saving throw, taking 35 (10d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
  • Multiple eyes. The crusher has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
  • Noisy engine. The crusher has disadvantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.

ACTIONS

  1. Multiattack. The crusher makes one cannon attack, one giant blade attack and two swivel gun attacks in the same turn.
  2. Cannon. Ranged Weapon Attack: +8 (or the result of proficiency plus dexterity), range 300/1,500 ft. , one target. Hit: 34 (6d10) bludgeoning damage.
  3. Giant Blade. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 39 (6d10 + 5) slashing damage.
  4. More Pressure! (Recharge 5-6). Until the end of its next turn, the crusher gains a +2 bonus to its AC, has advantage on Dexterity saving throws, and can use its giant blade attack as a bonus action.
  5. Swivel gun ("falconete" em português). Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 325/3,250 ft., one target. Hit: 17 (3d10) bludgeoning damage.

Calceratops

Image by Clker-Free-Vector-Images from Pixabay

O calceratops é parecido com o triceratops que existe nas terras goblinoides, mas têm um metabolismo mágico que permite que ele viva em regiões frias como a cordilheira de Hamask Barbagia. Esse dinossauro se alimenta de madeira para manter uma espécie de caldeira que fica dentro de uma corcova no dorso no animal. Assim ele se mantém quente mesmo em temperaturas congelantes. Quanto mais frio, mais madeira ele precisa consumir diariamente. Caso sinta muita fome, a espécie chega a atacar as construções de comunidades que vivem na cordilheira, devorando casas inteiras. Em contrapartida, algumas aldeias locais já conseguiram domar um ou dois calceratops, alimentando-os com lenha para que aqueçam salões comunais subterrâneos e até saunas, compartilhados por raças que não aguentam o inverno como os anões shardokan.

Embora seja um herbívoro, o calceratops é agressivo. Intrusos em seu território vão ser perseguidos até saírem dele. Quando luta, este dinossauro usa chifres e cargas na direção do inimigo, mas também pode exalar um sopro de vapor escaldante.

Calceratops

Huge monstrosity, unaligned


Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 127 (11d12+55)
Speed 50 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 9 (-1) 20 (+5) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Damage resistance fire

Senses passive Perception 10

Languages —

Challenge 6 (2,300 XP)


  • Trampling Charge. If the calceratops moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the calceratops can make one stomp attack against it as a bonus action.

ACTIONS

  1. Gore. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 24 (4d8 + 6) piercing damage.
  2. Steam Breath (Recharge 5-6). The calceratops exhales scalding steam in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 28 (8d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Being underwater doesn't grant resistance against this damage.
  3. Stomp. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one prone creature. Hit: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage.

domingo, 14 de junho de 2020

The Colour Out of Space for D&D5E

Author: Ludvik Skopalik (ludvikskp.blogspot.fr)


The Colour Out of Space is an immaterial entity, made of an ethereal light of incomprehensible colour. To survive and reproduce, it drains vital energy from its surroundings, slowly withering an area where everything: minerals, plants and animals become grey and brittle. The plants and animals also develop unsettling mutations in body and mind. Affected people become tired all the time.

When it's satistified, the Colour creates a meteor to transport its "eggs", which are multicolored globules. Upon arriving at another place or even planet, they dissolve and infect a new region. The Colour isn't vulnerable to sunlight, but it seems to compete with it after a fashion, preferring the darkness of the night, underground environments and its own bizarre brightness.

In the Atma setting, the origin of the Colour is a mystery. The very god of knowledge, Devinci, claims he doesn't know from where the Colour came from, or if it has a purpose besides reproduction. The simple reason of that the mi-go are also of an alien nature made some scholars to suppose a link between them and the Colour, but it is nothing besides speculation.


Colour Out of Space

Large aberration, neutral evil


Armor Class 17 (natural armour)
Hit Points 114 (12d10+48)
Speed 0 ft., fly 30 ft. (hover)


STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)

Damage Resistances bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities necrotic, poison, psychic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned, prone
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 13
Challenge 10 (5,900 XP)


  • Alien Aura. The colour out of space emits an alien bright radiation. At the start of its turn, every creature within 10 feet of the colour takes 5 (1d8) necrotic damage plus 5 (1d8) radiant damage plus 5 (1d8) psychic damage. 
  • Dust to Dust. Any creature killed by the colour will become a fine grey dust.
  • Incorporeal Movement. The colour can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.
  • Variable Illumination. The colour sheds bright light in a 10- to 30-foot radius and dim light for an additional number of feet equal to the chosen radius. The colour can alter the radius as a bonus action.

ACTIONS

  1. Alien Beam. Ranged Spell Attack: +7 to hit, reach 90 ft., one target. Hit: 9 (2d8) necrotic damage plus 9 (2d8) radiant damage plus 9 (2d8) psychic damage.

LEGENDARY ACTIONS

The colour can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The colour regains spent legendary actions at the start of its turn.

  1. Move. The colour moves up to its speed without provoking opportunity attacks.
  2. Alien Beam (Costs 2 Actions). The colour makes one alien beam attack.
  3. Life Leech (Costs 3 Actions). The colour drains the life force from all creatures in a 60-foot radius around it. All creatures in the area must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or take 18 (4d8) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the colour regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.

A Colour's Lair

A colour prefers dark areas, like abandoned wells and deep caves.

Lair Actions

On initiative count 20 (losing initiative ties), the colour takes a lair action to cause one of the following magical effects. It can't use the same action two turns in a row:

  • It emits a blinding multicolored light. All creatures within 30 feet of the colour must succeed a DC 16 Dexterity saving throw or be blinded for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
  • The colour saps the body and mind of everything nearby. All creatures within 30 feet of the colour must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or they will get one level of exhaustion.

Regional Effects

The region around the colour's lair becomes blighted by its presence, creating the following effects:

  • Animals and plants become tasteless and inedible, not providing any nutrients.
  • Local water sources are tainted and have a foul taste.
  • Plants become slightly luminous in the dark and sometimes, they move even without winds.
  • Every month, all creatures and plants within 1 kilometer of the lair acquire one exhaustion level.
  • Creatures within 1 kilometer of the lair might go mad, some also becoming agressive. Consider using the Madness optional rule.
If the colour is destroyed, these effects end after 3d6 weeks.

English Material



Welcome to the repository of articles and RPG material written in English. We hope you find what you're looking for.





sábado, 13 de junho de 2020

A Cor do Espaço

Autor: Ludvik Skopalik (ludvikskp.blogspot.fr)


A Cor do Espaço é uma entidade imaterial, feita de uma luz etérea de cor incompreensível. Para sobreviver e se reproduzir, ela drena energia vital dos arredores, lentamente criando uma área onde tudo, minerais, plantas, animais, se tornam cinzas e quebradiços. Além disso, as plantas e animais sofrem deformações inquietantes no corpo e na mente. Pessoas afetadas ficam cansadas o tempo todo.

Quando está satisfeita, a Cor cria um meteoro para transportar os seus “ovos”, que são glóbulos multicoloridos. Chegando em outro lugar do mundo ou até outro planeta, os mesmas se dissolvem e infectam uma nova região. A Cor não é vulnerável à luz do sol, mas parece competir com ela de certa forma, preferindo a noite, ambientes subterrâneos e o seu próprio brilho bizarro.

No cenário Atma, a origem da Cor é um mistério. O próprio deus do conhecimento, Devinci, diz não saber de onde a Cor veio, ou se ela tem um objetivo além da reprodução. A simples razão de que os mi-go também são criaturas de natureza alienígena já fez alguns estudiosos teorizarem que existe uma ligação entre os mi-go e a Cor, mas tratam-se apenas de especulações.


Colour Out of Space

Large aberration, neutral evil


Armor Class 17 (natural armour)
Hit Points 114 (12d10+48)
Speed 0 ft., fly 30 ft. (hover)


STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)

Damage Resistances bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities necrotic, poison, psychic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned, prone
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 13
Challenge 10 (5,900 XP)


  • Alien Aura. The colour out of space emits an alien bright radiation. At the start of its turn, every creature within 10 feet of the colour takes 5 (1d8) necrotic damage plus 5 (1d8) radiant damage plus 5 (1d8) psychic damage. 
  • Dust to Dust. Any creature killed by the colour will become a fine grey dust.
  • Incorporeal Movement. The colour can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.
  • Variable Illumination. The colour sheds bright light in a 10- to 30-foot radius and dim light for an additional number of feet equal to the chosen radius. The colour can alter the radius as a bonus action.

ACTIONS

  1. Alien Beam. Ranged Spell Attack: +7 to hit, reach 90 ft., one target. Hit: 9 (2d8) necrotic damage plus 9 (2d8) radiant damage plus 9 (2d8) psychic damage.

LEGENDARY ACTIONS

The colour can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The colour regains spent legendary actions at the start of its turn.

  1. Move. The colour moves up to its speed without provoking opportunity attacks.
  2. Alien Beam (Costs 2 Actions). The colour makes one alien beam attack.
  3. Life Leech (Costs 3 Actions). The colour drains the life force from all creatures in a 60-foot radius around it. All creatures in the area must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or take 18 (4d8) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the colour regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.

A Colour's Lair

A colour prefers dark areas, like abandoned wells and deep caves.

Lair Actions

On initiative count 20 (losing initiative ties), the colour takes a lair action to cause one of the following magical effects. It can't use the same action two turns in a row:

  • It emits a blinding multicolored light. All creatures within 30 feet of the colour must succeed a DC 16 Dexterity saving throw or be blinded for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
  • The colour saps the body and mind of everything nearby. All creatures within 30 feet of the colour must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or they will get one level of exhaustion.

Regional Effects

The region around the colour's lair becomes blighted by its presence, creating the following effects:

  • Animals and plants become tasteless and inedible, not providing any nutrients.
  • Local water sources are tainted and have a foul taste.
  • Plants become slightly luminous in the dark and sometimes, they move even without winds.
  • Every month, all creatures and plants within 1 kilometer of the lair acquire one exhaustion level.
  • Creatures within 1 kilometer of the lair might go mad, some also becoming agressive. Consider using the Madness optional rule.
If the colour is destroyed, these effects end after 3d6 weeks.

sexta-feira, 5 de junho de 2020

Mi-go

Author 	Khannea SunTzu - Artstation.com/khanneasuntzu
          Author Khannea SunTzu - Artstation.com/khanneasuntzu

Xar'ghiglit estava contente. O procedimento cirúrgico havia sido rápido e eficaz. A cobaia demonstrou resistência miníma. E ele precisava agradecer a Zaz'jhuklu pela ideia. Remover a língua fazia com que a cobaia o distraísse muito menos. Xar'ghiglit usou as pinças para instalar o cérebro no cilindro com a rapidez de quem já faz algo por reflexo. Agora só faltava conectá-lo ao sistema principal e adquirir as informações sobre a cidade designada "Noster Amaranthi". Se os resultados fossem satisfatórios, eles poderiam iniciar a longa viagem de volta ao asteróide e planejar os eventos necessários para o período chamado pelos seres designados "mortais" de "1415 Pós-Idura". Fazendo uma reelaboração das antenas que equivalia a um sorriso, Xar'ghiglit pensou em como os mortais eram seres tão limitados que nem sequer soubessem da Rebelião Lemuriana. Tudo conforme os planos.

História


Os mi-go são um mistério para os povos da Criação. A história deles é ainda quase desconhecida. Questionamentos divinos, adivinhações e testemunhos de espíritos desfossilizados sugerem que eles já interferiam em Ghara desde o Ciclo Lítico, quando o planeta era dominado por dragões, fadas e raças primitivas. Diários de conquista atribuídos a Idura narram a escravização de "lagostas aladas". Gênios khejali explicam que uma das razões para eles desejarem deixar Ghara é para se vingar de algo feito pelos mi-go. Alguns dragões nanpuunianos se orgulham de terem eliminado uma cidade mi-go quando chegaram ao arquipélago atual. Os poucos fatos sugerem um longo histórico de observação e manipulação de outras raças.


Biologia


Um mi-go é um organismo alienígena, que combina traços de animais e fungos. O corpo rosado tem um metro e meio de comprimento, e é semelhante a um crustáceo segmentado, com três pares de patas que terminam em pinças. Ele também possui um par de asas coriáceas desenvolvidas, além de uma cauda e três pares vestigiais que ajudam a estabilizar o voo. A cabeça é um elipsóide coberto de antenas, que funcionam como orgãos sensoriais. Os mi-go possuem visão, audição, paladar e percepção de campos magnéticos através destas antenas. Essas características correspondem aos operários da espécie: mi-go que desempenhem outras funções são alterados de acordo.

As asas de um mi-go são desajeitadas na atmosfera de Ghara, mas eficazes para viagens espaciais. Durante as mesmas, eles entram em uma hibernação, ficando congelados até que a proximidade a um sol os esquente e desperte. Esta parece ser a forma usada pelos mi-go para se espalhar Criação afora: enxames hibernantes carregando suprimentos e ferramentas para criar colônias. A comunicação mi-go combina rápidas mudanças de cor da cabeça com movimentos das antenas, resultando em uma comunicação complexa e quase incompreensível para outros seres. Um mi-go implantado com cordas vocais pode reproduzir os diversos idiomas mortais, embora sempre com uma voz rouca e monótona, que não demonstra emoção.

Eles se reproduzem através de esporos que geram um mofo negro. Esse mofo consome matéria orgânica, crescendo até ficar tão volumoso quanto uma carroça. Neste estágio, o mofo negro se torna um útero que gera uma ninhada de duas a três dúzias de Mi-go larvais. Os mesmos são coletados e avaliados pelos Mi-go especialistas em biologia. Larvas imperfeitas são descartadas. As demais são levadas para instalações onde recebem implantes orgânicos que as ensinam as informações consideradas básicas para um Mi-go. A seguir, as larvas são postas em cilindros cheios de um fluido amniótico que as nutre e acelera o seu desenvolvimento. Após alguns anos de crescimento monitorado e mais implantes orgânicos que refletem objetivos e necessidades da comunidade Mi-go local, as larvas tornam-se adultos plenamente capazes de assumir as funções determinadas pelos implantes recebidos: operário, capataz, comandante, soldado, diplomata, rainha, cientista, além de papéis pouco compreendidos fora da sociedade Mi-go.

Após o útero de mofo negro desempenhar o seu papel, ele se torna uma fonte de alimento, recebendo matéria orgânica, vegetal ou animal, que é então decomposta pelo mofo. O mesmo é altamente tóxico, embora nem sempre letal, para humanos. Ingerir ou aspirar o mofo negro não é recomendável. O mofo pode se desenvolver ao natural, sem ser cuidado por um mi-go. Úteros mi-go já foram encontrados na natureza, gerando grupos de mi-go ferais, inteligentes mas sem o conhecimento e implantes comuns à raça. Mi-go são incapazes de consumir alimentos que não sejam o mofo. O estudioso Arkha, de Abalm, teoriza que o mofo transforma matéria orgânica comum em algo que possa ser digerido pelo metabolismo alienígena dos mi-go.

Não se sabe quanto tempo um mi-go é capaz de viver. Eles empregam os seus conhecimentos biológicos e alquímicos para estenderem as próprias vidas, além de poderem hibernar durante séculos. É plenamente possível que existam mi-go que nasceram há milhares de anos atrás se aproximando de um novo mundo, ou liderando uma comunidade igualmente antiga.

Mi-go são imunes ao frio do espaço. Dentro de atmosferas, eles apreciam lugares frios, como os picos de montanhas e os pólos planetários.


Mentalidade


Complexa e de difícil compreensão. Sabe-se que eles demonstram variações individuais em personalidades, mas, por exemplo, definir os “gostos” de um único mi-go requer a noção de campos magnéticos, entre outras coisas. Entender um mi-go torna-se menos complicado quando se usam magias telepáticas, mas estas correm o risco de expor o conjurador a pensamentos tão alienígenas que causam distúrbios mentais.

Talvez seja melhor definir os objetivos dos mi-go. Eles possuem instintos de autopreservação e reprodução comuns aos seres vivos; pelo menos esta parece ser a razão para viajarem e estabelecerem colônias por toda a Criação. Mas mi-go também já foram vistos se sacrificando para atingir determinados objetivos; colônias inteiras já entraram em conflito com forças que elas sabiam não ter como vencer. Um interrogatório dos prisioneiros em um caso específico revela que a razão era estabelecer uma forte impressão sobre um povo ou cultura, que poderia ser explorado por outros mi-go no futuro.

Um fato estranho sobre os mi-go é que eles não reverenciam ou realizam oferendas a qualquer deus conhecido. No entanto, eles realizam rituais e possuem “altares” que parecem ter o propósito de se comunicar com algum poder maior, que eles respeitam ou temem. Talvez os mi-go não tenham objetivos próprios, mas os seus comportamentos sejam motivados pelos desígnios desta força maior.

Apesar de formarem personalidades individuais, eles trabalham para o bem de todos os mi-go da sua comunidade. No entanto, isto não se aplica ao todo, pois comunidades mi-go podem rivalizar e até guerrear umas com as outras. Mi-go com objetivos individuais e solitários já foram observados, mas parecem ser o equivalente mi-go de pessoas insanas.

A única característica mental facilmente observável entre os mi-go é a sua paciência. Seja interrogando um cérebro em um cilindro, espionando mortais ou elaborando planos, os mi-go são plenamente capazes de esperar anos, décadas ou até séculos para realizar os seus objetivos.


Sociedade


Uma comunidade mi-go típica possui de cem a trezentos indivíduos e é estabelecida em um local remoto. Caso existam outras raças por perto, diversos nativos são raptados e forçados a se tornarem espiões e informantes para os mi-go. Os mi-go apreciam cavernas e túneis escuros, por questões de segurança e também porque, por alguma razão, eles evitam a luz do sol.

Eles elegem líderes entre os indivíduos mais talentosos e antigos. Estes formam um conselho que define os objetivos e metas da comunidade. Um traço curioso dos mi-go é que eles não parecem ter inventado esse sistema, mas adaptaram o que viram em outros seres.


Tecnologia


Como um todo, Mi-go são extremamente proficientes nas artes e ciências cirúrgicas, medicinais e alquímicas. Essa maestria biológica não significa que sejam avançados em todas as áreas. Por exemplo, mi-go já foram encontrados portando itens tecnomágicos abalmianos, embora os mesmos sejam modificados. Ao mesmo tempo, mi-go possuem conhecimentos e tecnologias praticamente incompreensíveis. Para se ter uma idéia, Devinci, deus do conhecimento, e Abalm, a capital tecnomágica ghariana, recompensam quem lhes trouxer artefatos mi-go.

Eles necessitam de certas substâncias minerais e biológicas para construir e manter as suas máquinas e equipamentos. Colônias geralmente extraem tais materiais dos arredores. Itens mi-go também podem incorporar magia.

A máquina mi-go mais comum é o cilindro cerebral, capaz de abrigar um cérebro por longos períodos de tempo. Dispositivos periféricos permitem que o respectivo cérebro veja, ouça e fale com qualquer um por perto, podendo ser então interrogado e torturado pelos mi-go. Mesmo depois que todas as informações são extraídas, os cérebros não são descartados: eles se tornam a base de uma espécie de biocomputador. Biocomputadores feitos a partir dos cérebros de conjuradores podem até lançar magias, desde que conectados a vozes e membros artificiais precisos o suficiente para reproduzir componentes verbais e gestuais. Tais sistemas são ligados a forjas tecnomágicas desenvolvidas para criar ferramentas, instrumentos e outros itens que os mi-go requerem. A manufatura constante eventualmente drena as energias vitais e mágicas dos respectivos cérebros, o que requer reposição.

A arma branca que eles costumam usar são lanças de obsidiana tratadas de forma que a lâmina não seja quebradiça como obsidiana comum. Tais armas são extremamente afiadas. Outra arma comum entre eles é uma espécie de pistola pneumática que dispara dardos, incluindo munições ocas preenchidas com venenos, tranquilizantes e outras substâncias.

Eles também criaram uma variação do mofo negro que usam para se reproduzir e se alimentar que é letal para humanos. Mi-go aplicam essa variação em lâminas e projéteis afiados, como se fosse uma espécie de veneno. Pessoas e animais mortos desta maneira se tornam cobertos pelo mofo negro.

O exemplo mais claro e terrível das artes e ciências conhecidas pelos mi-go é o fato de que eles criaram a Cor do Espaço, uma entidade abstrata que eles usam como munição em suas armas.


Mi-Go Drone

Medium aberration, lawful evil


Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 82 (11d8 + 33)
Speed 20 ft., fly 30 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2)

Skills Arcana +6, History +6, Perception +5, Stealth +3

Damage Immunities cold

Senses darkvision 30 ft., passive Perception 15

Languages Common, Mi-go, Aklo

Challenge 2


ACTIONS

Pincer. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 11 (2d8 + 2) slashing damage. If the target is Medium or smaller, it is grappled (escape DC 13).

Extract Brain. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one humanoid grappled by the mi-go. Hit: The target must suffer a DC 13 Constitution saving throw. If it fails, the mi-go kills the target by extracting its brain.

quinta-feira, 27 de setembro de 2018

Suplementos Gratuitos para D&D5E





https://icmstudy.ir/wp-content/uploads/2014/03/Download-Free.jpg


Aqui vão algumas dicas de suplementos gratuitos ou "pague o quanto puder" disponíveis na internet, todos em inglês.


101 Curses For Magic Items
Esse é para quem precisa de ideias para criar equipamentos amaldiçoados, com diversas tabelas e uma lista de exemplos no final.

Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário.


A Going Concern

Os seus jogadores querem investir em uma forja? Comprar negócios? As regras no DMG não lhe satisfazem? Use isso aqui. Aborda questões como investimentos, tipos de negócios, possíveis eventos aleatórios e mais. O material é bastante detalhado e deve resolver muitos problemas para grupos se dedicando a esse tipo de "downtime activity".

Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário.



Um material para criar veículos voadores. Como o próprio autor indica, é um meio dos jogadores gastarem o seu excesso de ouro. Também é ótimo para quem está fazendo uma campanha baseada em Final Fantasy. Inclui vários tamanhos e componentes. Uma falha nesse suplemento é que ele possui apenas um exemplo de airship, no caso um veículo pequeno. Não fica claro quantos PVs airships maiores deveriam ter. Também falta sugestões claras do quanto as airships deveriam custar. Duas possíveis maneiras de resolver isso são: usar as regras lidando com objetos no DMG, pg. 246, que basicamente trata a durabilidade de tais objetos de maneira mais abstrata e controlada pelo mestre; ou usar os navios do Expanded Sailing como base, talvez multiplicando o custo por cinco ou dez. Aliás, a impressão que fica é que combinados, os dois suplementos ficariam ótimos.

Como usar em Atma: o Triunvirato de Abalm conta com "naves-de-ley", que são veículos voadores capazes de viajar pela malha de ley e até ascender ao espaço. Esta nação tecnomágica também possui recursos financeiros e o conhecimento para produzir airships dos mais diversos tamanhos e tipos. Além deles, os extintos lemurianos construíram veículos voadores colossais; o reino de Vilraj, liderado pelo casal faraônico que são os dois últimos lemurianos, possui desde bigas voadoras até pirâmides que se revelam como grandes octágonos de pedra voadores! Também pode ser útil para quem deseja acabar com a ameaça dos Asas Nefastas, talvez usando um veículo projetado e construído pelo barão Caleb Culver.


Uma lista de armas e armaduras representando um período antigo correspondente à Era do Bronze ou Era do Ferro da vida real. Perfeito para quem deseja fazer uma fantasia à grega.

Como usar em Atma: talvez lhe interesse saber que o cenário não sofre de "estase medieval", tendo ciclos antigos onde o aço era desconhecido. Inclusive temos o Império Amaranto e seus golens, equivalente a um Império Romano ou Selêucida da vida real. Esses equipamentos também podem ser encontrados entre tribos mais rústicas ou nômades de goblinoides.


Uma classe que vai do nível um ao vinte, focada em integrar implantes e próteses tecnomágicas ao próprio corpo, tornando-se um meio-golem ou ciborgue. A variedade de implantes (34) garante um bom grau de personalização. É uma classe híbrida, contando com habilidades físicas e capaz de lançar magias.

Como usar em Atma: existem muitos abalmianos que possuem implantes artificiais em seus corpos. Abalm conta até com uma subcultura cuja ideologia é transcender os limites da carne usando tecnomagia.


Balasar's Guide to Exploration

Um grande compêndio com raças, subclasses, classes, backgrounds, talentos, armadilhas mágicas, magias, regras variantes e mais. Tanto jogadores quanto mestres provavelmente encontrarão algo útil aqui.

Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário.


Big Book of Zombies, the
Book of the Dead, The
Creatures

Você gosta de necromancia mas está desapontado com o necromante oficial? Quer novas regras, uma classe completa, novos mortos-vivos, variantes, itens, doenças e mais? Então cheque esses materiais.

Como usar em Atma: Seja por conta própria ou como um neftuliano enfrentando Technogestalt, não faltam necromantes e mortos-vivos em Ghara.


Broderick’s Compendium of Fantasy Plants

Uma lista enorme de plantas fantásticas, um total de 179 páginas. Cada planta têm um uso, seja para o mestre ou o jogador.
Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário.

Cinco páginas detalhando três tipos de "armas de fogo" que podem disparar ácido, gelo e outros projéteis mágicos, de acordo com o tipo de gema incrustado na arma. Inclui aprimoramentos. Bastante adequado para Eberron.

Como usar em Atma: em um mundo onde existem armas de fogo mundanas, é uma questão de tempo até alguém, provavelmente de Abalm, desenvolver um equivalente encantado.




Uma enorme lista dos mais variados guerreiros e soldados que exércitos podem ter, desde o aldeão humano ao campeão dracônico. A ideia é mostrar como um grupo ou exército de NPCs devidamente equipados e treinados podem ser uma ameaça séria aos jogadores. Os NPCs mostrados também podem ser contratados pelos PCs para, por exemplo, guarnecer a sua base de operações ou formar um exército aliado.

Como usar em Atma: nós temos o exército imperial, baronatos, legiões imperiais, fadas, Neftul e outras tantas facções que poderiam usar do suplemento. Certos grupos e raças, como os gnomos, não existem em Ghara oficialmente, mas a palavra final é do mestre, é claro. Os nossos orcs são diferentes do padrão de D&D, mas os orcs do suplemento podem ser usados na forma de hobgoblins ou certas tribos bárbaras.


Para combates entre grandes exércitos, adaptando as regras de D&D em uma espécie de wargame ocasional onde os heróis ainda podem ter uma participação decisiva. Pessoalmente, eu achei as regras com um bom equilíbrio entre complexidade, personalização e realismo, mas acho que vai depender muito do gosto de cada um.

Como usar em Atma: exércitos e guerras não faltam no planeta Ghara. O próprio Império do Norte teve a grande Guerra das Revanches há alguns anos, e um futuro conflito com os lordes dragões de Drakhazin parece inevitável.


Simplesmente um homebrew para adquirir e usar tatuagens mágicas. Carece de testagem e reviews, então use por sua própria conta e risco. Dito isso, qualquer contra medida mágica deve ser eficaz em lidar com o que são na prática magias.

Como usar em Atma: bárbaros de todos os tipos, PCs ou NPCs, podem se beneficiar dessas tatuagens. Os sacerdotes de Devinci, deus do conhecimento, possuem cálamos mágicos que poderiam inscrever tatuagens em alguém. Também pode-se trocar "tatuagens" por "escarificações" para fazer personagens vindos de Kosinbia.


Quer combate naval? Canhões? Opções de navios? Aperfeiçoamentos pros mesmos? Está tudo aqui. 

Como usar em Atma: como não usar? Torne-se membro de uma companhia sancionada, financie uma expedição em Viellvier, encomende uma caravela a um estaleiro e vá fundar uma colônia nas margens do Rio de Fogo! Três meses e uma colônia arruinada depois, vire um pirata ou vá atrás dos piratas que arruinaram a colônia.


Dois suplementos para detalhar e tornar mais interessante a viagem por terras distantes e selvagens. Incluem regras básicas e avançadas, assim como regras para diversos tipos de ambientes, climas e perigos ambientais. Especialmente relevante para personagens rangers. O "Fulvano's Guide" é particularmente interessante para quem deseja controlar o consumo e obtenção de comida e água do grupo.

Como usar em Atma: desde o deserto khejali às altitudes geladas de Hamask Barbagia, todos os ambientes descritos existem no planeta Ghara.


Flintlock Firearms for 5E

Regras para armas de fogo do tipo "flintlock" (fecho de pederneira). Oito armas, regras detalhadas, custo etc, tudo o que falta no DMG.

Como usar em Atma: talvez você queira armas de fogo um pouco mais realistas do que as opções no nosso guia de equipamento. Então aqui está uma opção que pode lhe ser mais satisfatória.


Os jogadores querem criar uma base de operações? Aqui está. Seja uma guilda em uma metrópole ou um forte nas fronteiras, esse suplemento têm regras para criar, manter, ocupar e melhorar estruturas diversas. Bastante detalhado mas não exagera nas regras.

Como usar em Atma: além dos usos óbvios, isso poderia ser usado para definir uma nova colônia nortenha fundada pelos heróis, por exemplo, usando um "outpost" com "chapel", "water docks" e "mill".


Lands, Lords, and Ladies

Um guia detalhado sobre feudalismo e como usá-lo em D&D. Ótimo para quem deseja realizar  campanhas de intriga política e conceder feudos aos seus jogadores.

Como usar em Atma: então você deseja tornar-se um barão, ou talvez um conde, fazer parte da aristocracia nortenha? Esse pode ser o desafio mais arriscado que você já teve, e violência nem sempre servirá como solução... Mas se você conseguir, virão diversos poderes, ganhos, deveres e obstáculos. Manter o título pode ser mais difícil do que adquiri-lo.


Lovecraftian BestiaryLovecraftian Bestiary vol. 2

Um total de oito monstros lovecraftianos. Não apenas para enfrentar, mas talvez possa-se negociar com alguns deles...

Como usar em Atma: monstruosidades como essas podem ser encontradas em cantos escuros do mundo, vindas de outros planetas, talvez criadas por alguém. Em particular, o "Color out of Space" poderia ser um tipo de nefilim.


Esses suplementos trazem itens, monstros e arquétipos no estilo "magitech", bem adequados a quem quiser fazer uma campanha em Eberron.

Como usar em Atma: tudo isso pode ser justificado pela existência de Abalm. Os itens vieram de lá, os arquétipos correspondem a aventureiros abalmianos e os construtos foram criados lá. Exceto o "cadaver collector", ele parece algo vindo de Neftul.


Noble Art of Jousting, The

Tudo o que você precisa para realizar um torneio de justas, seja como uma mini-aventura ou parte de uma campanha.

Como usar em Atma: é em torneios assim que as ordens de cavalaria decidem quem terá a glória e dever de fazer parte das legiões imperiais, a elite da cavalaria nortenha.


Plane Shift: Amonkhet
Plane Shift: Dominaria
Plane Shift: Innistrad
Plane Shift: Kaladesh
Plane Shift: Zendikar

Esses suplementos trazem planos de MtG, mostrando como adaptá-los para 5E. Também incluem novas raças.

Como usar em Atma: Amonkhet poderia ser usado como uma base para Vilraj, o reino faraônico dominado pelos dois últimos lemurianos. Zendikar poderia ser adaptado como os arredores das Terras Inquietas, com os Eldrazi como nefilins. Muito do que tem em Kaladesh se aplica a Abalm. Innistrad poderia ser um ducado imperial particularmente problemático. O cenário Atma não tem planos, mas tem planetas, e Dominaria poderia ser um deles.


Esse suplemento traz uma enorme cidade-estado chamada Mirrorrim, construída entre o deserto e o mar, sobre um "megadungeon" que as pessoas são proibidas de entrar. Inclui um mapa, raças próprias e outros detalhes. É interessante, deixando uma vontade de querer ver mais do que parece ser um futuro cenário.

Como usar em Atma: Mirrorrim poderia facilmente ser a sede do sultanato de um gênio de Khejal. As raças exóticas poderiam ser as suas criações ou simplesmente raças locais, bastando inventar alguns nomes. O "megadungeon" poderia ser uma ruína do maldito Dajjal que o gênio está encarregado de guardar.

Um total de dez raças exóticas e criativas para trazer mais variedade e tempero ao seu mundo. 

Como usar em Atma: talvez os nossos umóks e lilins não tenham sido suficientes para o seu gosto. O mundo de Ghara ainda têm áreas desconhecidas e inexploradas onde podem haver raças estranhas.


Swarm of Humans!

Aqui temos fichas de "batalhões" (tradução livre) de soldados, que em regras funcionam como uma espécie de "swarm". Isso permite escaramuças e batalhas pequenas sem o uso de regras novas.

Como usar em Atma: talvez os PCs consigam se tornar comandantes de milícias, ou recrutar reforços para combates importantes. Também é possível que sejam atacados pelas forças locais devido a algo que fizeram de errado. 


Esse suplemento vai poupar trabalho para o mestre querendo colocar um comerciante no caminho dos jogadores. Têm desde o vendedor de sementes até a fada que faz barganhas bizarras, tudo com tabelas extensas e detalhadas.

Como usar em Atma: seja na avenida imperial ou em Sogdia, não faltam mercados ou becos escuros onde pode-se encontrar esses mercantes.


TWC1 The Maztica Campaign Guide

O primeiro em uma série de suplementos dedicados a expandir e detalhar Maztica, uma região neglicenciada dos Reinos Esquecidos, baseada na cultura e mitologia mesoamericana, como os astecas. A página acima inclui os links para os demais suplementos, todos disponíveis de graça. O material total é muito rico, suficiente para ser um cenário próprio.

Como usar em Atma: ao oeste de Vilraj, ou no extremo sul de Sarba, existem regiões desconhecidas que poderiam acomodar as civilizações, raças e monstros de Maztica.


Ulther's Guide to Adventuring Gear

Aqui temos novas descrições e regras para os diversos itens encontrados no PH, assim como alguns itens novos, por exemplo a bomba de fumaça.

Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário.


Ulther's Compendium of Poisons

Eu já vi várias pessoas insatisfeitas com os venenos do material oficial. Esse suplemento resolve o problema. Regras detalhadas para muitos venenos diferentes, sejam eles colhidos de plantas ou alquimias complexas.

Como usar em Atma: nada de especial aqui, use da mesma forma que em qualquer outro cenário.


Uma tradição de monge baseada na manipulação do fogo, perfeita para quem gostou dos dobradores de fogo de Avatar: a Lenda de Aang. 

Como usar em Atma: um monge assim poderia ser um piromante vindo de Kosinbia, usando a arte marcial engolo (um provável predecessor da capoeira) da vida real como base para os seus movimentos.

terça-feira, 18 de setembro de 2018

Golem Amaranto

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/78/Legionarius.jpg

Esses imensos autômatos eram usados pelo antigo Império Amaranto em operações de cerco e contra monstros poderosos. Moldados em bronze na forma de um legionário, cada golem era animado pelas almas de toda uma centúria de veteranos de guerra, mestres táticos e até capazes de atuar como generais. O interior de cada golem possui icor, uma substância dourada incandescente que gera um grande calor ao seu redor. Ainda podem ser encontrados guardando possíveis fortalezas subterrâneas amarantas (criadas para resistir a dragões) que tenham restado após a queda do Império Amaranto. A Lega Groura também possui vários desses golens, pelo menos um por pólis, guardando as acrópoles grouras. Alguns desses golens são fontes valiosas de informações sobre o passado.

Amaranthine Golem

Huge construct, unaligned

Armor Class 20
Hit Points 230 (20d12 + 100)
 Speed 30 ft.

STR DEX CONINT WIS CHA
  30 (+10) 9 (-1) 20 (+5)   10 (+0) 11 (+0) 1 (-5)

Damage Immunities fire, poison, psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with adamantine weapons
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Saving Throws Dex +4
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 10
Languages amaranth*
Challenge 17

  • Fire Aura. At the start of each of the golem's turns, each creature within 5 feet of it takes 10 (3d6) fire damage, and flammable objects in the aura that aren't being worn or carried ignite. A creature that touches the golem or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 10 (3d6) fire damage.
  • Immutable Form. The golem is immune to any spell or effect that would alter its form.  
  • Huge Tower Shield. The golem provides three-quarters cover to itself and any allies adjacent to it (included on its CA and dexterity saving throws)
  • Magic Resistance. The golem has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
  • Magic Weapons. The golem's weapon attacks are magical. 
  • Siege Monster. The golem deals double damage to objects and structures. 

ACTIONS

  1. Multiattack. The golem makes two flaming spear attacks.
  2. Flaming Spear. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 29 (3d12 + 10) piercing damage plus 5 (1d10) fire damage. 
  3. Balista. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 200/800 ft., one target. Hit: 26 (4d12) piercing damage.

*Latim da vida real.

sábado, 15 de setembro de 2018

Golem de Vidro


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e4/DnD_Invisible_stalker.png/344px-DnD_Invisible_stalker.png

As bocas alheias dizem que esse tipo de construto foi criado em Kosinbia por mestres vidraceiros de Urewe, na forma de kosinbianas feitas de obsidiana (um tipo de vidro negro vulcânico) e portando lanças, dançando ao redor de fogueiras enquanto os seus corpos refletiam as chamas para criar um espetáculo luminoso. Não demorou muito para alguém idealizar uma versão para lutar, usando vidro transparente. Um golem de vidro é praticamente invisível. Pode ter muitas formas, mas geralmente são humanoides com bordas cortantes, um tanto quanto quebradiços e rápidos. 



Glass Golem

Medium construct, neutral

Armor Class 13
Hit Points 43 (5d8 + 20)
Speed 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0)   16 (+3) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0)   5 (-3)

Damage Immunities lightning, poison and psychic; piercing and slashing from nonmagical attacks not made with adamantine weapons
Damage Vulnerabilities thunder
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages understands the languages of its creator but can't speak
Challenge 3

  • Immutable Form. The golem is immune to any spell or effect that would alter its form.
  • Invisible. The golem is impossible to see without the aid of magic or a special sense. For the purpose of hiding, the creature is heavily obscured. The creature's location can be detected by any noise it makes or any tracks it leaves. Attack rolls against the creature have disadvantage, and the creature's attack rolls have advantage. 
  • Magic Resistance. The golem has advantage on saving throws against spells and other magical effects. 
  • Magic Weapons. The golem's weapon attacks are magical.

ACTIONS

  1. Multiattack. The golem makes three cutting attacks.
  2. Cutting. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 5 (1d8 + 1) slashing damage.

    segunda-feira, 20 de agosto de 2018

    Incrementando armas de fogo em D&D5E


    Aqui vão alguns aperfeiçoamentos para as armas de fogo apresentadas nesta lista:


    Note o raiamento no interior do cano à direita.



    -Raiamento: trata-se de fazer sulcos no interior do cano para que o projétil gire ao ser disparado, tornando-o mais preciso. Esse processo exige um armeiro habilidoso e custa quatro vezes o custo original da arma, concedendo +1 para o acerto, não cumulativo com encantamentos.




    -Cano duplo: trata-se simplesmente de acrescentar um segundo cano para disparar dois projéteis de uma única vez. A alteração custa duas vezes o custo original da arma, aumentando o dano em um dado (de 1d10 para 1d12, de 1d12 para 2d6, de 2d4 para 2d6 etc).




    -Tambor: uma tecnologia rara e cara, mas possível para um armeiro competente. Custo de dez vezes o preço original da arma, permite disparar cinco tiros sem recarregar.




    -Baioneta: permite que uma pistola seja usada como uma adaga, e um arcabuz ou mosquete como uma lança. A modificação custa o mesmo que o valor original da arma, pois demanda ajustes precisos para manter o seu equilíbrio.

    -Desmontável: essa melhoria faz com que a arma possa ser separada em diversas peças facilmente, tornando-a mais fácil de esconder. Custa duas vezes o valor original da arma, e faz com que a mesma seja considerada uma arma leve para testes envolvendo esconder a arma.

    -Múltiplos aperfeiçoamentos podem ser combinados em uma arma só.



    E de bônus, aqui vão algumas armas únicas, combinações de armas de fogo com armas corpo-a-corpo.


    Maça-pistola.



    Rapieira-pistola.


    Machado-pistola.



    Propriedades:


    Especial - quando você atinge uma criatura com a arma corpo-a-corpo, pode realizar um disparo da arma de fogo contra a mesma como uma ação bônus. Isso é considerado um ataque corpo-a-corpo.