domingo, 29 de outubro de 2017

Sertanias Falknerianas



     Esta região semi-árida pode proporcionar paz e isolamento, mas também perigos e bandidos como os saqueadores bárbaros vindo das terras altas ao oeste. O terreno plano e falta de estradas tornam cavalos indispensáveis no que é uma fronteira ainda em processo de colonização. Você pode passar dias andando a cavalo sem encontrar ninguém. Soldados imperiais recebem terras aqui quando se aposentam por tempo de serviço ou ferimentos. A maioria cultiva vinhedos, pomares e oliveiras. Alguns dos aposentados delegam a administração de sua propriedade e se realistam, sabendo que o império valoriza veteranos com condições de custear o seu próprio equipamento. Os soldados e suas famílias vivem em milhares de povoados dispersos, revezando-se para patrulhar as estradas e guarnecer torres de vigia. Algumas destas comunidades se dedicam a minerar a abundante gipsita local, importante para fazer gesso, argamassa, adubo, reboco, alabastro e cerveja.


A gipsita também forma cristais valiosos como este "girassol".


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Vindos de todas as raças e regiões, os ex-soldados constróem "fazendas fortificadas" em muitos estilos, formas, tamanhos e gostos pessoais. O importante é o plantio e a resistência ao cerco ocasional. Não estranhe ao ver um trabuco de mão dentro do galpão e pedras polidas na falta de balas de chumbo.


Ex-capitães e veteranos se tornam os "lordes informais" aquem os outros prestam respeito e até tributo.

sábado, 28 de outubro de 2017

Criópolis Sclaveni



     Sclaveni é a maior cidade da cordilheira, e a maior concentração da etnia anã shardokan no império. Fica nas Montanhas Malhadas, que tem esse nome por causa do contraste entre a neve e as plantações pretas. O clima alpino ao longo do ano torna o gelo e o pykrete materiais comuns para construção tal qual pedra, enquanto madeira é um luxo para poucos. Os nativos pensam em zero graus como algo ameno, e o recorde de vinte graus trinta anos atrás ainda alimenta conversas. O que mais chama na atenção na paisagem é uma geleira enorme, quase rachada em duas, na encosta da montanha que sombreia a cidade. Aqui os locais mineram granito, enxofre, carvão, colhem gelo e a matéria-prima única daqui, gelo eterno, que nunca derrete. Este material fantástico permite a criação de câmaras frias para alimentos, produção de gelo império afora, sorvete e resfriamento para palácios nobres e guerreiros lutando em armaduras pesadas.

Estrangeiros ficam tão assombrados com o frio, neve e o ar rarefeito quanto a disposição shardokan em ignorar as desvantagens, citando o "lado bom disso tudo" e que "isso não é problema se você é um de nós".

Primeira Subida

 



Cheias do rio Nabia muitas vezes incluem placas de gelo esmagadoras.
     Para chegar a Sclaveni, desce-se subir o rio Nabia por mais de mil quilômetros a partir de Tyrintha, até ele deixar de ser navegável. A partir daí, segue-se pela Via dos Obeliscos Negros, que servem para indicar o caminho e amarrar cordas durante tempestades. Quando o caminho estreita até ter quatro metros de largura e o grande rio nortenho não for mais do que um riacho, significa que você está a algumas horas ou dias de distância, dependendo das ventanias e da neve. A esta altura, os poucos vales em que passar são dominados por labirintos de pedra negra onde os shardokan criam plantas escuras. As ravinas fortificadas em diversos pontos formam gargalos onde dezenas podem bloquear exércitos inteiros.


     A maior parte da população sclaveniana, cerca de cento e trinta mil no total, fica em um vale no formato de um anfiteatro. O terreno plano é usado para plantações, com alguns galpões e celeiros na forma de domos de pykrete. Avalanches e pedras cadentes são infrequentes e desastrosas, então as casas se empilham sob as encostas íngremes ao redor, e expandidas rocha adentro. Algumas são interligadas por túneis que são mais usados durante nevascas. Lares costumam ter dois aposentos: a sala que também funciona como quarto e cozinha; um quarto secundário que alguém usam quando precisam de privacidade dos demais, também acomodando hóspedes.


Segunda Subida




     Entre o vale agrícola e a geleira existe um vale suspenso em forma de bacia coberto pelo lago Dragomir. Na época de degelo, ele transborda e forma a cachoeira Karzel, que desce uma encosta enclinada como se fosse uma enorme cortina de água. Esta é a nascente do rio Nabia.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/49/Velke_Hincovo_pleso.jpg/640px-Velke_Hincovo_pleso.jpg     Durante o inverno, a geleira de Sclaveni fica inacessível. O vale e a mina estão apenas a três quilômetros um do outro, mas é uma distância vertical tão intransponível quanto o oceano, especialmente quando as nuvens, as tempestades de neve ou a noite escondem a geleira. Os mineradores continuam a extrair gelo, carvão e pirita, estocando-os onde antes havia lenha, comida, água, samogon e outras necessidades trazidas durante o verão. Uma única chama é mantida dia e noite para mostrar que alguém continua vivo lá em cima, embora para alguns, vê-la só torna a saudade mais afiada.


 

 

 

Geleira Zakhrapel Ispolin





É dificil se acostumar aos rangidos e estalos da geleira, 24 horas por dia, sete dias por semana. Os tremores e movimentos nos obrigam a renovar os túneis e pontes nas fendas o tempo todo, usando água e serragem para fazer escoras de pykrete. A gente se acostuma, mas viver e dormir aqui é como estar dentro de um gigante em hibernação, inquieto e roncando. Tanto que o nome da geleira significa "o titã que ronca". - Muitos mineiros tratam a geleira como um ser vivo.







Extração de gelo é uma verdadeira indústria na geleira e seus arredores.
     A ravina no centro da geleira tem diversas passarelas de pykrete ligando túneis na metade sul com suas contrapartes na metade norte. Abaixo das passarelas passam as correntes do telégrafo que sobe mercadorias e comida do vale e desce o gelo, gelo eterno e minérios extraídos diariamente da geleira e rochedos vizinhos. O terminal superior parece um porto com as suas sacadas de madeira, cheias de estalactites de gelo e sustentadas por toras congeladas. O terminal inferior é um galpão ligado a um moinho d'água enorme que move as correntes, mas depende da neve derretendo durante o verão para funcionar.



Gelo eterno tem um tom de safira inconfundível em relação a gelo mundano.
     São dezenas de quilômetros de túneis e poços se aprofundando na geleira, buscando os veios de gelo que nunca derrete e os minerais valiosos na encosta da montanha. E a cada ano outros tantos quilômetros são escavados enquanto os que já existem se tornam galpões, casas, salões, templos e até uma casa de banho sempre cheia que foi feita a partir de uma fonte termal. Aqui pode-se descartar quilos de roupa, aquecer o nariz e salivar com a expectativa dos ovos que cozinham em uma tigela no próprio banho quente.

 

 

 

Equinócio de Primavera

 


     Existe uma tradição repetida todo fim de inverno, tanto no vale quanto na geleira: as pessoas se reúnem e xingam o próprio inverno como se fosse um demônio, a fim de afugentá-lo e trazer a querida primavera o mais cedo possível. Alguns até dissociam Corallin do inverno e pensam nele como obra de Carnifex, reservando à deusa apenas as épocas agradáveis. A chegada da primavera traz um frenesi de alívio e festa, quando os mineradores reencontram as suas famílias, descarregam toneladas de trabalho duro feito por dedos entorpecidos e buscam ficar quentes de toda maneira que puderem. Ocorre um festival que inclui arremesso de toras, duelos musicais e oferendas aos ancestrais na forma de destilados acesos em catacumbas e necrópoles.

     Outras coisas interessantes incluem:





     O quartel-general de madeira vermelha dos Belaya Smert. Inclui dormitórios e áreas de tiro ao alvo, mas o importante é a oficina onde armas de fogo tem o seu cano raiado. Junto com lunetas, isto dobra o alcance de mosquetes e pistolas. Apenas membros da ordem recebem este privilégio de graça, qualquer outro deve pagar o dobro do custo da arma a ser melhorada.








Petra Neva Iedenik, a rainha do gelo


     A grande comerciante que monopoliza a exportação dos produtos daqui. O seu palácio é um enorme iglu de pykrete em volta de uma torre de granito, com uma cúpula bulbosa colorida. Ela possui um jardim em uma caverna sob a sua torre: cristais de gelo exuberantes como flocos de neve tecidos por grandes aranhas; e tão delicadas que uma brisa poderia desfazê-las. O prédio inclui uma fábrica de sabão, onde gordura extraída dia e noite dos trolls presos é misturada com pinho e cinzas. O couro troll também é usado para fazer pergaminhos que se regeneram exceto caso danificados com ácido ou fogo. Times de caçadores de trolls partem daqui para capturar mais destas bestas, recebendo recompensas proporcionais ao tamanho e saúde do troll capturado.

sexta-feira, 27 de outubro de 2017

Antylia, o atol encantado


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     Aqui, onde os domínios de Nyxcilla encontram a saída oeste do rio Numério, mana é o recurso mais abundante, a magia oceânica interagindo com a magia das fadas. E a natureza reagiu a isso. O atol é um paraíso vivo, onde toda a fauna e flora metaboliza mana em alguma forma. As praias de pó de prata e as matas feéricas na superfíce são na realidade o topo de recifes que descem às águas abissais. Aqui, corais macios incorporam fogo, ar e outros elementos em seus nematócitos, e camarões desenvolvem imunidades a tais toxinas. Um molusco simbiótico pode conceder uma magia específica em troca de abrigo e sustento. Tubarões com dentes transparentes conseguem morder cardumes intangíveis. Polvos com instintos arcanos gesticulam incessamente, decifrando e então enfraquecendo os glifos protetores crescidos no dorso de caranguejos. Baleias, maiores por dentro que por fora, são parasitadas por rêmoras com bocas-vórtice que sugam sangue e o espaço interno extra.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/ea/Fluorescent_coral_-_MBA_-_DSC07089.JPG/640px-Fluorescent_coral_-_MBA_-_DSC07089.JPG     Os servos de Nyxcilla temem este lugar, e dizem que se a deusa devastá-lo novamente o pouco que sobrar terá sua reprodução e mutação aceleradas pela magia. Pois mesmo o coral fossilizado não está inteiramente morto, e mantém um vago espírito coletivo baseado em veios de magia condensada, mantendo memórias antigas e capazes de restaurar o atol após grandes perturbações e desequilíbrios. Feiticeiros, magos e estudiosos do mundo inteiro vem aqui, buscando deduzir magias e rituais da interação marinha, ou testar suas habilidades num ambiente que já matou muitos dos seus.


     O único habitante permanente é Berdamus, o Talassocrata. Ele afirma ser o último sobrevivente de um naufrágio causado por Nyxcilla, entre outras coisas. Seja qual for a verdade, sua perícia e habilidade em lidar com o ecossistema local é indiscutível. Habita um concha fossilizada enorme que brota de uma rocha, onde formula magias usando das formas de vida locais e inúmeros ingredientes extraídos das mesmas.



Eu estou vivo além do que seria possível graças a certos nutrientes atemporais encontrados aqui, mas que, infelizmente, alteram minha percepção da passagem do tempo. O que sei dizer é que todo o meu conhecimento acumulado ainda é pouco comparado aos segredos deste lugar. Mas, depois de examinar certos sedimentos, entrevistar algumas nereidas e conversar com um caranguejo deveras rico e simpático: tenho uma hipótese. Quando a Lua Vermelha surgiu, trazendo os nefilims, perturbou a órbita da lua ghariana e, portanto, das marés. Contudo, relatos de tsunamis com saliva no lugar de espuma foram irrelevantes frente ao que suspeito. É possível que uma reação em cadeia tenha perturbado o bioma de Antylia, que reagiu e se adaptou. E a forma de vida resultante é o que louvamos como "Nyxcilla". A devastação que ela supostamente teria causado aqui, o redemoinho que acredito ter afundado o meu navio, não foi intencional, apenas as dores do parto da deusa. E talvez, apenas talvez, seja possível estimular Antylia a repetir o feito, mas ainda não encontrei uma forma de fazer isto sem causar um grande desastre continental.

-Berdamus, o Talassocrata



Eu lembro de uma gigantesca mão azulada, cujas unhas eram apenas as últimas escamas das fileiras cobrindo os dedos. - Berdamus, descrevendo o possível nascimento de Nyxcilla.

quinta-feira, 26 de outubro de 2017

Confrarias do Saber

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Conhecimento é poder. 


-Lema da Confraria Cistércia, com sedes em quinze cidades. Especializada em engenharia, arquitetura e urbanismo. Os seus membros projetaram esgotos, palácios, obras particulares e públicas império afora. As bocas alheias dizem que a confraria sempre inclui passagens secretas em suas realizações.

    Confrarias costumam buscar um patrocinador, seja um nobre, uma guilda de artesãos, o culto de Devinci ou uma cidade, servindo aos interesses do patrono. Por exemplo, uma companhia mercantil pode se beneficiar de estudiosos para pesquisar como melhor conservar mercadorias, reduzir o tempo de viagens, produzir mapas exclusivos e criar rituais apropriados. Algumas confrarias possuem a infraestrutura, complexidade e abertura de centros acadêmicos, compensando a falta de universidades no império do norte. Outras funcionam como monastérios fortificados, monopolizando informações tão raras e valiosas quanto diamantes, segredos e mistérios restritos a poucos. Como a cultura nortenha dificilmente distingue entre conhecimento mundano e conhecimento mágico, quase todas estas instituições também possuem conjuradores e alquimistas entre seus membros. A distinção prática entre uma confraria do saber e um colégio arcano pode ser pequena ou inexistente.


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Muitas confrarias ganham dinheiro providenciando ensino para quem pode pagar, funcionando como guildas de professores neste sentido.










    
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Muitas confrarias tem coleções de curiosidades. Do tamanho de pequenos armários ou ocupando muitas salas, pode-se encontrar antiguidades, relíquias, animais empalhados e toda forma de objetos exóticos. Algumas coleções são privadas, outras permitem acesso a quem pagar. As coleções menores gostam de obter coisas de aventureiros, as maiores talvez sejam alvo dos mesmos.

      A escassez de escravos após a Guerra das Revanches, combinada aos acordos firmados com Technogestalt, estão levando muitos a resolver a falta de mão-de-obra escrava com tecnologia. Um exemplo é o barão Durgani. Maravilhado com os cavalos de ferro que seu baronato foi encarregado de proteger, construiu trilhos de madeira, fazendo com que um único escravo carregue muito mais peso. O lorde chegou a instalar um corrimão paralelo, mantendo seus servos acorrentados durante a viagem, e economizando na vigilância.

Esses estrangeiros esquisitos de Scarnost tem razão! Inovações podem trazer grandes benefícios ao império. Após instalar trilhos e corrimões para os escravos, as fugas diminuíram e agora só preciso da metade dos capatazes que tinha antes. Estou encomendando cópias dos tratados sargonistas, deve haver mais sabedoria para nós nortenhos naquelas palavras.
-Barão Durgani

quarta-feira, 25 de outubro de 2017

Jabuthorax


O nome significa "couraça de tartaruga" e existe por três razões: 
  • A grossa muralha externa hexagonal tem cinco portões. O portão principal fica no muro oeste enquanto os portões secundários ficam ao noroeste, nordeste, sudeste e sudoeste. Cada um deles é protegido por uma torre e barbacã que formam um espaço aberto mortal para invasores entre a entrada externa e a entrada interna. O aqueduto municipal entra na cidade pelo muro leste. Esse conjunto lembra a cabeça, pernas e cauda de uma tartaruga quando visto de um ponto elevado.
  • O distrito interno é uma petrópole thorakitai dentro de uma colina arredondada como um casco de tartaruga. Aqui fica o monastério Daelus. Os aprendizes devem tornar os seus punhos mais fortes que pedra, começando com areia, passando para o chumbo, seguindo até o granito e terminando com cristais de berilo. Essa progressão também é a hierarquia monástica. Os mestres determinam que a cada cinco mil socos, um aluno deve usar as mãos cheias de feridas para destruir tijolos de sal. Apenas então podem descansar e se curar. O título de mestre é dado apenas a aqueles que derrotarem o Desafio dos Dezoito Guerreiros: autômatos de bronze que devem ser desligados através de golpes capazes de certos botões internos sem afetar a superfície. A luta é durante dias de sol forte, e os autômatos sabem usá-la a seu favor através de suas engrenagens espelhadas.
Para amenizar o prejuízo que o trabalho duro traz ao corpo e mente, nós aprendemos e ensinamos como alguém pode fortalecer ambos. Foi apenas quando o fundador integrou a milícia durante um ataque pirata que ele percebeu como a disciplina mental e o pode fisíco beneficia em uma luta. Desde então,muitos vem aqui querendo apenas aprender a lutar. Nós os mandamos embora. O nosso foco não é, e nunca será, violência, mas esforço e resistência. Para frisar isso, saiba que alguns mestres aqui assumiram um voto de pacifismo, e durante um combate apenas resistiram e protegeram outros.
-Berelaios de Jabutha, aprendiz de chumbo.
  • As guildas de armadureiros e escudeiros produzem as armaduras e escudos pelos quais a cidade é famosa. O maior cliente é o exército imperial, mas exemplares podem ser encontrados à venda tão longe quanto Sogdia. O conselho municipal é formado pelos mestres destas guildas. A pessoa mais importante é o mestre artesão Jabutha Thalaios, o primeiro a conseguir forjar uma couraça de aço de uma peça só, assim criando a primeira armadura completa de placas em 1307, e a primeira armadura de placas de adamante em 1312. Mesmo que muitos artesãos saibam forjar placas hoje em dia, nenhum exemplar é mais valorizado do que as arneses e garnituras jabuthinas. Características únicas incluem ornamentações em alto-relevo que tanto embelezam quanto reforçam a armadura; juntas segmentadas que mal podem ser chamadas de pontos fracos; rebites feitos e abençoados por sacerdotes de Ourgos; dezenas de pequenas lascas de gelo eterno são incrustradas no interior, compensando o calor abafado que pode levar um guerreiro em combate a desmaiar por insolação. Os usuários mais famosos destas armaduras são a baronesa Scavélle e a sua cavalaria de elite, os Gendarme Belliqueuse.

    Mapa de Kosinbia



    terça-feira, 24 de outubro de 2017

    Fusui



          Drakazin e Nanpuu praticam uma arte que mescla geomancia, arquitetura e adivinhação: Fusui. Esta arte se trata de planejar a construção de casas, canais, tumbas, covis e cidades inteiras de acordo com princípios geométricos, astronômicos, mágicos, emocionais, práticos e prânicos que afetam a “positividade” e “negatividade” ambiente. Assim, a rotina dos habitantes é mais afortunada, e por consequência, problemas e crises diminuem. Isto resulta em maior paz e alegria, o que potencializa a positividade local.

          Uma prova de como fusui funciona é o menor número de mortos-vivos em Nanpuu: cemitérios e necrópoles em localizações mais positivas diminuem a negatividade que facilita a necromancia e a reanimação espontânea de um cadáver. Contudo, a demora e as dificuldades extras que isto acarreta na construção de um lugar faz com que fusui costume ser usado apenas para prédios importantes e duradouros como obras públicas e santuários dracônicos. Outras desvantagens são: seguir o fusui pode prejudicar a função da construção, por exemplo enfraquecendo as defesas de uma cidadela com fendas propícias para o fluxo de qi; e que certos danos à estrutura podem causar um estouro súbito de má sorte que certamente afetará os habitantes, o que já foi aplicado em certas armadilhas dracônicas contra aventureiros mais destrutivos.

          Como convém a seres que valorizam boa fortuna e planejamento a longo prazo, o passatempo de alguns dragões é registrar e comparar locais afetados por fusui com aqueles que não o foram. Sendo tanto de Nanpuu quanto Drakazin, eles se encontram em lugares neutros como Abalm para discutir os seus dados e avançar a arte.

          A geomancia kurskiana inclui técnicas equivalentes, e se sabe que a bússola magnética foi inventada em Kurskgrad para este fim. Isto é vital para definir o posicionamento das câmaras cristalinas onde Kursk mantém a suas fazendas de líquen que absorvem energia da terra ao invés do sol.

    Muralha Ragnarok

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         Ragnarok não é uma muralha de fato, mas diversas linhas quilométricas de posições defensivas sobrepostas, desenvolvidas para canalizar o inimigo por direções pré-determinadas. Estas posições defensivas são bollwerks, centenas de redutos formados por casamatas, trincheiras, trilhos, muros, campos minados e abrigos subterrâneos que também atacarão os flancos e retaguarda das hordas inimigas enquanto elas lidam com as posições defensivas da próxima linha.

    510px-British WWII Pillbox FW3-27 section by BrunoKopte

    Mesmo as casamatas são influenciadas por Panoptischen.

         Em certas batalhas, Neftul empregou tantas hordas sacrificáveis que os intervalos entre as defesas ficaram literalmente entupidos de mortos-vivos, cada bollwerk uma ilha de desafio desesperado em um tsunami de zumbis, esqueletos e outros seres. Apesar da autossuficiência e estoque de suprimentos, roupas desinfectadas, lanças, redes anti-espírito, filtros para máscaras contra miasma e munição, muitas defesas não resistem à pressão e isolamento. Isto é esperado no planejamento defensivo de Technogestalt, que frequentemente estoca cada bollwerk diferentemente, para que resistam, ou não, de maneira a fazer o inimigo soterre uma área mas alivie outra.

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    Isto pode incluir fortalecer duas posições em um ponto de bloqueio unificado, seja por conexão física como túneis, ou tática como fogo cruzado.


    Névoa é uma tática neftualiana rotineira. Além de esconder as hordas mortas-vivas da artilharia, inclui alquimias tóxicas. Cavaleiros usando montarias importadas do império desbravam o nevoeiro, armados apenas com a audição e lança-arpões sinalizadores.

         

       
        Da mesma maneira, Neftul emprega o que parece ser uma massa disforme de morte de maneiras diferentes conforme necessário, variando e alterando a composição e qualidade das hordas. Provavelmente, apenas Arcantos e Technogeist são capazes de compreender por inteiro os detalhes táticos e estratégicos, cada comandante ou necromante nada mais que um coadjuvante deste teatro de guerra, seguindo suas ordens.

         Então, após as hordas estarem ocupadas com centenas de pontos de resistência, dispersas e enfraquecidas, os cruzadores sobre trilhos geisthane podem iniciar bombardeio e eliminação. Ainda assim, falta de munição, pessoal, ou a absoluta superioridade numérica neftuliana podem impedir que uma ofensiva seja totalmente eliminada antes da próxima começar. Como tais ocasiões favorecem a mentalidade de cerco enraizada na cultura scarnostiana, é possível que momentos de escassez sejam propositais, embora Technogeist seja conservador no uso de seus recursos humanos. Ele sabe que não tem hordas inesgotáveis a serem desperdiçadas, e não utilizar pessoas devidamente vai contra os princípios do Sargonismo.

    Douglas-Scottish FFT(1901)-p162-Nuckalavee-illustr by BrunoKopte

    E se os líderes são coadjuvantes, o que dizer dos liderados?

    O Ministerium Statistiken Synergie (Ministério da Sinergia Estatística) catalogou algumas batalhas entre Technogestalt e Neftul como durando vários anos, episódios de uma guerra que já dura seiscentos.

    Palácio Sen Man-Kai


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         Um complexo de metal dobrável na terra prateada de Dai Nanpuu. Placas finas como papel, fortes como martelos e brilhantes como prata polida se rearranjam conforme a necessidade. Em tempos de paz, formam uma flor de cerejeira gigantesca. Em tempos de guerra, a flor se fecha em um cubo perfeito. O interior se dobra e desdobra conforme desejado, podendo se tornar um único salão que acomoda milhares; ou um labirinto de caminhos horizontais que subitamente ficam verticais e em que cada esquina, aresta ou ângulo é afiado como navalha. Em uma demonstração atípica de humildade, os dragões nanpuunianos admitem que o artesão capaz desta maravilha não era um deles, mas ficam em silêncio caso alguém questione quem era e se ainda está vivo.

    segunda-feira, 23 de outubro de 2017

    Umóks

    Criaturas serpenteiam através das folhagens da selva úmida enquanto poderosas mandíbulas gotejam. Um bambuzal bloqueia o caminho: as criaturas mordem e destroçam troncos como se fossem meros palitos. Em breve as bocarras dividirão as armaduras dos inimigos da mesma forma que aquelas plantas.

    Mauleosteus, apelidado de "Maul". Exilado de sua tribo, ele escolheu o Império do Norte como a sua nova "tribo". Os seus esforços em desbravar o arquipélago em prol da civilização nortenha lhe valeram uma cidadania imperial, título de "dom" e a sua própria caravela. Maul é único entre a sua raça por ter alguns traços reptilianos como o tipo de escamas. Após consultar um xamã, ele fala que reencarnou com traços de sua vida anterior. Apesar da aparencia, é bastante amigável a desconhecidos.


    Os umóks ficavam à espreita dentro d'água. Ser enganchado por eles era o fim: ninguém voltava das águas escuras e cada vez mais vermelhas. E apesar dos gritos de dor, do tilintar de espadas e o ritmo das ondas, não havia som mais forte que o retumbar dos gongos que os bardos de guerra umók prendiam ao braço como escudos. Só desacompanhavam aquele ritmo terrível quando eram usados de fato para a defesa, contra bravos nortenhos que aprendiam a força daqueles braços e daquelas clavas que batiam nos gongos. Os cânticos em vozes graves vindas de mandíbulas sangrentas profetizavam a derrota que o império sofreria naquele dia.
    -Lucan de Camina, autor de Norteia, épico sobre a primeira expedição nortenha ao arquipélago natal dos umóks e a Batalha dos Tubarões.


    Lendas e Tradições Orais

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    Uma representação dos kupuas.
    Os umóks acreditam que o seu temperamento e traços físicos caóticos advém de sua origem. Cada tribo parece ter uma versão diferente, mas ela segue mais ou menos assim: um grupo de dragões semelhantes a serpentes marítimas, os kupuas, tinham inveja dos seus primos dragões de Drakazin, pois eles contavam com a obediência, temor, lealdade e até amor de raças como os zitai. Mo-o inanea anunciou-lhes que conhecia Kane, uma ilha secreta onde a argila era tão cheia de vida que poderiam usá-la para criar a sua própria raça. Kupuas se apressaram em usá-la para esculpir os umóks. Faziam uma versão baseada em um certo animal, mas logo ficavam entediados e tentavam outra versão a partir de uma nova criatura: peixes, répteis, anfíbios e talvez até mamíferos foram copiados. O ciclo se repetiu muitas vezes até Kiha-wahine sugerir que pegassem um traço de cada versão. Após discussões e lutas, decidiram pelas variações que a raça mantém até hoje: um membro da raça pode nascer com as mais variadas cabeças, como enguias, tubarões, placodermos, piranhas, barracudas e todo tipo de peixe carnívoro. Os umóks acreditam que o processo caótico os torna naturalmente avessos ao tédio quando comparados com as demais  raças. Esse traço também impediu que servissem totalmente os kupuas, embora prezem estes últimos como ancestrais sagrados a quem oferecem tributos e sacrifícios. Essas entidades viveriam até hoje em ilhas secretas, santuários tribais que apenas os xamãs conhecem.


    Herança Anárquica


    Os umóks são criaturas de constituição bruta; aparência bestial e híbrida; comportamento feroz, dinâmico, caótico e, muitas vezes, inconsequente. As criaturas mesclam conceitos de liberdade e exploração com a pirataria. Anfíbios por natureza, umóks são piratas natos e adaptam-se rapidamente a correntes marítimas ou recifes intrincados onde tribos frequentemente, criam suas moradas. São criaturas que sentem-se compelidas a abandonar rotinas e dificilmente se fixam em um único local. Tribos nômades são o grupo mais comum da raça e quando não aptos à caça, à pesca, à coleta e ao saque, oferecem seus serviços a terceiros que podem pagar mais ou oferecer boas condições de vida, ainda que temporárias. Um entre cada dez umóks é um aventureiro, explorador, comerciante intrépido ou caçador de feras marinhas. Enquanto aventureiros ficam às margens da sociedade imperial, entre os umóks eles são o centro da atenção. O objetivo é acumular fama, fortuna e seguidores para fundar a sua própria tribo e ser imortalizado nas novas lendas que a mesma cria. Uma das formas para fazê-lo é acumulando tesouros nos refúgios tribais onde ficam os ancestrais, tanto gerações passadas de umóks quanto os dragões que criaram a raça. Nunca se sabe quando um deles pode voltar do oceano e ficar impressionado com a dedicação dos descendentes atuais. As recompensas disto variam de informações antigas, bênçãos poderosas, a localização de um tesouro afundado ou até o direito de acompanhar o dragão no próximo mergulho.

    Navegadores natos, umóks valorizam a construção de embarcações. Os mestres artesãos tem muitas técnicas próprias, mas também incorporam elementos estrangeiros ou reformam navios capturados. Os traços exclusivamente umóks nesta ampla variedade de estilos e formatos são: uso de bambus locais; velas do tipo "garra-de-caranguejo", em forma de "U". Velocidade e agilidade são mais importantes do que resistência ou capacidade de carga, resultando em muitos catamarãs de casco fino.



    Lugares

    • Centenas de tribos umók vivem em Umókaong, um conjunto de ilhas tão vasto e labiríntico que ninguém ainda conseguiu mapeá-las precisamente. Em alguns pontos o oceano se parece mais com muitos rios salgados divididos entre recifes, bancos de areia e ilhotas. O império do norte atualmente domina Ibalong, uma ilha maior que um ducado e definida por seu formato triangular, com um vulcão em cada ponta: Hantik, Kolasi e Isarong. A geografia é diversa: planícies com pastagens para búfalos d'água com enormes chifres curvos, plantações da valiosa cana de açucar, vilas costeiras umók, mercados flutuantes e centenas de canoas; lagos inteiros dedicados à criação de bagres blindados que comem madeira e baga de cana, apelidados "cascudos"; manguezais onde tudo tem gosto de sal; povoados nortenhos com imigrantes de múltiplas raças; baías que acomodam toda uma frota naval; duas cadeias de montanhas com picos gelados e vulcões ativos; selvas que nem os umóks desbravaram ainda.
    • Costão de Tavira - Esta cidade é a maior concentração de umóks no império, muitos dos quais nasceram aqui. A população fica espalhada ao longo de uma península rochosa em forma de ferradura. Esse é um ponto de encontro de muitas correntezas e com ilhéus surgindo na maré baixa. Dezenas de embarcações encalhadas ao longo dos anos foram viradas de ponta cabeça e erguidas sobre palafitas para servirem como casas. Aquacultura e pesca sustentam cerca de vinte mil habitantes. A comunidade existe devido a quatro tesouros que apenas umóks conseguem explorar: criações de ostras entre as rochas, usando técnicas secretas para induzir pérolas de muitos tamanhos, formatos e cores específicas, incluindo variações exclusivas para sacrifícios a Nyxcilla; expedições baleeiras trazem muita carne, óleo, cetina e ossos à cidade, quando voltam; bosques de algas que são usadas para diversos fins alquímicos; a raça anfíbia também instalou muitas redes em certos pontos para prender itens à deriva, sejam galhos, baleias feridas, canoas abandonadas, botas de couro, lagostas ou baús caídos de navios. A riqueza acumulada pelo comerciante e líder local, Pérolos de Ergas, é tanta que já comprou um título de visconde, reformou um galeão em uma fortaleza flutuante e tem a atenção de uma clientela tão rica quanto influente na política nortenha. O nobre exótico criou uma milícia anfíbia, usando alabardas e couraças de latão adornadas por pérolas vermelhas e negras. Têm muita experiência em caçar piratas, contrabandistas e caranguejos gigantes em meio às cavernas semisubmersas, manguezais e um cemitério com lápides feitas no formato de âncoras que acomoda tanto pessoas quanto barcos.

    Traços dos Umóks



    • Deslocamento. Você possui deslocamento terrestre de 7,5m (5 quadrados) e deslocamento aquático de 9m (6 quadrados).
    • Anfíbio. Os umóks podem respirar tanto na terra quanto na água.
    • Proficiência com Armas. Você ganha proficiência com tacapes, lanças e redes.
    • Proficiência em Perícia. Você tem proficiência em Sobrevivência.
    • Mandíbula do Caos. Todos os umoks possuem uma mandíbula poderosa a qual ele pode usar para atacar como uma arma natural que causa 1d8 pontos de dano cortante e utiliza a Força como forma de ataque e dano.
    • Além dos dados básicos, a boca de cada umók o define de uma forma única entre algumas opções. Escolha uma característica entre as seguintes. Opcionalmente, sob a discrição do Mestre, você pode optar por escolher uma das opções aleatoriamente. Se o fizer, você adiciona ao resultado as opções entre parenteses às características do seu personagem.
      • 1. Dentes Grandes -- Seu ataque de mordida causa 1d10 pontos de dano perfurante. (Dentes Afiados -- Você causa sucessos decisivos com seu ataque de mordida com um resultado de 19 ou 20 no d20).
      • 2. Língua Comprida -- Você ganha um ataque com a sua língua. Ela é uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano de concussão em um alcance de até 6m (4 quadrados) e possui a habilidade finesse. (Língua Pegajosa -- Se o alvo for até uma categoria de tamanho maior que a sua ela fica agarrada. Se você atacar outra criatura dessa forma, o alvo original é libertado.)
      • 3. Saliva Tóxica -- Escolha se seu ataque de mordida causa dano venenoso ou necrótico. A escolha permanece a mesma pelo resto da sua vida. (Saliva Virulenta -- O dano do seu ataque de mordida é causado diretamente na vida máxima do alvo e persiste até que ele realize um descanso longo).
      • 4. Voz Mística -- Você pode criar um efeito de ventriloquismo fazendo com que o som de sua voz venha de outro lugar a até 18m (12 quadrados). (Voz Sobrenatural -- Você pode reproduzir quaisquer sons que já tenha escutado, incluindo vozes. Uma criatura que ouvir os sons pode dizer se eles são imitações com um teste bem sucedido de Sabedoria (Intuição). A CD é igual a 8 + proficiência + seu mod. de Carisma)
      • Aumento de Atributo. Seu valor de constituição aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta em 1.
      • 5. Garganta Voraz -- Você pode consumir alimentos equivalentes, em quantidade, a uma ração de viagem com apenas uma ação. Sempre que o fizer, pode imediatamente usar um dos seus dados de vida para curar uma mesma quantidade de pontos de vida igual ao resultado do dado mais seu mod. de constituição. (Garganta Abissal -- Se você acertar um ataque de mordida contra uma criatura no mínimo uma categoria de tamanho menor que a sua, você pode engolir o alvo. A criatura engolida fica restringida e cega, tem cobertura total de ataques e outros efeitos externos, e sofre 3 (1d6) pontos de dano ácido no início de cada um dos seus turnos. Você só pode ter uma criatura engolida por vez. Se você for reduzido a 0 pontos de vida, a criatura não fica mais restringida e pode escapar usando 1,5m de seu deslocamento, saindo caída).
      • 6. Voz Rimbombante -- Você pode emitir um grito extremamente alto em um cone de 4,5m. Criaturas na área realizam um teste de resistência de Constituição. A CD é igual a 8 + proficiência + seu mod. de constituição. Uma criatura fica atordoada até o fim do seu próximo turno em caso de falha no teste. Você deve realizar um descanso longo para utilizar esta habilidade novamente. (Voz Trovejante -- Criaturas sofrem 2d6 pontos de dano trovejante, ou metade caso sejam bem sucedidas no teste de resistência. Este dano aumenta para 3d6 no 6º nível, 4d6 no 11º nível e 5d6 no 16º nível).

    Companhias Sancionadas



    A missão é usar este ouro para convencer a tribo Theramir a lutar com os seus vizinhos, os Buramir. Eles andam atacando aldeias nortenhas em Yaros, o oeste imperial. Pode ser que vocês encontram alguns bandos de saqueadores no caminho. Talvez um ou dois grupos mercenários contratados pelos locais, que podem ser um problema ou não. O nosso mensageiro também diz que os Theramir andam preocupados com uma profecia envolvendo os seus vizinhos "gritando pelo sangue dos alados injustos", chequem isto. O adivinho parece ter ficado insano depois.
    -Vladus, castelão da companhia sancionada Vanguarda dos Bravos, atualmente em viagem às terras de ninguém entre o império e Kavaja.

         Uma forma do império do norte lidar com aventureiros e os problemas que eles trazem. Aventureiros sempre foram uma parte importante e não-oficial da expansão territorial nortenha. Mas, ao mesmo tempo, um desestabilizador social em áreas mais desenvolvidas, ameaçando o status quo. Registrando um grupo de aventureiros como uma companhia sancionada lhes dá benefícios em troca de garantir que interfiram menos em assuntos imperiais. Os direitos e deveres são os seguintes:

    1. A companhia adquire um brasão oficial. Todos os estilos heráldicos, raciais e até estrangeiros são aceitos, desde símbolos geométricos thorakitai à pirografia kosinbiana. Uma vez registrado, este brasão se torna exclusivo da companhia.
    2. Acesso aos leilões do tesouro de guerra imperial. Este último possui muitos equipamentos conquistados ao longo de séculos, desde armas simbólicas a armaduras encantadas. Campanhas imperiais costumam adquirir fundos através da venda destes itens à nobreza. Membros de companhias também adquirem este privilégio.
    3. Podem adquirir alvarás senatoriais que os autorizam a estabelecer colônias nortenhas em outras terras, desde que não sejam clamadas por nenhuma outra nação reconhecida pelo império.
    4. Um castelão que serve como um intermediário entre os aventureiros e o império. Ele também pode transmitir mensagens, negociar com as autoridades locais, adquirir informações, resolver questões banais, representar a companhia em uma corte etc. Basicamente, é um faz-tudo competente para a companhia e ao mesmo tempo um agente imperial que pode fiscalizar a mesma.
    5. Em troca destes direitos, os aventureiros devem escolher entre duas taxas: pagar 10% do que adquirirem ao império, ou realizar certas missões em prol do mesmo, escolhidas pelo castelão: caçar desertores do exército; exterminar infestações orcóides; investigar contrabandistas; conduzir expedições punitivas em resposta a ataques bárbaros; qualquer coisa que ameace a paz e ordem. Isto mantém a companhia sancionada ocupada com missões compatíveis aos interesses do império.

    Ka'aari


          Muitas matas e florestas no império são densas mas relativamente tranquilas, lugares onde um aldeão pode caçar lebres por prazer e necessidade. Ka'aari, o santuário reservado para Corallin, é diferente. A superfície do solo é um emaranhado de troncos caídos, montes de folhas decompostas, trepadeiras urticantes tão vastas e enozadas que sustentam o peso de árvores. Abaixo disto, o solo é impenetrável devido à maneira como no espaço entre duas raízes parece haver uma terceira. A competividade natural da flora é amplificada pelo poder divino de Corallin a um ponto que se torna perceptível às pessoas.

        Olhe para cima, para baixo, para trás. Onde seus olhos pousarem, verá verde-oliva e castanho salpicado de todas as cores do mundo, exceto a luz do sol barrada pelo dossel verdejante. Mas nunca é escuro. Líquens saturam nossos olhos com laranja e rosa, cachos de cogumelos podem ser usados como candelabros que reluzem amarelos e violetas.

        Os odores são de mel, alho, peixe podre, madeira úmida e pólen seco, tudo fresco e amargo, doce e nauseante ao mesmo tempo. E quando você acha que já se acostumou, surge um cheiro novo para discordar. Em Ka'aari até os odores são selvagens e agressivos.

        E os sons, por Corallin Dona-da-Terra, os sons. Mesmo sem chuvas ou ventanias, árvores estalam com o próprio peso e copas farfalham como vizinhas fofoqueiras.

        Neste espetáculo, cuidado para não tropeçar nas nozes, imensas mas tão enrugadas que mal alimentam. Descanse nos amontoados de folhas que relaxam como um colchão de penas envoltas em seda, estenda a mão até a seiva doce derramada pelo flanco do tronco, tão farta e constante que consegue polir as pedras abaixo até virarem seixos, use um fruto para massagear o pescoço. Não tenha pressa, em Ka'aari cruzar um quilômetro pode levar um dia.

        Mas para o seu próprio bem, não traga ferro aqui. Corallin desaprova. Ela criou a ferrugem depois de ver como as pessoas abusaram de suas dádivas minerais, e alguns animais daqui são capazes de tornar uma espada imprestável. A deusa-mãe nos deu muito, mas não deixa de punir os nossos erros. Não faz falta, nós sabemos onde encontrar gramas tão rigídas e afiadas que só é seguro manusear a raiz.-Mera Lyn’Dis (feidralin), Grán Cacique do conclave dos Druidas Eternos, a maior autoridade em Ka’aari. As alegações de que comandava a frota que, recentemente, atacou a embarcação diplomática com destino para Technogestalt estão sendo investigadas.



          Além das maravilhas vegetais do santuário, há animais assombrosos. A maior defesa do santuário são os formigueiros nômades, cada inseto com cinquenta centímetros de comprimento mais quatro mandíbulas de vinte centímetros, uma tesoura dupla. São a resposta de Corallin a qualquer tentativa absurda de desmatar ou civilizar a natureza selvagem que ela reservou para si.

         Intangíveis, mas não menos importantes, Anhanguás são espíritos errantes que podem possuir um animal e torná-lo sanguinário e destemido. Possessões por longos períodos vão afetar o animal fisicamente, acentuando suas habilidades e armas naturais. Versões atrozes de animais comuns e, possivelmente, plantas carnívoras muitas vezes são resultados de espécimes possuídos por anhanguás que conseguiram se reproduzir. Não acho que estes espíritos queiram fazer mal, apenas criar uma simbiose com o seu hospedeiro. Após um período agressivo de adaptação, surgem feras tão magníficas quanto unicórnios e grifos. Talvez a deusa os tenha criado como uma forma de fortalecer a natureza contra os exageros da civilização, incluindo o império do norte.

      
        E fértil como só a natureza pode ser, Corallin possui mais servos celestiais do que todos os outros deuses do panteão combinados. A imensa maioria são os gigelorum, animais sobrenaturais com corpo físico, mas tão pequenos que são invisíveis. Espalhados por toda a terra e água existente no império, influenciam em cada plantação, poço e animal. Também existem fora do império, exceto nas Terras Inquietas, onde foram extintos pelos nefilims. Ka'aari é saturada com gigelorum. Mesmo a decomposição é acelerada, já vi cadáveres de megatérios sumindo após algumas horas. As tribos locais usam cavernas para seus templos porque nenhuma madeira morta dura muito. Eu ainda lembro de quando uma tripulação desceu à praia para capturar animais, mas quando voltaram o barco estava imprestável. Isso já faz mais de um século, e seus descendentes agora formam a tribo Pictupi. Eles se pintam de azul marinho por que ainda não aprenderam quais resinas impedem roupas de se desfazerem.. Acredito que os espíritos que chamamos de anhanguás são, na realidade, colônias de gigelorum atuando em conjunto.
    -Itagi Abagna (shardokan), guardião da colméia profética.

    domingo, 22 de outubro de 2017

    Promachoi

    https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4f/Anatolian_Soldiers_of_Xerxes_army.png

    Primeiros a sangrar, últimos a morrer.



         O título dado a todos os civitas que participaram de dez batalhas. Um promachoi se torna um soldado exemplar, lutando na primeira fileira e caso necessário, se sacrificando para os demais se retirarem. Também formam uma elite política: o voto de um grouro é multiplicado pelo número de batalhas em que participou. Um único promachoi vale tanto ou mais que dez grouros comuns, e um pequeno grupo deles pode decidir uma eleição. A sua habilidade é recompensada com uma panóplia de bronze grouro, superior a alguns aços, e um escudo adornado com prata. Todos são heróis aos olhos da Lega Groura.




    Praetus

         Uma das contradições que definem Grória são as duas facções políticas: os civitas representam o grouro tradicional com que os nortenhos estão acostumados. Já os pretorianos são como um reflexo distorcido: barulhentos, agressivos e seguidores dos mistérios pretorianos, um misto de culto religioso secreto e sociedade guerreira exclusiva. Eles adoram Idura como um deus e o maior dos Ancestrais, um conjunto de espíritos que também representa a terra groura. Os sacerdotes do culto, chamados Antica Praetus, vivem isolados em Termessos, a cidadela montanhesa pretoriana.

         Em combate, são uma contraparte selvagem do estilo grouro tradicional: avançam com rapidez ao invés de defender; respondem a ferimentos com gritaria ao invés da determinação estóica; mordem escudos no lugar de usá-los para defender o soldado à esquerda; fúria individual em vez da disciplina da falange; lutam para matar os inimigos enquanto um grouro honrado luta para defender Grória. Os pretorianos clamam que a sua fúria não é uma perda de controle, mas eles estão cedendo ao controle de outros: os ancestrais que vivem no sangue de todo grouro, na terra em que vivem. É fato comum em Grória eles próprios se cortam para ganhar mais poder de luta.

         O equipamento pretoriano foi adotado das tribos bárbaras locais, quase extintas durante a colonização groura. É feito tanto para combate quanto para escalar: o machado epsílon tem uma lâmina em um lado e espigão no outro; os punhais são praticamente estacas com empunhaduras; as sandálias tem sola espinhenta para subir rocha e eliminar inimigos caídos; cordas são mais importantes do que armaduras, que se resumem a uma coracina de bronze que também serve de tijela. Os elmos pretorianos tem a crista groura, mas também incluem rabos de cavalo e um ou dois pares de chifres.


         Essa indisciplina se reflete até nas suas reuniões: assim como em Grória, refeições são coletivas. Mas enquanto um refeitório grouro é uma oportunidade para discussão política e negociação, anticanos consomem mais e mais bebida, só parando quando a inevitável briga acontecer. As mesmas podem acabar com risos, ou o coração de alguém trespassado por uma azagaia.

         Grouros tradicionais reverenciam o leão montanhês como um símbolo de Idura, evitando ferí-lo mesmo quando ataca rebanhos. Já os pretorianos caçam esses animais, usando a pele e juba como adorno.

    Termessos, Ninho das Águias

         Termessos foi fundada por um pretoriano, Bellerophon, expulso de sua pólis por ter matado um compatriota grouro da facção civitas em um duelo.  Após descobrir que haviam parentes vingativos esperando-o nas saídas da cidade, ele resolveu escalar os rochedos que sombreavam a mesma. Assim ele descobriu a plataforma natural onde havia um bosque denso e uma nascente. Pretorianos acreditam que aquele foi o último refúgio de Idura quando o seu império desmoronou, e que itens pessoais dele estão escondidos nas proximidades.

        O exilado trouxe outros ali, onde construíram uma cidadela inexpúgnável onde trinta poderiam defender-se de três mil. Ela foi erguida em três terraços talhados ao oeste do antigo bosque, agora uma fazenda capaz de sustentar duzentas pessoas. A mesma está conectada à cidadela por uma caverna que dá no prédio do terraço superior. Não há muralha, pois chegar a qualquer parte de Termessos envolve escalar rochedos íngremes. Os prédios nos terraços tem janelas amplas e colunas ornamentadas, mas estas partes abertas ficam acima de dois andares de paredes de pedra, sem fendas ou alcovas.

         Uma rede de cavernas sob a cidadela abriga Antica Praetus: os sacerdotes de Idura, guardiões dos Mistérios Pretorianos e da caverna onde guerreiros dignos entram em contato com o espírito de ancestrais, e assim adquirem "Ira Sanguigna". Esta é a fúria sobrenatural única dos pretorianos: brota ao primeiro ferimento que recebem, cresce conforme perdem sangue e até torna-os capazes de aliviar as feridas derramando o sangue dos outros. Entre os artefatos escondidos ali, estaria o elmo leonino que Idura usou durante as suas conquistas.

    quinta-feira, 19 de outubro de 2017

    Informações sobre Atma

    Haréns Principais

     

        Um harém principal é o harém de um Príncipe ou Princesa de Kosinbia. A maioria de seus ocupantes se encaixa em dois tipos:
    • Indivíduos com habilidades úteis à administração e poder de um principado. Pirógrafos, caçadores, líderes tribais, artsãos, generais, aventureiros, piromantes etc. A coleção de pessoas confiáveis e competentes que qualquer governante precisa para manter a sua posição e/ou a segurança e estabilidade de seu povo, é unida por laços matrimoniais em um principado. Muitos destes laços são simbólicos, tendo mais em comum com o juramento de lealdade de um vassalo a seu suserano do que qualquer relação amorosa.
    • Pessoas sem nada ou ninguém. Orfãos, aleijados, estrangeiros exilados. O harém é uma instituição caridosa que acolhe certas pessoas e lhes oferece um lar, comida, talvez alguma forma de educação ou treino, em troca de serviço ao Príncipe ou Princesa. 

    Amazonas de Danxome


     
    Vê os oficiais decorados com búzios e gotas de rubis? São dos haréns principais. A maioria é mulher por haver atualmente mais Príncipes que Princesas. Nenhum kosinbiano lutaria por alguém que não está disposto a sacrifícios pessoais. Com os haréns aqui, eles sabem que é necessário lutar contra os orcs ao invés de tribos rivais.
    -Instrução comum aos recém-chegados aos Bastiões do Sacrifício.

         O exemplo mais famoso são as Ahosi, apelidadas de "amazonas", do principado Danxome. Estando no extremo norte de Kosinbia, ele guarda os demais principados das migrações orcs. Isto resulta em muitas viúvas e orfãs. O 12º Princípe danxomês iniciou a tradição de acolher estas mulheres em seu harém, treinando-as para que pudessem se vingar dos orcóides. Candidatas tornam-se aprendizes de amazonas. Quando uma delas abate um fera como um crocodilo, leão, hipopótamo, rinoceronte ou elefante, e apresenta o animal ao príncipe, torna-se parte do harém. Na cerimônia de casamento, o príncipe presenteia a sua nova esposa com um dote consistindo de: espada, lança, mosquete de repetição, coroa de búzios, munição e uma armadura, cetro, tambor ou escudo feito do animal abatido. Muitas são virgens ou decidiram nunca dar à luz, embora a relação entre uma Ahosi e sua(s) aprendiz(es) costume ser como adotá-las como se fossem as suas filhas. O status sagrado destas amazonas é confirmado quando recebem bençãos como: balas piroclásticas, bolas de lava com interior líquido incandescente liberado no impacto; jaquetões e brigantinas feitas de "cabelo de Kahonua", fibras de vidro vulcânico dourado e leve. É afiado e quebradiço a ponto que tocar na fibra faz com que farpas finas penetrem a carne, mas as amazonas são sofrem cortes, apenas quem as enfrenta. Ahosi dedicam as suas vidas a caçar orcs. Muitas defendem os Bastiões do Sacrifício, outras ficam meses dentro do Cinturão Orcóide e algumas partem para fora de Kosinbia, exterminando orcs por todo o continente.

    Bastiões do Sacrifício



         Reforçando os penhascos de rocha vulcânica do Planalto Mauna, os Bastiões do Sacrifício são uma linha de defesas superadas apenas pela Muralha Ragnarok e os redutos subterrâneos de Kurskgrad. Cada quilômetro é um ziguezague engenhoso de fossos, terraplanagem, paredes inclinadas e grossas. Milhões de tijolos vermelhos marcados por manchas e listras pretas da pólvora e fogo, como a pele de um predador camuflado.



         Os Bastiões ficam ao norte do Principado de Dankome, mas dependem de contribuições e recrutas de toda Kosinbia. O núcleo desta cooperação é o culto piromântico de Kahonua. Estudiosos imperiais estimam que assim,  metade das migrações mensais orcs são eliminadas aos pés das muralhas, e apenas um quarto chega às fronteiras nortenhas. A extensão total dos Bastiões é de 2.700 quilômetros, e mesmo a guarnição permanente de 100.000 kosinbianos tem dificuldade em patrulhar e manter as defesas frente aos ataques orcs, especialmente se coincidirem com os terremotos frequentes. Tijolos de reposição e guindastes são tão ou mais vitais que os canhões e encanamentos lança-chamas, às vezes trabalhando lado a lado para selar uma brecha antes que orcs penetrem as savanas ao sul dos Bastiões e se espalhem por Kosinbia.


    Amani - Religião, Guerra e Paz em Harmonia

    Kahonua nos ensina que a grande qualidade de humanos sobre animais é não ceder aos instintos. Portanto, agir tão impulsivamente pode trazer uma má vitória, algo que pode ser tão custoso quanto uma derrota.
    -Piromante Da'amat ao punir um infrator alvejando um time desmoralizado.

    Distrito residencial de Khoikhoi, com o monastério piromântico ao fundo.








         Antes da unificação, Kosinbia era uma terra de conflito tribal perpétuo tal qual os goblinóides são até hoje. Mesmo a fundação dos principados e o culto de Kahonua não anulou as desavenças, rixas e duelos. Para lidar com essa tensão, os piromantes sistematizaram os conflitos na tradição Amani, criando uma paz lubrificada por gastos mínimos de sangue. Uma quadra de duelos sempre é construída e supervisionada por um monastério piromântico. Um complexo típico trata-se de um templo piramidal de terracota vermelha, adornado por tochas acesas à noite e durante cerimônias. A quadra fica diretamente ao lado, permitindo que piromantes observem no combate. Oposto ao templo, ficam as arquibancadas.

         Os duelos funcionam assim: cada facção rival deve enviar um grupo de guerreiros, que formarão linhas em lados opostos da quadra. Quando o juiz determinar, atiram no time inimigo, mantendo sua posição e disciplina. O primeiro time a ceder perderá a disputa. Apesar da fumaça, estrondos e ferimentos criarem um espetáculo macabro, a assistência medicinal pós-duelo garante que quase não ocorram mortes. Se ambos os times esgotarem a sua munição sem que um deles desista, vence quem tiver infligido mais baixas.

    Membro do time da tribo Jenne-Jenno.


         Após décadas de prática, estes duelos moldaram o estilo de guerrear kosinbiano, com linhas de mosqueteiros disparando sobre o inimigo, abdicando de armaduras pesadas e quentes em favor de mosquete, escudo e elmo. Uma infração nas regras será marcada por uma bandeira descendo abaixo da sacada do templo, do lado correspondente ao time infrator. Após três bandeiras caírem, o juiz piromante passará a punir os indivíduos infratores, inflamando a pólvora que carregam. Embora raramente letais, tais punições costumam incapacitar instantaneamente, e deixar cicatrizes ou queimaduras proeminentes. As infrações mais comuns são atirar em oponentes caídos ou em fuga.



    Baionetas-rolha. Fixadas ao cano de um mosquete,
    tornam-o equivalente a uma lança curta iklwa.

    quarta-feira, 18 de outubro de 2017

    Lilins

    Dos cantos sombrios da cidade, criaturas misteriosas observam a passagem constante dos seres da superfície. Mesmo sem vê-los, eles conseguem entender o espectro da mente de cada indíviduo que passa pelas ruas acima. O mundo através de seus olhos é como um labirinto feito de lógicas que só eles podem solucionar.


    Metade Humanos Metade Nefilins


    Nefilims são entidades abissais extremamente vorazes, devorando a tudo e todos, parasitando o que sobrar. Variados em formas e tamanhos mas sempre hediondos. A Invasão Nefilim foi um cataclisma que dizimou o planeta inteiro séculos atrás. Existem lugares acinzentados e sem vida que nunca se recuperaram. O maior e mais conhecido são as Terras Inquietas, assim chamadas porque as suas fronteiras se expandem e se contraem de tempos em tempos. Durante a invasão, uma criatura nefilim chamada Lilith desejou ter prole. Incorporando incontáveis mulheres em si mesma, gerou algo que não era nefilim mas também não era humano: lilins.

    Apesar da fusão de traços nefilims com o corpo e alma de mortais, lilins possuem desejos, pensamentos e necessidades semelhantes a um humano. Eles anseiam por relações atormentadas por três razões, ambas resultado de sua herança demoníaca: a aparência perturbadora; a dificuldade de compreenderem sentimentos, tantos os seus quanto os dos outros; o rosto que pouco expressa o que sentem. Não fosse o fato de que Dhalila, a deusa do sacrifício, tivesse adotado a raça, talvez não tivessem sobrevivido. Ela os ensinou a usar de lógica para lidar com o mundo e as pessoas.

    Preconceito e Temor


    Um lilim é visto, no mínimo, como uma criatura estranha. Por causa disto, a maioria das outras raças tende a temer e desconfiar de lilins, marginalizando-os. Lilins são criaturas raras de se encontrar perambulando em cidades, mas sabe-se que estes seres conseguiram adquirir algum repeito em lugares mais desenvolvidos. Por exemplo, a capital do império abriga pouco mais cem lilins. Eles fundaram uma guilda étnica, numa tentativa de abraçarem-se uns aos outros e sentirem como seria ter uma sociedade própria. Comunidades lilins próprias quase nunca ultrapassam este tamanho, tanto por serem poucos em comparação às outras raças, quanto para evitar ser um bode expiatório para quaisquer problemas que a região enfrente. Uma organização chamada Ordem Lázara ajuda-os a formar aldeias isoladas no império e fora dele. As bocas alheias dizem que existem cidades de milhares fora do império e outras nações, talvez até mesmo nos arredores das Terras Inquietas onde nenhuma civilização ou raça ousa colonizar.

    Traços dos Lilins

    • Aumento de Atributo. Seu valor de Inteligência aumenta em 2 e um outro atributo a sua escolha aumenta em 1. Lilins possuem um espectro mental potente devido a sua linhagem sobrenatural. Além disso, devido a esta mesma herança, eles desenvolvem múltiplas formas e diferenças.
    • Idade. Lilins amadurecem e vivem na mesma proporção do que humanos.
    • Tamanho. Lilins são considerados criaturas Médias, e medem entre 1,8 a 2 metros.
    • Deslocamento. Eles possuem um deslocamento terrestre de 9m (6 quadrados).
    • Temerário. Você possui proficiência em Intimidação. Mais do que a aparência estranha, os lilins aprenderam a analisar as criaturas através de observação e utilizam essa capacidade para manipular os maiores temores dos demais. A maioria deles, no entanto, usa isso como uma forma de defesa e de se isolar de potenciais agressores.
    • Conhecimento Nefilim. Você é considerado proficiente e adiciona o dobro da proficiência em testes de Inteligência (Arcano) referentes a nefilins.
    • Intrusão Mental. Uma vez por descanso longo, você pode tentar invadir a mente de uma criatura que você possa ver a até 9m (6 quadrados). Você e o alvo fazem um teste resistido de Inteligência. Se você vencer, você imediatamente aprende um segredo oculto na mente do alvo (o Mestre tem a descrição a respeito do segredo, que poderia ser qualquer coisa que o alvo considere como algo impassível de ser revelado). Criaturas imunes a encantamentos ou a dano psíquico são imunes a esta habilidade, assim como criaturas com valor de Inteligência 2 ou menor.
    • Omnifagia. Uma vez por descanso longo, você pode absorver o prana de uma criatura ou objeto adjacente. Você deve ser capaz de tocar no alvo. Caso seja uma criatura, o alvo realiza um teste de resistência de Constituição (CD 8 + proficiência do lilim + mod. de Inteligência). Em caso de falha, o alvo sofre dano de energia igual ao nível do lilim (metade em caso de teste bem sucedido). O lilim recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dano causado. Objetos automaticamente passam no teste de resistência.