sexta-feira, 26 de junho de 2020

Esmagador Palatini Modelo IV



A mais nova máquina de guerra do barão Caleb Culver é o Esmagador Palatini Modelo IV*. Trata-se de uma carruagem blindada e armada com dois canhões frontais e seis falconetes raiados laterais, todos de carregamento pela culatra. Também conta com uma grande lâmina dianteira, capaz de forçar portões de castelos e rasgar trolls ao meio. A blindagem é no mínimo inusitada: um grande casco de pykrete mantido gelado devido a fragmentos de gelo eterno adicionados à mistura de polpa de madeira e água. A invenção usa um motor alquímico desenvolvido pelo barão a partir de um motor a vapor importado de Technogestalt e modificado com uma caldeira de oricalco. Essa engenhoca é movida não apenas pelo calor do combustível, mas também pela magia do mesmo. Isso significa que, embora o motor funcione com carvão, ele será mais potente usando materiais como certas poções, fel, madeira sycamoriana ou até itens mágicos. O Esmagador precisa de um motorista, um engenheiro e nove artilheiros para funcionar de forma adequada. Por enquanto, permanece único, mas Culver já planeja os modelos V, VI e VII, que serão versões melhoradas e com armamentos diferentes.

*O modelo I era um veículo mais primitivo, feito a partir de múltiplas máquinas de cerco e sem motor ou armas de fogo. O modelo II explodiu. O modelo III é usado pelos Ursos de Palatini.


Palatini Crusher

Huge construct, lawful neutral


Armor Class 18 (natural armor)
Hit Points 115 (10d12+50)
Speed 30 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0)

Damage Resistances Cold
Damage Immunities poison, psychic, necrotic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, incapacitated, paralyzed, petrified, poisoned, prone, stunned, unconscious
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 11
Languages Common
Challenge 14 (11,500 XP)

  • Death Burst. When the crusher is destroyed, it explodes in a cloud of steam. Each creature within 30 feet of the crusher must succeed on a DC 18 Dexterity saving throw, taking 35 (10d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
  • Multiple eyes. The crusher has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
  • Noisy engine. The crusher has disadvantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.

ACTIONS

  1. Multiattack. The crusher makes one cannon attack, one giant blade attack and two swivel gun attacks in the same turn.
  2. Cannon. Ranged Weapon Attack: +8 (or the result of proficiency plus dexterity), range 300/1,500 ft. , one target. Hit: 34 (6d10) bludgeoning damage.
  3. Giant Blade. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 39 (6d10 + 5) slashing damage.
  4. More Pressure! (Recharge 5-6). Until the end of its next turn, the crusher gains a +2 bonus to its AC, has advantage on Dexterity saving throws, and can use its giant blade attack as a bonus action.
  5. Swivel gun ("falconete" em português). Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 325/3,250 ft., one target. Hit: 17 (3d10) bludgeoning damage.

Calceratops

Image by Clker-Free-Vector-Images from Pixabay

O calceratops é parecido com o triceratops que existe nas terras goblinoides, mas têm um metabolismo mágico que permite que ele viva em regiões frias como a cordilheira de Hamask Barbagia. Esse dinossauro se alimenta de madeira para manter uma espécie de caldeira que fica dentro de uma corcova no dorso no animal. Assim ele se mantém quente mesmo em temperaturas congelantes. Quanto mais frio, mais madeira ele precisa consumir diariamente. Caso sinta muita fome, a espécie chega a atacar as construções de comunidades que vivem na cordilheira, devorando casas inteiras. Em contrapartida, algumas aldeias locais já conseguiram domar um ou dois calceratops, alimentando-os com lenha para que aqueçam salões comunais subterrâneos e até saunas, compartilhados por raças que não aguentam o inverno como os anões shardokan.

Embora seja um herbívoro, o calceratops é agressivo. Intrusos em seu território vão ser perseguidos até saírem dele. Quando luta, este dinossauro usa chifres e cargas na direção do inimigo, mas também pode exalar um sopro de vapor escaldante.

Calceratops

Huge monstrosity, unaligned


Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 127 (11d12+55)
Speed 50 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 9 (-1) 20 (+5) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Damage resistance fire

Senses passive Perception 10

Languages

Challenge 6 (2,300 XP)


  • Trampling Charge. If the calceratops moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the calceratops can make one stomp attack against it as a bonus action.

ACTIONS

  1. Gore. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 24 (4d8 + 6) piercing damage.
  2. Steam Breath (Recharge 5-6). The calceratops exhales scalding steam in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 28 (8d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Being underwater doesn't grant resistance against this damage.
  3. Stomp. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one prone creature. Hit: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage.

sexta-feira, 19 de junho de 2020

Icamiabas

Mercenária Icamiaba em combate.
Imagem no domínio público.

As Icamiabas são amazonas que vivem nas matas de Ka'aari. Elas são oficialmente um protetorado do Império do Norte, mas como o mesmo praticamente não tem autoridade em Ka'aari, as Icamiabas gozam de grande autonomia.


Sociedade


Ao contrário de outras culturas amazônicas, as Icamiabas aceitam homens em suas terras e em suas guerras. O que deve ficar claro é que as mulheres estão no comando, sendo líderes e comandantes sempre. Os homens cuidam dos chinampas*, produzem artesanato e lutam como escaramuçadores. As mulheres se dedicam todos os dias a lutar e comandar os homens em batalha. Elas são a infantaria pesada, cavalaria e oficiais. Tanto homens quanto mulheres podem ser sacerdotes e druidas**.

A cacique-das-caciques atual é a grande Conõri Viraga, uma mulher alta e parda de cabelos pintados de vermelho, que esbanja tatuagens marcando cada batalha de que participou. Como líder das Icamiabas, segue as tradições: veste apenas uma tanga feita de couro e cerâmica, o restante do corpo coberto por pinturas que variam conforme o dia e o humor.


Tanga de cerâmica.
Foto tirada por User:Dornicke.

Ler as pinturas corporais é a base da etiqueta entre as Icamiabas. Cores e padrões dizem muito a respeito de como alguém está se sentindo naquele dia, o seu status social, até os seus objetivos em relação à vida como um todo.

As Icamiabas acolhem mulheres vindas de todos os cantos do mundo. Isso resulta em uma grande variedade racial e étnica na sua população. Mas ninguém se identifica como elfa, anã ou lilim, são todas Icamiabas, guerreiras orgulhosas.

A capital da nação Icamiaba é Marfisa, o único espaço urbanizado na selva de Ka'aari. Três mil mulheres vivem aqui. Homens são proibidos de adentrar a cidade. Invasores são jogados às onças de estimação de Coñori. Marfisa não tem muralhas, sendo mais um conjunto de aldeias ligadas por estradas de pedra à praça central, onde ficam: as bancas de comerciantes; dois dos Caranás; Andurá, a árvore flamejante; as casas de duelo, onde as Icamiabas aprendem a lutar e resolvem rivalidades; e o Palácio Espelhado*** da cacique-das-caciques.



Os diversos estilos de cabanas
encontradas na nação Icamiaba.
Imagem no domínio público.

Festival da Vida


No mês sagrado de Corallin, Cerealia, acontece o Festival Uirapuru. Ele consiste de uma série de competições esportivas abertas a estrangeiros. As modalidades incluem arco, corrida, natação, luta corporal e usar uma luva cheia de vespas sem desmaiar com a dor das picadas. A prova máxima é a Maratona, uma corrida de três dias e noites cheia de obstáculos, como a travessia de rios caudalosos, pontes suspensas, escalada de escarpas afiadas, detecção de armadilhas e solução de enigmas. O propósito é descobrir quem são os melhores homens, tanto física quanto mentalmente. Os vencedores vão adquirir amuletos sagrados chamados muiraquitãs, ganharem canções em sua homenagem e muitas propostas de acasalamento. O primeiro a completar todas as provas ganha um desejo de Irapuru, um pássaro celestial que serve Corallin.

As amazonas realizam as suas próprias competições em Manoa, uma cidade onde homens são proibidos de entrar. Estrangeiras que participem destes jogos podem se tornar Icamiabas, não importando o seu passado. As bocas alheias dizem que as provas femininas são ainda mas difíceis e que através delas a cacique-das-caciques escolhe as suas campeãs-comandantes, entre outros cargos importantes da nação Icamiaba.


Leis


A nação Icamiaba não possui um sistema judiciário ou leis escritas. Tradições e respeito à deusa definem o que é apropriado e o que não é. Para garantir a paz e a ordem, a cacique-das-caciques emprega inspetoras que lhe servem como olhos e ouvidos. Essas inspetoras têm o poder de julgar pessoas. As tradições morais básicas das Icamiabas são: não roubar; não mentir; não ser preguiçosa. Note que matar não é considerado inerentemente errado, embora mortes suspeitas sejam resolvidas pela cacique e a pajé da comunidade.


Religião


Um dos Caranás.
Imagem por OpenClipart-Vectors de Pixabay

Embora todos os deuses do panteão recebam oferendas e sacrifícios, as Icamiabas reverenciam Corallin mais do que qualquer outra divindade. Esta atitude é até pragmática quando se vive no território sagrado da deusa. Por exemplo, as amazonas não usam ferramentas ou armas de ferro e aço, que logo enferrujam devido ao calor, umidade e à influência mágica da própria Corallin.

As amazonas mantêm cinco grandes templos piramidais dedicados a Corallin, os chamados Caranás. As superfícies internas de cada templo são cobertas com ouro. Os demais deuses do panteão são adorados em templos menores e mais modestos.


Economia


Algumas das diversas flechas e
projéteis usados pelas Icamiabas.
Pintura no domínio público.

As Icamiabas não usam moedas ou escambo entre si. Assim como as aldeias nortenhas, as comunidades Icamiabas usam um sistema de obrigações mútuas. Já a nação Icamiaba emprega um sistema diferente: cada aldeia deve prover tributos regulares na forma de produtos, artesanato e mão-de-obra. A rainha, sua corte e escribas devem então organizar e redistribuir os itens e serviços da forma mais justa possível.

As Icamiabas têm uma aldeia, Tucna, que serve de entreposto comercial na fronteira de Ka'aari, às margens do rio Inaê. Daqui saem expedições (tanto na forma de caravanas quanto em canoas e navios) que trocam grandes quantidades do âmbar multicolorido de Ka'aari****, penas, mel, peles, obsidiana, pólen e cacau em troca de ferramentas e armas de bronze, pergaminhos de couro de troll e sal. Também compram escravos e escravas que estejam dispostos a se tornar parte da sociedade Icamiaba.

Outro “produto de exportação” são as próprias guerreiras e guerreiros. As Icamiabas formaram uma guilda mercenária, chamada Irmandade Quiteriana, que aceita contratos mundo afora, muitas vezes substituindo milícias feudais e guardas municipais inteiramente. Essas forças às vezes adotam costumes estrangeiros, como usar armaduras, manusear arcabuzes e até vestir roupas.


*Hortas flutuantes feitas sobre vitórias-régias gigantes nos inúmeros rios que cruzam Ka'aari. Talvez a única forma de agricultura possível em uma terra tomada por vegetação sobrenatural.

**Considerada a única forma de poder social e político que homens podem ter entre as Icamiabas.

***Assim chamado por ser uma estrutura megalítica talhada de grandes blocos de obsidiana. A superfície negra brilha intensamente nos raros momentos em que é atingida pela luz do sol. As Icamiabas evitam olhar para a construção nestas ocasiões, pois há um sentimento de angústia associado aos reflexos que a pessoa enxerga de si mesma, como se a própria Corallin julgasse alguém.

****Ingrediente precioso para poções de cura, bálsamos medicinais e amuletos de fertilidade.

domingo, 14 de junho de 2020

The Colour Out of Space for D&D5E

Author: Ludvik Skopalik (ludvikskp.blogspot.fr)


The Colour Out of Space is an immaterial entity, made of an ethereal light of incomprehensible colour. To survive and reproduce, it drains vital energy from its surroundings, slowly withering an area where everything: minerals, plants and animals become grey and brittle. The plants and animals also develop unsettling mutations in body and mind. Affected people become tired all the time.

When it's satistified, the Colour creates a meteor to transport its "eggs", which are multicolored globules. Upon arriving at another place or even planet, they dissolve and infect a new region. The Colour isn't vulnerable to sunlight, but it seems to compete with it after a fashion, preferring the darkness of the night, underground environments and its own bizarre brightness.

In the Atma setting, the origin of the Colour is a mystery. The very god of knowledge, Devinci, claims he doesn't know from where the Colour came from, or if it has a purpose besides reproduction. The simple reason of that the mi-go are also of an alien nature made some scholars to suppose a link between them and the Colour, but it is nothing besides speculation.


Colour Out of Space

Large aberration, neutral evil


Armor Class 17 (natural armour)
Hit Points 114 (12d10+48)
Speed 0 ft., fly 30 ft. (hover)


STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)

Damage Resistances bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities necrotic, poison, psychic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned, prone
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 13
Challenge 10 (5,900 XP)


  • Alien Aura. The colour out of space emits an alien bright radiation. At the start of its turn, every creature within 10 feet of the colour takes 5 (1d8) necrotic damage plus 5 (1d8) radiant damage plus 5 (1d8) psychic damage. 
  • Dust to Dust. Any creature killed by the colour will become a fine grey dust.
  • Incorporeal Movement. The colour can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.
  • Variable Illumination. The colour sheds bright light in a 10- to 30-foot radius and dim light for an additional number of feet equal to the chosen radius. The colour can alter the radius as a bonus action.

ACTIONS

  1. Alien Beam. Ranged Spell Attack: +7 to hit, reach 90 ft., one target. Hit: 9 (2d8) necrotic damage plus 9 (2d8) radiant damage plus 9 (2d8) psychic damage.

LEGENDARY ACTIONS

The colour can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The colour regains spent legendary actions at the start of its turn.

  1. Move. The colour moves up to its speed without provoking opportunity attacks.
  2. Alien Beam (Costs 2 Actions). The colour makes one alien beam attack.
  3. Life Leech (Costs 3 Actions). The colour drains the life force from all creatures in a 60-foot radius around it. All creatures in the area must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or take 18 (4d8) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the colour regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.

A Colour's Lair

A colour prefers dark areas, like abandoned wells and deep caves.

Lair Actions

On initiative count 20 (losing initiative ties), the colour takes a lair action to cause one of the following magical effects. It can't use the same action two turns in a row:

  • It emits a blinding multicolored light. All creatures within 30 feet of the colour must succeed a DC 16 Dexterity saving throw or be blinded for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
  • The colour saps the body and mind of everything nearby. All creatures within 30 feet of the colour must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or they will get one level of exhaustion.

Regional Effects

The region around the colour's lair becomes blighted by its presence, creating the following effects:

  • Animals and plants become tasteless and inedible, not providing any nutrients.
  • Local water sources are tainted and have a foul taste.
  • Plants become slightly luminous in the dark and sometimes, they move even without winds.
  • Every month, all creatures and plants within 1 kilometer of the lair acquire one exhaustion level.
  • Creatures within 1 kilometer of the lair might go mad, some also becoming agressive. Consider using the Madness optional rule.
If the colour is destroyed, these effects end after 3d6 weeks.

English Material



Welcome to the repository of articles and RPG material written in English. We hope you find what you're looking for.





sábado, 13 de junho de 2020

A Cor do Espaço

Autor: Ludvik Skopalik (ludvikskp.blogspot.fr)


A Cor do Espaço é uma entidade imaterial, feita de uma luz etérea de cor incompreensível. Para sobreviver e se reproduzir, ela drena energia vital dos arredores, lentamente criando uma área onde tudo, minerais, plantas, animais, se tornam cinzas e quebradiços. Além disso, as plantas e animais sofrem deformações inquietantes no corpo e na mente. Pessoas afetadas ficam cansadas o tempo todo.

Quando está satisfeita, a Cor cria um meteoro para transportar os seus “ovos”, que são glóbulos multicoloridos. Chegando em outro lugar do mundo ou até outro planeta, os mesmas se dissolvem e infectam uma nova região. A Cor não é vulnerável à luz do sol, mas parece competir com ela de certa forma, preferindo a noite, ambientes subterrâneos e o seu próprio brilho bizarro.

No cenário Atma, a origem da Cor é um mistério. O próprio deus do conhecimento, Devinci, diz não saber de onde a Cor veio, ou se ela tem um objetivo além da reprodução. A simples razão de que os mi-go também são criaturas de natureza alienígena já fez alguns estudiosos teorizarem que existe uma ligação entre os mi-go e a Cor, mas tratam-se apenas de especulações.


Colour Out of Space

Large aberration, neutral evil


Armor Class 17 (natural armour)
Hit Points 114 (12d10+48)
Speed 0 ft., fly 30 ft. (hover)


STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)

Damage Resistances bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities necrotic, poison, psychic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned, prone
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 13
Challenge 10 (5,900 XP)


  • Alien Aura. The colour out of space emits an alien bright radiation. At the start of its turn, every creature within 10 feet of the colour takes 5 (1d8) necrotic damage plus 5 (1d8) radiant damage plus 5 (1d8) psychic damage. 
  • Dust to Dust. Any creature killed by the colour will become a fine grey dust.
  • Incorporeal Movement. The colour can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.
  • Variable Illumination. The colour sheds bright light in a 10- to 30-foot radius and dim light for an additional number of feet equal to the chosen radius. The colour can alter the radius as a bonus action.

ACTIONS

  1. Alien Beam. Ranged Spell Attack: +7 to hit, reach 90 ft., one target. Hit: 9 (2d8) necrotic damage plus 9 (2d8) radiant damage plus 9 (2d8) psychic damage.

LEGENDARY ACTIONS

The colour can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The colour regains spent legendary actions at the start of its turn.

  1. Move. The colour moves up to its speed without provoking opportunity attacks.
  2. Alien Beam (Costs 2 Actions). The colour makes one alien beam attack.
  3. Life Leech (Costs 3 Actions). The colour drains the life force from all creatures in a 60-foot radius around it. All creatures in the area must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or take 18 (4d8) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the colour regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.

A Colour's Lair

A colour prefers dark areas, like abandoned wells and deep caves.

Lair Actions

On initiative count 20 (losing initiative ties), the colour takes a lair action to cause one of the following magical effects. It can't use the same action two turns in a row:

  • It emits a blinding multicolored light. All creatures within 30 feet of the colour must succeed a DC 16 Dexterity saving throw or be blinded for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
  • The colour saps the body and mind of everything nearby. All creatures within 30 feet of the colour must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or they will get one level of exhaustion.

Regional Effects

The region around the colour's lair becomes blighted by its presence, creating the following effects:

  • Animals and plants become tasteless and inedible, not providing any nutrients.
  • Local water sources are tainted and have a foul taste.
  • Plants become slightly luminous in the dark and sometimes, they move even without winds.
  • Every month, all creatures and plants within 1 kilometer of the lair acquire one exhaustion level.
  • Creatures within 1 kilometer of the lair might go mad, some also becoming agressive. Consider using the Madness optional rule.
If the colour is destroyed, these effects end after 3d6 weeks.

sexta-feira, 12 de junho de 2020

Terras Inquietas

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c3/AA78_by_Zdzislaw_Beksinski_1978.jpg/1019px-AA78_by_Zdzislaw_Beksinski_1978.jpg
Atribuição: Zdzisław Beksiński (copyrights inherited by Muzeum Historyczne w Sanoku)


Uma cicatriz vermelha surgiu nos céus. Ela brotou garras, que dilaceraram-na. Quando terminaram, um ferimento aberto e carnudo como lábios surgiu, cada garra um dente articulado. Tudo isto estava trêmulo de felicidade, pela visão da despensa cheia que nós chamamos de Ghara. A onda contagiante de ânimo traumatizou milhares de mortais quando se entendeu que esse sentimento era em relação a serem devorados pela coisa cuspida através da boca. A Lua Vermelha, um imenso tórax estripado, cavernoso, orbitando o planeta, desesperado para ser embutido. E para nós, os nefilins, a vida de Ghara era a solução.

-Ellequin, Lorde de Decarabia, narrando a Invasão Nefilim.



Fazem mais de quinhentos anos que os nefilins invadiram, mas uma gangrena permanece sobre a pele de Ghara: as Terras Inquietas. A razão do nome é por que as fronteiras dessa região se expandem e se contraem de forma irregular, tal qual um pulmão se inflando e murchando. A corrupção é rápida. Planícies ficam acinzentadas, cheias de cabelo que cresce como se fosse grama; as rochas parecem ser feitas de ossos e unhas; florestas se tornam concentrações de pólipos tentaculares; cavernas parecem mais orifícios negros que tentam sugar tudo e todos; o terreno pode ter marcas de mordidas dos mais diversos tamanhos; aldeias se calcificam.


Autor: Celbusro

As Fronteiras Nortenhas

Os limites entre as Terras Inquietas e o Império do Norte. Um longo fosso e uma muralha revestida com sal abençoado impedem que as Terras cresçam império adentro. Comunidades fortificadas de lilins e rúnicos, a cada trinta quilômetros, mantém uma vigília eterna. A cada cento e vinte quilômetros, fica um farol sagrado cuja luz é mantida pelo poder do próprio Diveus. A tensão é tão onipresente que as pessoas suam mesmo no inverno. Colônias penais e de escravos existem apenas para manter as fortificações. Cultistas e blemífagos são uma ameaça frequente.



Alguns conselhos dos monstruacanos de Dhalikastra


  1. Para saber as direções cardeais em uma terra onde o sol parece fugir de nuvens cheias de vasos sanguíneos pendentes, basta prestar atenção na risada. Ela sempre vêm do noroeste. Não siga a risada. Quem o faz começa a ter as suas memórias devoradas, esquecendo até como mexer as pernas.

  2. Em um lugar onde quase tudo é feito de carne e materiais semelhantes, a melhor forma de escalar qualquer coisa é usando ganchos de açougue.

  3. Desvie dos pântanos de muco. Tudo lá é tão grudento que você tem sorte se sair sem roupa alguma. Os infelizes perdem pedaços de pele.

  4. Os gêiseres de saliva são prenúncio de que uma boca está prestes a se abrir no chão. Fuja.

  5. Muitas áreas são tão desprovidas de prana que a gravidade é fraca, dificultando os movimentos e ações de quem não está acostumado, mas também amplificando a sua força e movimento.

  6. Existem vácuos, buracos temporários no tempo e no espaço que devoram os arredores, gerando crateras sem ar, luz ou vida.

  7. Os diversos miasmas nauseantes em forma de tornados que vagam pelas Terras Inquietas são emanados pelas criaturas escondidas dentro da névoa ácida. Os infelizes que adentrarem tais fenômenos correm o risco de serem capturados por tentáculos para que sejam digeridos pelos gases. Essas criaturas fenomenais deixam um rastro de corrosão por onde passam, mas materiais inorgânicos, como metais, são intocados.

  8. As Terras Inquietas sugam energia vital do planeta através de uma rede de intestinos umbilicais. As suas contrações musculares provocam tremores constantes. E quando muitos intestinos se convulsionam ao mesmo tempo, geram terremotos que remodelam a geografia local. Apesar do perigo, eles podem ser muito úteis a aventureiros. Os seus interiores ocos e cavernosos estão repletos de prana. Caso rompidos, eles emanam energia vital que cura ferimentos. Os intestinos também se regeneram, então é preciso continuar a cortá-los para curar feridas graves.

  9. Almas de pessoas que morreram aqui ficam presas, incapazes de renascerem. Existem multidões de fantasmas vagando pelas Terras, a maioria tentando afastar os vivos para que não sofram o mesmo destino que eles.

  10. O ciclo do dia e da noite é errático. A temperatura também varia com frequência.

  11. Às vezes, as pessoas ficam mais rápidas e ágeis, mas também envelhecem mais rápido. O contrário também pode acontecer.

  12. Materiais orgânicos, como madeira e cadáveres não apodrecem, pois não existem moscas, vermes ou quaisquer outras criaturas que se alimentem deles.

  13. É possível haver uma degeneração espontânea de cores em objetos, seres vivos e até no relevo geográfico. Quanto mais cinza, maior o risco de que a coisa afetada se esfarele. Deve-se evitar respirar a poeira causada por este processo.

  14. Os lagos de sangue podem aplacar a sua fome e sede, mas cuidado para não ser emboscado por seu próprio reflexo distorcido na superfície do líquido.

  15. Conforme se gasta mais tempo aqui, maior a fome. Após uma semana ou duas, a pessoa precisa comer duas rações de viagem por dia. E rapidamente são três. Logo depois são quatro. Chega uma hora em que não importa o quanto, ou o que, a pessoa comer, ela não fica satisfeita nunca.


Localidades Ambulantes


A geografia orgânica das Terras Inquietas muda com frequência. Mesmo montanhas podem definhar. O solo pode suar até formar um lago. Nenhum relevo é permanente. Existem alguns lugares duradouros, mas a sua localização é, no melhor dos casos, imprecisa. Certos estudiosos de Dhalikastra teorizam que o tempo e espaço dentro das Terras Inquietas foram parcialmente devorados e o que permanece é fraco demais para garantir constância. A escuridão causada pelas nuvens consumindo a luz do sol, as névoas obscurecendo o horizonte e outros fatores tornam a jornada pela região semelhante a um sonho, onde nada é garantido exceto a fome. Para chegar nos seguintes locais, mantenha uma vontade de ferro. Mas saiba que mesmo assim, não encontrará nenhuma certeza além da gula.


  • As Terras Inquietas escondem maravilhas terríveis. Uma delas é Iqeru, a Cidade Carnívora. Primeiro, os nefilins usaram mortais para erguer um zigurate para sacrificar pessoas. Mesmo durante a construção, suor e sangue já impregnaram as pedras usadas, mas de forma sistemática e seguindo um ritual nefasto. Conforme os escravos desmaiavam de exaustão, eram mortos e enterrados em masmorras feitas para trancar almas. O resultado foi uma fortaleza com vontade própria, um grande espírito alimentado pela morte de milhares. A entidade passou a se chamar Iqeru, e ela exige cada vez mais sacrifícios. Os seus habitantes capturam pessoas mundo afora. Iqeru agora é uma cidade de tijolos feitos de ossos moídos e pintada com sangue, que só deseja crescer mais e mais. E conforme cresce, o seu poder aumenta. Minerais são extraídos da terra e digeridos em labirintos subterrâneos até se tornarem ouro e gemas preciosas. Os seus seguidores espalham rumores e mapas escritos em pergaminhos de pele humana.

  • A Biblioteca Elamita era um bastião do saber antes da Invasão Nefilim, um lugar onde a magia era solidificada em tabletes inscritos com fórmulas mágicas há muito perdidas. Mas nem mesmo o domínio sobre a magia foi suficiente contra a fome dos demônios. As lendas contam que tornados de fogo e encantamentos espaço-temporais eram meramente engolidos por bocas tão largas quanto rios são compridos. Para impedir que os nefilins tivessem acesso aos poderes gravados pelos feiticeiros, os mesmos decidiram pôr fogo na Biblioteca. Não se sabe se isso foi intencional ou não, mas as chamas de alguma forma consumiram magia como se fosse madeira. Um incêndio multicolorido consome Elamita até hoje, desafiando e instigando os poucos que exploram as ruínas flamejantes onde nem mesmo os nefilins ousam pisar.

  • Existiram épocas em que nem o poder de Dhalila, deusa do sacrifício, foi suficiente para impedir uma certa imprecisão nas distâncias entre a fortaleza divina Dhalikastra e o Império do Norte. Variações de dias ou semanas de viagem já foram registradas.

  • O Cadáver de Cipactli. Esses ossos gigantescos pertenceram à maior abominação criada pelos nefilins após invadirem o planeta, que cresceu conforme foi absorvendo a energia vital de reinos inteiros e se tornou incapaz de voar. Ela eventualmente morreu, mas não antes de gerar uma prole nascida de dentes larvais que parasitaram dragões. Os resultados, chamados “dragões-nefilim”, são aberrantes: a boca parece mais uma lampreia, capaz de cuspir o próprio estômago para fora como se fosse uma estrela-do-mar. Entre outros detalhes. O seu covil é uma colmeia suspensa no ar por fibras musculares, no interior de uma caixa torácica titânica, feita de costelas em zigue-zague.

  • As Montanhas  Pulmonares se contraem e expandem, expelindo tornados e nuvens ácidas a cada espasmo. Aqui moram os elfos cinzas, descendentes dos elfos prateados. Uma cidadela feita inteiramente de ferro filtrado das cataratas de sangue que percorrem os flancos dos montes. No interior, ruas pavimentadas com cicatrizes e oficinas que produzem tudo a partir de carne e ferro: cadeiras, roupas, até os brinquedos das crianças que nascem aqui. Banha arrancada das montanhas garante o sustento, mas os elfos caçam criaturas de todo tipo para adquirir ingredientes que melhorem o gosto e textura do que é praticamente cera fossilizada. Para defender as veias dos sanguedutos contra enxames de centopeias cujas pernas terminam em agulhas, eles usam arcos e flechas feitas dos ossos de seus ancestrais, encantadas pelo ódio e lembranças dos mortos. O mais novo projeto dos elfos é adquirir grandes volumes de tinta para tatuar as Montanhas Pulmonares com glifos mágicos. Eles esperam conseguir controlar a direção e força dos tornados e nuvens ácidas dessa forma.

  • O Coliseu dos Derrotados é uma paródia da evolução. Ali, nefilins e outras criaturas, por vontade própria ou não, se enfrentam diariamente. Os não-nefilins costumam ser pessoas sequestradas, mas existem habitantes das Terras Inquietas, monstros como diabos e aventureiros que lutam por vontade própria. Os derrotados são usados como matéria-prima para expandir a construção. Tijolos feitos de dentes molares, argamassa criada a partir de sangue de diabos, carne que ainda se move e tenta escapar, marcas de mordidas por tudo, o coliseu é caótico e animalesco. Os pertences de pessoas e criaturas que vieram de fora das Terras Inquietas são deixados aqui e ali pelos nefilins, já que a maioria deles não compreende a utilidade de coisas que não são feitas de carne e osso. Todo tipo de relíquia, artefato, arma e armadura pode ser encontrada grudada na estrutura.

  • As Terras Inquietas como um todo são áridas como um deserto, há séculos sem chuvas que não sejam feitas de fluidos corporais. Mas em alguns lugares, nem isso acontece. Um deles é o Deserto Ósseo: vastas planícies feitas de ossos de todos os tipos, tamanhos e origens imagináveis, além de alguns que desafiam a imaginação. O cheiro de sangue característico das Terras Inquietas é ausente aqui, substituído por tempestades de pó de osso que calcificam o interior dos pulmões dos despreparados. Quem passa por aqui não consegue deixar de pensar que o Deserto inteiro é o que sobrou de um banquete sem igual, milhões e milhões de criaturas devoradas até que só sobrassem os esqueletos. Essa impressão mental é reforçada pelos murmúrios ouvidos à noite, vindos de almas penadas que buscam se reconstituir, nem que tenham que colher os materiais necessários dos vivos. Esses fantasmas esqueléticos com garras de navalha são mestres em remover carne dos ossos, criando disfarces orgânicos que usam para tentar se passar por criaturas vivas. Alguns até conseguem, tornando-se criaturas que ocasionalmente removem tecidos e orgãos dos vivos para manter as aparências: pulmões para respirar; braços para tocar um instrumento; línguas para beijar uma paixão; corações que batem forte quando extraem um substituto da respectiva vítima.

  • Quando os nefilins invadiram Ghara, eles encontraram um milhão de enigmas incompreensíveis: brinquedos, enxadas, templos, tudo isto e muito mais envolviam ideias e conceitos incompreensíveis para os demônios. Porque larvas precisariam brincar? Qual a necessidade de cavar o solo quando a comida está fugindo de você? Para que pedir o poder de algo que pode ser devorado? Conforme os nefilins se alastraram, eles deixaram pilhas de entulho inútil para eles. Contudo, entre as inúmeras mutações nascendo a cada momento, surgiu um demônio que desejou entender qual a utilidade de todas aquelas coisas inorgânicas. Chamando-se de Padiola (a primeira ferramenta que ele aprendeu a usar), ele catou e reuniu o que foi deixado para trás em uma região que passou a chamar de Campos da Escória. Há quinhentos anos que ele tenta catalogar e compreender mistérios como fechaduras e livros, criando algumas áreas de itens organizados de acordo com semelhanças que talvez apenas Padiola consiga ver. A sua coleção é incalculável, estimada em centenas de milhões de itens. Há quem diga que é possível encontrar tudo o que se quiser ali, basta gastar segundos ou séculos à procura. Para apressar o processo, pode-se contar com a ajuda de Padiola, mas ele exige algo em troca: que o “cliente” lhe explique o que é, e como funciona, a coisa que ele procura. Alguns acham mais fácil continuar procurando por conta própria. De qualquer maneira, é fácil reconhecer Padiola: ele é a coisa flutuante com cem tentáculos oculares, tentando entender coisas demais ao mesmo tempo.

  • Existe uma cidade pacífica e próspera dentro das Terras Inquietas. As ruas são limpas, os pomares são férteis, o povo é acolhedor. O prefeito governa de forma justa, as guildas respeitam umas às outras, a milícia não aceita subornos. Títere parece boa demais para ser verdade. E o viajante logo vê porque. O jovem casal compartilha um verme que sai da boca de um e entra na boca do outro; cada beijo é nauseante. O cavaleiro guardião é como um centauro feito corpos humanos; o número de pernas é ímpar. O vendedor de salsichas usa os próprios intestinos para fazê-las; ele sente dor e prazer a cada mordida. Um nefilim de identidade desconhecida encontrou uma forma de parasitar a cidade e, portanto, os seus habitantes. Eles seguem a sua rotina diária há mais de quinhentos anos, tão corrompida quanto o corpo, mente e almas dos habitantes. E enquanto o viajante participar da paródia macabra do dia a dia, Títere é um porto seguro. Quem ousa discordar das atitudes locais logo descobre que os nativos não perdoam discordâncias. A cidade inteira passa a perseguir a pessoa.


Autor: Master of Catherine of Cleves. Domínio público.

domingo, 7 de junho de 2020

Shanobog, the Devouring Prison

Drawing commissioned from Deivid Nogueira

Created by Arcantos, the Primordial Lich. The fusion of sunken ships and the carcasses of sea creatures into a maritime monstrosity. The result is a titanic mixture of golem and undead, whale and carrack. The stories of survivors indicate that only one such monster exists, but it changes and grows as it absorbs more ships and prey.

The testimony of Garos, an imperial sailor, swears that the crews taken by the beast aren't absorbed, but swallowed and kept alive to be taken to Neftul. He describes the monster's interior as a dungeon of flesh and wood, where he found jailers keeping hundreds of prisoners, supplies, wealth from destroyed ships and even a pirate crew. The latter helped him find enough dry gunpowder to burst open a hole in Shanobog so they might escape. Garos can now be found at the Camulian Hospital in Noster Amaranthi.

Another testimony, coming from the admiral Federick of Abalm, claims that a abalmian fleet managed to kill the beast once they had the support of leyships. Shanobog's return, months later, was a complete surprise. Abalmian spies infiltrated Neftul and, at the cost of many lives, found out the reason. Arcantos keeps an artefact called the Heart of Shanobog inside Neftul, which works akin to a lich's phylactery: as long as it remains intact, Shanobog shall rebuild itself from sea corpses and sunken ships.

Shanobog

Gargantuan construct, chaotic evil

Armor Class 19 (natural armor)
Hit Points 388 (25d20 + 125)
Speed swim 60 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
30 (+10) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0)

Damage Immunities necrotic; poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with adamantine weapons
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses blindsight 180 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 13
Languages understands Common and Deep Speech but can't speak, telepathy 120 ft.
Challenge 23

  • Echolocation. The shanobog can't use its blindsight while deafened  
  • Immutable Form. The shanobog is immune to any spell or effect that would alter its form. 
  • Keen Hearing. The shanobog has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.
  • Magic Resistance. The shanobog has advantage on saving throws against spells and other magical effects.  
  • Magic Weapons. The shanobog's weapon attacks are magical. 
  • Siege Monster. The shanobog deals double damage to objects and structures. 

ACTIONS


Multiattack. The shanobog makes six tentacle attacks.
  1. Bite. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 23 (3d8 + 10) piercing damage.
  2. Tentacle. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 40 ft., one target. Hit: Hit: 23 (4d6 + 10) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 18). Until this grapple ends, the target is restrained (DC 18). The shanobog has sixteen tentacles, each of which can grapple one target.
  3. Rot Breath (Recharge 5-6). The shanobog exhales necromantic energy in a 120-foot cone. Each creature in that area must make a DC 20 Constitution saving throw, taking 56 (16d6) necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.  
  4. Swallow. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: the target is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the shanobog. It doesn't take acid damage, for the shanobog's purpose is to transport its prisoners alive to Neftul. If the shanobog takes 60 damage or more on a single turn from a creature inside it, the shanobog must succeed on a DC 25 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the shanobog. If the shanobog dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 60 feet of movement, exiting prone.

LEGENDARY ACTIONS


The Shanobog can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The Shanobog regains spent legendary actions at the start of its turn.
  • Absorb (Costs 3 Actions). All creatures grappled by the shanobog start to be absorbed by it, being consumed in the process while it regenerates. The target suffers 14 (4d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the shanobog regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.
  • Chomp (Costs 2 Actions). The shanobog makes one bite attack or uses its Swallow.
  • Move. The shanobog moves up to half its speed.

sexta-feira, 5 de junho de 2020

Mi-go

Author 	Khannea SunTzu - Artstation.com/khanneasuntzu
          Author Khannea SunTzu - Artstation.com/khanneasuntzu

Xar'ghiglit estava contente. O procedimento cirúrgico havia sido rápido e eficaz. A cobaia demonstrou resistência miníma. E ele precisava agradecer a Zaz'jhuklu pela ideia. Remover a língua fazia com que a cobaia o distraísse muito menos. Xar'ghiglit usou as pinças para instalar o cérebro no cilindro com a rapidez de quem já faz algo por reflexo. Agora só faltava conectá-lo ao sistema principal e adquirir as informações sobre a cidade designada "Noster Amaranthi". Se os resultados fossem satisfatórios, eles poderiam iniciar a longa viagem de volta ao asteróide e planejar os eventos necessários para o período chamado pelos seres designados "mortais" de "1415 Pós-Idura". Fazendo uma reelaboração das antenas que equivalia a um sorriso, Xar'ghiglit pensou em como os mortais eram seres tão limitados que nem sequer soubessem da Rebelião Lemuriana. Tudo conforme os planos.

História


Os mi-go são um mistério para os povos da Criação. A história deles é ainda quase desconhecida. Questionamentos divinos, adivinhações e testemunhos de espíritos desfossilizados sugerem que eles já interferiam em Ghara desde o Ciclo Lítico, quando o planeta era dominado por dragões, fadas e raças primitivas. Diários de conquista atribuídos a Idura narram a escravização de "lagostas aladas". Gênios khejali explicam que uma das razões para eles desejarem deixar Ghara é para se vingar de algo feito pelos mi-go. Alguns dragões nanpuunianos se orgulham de terem eliminado uma cidade mi-go quando chegaram ao arquipélago atual. Os poucos fatos sugerem um longo histórico de observação e manipulação de outras raças.


Biologia


Um mi-go é um organismo alienígena, que combina traços de animais e fungos. O corpo rosado tem um metro e meio de comprimento, e é semelhante a um crustáceo segmentado, com três pares de patas que terminam em pinças. Ele também possui um par de asas coriáceas desenvolvidas, além de uma cauda e três pares vestigiais que ajudam a estabilizar o voo. A cabeça é um elipsóide coberto de antenas, que funcionam como orgãos sensoriais. Os mi-go possuem visão, audição, paladar e percepção de campos magnéticos através destas antenas. Essas características correspondem aos operários da espécie: mi-go que desempenhem outras funções são alterados de acordo.

As asas de um mi-go são desajeitadas na atmosfera de Ghara, mas eficazes para viagens espaciais. Durante as mesmas, eles entram em uma hibernação, ficando congelados até que a proximidade a um sol os esquente e desperte. Esta parece ser a forma usada pelos mi-go para se espalhar Criação afora: enxames hibernantes carregando suprimentos e ferramentas para criar colônias. A comunicação mi-go combina rápidas mudanças de cor da cabeça com movimentos das antenas, resultando em uma comunicação complexa e quase incompreensível para outros seres. Um mi-go implantado com cordas vocais pode reproduzir os diversos idiomas mortais, embora sempre com uma voz rouca e monótona, que não demonstra emoção.

Eles se reproduzem através de esporos que geram um mofo negro. Esse mofo consome matéria orgânica, crescendo até ficar tão volumoso quanto uma carroça. Neste estágio, o mofo negro se torna um útero que gera uma ninhada de duas a três dúzias de Mi-go larvais. Os mesmos são coletados e avaliados pelos Mi-go especialistas em biologia. Larvas imperfeitas são descartadas. As demais são levadas para instalações onde recebem implantes orgânicos que as ensinam as informações consideradas básicas para um Mi-go. A seguir, as larvas são postas em cilindros cheios de um fluido amniótico que as nutre e acelera o seu desenvolvimento. Após alguns anos de crescimento monitorado e mais implantes orgânicos que refletem objetivos e necessidades da comunidade Mi-go local, as larvas tornam-se adultos plenamente capazes de assumir as funções determinadas pelos implantes recebidos: operário, capataz, comandante, soldado, diplomata, rainha, cientista, além de papéis pouco compreendidos fora da sociedade Mi-go.

Após o útero de mofo negro desempenhar o seu papel, ele se torna uma fonte de alimento, recebendo matéria orgânica, vegetal ou animal, que é então decomposta pelo mofo. O mesmo é altamente tóxico, embora nem sempre letal, para humanos. Ingerir ou aspirar o mofo negro não é recomendável. O mofo pode se desenvolver ao natural, sem ser cuidado por um mi-go. Úteros mi-go já foram encontrados na natureza, gerando grupos de mi-go ferais, inteligentes mas sem o conhecimento e implantes comuns à raça. Mi-go são incapazes de consumir alimentos que não sejam o mofo. O estudioso Arkha, de Abalm, teoriza que o mofo transforma matéria orgânica comum em algo que possa ser digerido pelo metabolismo alienígena dos mi-go.

Não se sabe quanto tempo um mi-go é capaz de viver. Eles empregam os seus conhecimentos biológicos e alquímicos para estenderem as próprias vidas, além de poderem hibernar durante séculos. É plenamente possível que existam mi-go que nasceram há milhares de anos atrás se aproximando de um novo mundo, ou liderando uma comunidade igualmente antiga.

Mi-go são imunes ao frio do espaço. Dentro de atmosferas, eles apreciam lugares frios, como os picos de montanhas e os pólos planetários.


Mentalidade


Complexa e de difícil compreensão. Sabe-se que eles demonstram variações individuais em personalidades, mas, por exemplo, definir os “gostos” de um único mi-go requer a noção de campos magnéticos, entre outras coisas. Entender um mi-go torna-se menos complicado quando se usam magias telepáticas, mas estas correm o risco de expor o conjurador a pensamentos tão alienígenas que causam distúrbios mentais.

Talvez seja melhor definir os objetivos dos mi-go. Eles possuem instintos de autopreservação e reprodução comuns aos seres vivos; pelo menos esta parece ser a razão para viajarem e estabelecerem colônias por toda a Criação. Mas mi-go também já foram vistos se sacrificando para atingir determinados objetivos; colônias inteiras já entraram em conflito com forças que elas sabiam não ter como vencer. Um interrogatório dos prisioneiros em um caso específico revela que a razão era estabelecer uma forte impressão sobre um povo ou cultura, que poderia ser explorado por outros mi-go no futuro.

Um fato estranho sobre os mi-go é que eles não reverenciam ou realizam oferendas a qualquer deus conhecido. No entanto, eles realizam rituais e possuem “altares” que parecem ter o propósito de se comunicar com algum poder maior, que eles respeitam ou temem. Talvez os mi-go não tenham objetivos próprios, mas os seus comportamentos sejam motivados pelos desígnios desta força maior.

Apesar de formarem personalidades individuais, eles trabalham para o bem de todos os mi-go da sua comunidade. No entanto, isto não se aplica ao todo, pois comunidades mi-go podem rivalizar e até guerrear umas com as outras. Mi-go com objetivos individuais e solitários já foram observados, mas parecem ser o equivalente mi-go de pessoas insanas.

A única característica mental facilmente observável entre os mi-go é a sua paciência. Seja interrogando um cérebro em um cilindro, espionando mortais ou elaborando planos, os mi-go são plenamente capazes de esperar anos, décadas ou até séculos para realizar os seus objetivos.


Sociedade


Uma comunidade mi-go típica possui de cem a trezentos indivíduos e é estabelecida em um local remoto. Caso existam outras raças por perto, diversos nativos são raptados e forçados a se tornarem espiões e informantes para os mi-go. Os mi-go apreciam cavernas e túneis escuros, por questões de segurança e também porque, por alguma razão, eles evitam a luz do sol.

Eles elegem líderes entre os indivíduos mais talentosos e antigos. Estes formam um conselho que define os objetivos e metas da comunidade. Um traço curioso dos mi-go é que eles não parecem ter inventado esse sistema, mas adaptaram o que viram em outros seres.


Tecnologia


Como um todo, Mi-go são extremamente proficientes nas artes e ciências cirúrgicas, medicinais e alquímicas. Essa maestria biológica não significa que sejam avançados em todas as áreas. Por exemplo, mi-go já foram encontrados portando itens tecnomágicos abalmianos, embora os mesmos sejam modificados. Ao mesmo tempo, mi-go possuem conhecimentos e tecnologias praticamente incompreensíveis. Para se ter uma idéia, Devinci, deus do conhecimento, e Abalm, a capital tecnomágica ghariana, recompensam quem lhes trouxer artefatos mi-go.

Eles necessitam de certas substâncias minerais e biológicas para construir e manter as suas máquinas e equipamentos. Colônias geralmente extraem tais materiais dos arredores. Itens mi-go também podem incorporar magia.

A máquina mi-go mais comum é o cilindro cerebral, capaz de abrigar um cérebro por longos períodos de tempo. Dispositivos periféricos permitem que o respectivo cérebro veja, ouça e fale com qualquer um por perto, podendo ser então interrogado e torturado pelos mi-go. Mesmo depois que todas as informações são extraídas, os cérebros não são descartados: eles se tornam a base de uma espécie de biocomputador. Biocomputadores feitos a partir dos cérebros de conjuradores podem até lançar magias, desde que conectados a vozes e membros artificiais precisos o suficiente para reproduzir componentes verbais e gestuais. Tais sistemas são ligados a forjas tecnomágicas desenvolvidas para criar ferramentas, instrumentos e outros itens que os mi-go requerem. A manufatura constante eventualmente drena as energias vitais e mágicas dos respectivos cérebros, o que requer reposição.

A arma branca que eles costumam usar são lanças de obsidiana tratadas de forma que a lâmina não seja quebradiça como obsidiana comum. Tais armas são extremamente afiadas. Outra arma comum entre eles é uma espécie de pistola pneumática que dispara dardos, incluindo munições ocas preenchidas com venenos, tranquilizantes e outras substâncias.

Eles também criaram uma variação do mofo negro que usam para se reproduzir e se alimentar que é letal para humanos. Mi-go aplicam essa variação em lâminas e projéteis afiados, como se fosse uma espécie de veneno. Pessoas e animais mortos desta maneira se tornam cobertos pelo mofo negro.

O exemplo mais claro e terrível das artes e ciências conhecidas pelos mi-go é o fato de que eles criaram a Cor do Espaço, uma entidade abstrata que eles usam como munição em suas armas.


Mi-Go Drone

Medium aberration, lawful evil


Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 82 (11d8 + 33)
Speed 20 ft., fly 30 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2)

Skills Arcana +6, History +6, Perception +5, Stealth +3

Damage Immunities cold

Senses darkvision 30 ft., passive Perception 15

Languages Common, Mi-go, Aklo

Challenge 2


ACTIONS

Pincer. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 11 (2d8 + 2) slashing damage. If the target is Medium or smaller, it is grappled (escape DC 13).

Extract Brain. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one humanoid grappled by the mi-go. Hit: The target must suffer a DC 13 Constitution saving throw. If it fails, the mi-go kills the target by extracting its brain.