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domingo, 7 de junho de 2020

Shanobog, the Devouring Prison

Drawing commissioned from Deivid Nogueira

Created by Arcantos, the Primordial Lich. The fusion of sunken ships and the carcasses of sea creatures into a maritime monstrosity. The result is a titanic mixture of golem and undead, whale and carrack. The stories of survivors indicate that only one such monster exists, but it changes and grows as it absorbs more ships and prey.

The testimony of Garos, an imperial sailor, swears that the crews taken by the beast aren't absorbed, but swallowed and kept alive to be taken to Neftul. He describes the monster's interior as a dungeon of flesh and wood, where he found jailers keeping hundreds of prisoners, supplies, wealth from destroyed ships and even a pirate crew. The latter helped him find enough dry gunpowder to burst open a hole in Shanobog so they might escape. Garos can now be found at the Camulian Hospital in Noster Amaranthi.

Another testimony, coming from the admiral Federick of Abalm, claims that a abalmian fleet managed to kill the beast once they had the support of leyships. Shanobog's return, months later, was a complete surprise. Abalmian spies infiltrated Neftul and, at the cost of many lives, found out the reason. Arcantos keeps an artefact called the Heart of Shanobog inside Neftul, which works akin to a lich's phylactery: as long as it remains intact, Shanobog shall rebuild itself from sea corpses and sunken ships.

Shanobog

Gargantuan construct, chaotic evil

Armor Class 19 (natural armor)
Hit Points 388 (25d20 + 125)
Speed swim 60 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
30 (+10) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0)

Damage Immunities necrotic; poison; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with adamantine weapons
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses blindsight 180 ft., darkvision 120 ft., passive Perception 13
Languages understands Common and Deep Speech but can't speak, telepathy 120 ft.
Challenge 23

  • Echolocation. The shanobog can't use its blindsight while deafened  
  • Immutable Form. The shanobog is immune to any spell or effect that would alter its form. 
  • Keen Hearing. The shanobog has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.
  • Magic Resistance. The shanobog has advantage on saving throws against spells and other magical effects.  
  • Magic Weapons. The shanobog's weapon attacks are magical. 
  • Siege Monster. The shanobog deals double damage to objects and structures. 

ACTIONS


Multiattack. The shanobog makes six tentacle attacks.
  1. Bite. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 23 (3d8 + 10) piercing damage.
  2. Tentacle. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 40 ft., one target. Hit: Hit: 23 (4d6 + 10) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 18). Until this grapple ends, the target is restrained (DC 18). The shanobog has sixteen tentacles, each of which can grapple one target.
  3. Rot Breath (Recharge 5-6). The shanobog exhales necromantic energy in a 120-foot cone. Each creature in that area must make a DC 20 Constitution saving throw, taking 56 (16d6) necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.  
  4. Swallow. Melee Weapon Attack: +17 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: the target is swallowed, and the grapple ends. While swallowed, the creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the shanobog. It doesn't take acid damage, for the shanobog's purpose is to transport its prisoners alive to Neftul. If the shanobog takes 60 damage or more on a single turn from a creature inside it, the shanobog must succeed on a DC 25 Constitution saving throw at the end of that turn or regurgitate all swallowed creatures, which fall prone in a space within 10 feet of the shanobog. If the shanobog dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 60 feet of movement, exiting prone.

LEGENDARY ACTIONS


The Shanobog can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The Shanobog regains spent legendary actions at the start of its turn.
  • Absorb (Costs 3 Actions). All creatures grappled by the shanobog start to be absorbed by it, being consumed in the process while it regenerates. The target suffers 14 (4d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the shanobog regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.
  • Chomp (Costs 2 Actions). The shanobog makes one bite attack or uses its Swallow.
  • Move. The shanobog moves up to half its speed.

sexta-feira, 24 de agosto de 2018

A.T.N. Albion


SouthAtlanticISSHDEV by BrunoKopte 
    Modeled after Vexille's favorite sword, the Paradigm-class leyship is the Orbital Fleet's current flagship. Due to component and crew requirements, it remains an unique prototype for the moment. 128 meters long, 12 meters wide and 10 meters tall, it fulfills exploration and combat duties. While all other leyships require a willing nexus, the Albion's Meridian System travels through ley lines by using an artificial, tamed nexus integrated into the superstructure.

2000px-Sword parts.svg by BrunoKopte

    As its shape closely resembles a sword, its sections were named according to sword terminology. The blade houses the crew, the hilt is the main engine. Novel features are as follows:

  • The Meridian System comprises of ship wide piping connected to exotic tissue. What first appears to a giant's heart is inscribed with fractoglyphs of yet-to-be determined complexity. It pumps a mixture of holy water and martyr's blood through the pipes. This harvests the crew's faithful dedication and feelings, and accumulates it in the gestalt soul of the ship, providing power to ley jumps. In the absence of a wizard, there are two backup ley jump scrolls. Parallel pipelines made of orichalcum absorb the mana waste and directs it as the captain sees fit. It usually provides a local magic field powerful enough for most spells, but battle conditions may require all of its supply, reason for which the crew includes a small contingent of sorcerers besides the wizards. Weapons, engine and the Mandalanet are powered by this array.

800px-WLA hmns Fiery Opal Opalville Mine by BrunoKopte266px-Kirkburn SwordDSCF6583 by BrunoKopte

  • What appear to be giant opal gems are actually hollow pods big enough for one person in triad sets. Each one operates a great whip-like arcane projection capable of grasping and slicing, useful for minor repairs and clearing the hull of debris or boarders. If the user is an arcane conjurer, the pods may amplify his spells by an order of magnitude. This includes non-offensive spells, so the crew can better deal with extraordinary factors. The crossguard's pods may be rearranged into specific configurations to improve the engine or the main weapon.
  • After recent encounters with nefilim nests and Orlem vessels, the archengineer Lu-Qan Kerr fitted the Albion with a main weapon, the Manion Discharge Cannon. The concept is simple: instead of feeding mana to the engines, it is concentrated in the spinal orichalcum pipe until reaching extraordinary saturation, and fired through a forward gun port, itself capable of shaping the beam into a line or cone. So far, it has been capable of obliterating nefilim nests with a single shot.
  • The engines are advanced mana torches, ejecting magically saturated water through a nozzle. This reacts with the local magic field and provides thrust. The pommel houses the main exhausts, while the crossguard section includes  maneuvering exhausts. The reaction chamber is coated with orichalcum, preventing leaks of random magic.
  • The Mandalanet is an experimental magical equivalent of the scarnostian Technogeist. The whole crew is the main component, linked by the ley lines between each member. It uses the crew's senses to acquire information, which is then analyzed by the ship's gestalt soul. Useful stimuli may be stored into sacrotanks as a sort of long-term memory. This allows both the ship and crew to recall past experiences. The system also operates the main weapon, regulates the prana and mana flow, and provides the crew with acausal discipline and synchronic instinct. Combined with excellent training and strong personal relations, this assures their optimal performances under any circumstances.
  • Its adamantine armour is augmented by the Scabbard, a magic defense field impervious to any spell below sixth level.

segunda-feira, 25 de dezembro de 2017

Sacrofísica 2 - Criação da sacrofísica e fundação de Abalm

Uma coisa sobre o grande Vexille, é que, bem, como-é-que-digo-isso, ele era ingênuo. Muito ingênuo. Ele sempre tinha boas intenções, mas não planejava bem como chegar nelas. Só que ele conseguia assim mesmo. Uma vez, duas vezes, diversas vezes. E ele chegou em um ponto em que havia realizado façanhas poderosas, ajudado a derrotar os nefilims e tudo o mais. E ele viu o arquipélago onde os nefilims haviam consumido e desmantelado o que havia, e decidiu que iria repará-lo. Mais uma vez, boas intenções misturadas com uma certa falta de noção do desafio. Só que, agora, ele era uma das pessoas mais poderosas do mundo, capaz de realizar suas maiores ambições. Mas enquanto Lucian e outros queriam conquistar e obter mais e mais, ele quis restaurar o que estava ruim.

E assim, mais uma vez, Vexille, sem saber, conseguiu reparar uma ferida no planeta que poderia tê-lo destruído. Descobriu que os nefilins queriam comer as próprias linhas de ley entre as pessoas, e através do rombo que eles deixaram, conseguiu acessá-la, ver como aquilo poderia facilitar futuras invasões. E simplesmente pensou que, se o problema era a falta de relações, bastava trazer pessoas. Imigrantes sustentados pelo poder bruto dele, costurando os rasgos na realidade apenas se encontrando, tendo brigas e paixões. Magos ostentando cicatrizes, comerciantes interessados em explorar essa rede para sustentar uma nação sem recursos, e sacerdotes marcados pelo horror da invasão. Fundaram uma cidade, transformaram a fenda efêmera deixada pelos nefilins em uma rede mágica de comunicação e transporte por toda Ghara. Tornaram-se intermediários de mercadorias, pessoas, ideias e valores. Criaram usinas onde a água marinha é separada em sal puro, água e magia, e assim exportaram sal, sustentaram seu povo, e fundaram a região mais fortemente mágica de Ghara, Abalm.

Codificaram o que Vexille aprendeu na sacrofísica, e com ela criaram sacrocomputadores, a raça gasosa welkiin, as leyships, e finalmente o elevador orbital que conduz até o Anel de Ghara, onde mineram adamante, lutam contra Orlem, eliminam infestações de nefilims e estudam como manufaturar sonhos. Chamaram a rede que descobriram de Malha de Ley, o que corre nela de prana, e descobriram que no fundo do mundo, gostar do seu vizinho altera a realidade. Que cada alma e cada sentimento é filtrado no interior do Sol, o mana excedente levado e disseminado pela Lua, e que os níveis divinos da Criação são tão vivos e dinâmicos como o oceano. Desculpa, eu falei besteira: o oceano é que um equivalente fraquinho da vida e dinamismo da Criação.

Imagine tudo isso, só por que alguém passou pelo horror e achou que precisava ser melhor. Eu, eu, eu... Desculpa, eu fiquei meio emocionada, é que, sabe? Lembro-me que ele disse uma vez para alguém reclamando que o mundo não era justo. Ele respondeu: Com certeza não é. Por isso que as pessoas precisam ser .

Abalm é isso. Entre tantas chances das coisas darem errado, em um único caso, elas deram certo, muitas e muitas vezes. Talvez depois de sofrer o pior, nefilins e pragas e Neftul, Ghara reagiu e fez o seu melhor, não sei. O que eu sei é que chegamos. Espero que aproveite a sua estadia, a maga aqui é especialista em implementar maldições terapeuticas.

-Camilla Gulval, gondoleira-aprendiz na metrópole de Abalm.

quarta-feira, 20 de dezembro de 2017

Triunvirato de Abalm


     O símbolo de Abalm significa tanto as ondas que trazem prosperidade e desastre; quanto os três pilares da sociedade: sacerdotes, comerciantes e magos. Cada um destes elege o seu rei, que juntos governam o triunvirato. Os reis são protegidos por guardas que controlam bigas aéreas movidas por elementais do ar, usam armaduras feitas de tulpas e arremessam azagaias cuja trajetória é guiada pelas emoções do usuário.
     Essa é uma terra onde o impossível não apenas existe, mas é produzido em massa, onde naves-de-ley permitem que tripulações corajosas viajem até sonhos, onde sacrocomputadores podem conjurar magias mais rapidamente do que qualquer mortal. O arquipélago abalmiano não parece nem menos nem mais do que outras terras, até se aprender que os nefilins haviam devastado-o há quinhentos anos atrás. A maravilha é que isto não seja percebido, tão completa foi a restauração. Pradarias com leões abalmianos, florestas de coníferas e montanhas cobertas de verde predominam nas ilhas maiores. A maioria dos campos são dedicados a uma agricultura sem igual: canais de irrigação derivados de elementais d'água são capazes de sentir onde são mais necessários e mudar a sua direção. Construtos semelhantes a centopeias gigantes de madeira realizam as colheitas, permitindo que as pessoas se foquem em artes e ciências ao ponto de muitas desdenharem de serviços manuais.

Tecnomagia abalmiana

     Uma das razões de Abalm estar entre as nações mais poderosas do planeta é terem sistematizado as aplicações práticas da magia e combinado isto com algo que aprenderam de Technogestalt: peças intercambiáveis. Ao invés de produzirem algo como uma espada mágica, Abalm fabrica diversos componentes arcanos que podem ser aplicados em itens mundanos para criar mercadorias mágicas. Isto lhes permite criar itens mágicos em tal escala que suprem cerca de metade do comércio global por tais produtos. Por exemplo, muitos navios abalmianos têm velas de seda com runas que amplificam a força do vento; tatuagens fractoglifais carregam almas simbióticas assistenciais que ajudam alguém a se lembrar de coisas, oferecem conselhos, gravam diários e até ancoram a sua alma ao corpo em caso de morte.

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A imagem acima mostra orichalco em estado inerte à direita e saturado com mana à esquerda. A capacidade deste metal em armazenar e canalizar energia arcana é a maravilha que torna a tecnomagia (também chamada magitech) abalmiana possível.

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Tanto aristocratas entediados quanto estrategistas adoram as canchas de areia colorida, resina e pedregulhos onde esses adquirem a forma de territórios, tropas e simulam batalhas conforme as instruções vocais dos jogadores. O imperador nortenho e alguns de seus generais planejam campanhas em mesas assim.

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Para criar um sacrocomputador, microaranhas etéreas e domesticadas tecem teias-circuitos em padrões semelhantes a fractoglifos, ao redor de diversas gemas de orichalco. O arranjo é então cuidadosamente posto dentro de um tanque de água pura saturada com magia. Após alguns encantamentos de ativação e um pequeno sacrifício ritual para prover prana, o sacrocomputador está pronto para uso. A maioria das versões estão conectadas a máquinas de escrever, mas existem alguns que respondem a comandos verbais e até mentais, caso haja uma linha de ley entre o operador e o aparelho. Para saber se está funcionando, basta observar as teias-circuitos brilhando em múltiplas cores rapidamente, como um caleidoscópio feito de fios ao invés de lentes.

     Nenhuma outra nação teve as condições financeiras e conhecimentos para desenvolver tais maravilhas. Mesmo hoje, pouco disso é acessível, sendo muito caro ou exigindo técnicas e saberes que poucos fora de Abalm têm. Por exemplo, os tecnomagos abalmianos estimam que o Império do Norte levaria no minimo cento e cinquenta anos para alcançar o nível tecnomágico atual de Abalm.


Ilha Midden

     Era uma ilha rochosa dilapidada para fornecer pedras a Abalm. A cratera resultante passou a ser usada como depósito de lixo. Desde então, já recebeu tanto que quintuplicou a sua área original. E como o refugo é de origem abalmiana, inclui coisas com componentes mágicos ou que são consideradas em bom estado por outros povos. Uma população de maioria goblin recicla os objetos aqui, tanto para proveito próprio quanto para vender mercadorias resultantes da interação de magias e ingredientes alquímicos deteriorados: pedaços de madeira que flutuam algumas horas por dia, espelhos rachados que refletem apenas emoções negativas, orichalco e, certa vez, uma nave-de-ley recondicionada que nunca mais voltou. A sua clientela consiste de piratas inconsequentes, aventureiros com pouco dinheiro e charlatões profissionais. Fenômenos locais incluem reanimação espontânea de lixo em criaturas hostis, explosões, gases alquímicos com propriedades aleatórias, animais com inteligência acima do normal, ratos organizados como formigas e incêndios coloridos. Os goblins locais encaram tudo isto como oportunidades para as suas ideias e experimentos.

Paraíso Terreno

A cidade está viva: ela tem um pulso sentido através da água nos canais, nos aquedutos, até nos canos dentro das torres. Os abalmianos me dizem que estes cursos d'água também são os nervos da metrópole, e não no sentido figurado: a cidade é de alguma forma um mecanismo pensante colossal, dependente de água e magia assim como pessoas precisam de sangue e ar. Eu acredito neles. Você sente uma atenção não importa onde vá. Eu gosto daqui. É a primeira vez que estive em um lugar desconhecido e cheio de pessoas estranhas, mas não me senti sozinho. E você tem isso em comum com todos aqui, mesmo com golens inteligentes e anfíbios sem pernas.
-Abdalli N'Danxome, cartógrafo kosinbiano. 

     A cidade de Abalm fica no centro do arquipélago. É formada por cinco ilhas em forma de anéis, uma no interior da outra. Canais de navegação as dividem, largos o suficiente para que três filibotes passem lado a lado. Visto de cima, o conjunto de canais é como uma teia de aranha, extendendo-se até o oceano em todas as direções. A rede inteira é tão complexa que mesmo gondoleiros experientes podem se perder.

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Praticamente todas as nações, culturas e tribos em Ghara foram formadas de duas maneiras: a partir de algo em comum, como a terra em que vivem ou a raça que compartilham; ou por necessidade, tanto contra um inimigo comum quanto devido a serem conquistados. Abalm é a exceção, sendo o primeiro país a ser formado em torno de um ideal, de que é possível conviver em paz e que o comércio é a chave para esta convivência.

    Aqui e ali, enseadas, portos e docas junto aos portais. O sistema de portais abalmiano leva embarcações autorizadas até feitorias e colônias no mundo inteiro. Todo tipo de produto é comprado e vendido em Abalm. Não há cidade mais cosmopolita e rica em mercadorias, raças e culturas. Fornalhas alquímicas portáteis criam poções conforme as necessidades e materiais colhidos pelo cliente; maldições terapêuticas estão disponíveis para quem precisa se livrar de um vício; comprimidos de orichalco que uma vez engolidos, lhe ensinam o conteúdo de todo um livro; golens e autômatos de diversos modelos, tamanhos e materiais podem ser alugados e programados para as mais variadas tarefas, desde trabalho braçal repetitivo até como escudos flutuantes que absorvem os ferimentos do protegido em si mesmos, de vigias voadores que sentem magia a carroças em forma de besouro. Para quem não gosta da própria aparência, existem pigmentos alquímicos que mudam a cor do cabelo e dos olhos permanentemente. Rituais que esculpem a carne e pele em formas mais belas também estão disponíveis. Próteses alimentadas por pérolas de mana são acessíveis a grande parte da população, mais rica do que muitos nobres estrangeiros. Uma subcultura inclusive substitui partes saudáveis dos seus corpos e almas por implantes e membros artificiais.

     A ilha-anel exterior contém dezenas de usinas mágicas onde a água do oceano é drenada de magia e separada em água pura e sal marinho. Estes dois produtos sustentam, respectivamente, a vida e riqueza de Abalm. Já a magia oceânica é gasta em diversas aplicações, como as rampas onde a água dos canais sobe ao invés de descer como seria natural. Centenas de milhares de canoas e gôndolas seguem por estas rampas até diversos níveis de aquedutos, levando produtos e passageiros aos andares superiores das torres que dominam a paisagem. Tudo isso, as ruas, as gôndolas e os canais, são iluminados por penas de pássaros de fogo.

     As demais ilhas são dominadas por torres tão altas que os locais as chamam de "skycrapers", o que significa "arranha-céus" no idioma nortenho. Cada uma tem o seu próprio estilo arquitetônico: esta tem paredes externas cobertas por mosaicos coloridos; aquela é de granito rosado e gárgulas negras; uma terceira parece que foi tirada de um castelo. Cinco milhões de abalmianos vivem nestas construções, cada uma um grande bairro vertical onde uma pessoa pode encontrar tudo o que precisar e quase tudo o que desejar, até aventura: competições de escalada e planadores icarianos são passatempos comuns. Todas as torres possuem um sistema de canos hidromecânicos que movem elevadores e teleféricos. Os lares possuem hidrantes que movem teares, relógios, abanadores, ferramentas, caixas de música e outros aparelhos domésticos. Alguns dos arranha-céus são na verdade varinhas mágicas gigantescas que manipulam o clima do arquipélago. As pessoas vivendo dentro trabalham dia e noite realizando rituais tão complexos e precisos que exigem múltiplos sacrocomputadores. Abalm também construiu torres defensivas baseadas no mesmo princípio, conjurando telecinesias e muralhas de fogo em escalas imensas. Outros encantamentos são mais sutis mas não menos poderosos, manipulando a causalidade e anulando o caos: existem fábricas onde tudo acontece como deveria, sem acidentes, interrupções indesejadas ou nem mesmo perda de ferramentas!


Cormoran, Bolster, Cormelian, Gomer, Bellerian, Thunbor, Crobbor, Marter, Gulval; todos arranha-céus com esqueleto de adamante e paredes de granito. Os nomes das torres costumam ser os sobrenomes de seus habitantes. Muitos habitantes de um mesmo prédio se organizam em clãs.

     A cidade quase não tem ruas, os canais bastando para se deslocar por todos os cinquenta distritos municipais. Cada distrito contém entre uma cinco arranha-céus e é governado por um prefeito eleito pela nobreza local. Muitos destes distritos são dominados por uma cultura ou raça específica. E graças às cartas-pensamento que viajam pela malha de ley, muitos habitantes mantém contato entre si.

     Um detalhe final é de que a totalidade dos canais, aquedutos, encanamentos, usinas e todo o restante da infraestrutura abalmiana funciona como um computador hidraúlico titânico, alimentado por magia e as crenças dos moradores. Com o passar do tempo, esse mecanismo pensante adquiriu consciência e poderes divinos, tornando-se a deusa-cidade Abalmena, um paraíso terreno que, segundo os habitantes, um dia ascenderá aos céus e os levará consigo.

Innangard, a Muralha Viva de Abalm

     Já houve quem questionasse que, se um sacrocomputador de Abalm possui consciência e uma pseudo-alma, poderia se revoltar à sua condição como ferramenta e/ou escravo dos habitantes do arquipélago maravilhoso. Isso já aconteceu.

     Em um exame de rotina feito em 1211 Pós-Idura, o mago Fendigaz encontrou defeitos na estrutura prânica de um sacrocomputador classe "wulfaz", que controlava a terceira usina de sal e água. Seguindo o protocolo, tentou desativar os mecanismos. O sacrocomputador se revoltou quando ameaçado, ferindo pessoas no processo. Após alguns momentos tensos, se arrependeu quando compreendeu que as entidades que estavam tentando desligá-lo também possuíam consciência e emoções, assim como ele. Desenvolveu "empatia" e se tornou o primeiro sacrocomputador a entender a existência de "mortais", criaturas baseadas em um sistema prânico classificado como "alma", seguindo princípios simples e elegantes comparado ao sistema prânico rudimentar de sacrocomputadores como ele. Estabelecendo comunicação com mortais em um ritual seguido até hoje, recebeu um nome: Innangard. O mesmo se tornou um sacrocomputador classificado como "molossia": capaz de se autoaperfeiçoar até adquirir uma alma artificial tão complexa quanto uma alma natural, mas também fortemente vinculado a Abalm, seus habitantes e ideais.

    Os três governantes abalmianos da época decidiram que Innangard era um ótimo candidato a controlar o recém-criado sistema de defesa municipal: uma muralha de blocos cristalinos de orichalco capaz de se reorganizar e assumir diferentes formas conforme a necessidade, tal qual um quebra-cabeças vivo. A muralha e Innangard agora são um só. Para melhor interagir com os habitantes e conhecer o mundo de Ghara, Innangard costuma criar diversos golens a partir de frações de si mesmo. Estes "avatares" então brincam com crianças, conversam com estrangeiros, exploram lugares desconhecidos e até se aventuram mundo afora.

Jornais Abalmianos 

     Tradings Gazette e Worrthy and Weekly - Occurrences Both Abalmian and Forreign (W&W) são os periódicos abalmianos mais populares. O primeiro é vendido em feitorias abalmianas e importante para comerciantes de Sarba e Hommona, enquanto o segundo traz quaisquer curiosidades e eventos que possam fazer um abalmiano comprá-lo, desde hábitos peculiares dos piratas de Kubadilishana e crônicas heróicas razoavelmente verídicas a fundações de novas feitorias como a Dominion of Mauboria e entrevistas com dragões como Sensei Kyrios. O W&W está sempre pagando por novidades.


D'arcs

     Exploração de zonas efêmeras é a atividade mais perigosa e lucrativa em Abalm. As formas de vidas, materiais e fenômenos paralelos às suas contrapartes reais tem propriedades exóticas e úteis. Centenas de invenções e tecnologias abalmianas foram derivadas de expedições às falhas da realidade. O exemplo mais recente é a última moda em Abalm, tulipas que não mudam de tamanho não importa o quanto alguém se aproxime ou distancie delas. O exemplo mais importante é a microaranha que  tece os circuitos usados em itens tecnomágicos, a mesma espécie que pode ser encontrada tecendo teias em pleno ar por todo o arquipélago de Abalm.

     Mas para adquirir tudo isso, são necessárias pessoas que consigam lidar com um ambiente onde nada corresponde às expectativas, os elementos são instáveis e nefilims podem estar à espreita. As D'arcs são estas pessoas: mulheres que receberam implantes no corpo e na alma, fabricados pelos artesãos prânicos abalmianos usando técnicas derivadas da criação e programação de sacrocomputadores.

     Fylgjas são casulos de prana cristalizado instalados no útero, servindo como catalisadores e fontes de energia para diversas disciplinas túlpicas:
  • Uma D'arc pode viver sem precisar de ar, comida e água. Podem viver no espaço, no fundo do mar e nas Terras Inquietas.
  • Ferimentos graves podem ser regenerados através de meditação.
  • Estas guerreiras ganham o poder de manifestar lanças, armaduras e asas de luz sólida.
     Estas habilidades não são infinitas. Elas consomem o prana do casulo, que quando esgotado entra em estado dormente. Uma D'arc precisa se banhar no sol para recarregar o casulo.

     A Albion e outras naves-de-ley contam com um destacamento destas guerreiras para melhor explorar zonas efêmeras.

segunda-feira, 11 de dezembro de 2017

Thoratu

 

     O melhor amigo do anão, segundo os thorakitai. Thoratus são grandes e fortes como mulas, tendo patas dianteiras fortes com unhas grossas que usam para escavar. São onívoros, comendo raízes, tubérculos e minhocas. Os anões os domesticaram para usá-los como animal doméstico, besta de carga e fonte de carne, mas principalmente como pás e enxadas vivas. Em alguns lugares, thoratus com "manoplas" são treinados para servirem como grandes picaretas, quebrando minérios e então puxando vagonetas cheias para fora de minas.

 

Thoratu

 

Medium beast, unaligned

Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 7 (1d8 + 3)
Speed 30 ft., burrow 5 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11
Challenge 1/8 (25 XP)


  • Beast of Burden. The thoratu is considered to be a Large animal for the purpose of determining its carrying capacity.

ACTIONS

  1. Claws. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) slashing damage.

sábado, 9 de dezembro de 2017

Pranolith Amulet

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/93/Nephrite_buckle_with_pair_of_quail%2C_China%2C_Qing_dynasty%2C_late_19th_century%2C_Honolulu_Museum_of_Art.JPG/617px-Nephrite_buckle_with_pair_of_quail%2C_China%2C_Qing_dynasty%2C_late_19th_century%2C_Honolulu_Museum_of_Art.JPG

Wondrous Item, uncommon (requires attunement)

Prana cristalizado em uma gema que pode absorver e armazenar energia vital, brilhando quando contém energia. Isto permite que o portador transfira até 20 pontos de vida no item, perdendo-os no processo. Estes pontos de vida armazenados podem ser recuperados para curar o usuário se ele ativar o amuleto com uma ação.