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sexta-feira, 26 de junho de 2020

Esmagador Palatini Modelo IV



A mais nova máquina de guerra do barão Caleb Culver é o Esmagador Palatini Modelo IV*. Trata-se de uma carruagem blindada e armada com dois canhões frontais e seis falconetes raiados laterais, todos de carregamento pela culatra. Também conta com uma grande lâmina dianteira, capaz de forçar portões de castelos e rasgar trolls ao meio. A blindagem é no mínimo inusitada: um grande casco de pykrete mantido gelado devido a fragmentos de gelo eterno adicionados à mistura de polpa de madeira e água. A invenção usa um motor alquímico desenvolvido pelo barão a partir de um motor a vapor importado de Technogestalt e modificado com uma caldeira de oricalco. Essa engenhoca é movida não apenas pelo calor do combustível, mas também pela magia do mesmo. Isso significa que, embora o motor funcione com carvão, ele será mais potente usando materiais como certas poções, fel, madeira sycamoriana ou até itens mágicos. O Esmagador precisa de um motorista, um engenheiro e nove artilheiros para funcionar de forma adequada. Por enquanto, permanece único, mas Culver já planeja os modelos V, VI e VII, que serão versões melhoradas e com armamentos diferentes.

*O modelo I era um veículo mais primitivo, feito a partir de múltiplas máquinas de cerco e sem motor ou armas de fogo. O modelo II explodiu. O modelo III é usado pelos Ursos de Palatini.


Palatini Crusher

Huge construct, lawful neutral


Armor Class 18 (natural armor)
Hit Points 115 (10d12+50)
Speed 30 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0)

Damage Resistances Cold
Damage Immunities poison, psychic, necrotic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, incapacitated, paralyzed, petrified, poisoned, prone, stunned, unconscious
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 11
Languages Common
Challenge 14 (11,500 XP)

  • Death Burst. When the crusher is destroyed, it explodes in a cloud of steam. Each creature within 30 feet of the crusher must succeed on a DC 18 Dexterity saving throw, taking 35 (10d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
  • Multiple eyes. The crusher has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
  • Noisy engine. The crusher has disadvantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.

ACTIONS

  1. Multiattack. The crusher makes one cannon attack, one giant blade attack and two swivel gun attacks in the same turn.
  2. Cannon. Ranged Weapon Attack: +8 (or the result of proficiency plus dexterity), range 300/1,500 ft. , one target. Hit: 34 (6d10) bludgeoning damage.
  3. Giant Blade. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 39 (6d10 + 5) slashing damage.
  4. More Pressure! (Recharge 5-6). Until the end of its next turn, the crusher gains a +2 bonus to its AC, has advantage on Dexterity saving throws, and can use its giant blade attack as a bonus action.
  5. Swivel gun ("falconete" em português). Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 325/3,250 ft., one target. Hit: 17 (3d10) bludgeoning damage.

Calceratops

Image by Clker-Free-Vector-Images from Pixabay

O calceratops é parecido com o triceratops que existe nas terras goblinoides, mas têm um metabolismo mágico que permite que ele viva em regiões frias como a cordilheira de Hamask Barbagia. Esse dinossauro se alimenta de madeira para manter uma espécie de caldeira que fica dentro de uma corcova no dorso no animal. Assim ele se mantém quente mesmo em temperaturas congelantes. Quanto mais frio, mais madeira ele precisa consumir diariamente. Caso sinta muita fome, a espécie chega a atacar as construções de comunidades que vivem na cordilheira, devorando casas inteiras. Em contrapartida, algumas aldeias locais já conseguiram domar um ou dois calceratops, alimentando-os com lenha para que aqueçam salões comunais subterrâneos e até saunas, compartilhados por raças que não aguentam o inverno como os anões shardokan.

Embora seja um herbívoro, o calceratops é agressivo. Intrusos em seu território vão ser perseguidos até saírem dele. Quando luta, este dinossauro usa chifres e cargas na direção do inimigo, mas também pode exalar um sopro de vapor escaldante.

Calceratops

Huge monstrosity, unaligned


Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 127 (11d12+55)
Speed 50 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 9 (-1) 20 (+5) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Damage resistance fire

Senses passive Perception 10

Languages

Challenge 6 (2,300 XP)


  • Trampling Charge. If the calceratops moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the calceratops can make one stomp attack against it as a bonus action.

ACTIONS

  1. Gore. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 24 (4d8 + 6) piercing damage.
  2. Steam Breath (Recharge 5-6). The calceratops exhales scalding steam in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 28 (8d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Being underwater doesn't grant resistance against this damage.
  3. Stomp. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one prone creature. Hit: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage.

sábado, 13 de junho de 2020

A Cor do Espaço

Autor: Ludvik Skopalik (ludvikskp.blogspot.fr)


A Cor do Espaço é uma entidade imaterial, feita de uma luz etérea de cor incompreensível. Para sobreviver e se reproduzir, ela drena energia vital dos arredores, lentamente criando uma área onde tudo, minerais, plantas, animais, se tornam cinzas e quebradiços. Além disso, as plantas e animais sofrem deformações inquietantes no corpo e na mente. Pessoas afetadas ficam cansadas o tempo todo.

Quando está satisfeita, a Cor cria um meteoro para transportar os seus “ovos”, que são glóbulos multicoloridos. Chegando em outro lugar do mundo ou até outro planeta, os mesmas se dissolvem e infectam uma nova região. A Cor não é vulnerável à luz do sol, mas parece competir com ela de certa forma, preferindo a noite, ambientes subterrâneos e o seu próprio brilho bizarro.

No cenário Atma, a origem da Cor é um mistério. O próprio deus do conhecimento, Devinci, diz não saber de onde a Cor veio, ou se ela tem um objetivo além da reprodução. A simples razão de que os mi-go também são criaturas de natureza alienígena já fez alguns estudiosos teorizarem que existe uma ligação entre os mi-go e a Cor, mas tratam-se apenas de especulações.


Colour Out of Space

Large aberration, neutral evil


Armor Class 17 (natural armour)
Hit Points 114 (12d10+48)
Speed 0 ft., fly 30 ft. (hover)


STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)

Damage Resistances bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities necrotic, poison, psychic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned, prone
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 13
Challenge 10 (5,900 XP)


  • Alien Aura. The colour out of space emits an alien bright radiation. At the start of its turn, every creature within 10 feet of the colour takes 5 (1d8) necrotic damage plus 5 (1d8) radiant damage plus 5 (1d8) psychic damage. 
  • Dust to Dust. Any creature killed by the colour will become a fine grey dust.
  • Incorporeal Movement. The colour can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.
  • Variable Illumination. The colour sheds bright light in a 10- to 30-foot radius and dim light for an additional number of feet equal to the chosen radius. The colour can alter the radius as a bonus action.

ACTIONS

  1. Alien Beam. Ranged Spell Attack: +7 to hit, reach 90 ft., one target. Hit: 9 (2d8) necrotic damage plus 9 (2d8) radiant damage plus 9 (2d8) psychic damage.

LEGENDARY ACTIONS

The colour can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The colour regains spent legendary actions at the start of its turn.

  1. Move. The colour moves up to its speed without provoking opportunity attacks.
  2. Alien Beam (Costs 2 Actions). The colour makes one alien beam attack.
  3. Life Leech (Costs 3 Actions). The colour drains the life force from all creatures in a 60-foot radius around it. All creatures in the area must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or take 18 (4d8) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the colour regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.

A Colour's Lair

A colour prefers dark areas, like abandoned wells and deep caves.

Lair Actions

On initiative count 20 (losing initiative ties), the colour takes a lair action to cause one of the following magical effects. It can't use the same action two turns in a row:

  • It emits a blinding multicolored light. All creatures within 30 feet of the colour must succeed a DC 16 Dexterity saving throw or be blinded for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
  • The colour saps the body and mind of everything nearby. All creatures within 30 feet of the colour must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or they will get one level of exhaustion.

Regional Effects

The region around the colour's lair becomes blighted by its presence, creating the following effects:

  • Animals and plants become tasteless and inedible, not providing any nutrients.
  • Local water sources are tainted and have a foul taste.
  • Plants become slightly luminous in the dark and sometimes, they move even without winds.
  • Every month, all creatures and plants within 1 kilometer of the lair acquire one exhaustion level.
  • Creatures within 1 kilometer of the lair might go mad, some also becoming agressive. Consider using the Madness optional rule.
If the colour is destroyed, these effects end after 3d6 weeks.

sexta-feira, 5 de junho de 2020

Mi-go

Author 	Khannea SunTzu - Artstation.com/khanneasuntzu
          Author Khannea SunTzu - Artstation.com/khanneasuntzu

Xar'ghiglit estava contente. O procedimento cirúrgico havia sido rápido e eficaz. A cobaia demonstrou resistência miníma. E ele precisava agradecer a Zaz'jhuklu pela ideia. Remover a língua fazia com que a cobaia o distraísse muito menos. Xar'ghiglit usou as pinças para instalar o cérebro no cilindro com a rapidez de quem já faz algo por reflexo. Agora só faltava conectá-lo ao sistema principal e adquirir as informações sobre a cidade designada "Noster Amaranthi". Se os resultados fossem satisfatórios, eles poderiam iniciar a longa viagem de volta ao asteróide e planejar os eventos necessários para o período chamado pelos seres designados "mortais" de "1415 Pós-Idura". Fazendo uma reelaboração das antenas que equivalia a um sorriso, Xar'ghiglit pensou em como os mortais eram seres tão limitados que nem sequer soubessem da Rebelião Lemuriana. Tudo conforme os planos.

História


Os mi-go são um mistério para os povos da Criação. A história deles é ainda quase desconhecida. Questionamentos divinos, adivinhações e testemunhos de espíritos desfossilizados sugerem que eles já interferiam em Ghara desde o Ciclo Lítico, quando o planeta era dominado por dragões, fadas e raças primitivas. Diários de conquista atribuídos a Idura narram a escravização de "lagostas aladas". Gênios khejali explicam que uma das razões para eles desejarem deixar Ghara é para se vingar de algo feito pelos mi-go. Alguns dragões nanpuunianos se orgulham de terem eliminado uma cidade mi-go quando chegaram ao arquipélago atual. Os poucos fatos sugerem um longo histórico de observação e manipulação de outras raças.


Biologia


Um mi-go é um organismo alienígena, que combina traços de animais e fungos. O corpo rosado tem um metro e meio de comprimento, e é semelhante a um crustáceo segmentado, com três pares de patas que terminam em pinças. Ele também possui um par de asas coriáceas desenvolvidas, além de uma cauda e três pares vestigiais que ajudam a estabilizar o voo. A cabeça é um elipsóide coberto de antenas, que funcionam como orgãos sensoriais. Os mi-go possuem visão, audição, paladar e percepção de campos magnéticos através destas antenas. Essas características correspondem aos operários da espécie: mi-go que desempenhem outras funções são alterados de acordo.

As asas de um mi-go são desajeitadas na atmosfera de Ghara, mas eficazes para viagens espaciais. Durante as mesmas, eles entram em uma hibernação, ficando congelados até que a proximidade a um sol os esquente e desperte. Esta parece ser a forma usada pelos mi-go para se espalhar Criação afora: enxames hibernantes carregando suprimentos e ferramentas para criar colônias. A comunicação mi-go combina rápidas mudanças de cor da cabeça com movimentos das antenas, resultando em uma comunicação complexa e quase incompreensível para outros seres. Um mi-go implantado com cordas vocais pode reproduzir os diversos idiomas mortais, embora sempre com uma voz rouca e monótona, que não demonstra emoção.

Eles se reproduzem através de esporos que geram um mofo negro. Esse mofo consome matéria orgânica, crescendo até ficar tão volumoso quanto uma carroça. Neste estágio, o mofo negro se torna um útero que gera uma ninhada de duas a três dúzias de Mi-go larvais. Os mesmos são coletados e avaliados pelos Mi-go especialistas em biologia. Larvas imperfeitas são descartadas. As demais são levadas para instalações onde recebem implantes orgânicos que as ensinam as informações consideradas básicas para um Mi-go. A seguir, as larvas são postas em cilindros cheios de um fluido amniótico que as nutre e acelera o seu desenvolvimento. Após alguns anos de crescimento monitorado e mais implantes orgânicos que refletem objetivos e necessidades da comunidade Mi-go local, as larvas tornam-se adultos plenamente capazes de assumir as funções determinadas pelos implantes recebidos: operário, capataz, comandante, soldado, diplomata, rainha, cientista, além de papéis pouco compreendidos fora da sociedade Mi-go.

Após o útero de mofo negro desempenhar o seu papel, ele se torna uma fonte de alimento, recebendo matéria orgânica, vegetal ou animal, que é então decomposta pelo mofo. O mesmo é altamente tóxico, embora nem sempre letal, para humanos. Ingerir ou aspirar o mofo negro não é recomendável. O mofo pode se desenvolver ao natural, sem ser cuidado por um mi-go. Úteros mi-go já foram encontrados na natureza, gerando grupos de mi-go ferais, inteligentes mas sem o conhecimento e implantes comuns à raça. Mi-go são incapazes de consumir alimentos que não sejam o mofo. O estudioso Arkha, de Abalm, teoriza que o mofo transforma matéria orgânica comum em algo que possa ser digerido pelo metabolismo alienígena dos mi-go.

Não se sabe quanto tempo um mi-go é capaz de viver. Eles empregam os seus conhecimentos biológicos e alquímicos para estenderem as próprias vidas, além de poderem hibernar durante séculos. É plenamente possível que existam mi-go que nasceram há milhares de anos atrás se aproximando de um novo mundo, ou liderando uma comunidade igualmente antiga.

Mi-go são imunes ao frio do espaço. Dentro de atmosferas, eles apreciam lugares frios, como os picos de montanhas e os pólos planetários.


Mentalidade


Complexa e de difícil compreensão. Sabe-se que eles demonstram variações individuais em personalidades, mas, por exemplo, definir os “gostos” de um único mi-go requer a noção de campos magnéticos, entre outras coisas. Entender um mi-go torna-se menos complicado quando se usam magias telepáticas, mas estas correm o risco de expor o conjurador a pensamentos tão alienígenas que causam distúrbios mentais.

Talvez seja melhor definir os objetivos dos mi-go. Eles possuem instintos de autopreservação e reprodução comuns aos seres vivos; pelo menos esta parece ser a razão para viajarem e estabelecerem colônias por toda a Criação. Mas mi-go também já foram vistos se sacrificando para atingir determinados objetivos; colônias inteiras já entraram em conflito com forças que elas sabiam não ter como vencer. Um interrogatório dos prisioneiros em um caso específico revela que a razão era estabelecer uma forte impressão sobre um povo ou cultura, que poderia ser explorado por outros mi-go no futuro.

Um fato estranho sobre os mi-go é que eles não reverenciam ou realizam oferendas a qualquer deus conhecido. No entanto, eles realizam rituais e possuem “altares” que parecem ter o propósito de se comunicar com algum poder maior, que eles respeitam ou temem. Talvez os mi-go não tenham objetivos próprios, mas os seus comportamentos sejam motivados pelos desígnios desta força maior.

Apesar de formarem personalidades individuais, eles trabalham para o bem de todos os mi-go da sua comunidade. No entanto, isto não se aplica ao todo, pois comunidades mi-go podem rivalizar e até guerrear umas com as outras. Mi-go com objetivos individuais e solitários já foram observados, mas parecem ser o equivalente mi-go de pessoas insanas.

A única característica mental facilmente observável entre os mi-go é a sua paciência. Seja interrogando um cérebro em um cilindro, espionando mortais ou elaborando planos, os mi-go são plenamente capazes de esperar anos, décadas ou até séculos para realizar os seus objetivos.


Sociedade


Uma comunidade mi-go típica possui de cem a trezentos indivíduos e é estabelecida em um local remoto. Caso existam outras raças por perto, diversos nativos são raptados e forçados a se tornarem espiões e informantes para os mi-go. Os mi-go apreciam cavernas e túneis escuros, por questões de segurança e também porque, por alguma razão, eles evitam a luz do sol.

Eles elegem líderes entre os indivíduos mais talentosos e antigos. Estes formam um conselho que define os objetivos e metas da comunidade. Um traço curioso dos mi-go é que eles não parecem ter inventado esse sistema, mas adaptaram o que viram em outros seres.


Tecnologia


Como um todo, Mi-go são extremamente proficientes nas artes e ciências cirúrgicas, medicinais e alquímicas. Essa maestria biológica não significa que sejam avançados em todas as áreas. Por exemplo, mi-go já foram encontrados portando itens tecnomágicos abalmianos, embora os mesmos sejam modificados. Ao mesmo tempo, mi-go possuem conhecimentos e tecnologias praticamente incompreensíveis. Para se ter uma idéia, Devinci, deus do conhecimento, e Abalm, a capital tecnomágica ghariana, recompensam quem lhes trouxer artefatos mi-go.

Eles necessitam de certas substâncias minerais e biológicas para construir e manter as suas máquinas e equipamentos. Colônias geralmente extraem tais materiais dos arredores. Itens mi-go também podem incorporar magia.

A máquina mi-go mais comum é o cilindro cerebral, capaz de abrigar um cérebro por longos períodos de tempo. Dispositivos periféricos permitem que o respectivo cérebro veja, ouça e fale com qualquer um por perto, podendo ser então interrogado e torturado pelos mi-go. Mesmo depois que todas as informações são extraídas, os cérebros não são descartados: eles se tornam a base de uma espécie de biocomputador. Biocomputadores feitos a partir dos cérebros de conjuradores podem até lançar magias, desde que conectados a vozes e membros artificiais precisos o suficiente para reproduzir componentes verbais e gestuais. Tais sistemas são ligados a forjas tecnomágicas desenvolvidas para criar ferramentas, instrumentos e outros itens que os mi-go requerem. A manufatura constante eventualmente drena as energias vitais e mágicas dos respectivos cérebros, o que requer reposição.

A arma branca que eles costumam usar são lanças de obsidiana tratadas de forma que a lâmina não seja quebradiça como obsidiana comum. Tais armas são extremamente afiadas. Outra arma comum entre eles é uma espécie de pistola pneumática que dispara dardos, incluindo munições ocas preenchidas com venenos, tranquilizantes e outras substâncias.

Eles também criaram uma variação do mofo negro que usam para se reproduzir e se alimentar que é letal para humanos. Mi-go aplicam essa variação em lâminas e projéteis afiados, como se fosse uma espécie de veneno. Pessoas e animais mortos desta maneira se tornam cobertos pelo mofo negro.

O exemplo mais claro e terrível das artes e ciências conhecidas pelos mi-go é o fato de que eles criaram a Cor do Espaço, uma entidade abstrata que eles usam como munição em suas armas.


Mi-Go Drone

Medium aberration, lawful evil


Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 82 (11d8 + 33)
Speed 20 ft., fly 30 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2)

Skills Arcana +6, History +6, Perception +5, Stealth +3

Damage Immunities cold

Senses darkvision 30 ft., passive Perception 15

Languages Common, Mi-go, Aklo

Challenge 2


ACTIONS

Pincer. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 11 (2d8 + 2) slashing damage. If the target is Medium or smaller, it is grappled (escape DC 13).

Extract Brain. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one humanoid grappled by the mi-go. Hit: The target must suffer a DC 13 Constitution saving throw. If it fails, the mi-go kills the target by extracting its brain.

terça-feira, 31 de julho de 2018

Shardokan, etnia anã


Trocando as regiões subterrâneas pelas altas e gélidas montanhas, alguns anões descendem de uma antiga linhagem estrangeira mesclada aos anões tribais montanheses. Uma etnia de apenas trezentos anos de idade, os shardokan são os anões ávidos pela superação de dificuldades e sempre dispostos a um bom desafio.

O cair da neve traz calor ao meu coração, e engrandece a desolação que se vê nestas montanhas rochosas, frio afiado e feras irracionais. Depois dizem que anões não sabem apreciar beleza. Os outros é que passam tanto tempo dependendo de elfos que esquecem as outras formas de beleza no mundo. A brancura da neve, uma paleta pingando gordura quente, a maciez nas ancas da anã, estas são belezas sem igual.
-Nartazov Yaroslav "Kochul" Streltzy, grande explorador kurskiano que desbravou a cordilheira Hamask barbagia. Primeiro shardokan, que significa “anões das lascas afiadas”, líder do clã Nartazov.


Valentes e Impetuosos

Shardokan são vistos pelos Thorakitai como anões rústicos, até primitivos.  Em contraste, shardokans se orgulham no que veem como uma maior "tendência à independência" que os seus primos mais costumeiros não possuem. Isto já foi vista inúmeras vezes como uma característica valorosa durante conflitos em que foram contatados por petrópoles anãs vizinhas. Isto também se reflete na lealdade ao clã. Enquanto thorakitai são profundamente comunitários, shardokan podem ter iniciativas individuais em que sucesso conta mais do que honra, principalmente quando se trata de proteger os familiares e aqueles que tem como entes queridos ou o seu lar. Na guerra, shardokan são mais agressivos, brandindo bardiches ao invés de lanças,defendendo-se com granadas ao invés de escudos. Fora do combate, são mais reservados em relação a estranhos. Secos e taciturnos em público, calorosos e risonhos no privado. Os próprios shardokan dizem: "assim como o coração só bate dentro do peito, os barulhos da amizade e do amor ficam dentro do lar."

Origem Gélida e Longínqua

Shardokans sabem trabalhar com materiais não muito comuns entre os mais renomados artesãos de Ghara: gelo e pykrete. Como vivem em terras altas e frias onde o gelo não derrete, usam-no como material de construção, criando salões semisubterrâneos, cidades dentro de geleiras e até torres de pykrete que resistem a tiros de canhão. Os próprios shardokans alegam que este talento nato advém de sua antiga linhagem ancestral: todos os shardokan descendem da união entre antigos anões bárbaros montanheses e o clã kurskiano nômade chefiado por Nartazov Yaroslav.

Praticidade Aliada a Dificuldades

Acima de tudo, os shardokans prezam os desafios que o dia a dia em seu habitat podem trazer. Para estes anões, dificuldades são bênçãos dadas pelos deuses, em especial Corallin, como uma oportunidade de evolução de suas próprias competências -- um pensamento que está correto, até certo ponto. Shardokans acreditam fielmente no pensamento de que os mais aptos serão aqueles que levarão adiante o seu legado. Portanto, apesar de apreciarem passar por dificuldades como uma forma de teste, não significa que propositalmente tentarão solucionar problemas da forma mais difícil. Um shardokan não hesitará em usar meios variados para passar por cima de um obstáculo, uma mistura saudável de teimosia e determinação. A melhor forma de "matar" um shardokan, como eles mesmos alegam, é lhes dar uma vida confortável, tranquila e longe de problemas e obstáculos preciosos que poderiam ser usados como uma forma de melhorar em todos os aspectos de sua vida. Por causa destes traços, estes anões apreciam algo trazido por Yarolasv na forma de um arcabuz: pólvora. Mais do que seus primos, os shardokan gostam do aroma de "solução barulhenta" que dizem ter a substância, e usuários de armas de fogo são comuns nas tropas de seus clãs.

Crenças únicas

Shardokan acreditam em uma segunda alma que existe à parte daquela "alma primária" que as outras raças e culturas acreditam, a "alma-do-nome". Esta é a base da importância do clã: são todos aqueles que compartilham do mesmo sobrenome e, portanto, da mesma alma que aquele nome define. A alma-do-nome nunca reencarna, mas se mantém no mundo enquanto houver ao menos uma pessoa nomeada como tal. A alma-do-nome tem uma força própria, fazendo com que seus hospedeiros (e suas almas primárias) adquiram traços da mesma. Seria por isso que todos os membros do clã Kalinin insistem em pechinchar sob quaisquer circunstâncias, ou como todos os Garka tem alergia a pinheiros. Os "meio-anões" no épico shardokan, As Três Jornadas do Clã, seriam membros de outras raças que, ao se tornarem parte do clã Vainala, ganharam as características do mesmo e assim, sobreviveram ao frio enquanto os que não eram anões pereceram. Humanos em corpo, mas meio-anões em alma. E aparentemente é um processo mútuo, pois os Vainala são ligeiramente mais altos que os anões de outros clãs.

Locais de Importância
  • A criópolis Sclaveni é a maior cidade da cordilheira, e a maior concentração da etnia anã shardokan no império. Fica nas Montanhas Malhadas, que tem esse nome por causa do contraste entre a neve e as plantações pretas. O clima alpino ao longo do ano torna o gelo e o pykrete materiais comuns para construção tal qual pedra, enquanto madeira é um luxo para poucos. Os nativos pensam em zero graus como algo ameno, e o recorde de vinte graus trinta anos atrás ainda alimenta conversas. O que mais chama na atenção na paisagem é uma geleira enorme, quase rachada em duas, na encosta da montanha que sombreia a cidade. Aqui os locais mineram granito, enxofre, carvão, colhem gelo e a matéria-prima única daqui, gelo eterno, que nunca derrete. Este material fantástico permite a criação de câmaras frias para alimentos, produção de gelo império afora, sorvete e resfriamento para palácios nobres e guerreiros lutando em armaduras pesadas.
  • Contraforte dos Espinhos. Uma pequena cidade de centenas de shardokans e uma minoria de outros povos, fica localizado em um ponto do extremo sul da cordilheira Hamask e, dentro de suas grandes muralhas, de quase um quilômetro de extensão, vivem dezenas de familiares de soldados. Estes homens e mulheres estão naquele lugar há anos, protegendo a porção sul da região de Kavaja contra as ameaças imediatas das Terras Inquietas, local de imensa infestação de nefilins. Os ataques são raros, mais quando acontecem, os shardokan comandam suas forças prontas para o conflito.
  • Cidades-estado de Kurskgrad. Poucas coisas contrastam mais no mundo do que os sistemas de túneis e as cidades de Kurskgrad, a gigantesca civilização subterrânea anã no continente de Drakhazin. Cada comunidade é construída no interior de um geodo gigante, cultivados como se fossem plantas pelos geomantes kurskianos. Eles também moldam os.prédios de cristal fluorescente no interior, a partir de estalactites e estalagmites. É dito que Kurskgrad abrigou os primeiros anões a pisarem em terra firme. Não se sabe o quanto disso é verdade, mas a maioria os anões concorda e se devotam em espalhar a fama das cidades por todo o mundo quando estas vem ao assunto.
Traços dos Shardokan
  • Nascido nas montanhas: você é acostumado a altas altitudes, incluindo elevações acima de 20.000 pés. Você também é naturalmente adaptado a climas frios.
  • Artesanato gelado: o benefício de "stonecunning" também vale para objetos e construções feitos de gelo, pykrete e gelo eterno.
  • Fisíco montanhês: você adquire +1 de força.
  • Treino de combate: você é considerado proficiente no uso do bardiche.
  • Companheiro: como uma ação bônus, você pode mover até a sua velocidade na direção de uma criatura aliada que você possa ver e tenha uma criatura inimiga adjacente a ela.

sábado, 28 de julho de 2018

Draugar


     As bocas alheias nos portos falam de um ritual pirata, onde um capitão, seguidores leais e um tesouro se enterram em uma tumba de argila misturada com sangue e pedra retirada de cemitérios, próxima do mar ou em ilhas. Se feito corretamente, essas pessoas retornam como um tipo de morto-vivo nos invernos, chamado "draugar". A quantidade de dias que eles podem voltar à vida é proporcional ao tamanho do tesouro que enterram, portanto é normal que draugar continuem as suas carreiras como piratas, roubando e matando para acumular fortunas em suas tumbas. As mesmas tornam-se covis que eles aumentam quando não podem sair, às vezes capazes de esconder os barcos que usam. Essas embarcações não precisam de velas, apenas remos que os mortos-vivos usam dia e noite sem cansar, fazendo de seus navios rápidos e ágeis. Um draugar tem pele pálida e translúcida que deixa à mostra os ossos de um azul escuro como o mar noturno. Os dedos terminam em garras afiadas.  O cheiro fétido que emite chega a enlouquecer homens e animais. Não bastasse, eles também podem ficar dez vezes maiores. Alguns dos capitães draugar possuem mais poderes, como a capacidade de atravessar pedra, profecia e metamorfose.

Draugar

Medium undead, neutral evil

Armor Class 14
Hit Points 68 (8d8 + 32)
Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 10 (0) 18 (+4) 10 (0) 10 (0) 5 (-3)


Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities poison
Condition Immunities exhaustion, poisoned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages understands the languages it knew in life
Challenge 6

  • Stench. The draugar lets off a maddening smell while it can see any creature and isn't incapacitated. Each creature that starts its turn within 20 feet of the draugar and can smell the stench must succeed on a DC 12 Wisdom saving throw. On a failure, the creature can't take reactions until the start of its next turn and rolls a d8 to determine what it does its turn. On a 1 to 4, the creature does nothing. On a 5 or 6, the creature takes no action or bonus action and uses all its movement to move in a randomly determined direction. On a 7 or 8, the creature makes a melee attack against a randomly determined creature within its reach or does nothing if it can't make such an attack. 
  • Undead Fortitude. If damage reduces the draugar to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 10 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the draugar drops to 1 hit point instead.

ACTIONS

  1. Multiattack. The draugar makes two claw attacks.
  2. Enlarge (Recharges after a Short or Long Rest). For 1 minute, the draugar magically increases in size, along with anything it is wearing or carrying. While enlarged, the draugar is Large, doubles its damage dice on Strength-based weapon attacks (included in the attacks), and makes Strength checks and Strength saving throws with advantage. If the draugar lacks the room to become Large, it attains the maximum size possible in the space available.
  3. Claws. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (2d4 + 5) slashing damage, or 15 (4d4 + 5) slashing damage while enlarged.

sexta-feira, 6 de abril de 2018

Anônimos


     Assim como os outro deuses, o Maruxo têm servos. Pessoas esquecidas pelos outros, mesmo a família e amigos, podem ser abençoadas pela transformação em entidades sombrias, sem forma definida e capazes de se ligar a alguém. Esses seres são quem adquire, acumula e protege as fortunas do Maruxo: tudo o que foi perdido ou esquecido. Um ninho de anônimos contém, em casulos feitos de escuridão, desde itens como moedas, chaves e armas quebradas a coisas como memórias antigas, esperanças e medos infantis. Cuidado no que você toca quando mexe no ninho, ou voltará a ter medo de besouros como quando caiu naquele buraco, mesmo se aquele não era você.






Anonymous

Medium celestial, chaotic neutral

Armor Class 18
Hit Points 52 (8d8 + 16)
Speed 30 ft., fly 30 ft. 

STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2)

Skills Perception +8, Stealth +6
Damage Resistances acid, cold, fire, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with silvered weapons
Damage Immunities poison
Condition Immunities exhaustion, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, unconscious
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 18
Languages Common, celestial, any others it knew in its previous life.
Challenge 5

  • Change Shape. The anonymous magically polymorphs into a shadow-like humanoid or beast that has a challenge rating no higher than its own, or back into its true form. It reverts to its true form if it dies. Any equipment it is wearing or carrying is absorbed or borne by the new form (the anonymous's choice). In a new form, the anonymous anonymous its alignment, hit points, Hit Dice, ability to speak, proficiencies, Intelligence, Wisdom, and Charisma scores, as well as this action. Its statistics and capabilities are otherwise replaced by those of the new form, except any class features or legendary actions of that form.
  • Second Shadow. When it has grappled a creature, the anonymous takes only half the damage dealt to it (rounded down), and that creature takes the other half.
  • Shadow Stealth. While in dim light or darkness, the anonymous can take the Hide action as a bonus action. Its stealth bonus is also improved to +8.
  • Shielded Mind. The anonymous is immune to scrying and to any effect that would sense its emotions, read its thoughts, or detect its location.
  • Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the anonymous has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. 
ACTIONS
  1. Multiattack. The anonymous makes two melee attacks.
  2. Shadow blade. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d6 + 4) slashing damage. 
  3. Shadow Grasp. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 30 ft., one creature. Hit: The target is grappled (escape DC 16). Until the grapple ends, the target is restrained and has disadvantage on Strength checks and Strength saving throws, and the anonymous can't grapple another target. 

domingo, 1 de abril de 2018

Glaucus

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/27/Aeolidia_papillosa_drawing.jpg
    Esse verme gigantesco vive nos subterrâneos de Ghara, formando novas cavernas através da secreção de um muco que derrete qualquer coisa. O rastro de gosma cristalina que fica no chão, paredes e teto depois que passa é um substrato ideal para líquens pranotróficos, o seu alimento favorito. Então é uma criatura que quase planta o que come. Infelizmente, ele também consome outras fontes de prana, como animais e pessoas. A criatura destila prana em um solvente universal chamado azoth, prateado e líquido como mercúrio. Apesar dos perigos de armazenar e carregar tal substância (apenas recipientes de chumbo servem), é muito valorizada por alquimistas. O glaucus não tem olhos, ouvidos ou narinas, apenas uma boca. Ele têm gemas do tipo granada ao longo do corpo, que servem como orgãos para eletrolocalização, eletrocomunicação e como bússola, combinando percepção, fala e navegação em um sentido incompreensível e desconhecido a quase todos os outros seres vivos.

Glaucus

Huge beast, unaligned

Armor Class 16 (natural armor)
Hit Points 313 (25d12 + 150)
Speed 30 ft., burrow 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
28 (+9) 10 (+0) 23 (+6) 3 (-5) 12 (+1) 10 (+0)


Senses blindsight 120 ft., tremorsense 60 ft., passive Perception 11

Challenge 17


  • Acid mucus. At the start of each of the glaucus's turns, each creature within 5 feet of it takes 7 (2d6) acid damage. A creature that touches the glaucus or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 7 (2d6) acid damage.
  • Amphibious. The glaucus can breathe air and water.
  • Foot secretion. Dissolving the ground beneath it, the glaucus ignores difficult terrain.
  • Iron Sense. The glaucus monster can pinpoint the location of ferrous metal within 120 feet of it.
  • Tunneler. The glaucus can burrow through solid rock at half its burrow speed and leaves a 10-foot-diameter tunnel in its wake.

ACTIONS

  1. Multiattack. The glaucus makes four attacks with its whip-tentacles.
  2. Bite. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 22 (3d8 + 10) piercing damage. If the target is a Large or smaller creature, it must succeed on a DC 19 Dexterity saving throw or be swallowed by the glaucus. A swallowed creature is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the glaucus, and it takes 35 (10d6) acid damage at the start of each of the glaucus's turns. If the glaucus dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse by using 20 feet of movement, exiting prone.
  3. Whip-tentacle. Melee Weapon Attack: +14 to hit, reach 30 ft., one target. Hit: 13 (1d6 + 10) slashing damage plus 7 (2d6) acid damage, and the target must succeed on a DC 20 Strength saving throw or be pulled up to 25 feet toward the glaucus.

Chiroarach


     Esse predador subterrâneo é um morcego do tamanho de uma onça, mas ele não voa. Os braços são muito curtos enquanto os dedos são longos e grossos como patas de aranha, próprios para escalar paredes e tetos. Chiroarachs também emitem pulsos sônicos que atordoam a vítima, tornando-a vulnerável à sua mordida. Um lugar da superfície onde chiroarachs são vistos é a Montanha da Brasa.



Chiroarach

Large beast, unaligned

Armor Class 13
Hit Points 37 (5d10 + 10)
Speed 20 ft., climb 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 3 (-4) 14 (+2) 8 (-1)

Skills Perception +3, Stealth +5
Senses blindsight 60 ft., passive Perception 12
Challenge 1


  • Echolocation. The chiroarach can't use its blindsight while deafened.
  • Keen Hearing. The chiroarach has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.
  • Pounce. If the chiroarach moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a bite attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the chiroarach can make one bite attack against it as a bonus action. 
  • Spider Climb. The chiroarach can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check. 

ACTIONS

  1. Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d10 + 3) piercing damage. 
  2. Sonic pulse (Recharge 5-6). The chiroarach screams in a 15-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 11 constitution check or be stunned.

sábado, 31 de março de 2018

Formigas-cristalinas


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8c/Corundum-191826.jpg      Essas formigas vivem nas profundezas subterrâneas do planeta Ghara, alimentando-se de plantas cristalinas. Um espécime tem apenas cinco centímetros de comprimento, de um azul translúcido que permite ver os orgãos igualmente cristalinos em seu interior. Cegas, as antenas são excelentes para detectar vibrações. Quando esfregam as pernas umas nas outras, um efeito piezoelétrico provoca eletricidade estática que usam para se comunicar. Em grandes grupos, são capazes de eletrificar criaturas muito maiores. As mandíbulas grossas, em forma de pás, conseguem moer rochas. Como certas formigas da superfície, conseguem se organizar em estruturas e até criaturas que combinam força, eletricidade e uma inteligência coletiva notável. Os anões da confederação subterrânea de Kurskgrad conseguiram entrar em um acordo com muitos formigueiros. As formigas os servem como moedores de pedras, mineradores, pontes instantâneas, animais de carga, aviso contra invasores, armaduras vivas, dinheiro e até como golens cristalinos que ficam mais inteligentes conforme aumentam de tamanho.




Golem-swarm of crystal-ants

Large swarm of tiny beasts, unaligned

Armor Class 16 (natural armor)
Hit Points 105 (11d10 + 44)
Speed 30 ft., burrow 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5)   10 (+0) 18 (+4)   8 (-1)   15 (+2)   10 (+0)

Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
Condition Immunities charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Senses Tremorsense 180 ft., passive Perception 12
Languages understands kurskian* but can't speak
Challenge 8

  • Tunneler. The golem-swarm can burrow through solid rock at half its burrowing speed and leaves a 5 foot-wide, 8-foot-high tunnel in its wake.
  • Immutable Form. The golem-swarm is immune to any spell or effect that would alter its form. 
  • Swarm. The golem-swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the golem-swarm can move through any opening large enough for a Tiny insect. The golem-swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.

ACTIONS

  1. Multiattack. The golem-swarm makes three bites attacks. 
  2. Bites. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 0 ft., one target in the swarm's space. Hit: 10 (4d4) bludgeoning damage plus 10 (3d6) lightning damage, or 5 (2d4) bludgeoning damage if the golem-swarm has half of its hit points or fewer. 


 *Na vida real, russo.

quarta-feira, 28 de março de 2018

Saltador-do-lodo-atroz

http://ghara.pbworks.com/f/saltador.jpg      Também conhecido como macaco-sapo, létal'éventail e peixe-foca. São grandes peixes anfíbios encontrados no estuário Demilune, em meio às raízes-doca que se estendem do mangue gigante de Viellvier, no lodo ou escalando as raízes. Suas caudas terminam em uma barbatana na forma de um leque afiado e espelhado, capaz de refletir a luz dos pirilampos. Confusos e atraídos, se aproximam até terem suas asas cortadas pelo leque, tornando-os presas fáceis. Esse efeito também é usado junto com a luz do sol (ou tochas) para cegar criaturas ameaçadoras. Saltadores cavam buracos na lama, onde botam ovos considerados iguarias. Como são animais agressivos e capazes de saltar na direção de quem invade seu território, pouco se explora a superfície enlameada, e a cidade cresceu usando as raízes verticais do mangue gigante como palafitas. Com o devido tratamento, é possível preservar uma barbatana afiada após extraí-la do animal. Algumas cortesãs em Viellvier usam disto como uma arma oculta.

Dire-mudskipper

Medium beast, unaligned

Armor Class 11
Hit Points 44 (8d8 + 8)
Speed 20 ft., climb 10 ft., swim 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 2 (-4) 14 (+2)   8 (-1)

Skills Perception +2, Stealth +5
Senses passive Perception 12
Challenge 1/2

  • Amphibious. The dire-mudskipper can breathe air and water.
  • Standing Leap. The dire-mudskipper's long jump is up to 20 feet and its high jump is up to 10 feet, with or without a running start.

ACTIONS

  1. Bladed fan. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d10 + 3) slashing damage.
  2. Reflection. The dire-mudskipper reflects light in a 15-foot cone. Each creature in that area must make a DC 13 Consitution saving throw or be blinded.

Boitatá



   Essa criatura feérica é uma enorme cobra flamejante. O dorso tem muitas escamas que abrem e fecham, revelando centenas de olhos que veêm de tudo e a todos. Boitatás surgem para proteger bosques e santuários de fadas contra incêndios causados por pessoas, caçando e devorando os responsáveis.

Boitatá

Huge fey, neutral

Armor Class 16
Hit Points 115 (10d12 + 50)
Speed 40 ft., swim 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
  24 (+6) 14 (+2)  20 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 10 (+0)

Skills Perception +6, Stealth +6
Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities fire, poison
Condition Immunities Blinded
Senses truesight 120 ft., passive Perception 16
Languages Sylvan
Challenge 9

  • Fire Aura. At the start of each of the boitatá's turns, each creature within 5 feet of it takes 10 (3d6) fire damage, and flammable objects in the aura that aren't being worn or carried ignite. A creature that touches the boitatá or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 10 (3d6) fire damage. 
  • Magic Resistance. The boitatá has advantage on saving throws against spells and other magical effects. 
  • Magic Weapons. The boitatá's weapon attacks are magical.  
  • Illumination. The boitatá sheds bright light in a 30-foot radius and dim light in an additional 30 feet.

ACTIONS

  1. Multiattack. The boitatá makes one constrict attack and one bite attack.
  2. Bite. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one creature. Hit: 22 (3d10 + 6) piercing damage.
  3. Constrict. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 32 (4d12 + 6) bludgeoning damage, and the target is grappled (escape DC 16). Until this grapple ends, the creature is restrained, and the boitatá can't constrict another target. 
  4. Touch. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 10 (3d6) fire damage. If the target is a creature or a flammable object, it ignites. Until a creature takes an action to douse the fire, the target takes 5 (1d10) fire damage at the start of each of its turns.

Nuvem da Morte



     Em uma terra onde corpos são destruídos ou usados, alguns fantasmas assumem formas gasosas. Misture pessoas morrendo, miasma tóxico, energia necromântica e contaminação por fel ao longo de milahres de quilômetros quadrados. Deixe fermentar por centenas de anos. Coisas como as nuvens da morte acontecem. Estas concentrações de miasma amarelado, fedor de podridão e cinzas adquirem uma vontade própria que busca consumir a respiração de seres vivos. Sejam cachorros, pessoas ou jacarés, a nuvem da morte tenta se espremer dentro do sistema respiratório de criaturas razoavelmente grandes. Queimaduras caústicas internas levam à morte, criando um cadáver que a nuvem manipula como uma marionete e tenta agir conforme as lascas de memórias de sua vida passada. Isto cria cenas como uma mula com bafo podre e amarelo entrando em uma taverna e gemendo para o taverneiro, ou um soldado com ferimentos que vazam uma pasta amarelo-avermelhada tentando pagar algo com moedas imaginárias. Quando a corrosão acaba por desfazer o hospedeiro ou este é destruído, a nuvem da morte busca outro. Estas entidades são encontradas em todo o planeta, se deixando levar pelas correntes de ventos em grandes altitudes. A boa notícia é que fogo pode destruir uma nuvem da morte, seja na forma gasosa ou no interior de um corpo.

Death Cloud

Large undead, any alignment

Armor Class 15
Hit Points 55 (10d10)
Speed 0 ft., fly 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
8 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 8 (-1)

Damage Resistances acid, lightning, thunder; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities cold, necrotic, poison
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 12
Languages any languages it knew in life
Challenge 7


  • Air Form. The death cloud can enter a hostile creature's space and stop there. It can move through a space as narrow as 1 inch wide without squeezing.

ACTIONS

  1. Miasma. Each creature in the death cloud's space must make must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or become poisoned. While poisoned in this way, a target takes 22 (4d10) acid damage at the start of each of its turns. A target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
  2. Possession. One humanoid that the death cloud can see within 5 feet of it must succeed on a DC 13 Constitution saving throw or be possessed by it; the death cloud then disappears, and the target is incapacitated and loses control of its body. The death cloud now controls the body but doesn't deprive the target of awareness. The death cloud can't be targeted by any attack, spell, or other effect, except ones that turn undead, and it retains its alignment, Intelligence, Wisdom, Charisma, and immunity to being charmed and frightened. It otherwise uses the possessed target's statistics, but doesn't gain access to the target's knowledge, class features, or proficiencies. The possession lasts until the body drops to 0 hit points or the death cloud is turned or forced out by an effect like the dispel evil and good spell. When the possession ends, the death cloud reappears in an unoccupied space within 10 feet of the body. The target is immune to this cloud's Possession for 24 hours after succeeding on the saving throw or after the possession ends.

sexta-feira, 23 de março de 2018

Yara-ma-yha-who


A ponta do dedo de um yara-ma-yha-who, com os ferrões retráteis saindo das ventosas.
                     
   Os yara-ma-yha-who são um tipo de nefilim encontrado nos arredores das Terras Inquietas, emboscando quem passa pelas matas onde preferem se esconder. Humanoides, tem o porte de anões, mas são cobertos de pelo vermelho e com uma cabeça desproporcional. A bocarra desdentada, garganta e barriga podem se dilatar, permitindo que um yara-ma-yha-who engula até um homem adulto. Pessoas engolidas por ele vão passar por uma transformação, sendo eventualmente vomitadas como um novo yara-ma-yha-who. A criatura também têm ventosas nas pontas dos dedos, tornando-a capaz de escalar paredes e tetos, assim como sugar sangue.

 

Yara-ma-yha-who

Medium monstrosity, chaotic evil

Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 72 (13d8 + 13)
Speed 20 ft., climb 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1)   6 (-2) 10 (+0) 3 (-4)

Skills Stealth +4
Senses darkvision 30 ft., passive Perception 10
Challenge 2

  • Engorged. When it has swallowed a creature, the yara-ma-yha-who takes only half the damage dealt to it (rounded down), and that creature takes the other half.
  • Shielded Mind. The yara-ma-yha-who is immune to scrying and to any effect that would sense its emotions, read its thoughts, or detect its location.
  • Standing Leap. The yara-ma-yha-who's long jump is up to 20 feet and its high jump is up to 10 feet, with or without a running start.
  • Suction cups. The yara-ma-yha-who can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.

ACTIONS

  1. Multiattack. The yara-ma-yha-who makes two drain blood attacks.
  2. Drain blood.  Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d12 + 2) piercing damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the piercing damage taken, and the yara-ma-yha-who regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. 
  3. Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: the target is grappled (escape DC 13). Until this grapple ends, the target is restrained, and the yara-ma-yha-who can't bite another target.
  4. Swallow. The yara-ma-yha-who makes one bite attack against a Medium or smaller target it is grappling. If the attack hits, the target is swallowed, and the grapple ends. The swallowed target is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the yara-ma-yha-who. It can have only one target swallowed at a time. If the yara-ma-yha-who dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 5 feet of movement, exiting prone.

segunda-feira, 19 de março de 2018

Pé-de-garrafa


     Grande duende feérico. A sua função é fazer as pessoas se perderem dentro das matas dos Entes Reais. O nome vêm do único pé que termina um grande casco que deixa marcas perfeitamente redondas na terra. Também é peludo, humanoide e com garras. Imita vozes, até choros de crianças, para atrair a vítima. Após a mesma ficar perdida no mato, ele solta gritos que atordoam. Quando bota as mãos no chão, dá um coice digno de aríete.











Pé-de-Garrafa

medium fey, neutral evil

Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 75 (10d8 + 27)
Speed 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3) 10 (+0) 16 (+3)   12 (+1) 16 (+3)   7 (-2)

Skills Perception +7, Stealth +6
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 17
Languages Common, Sylvan
Challenge 4


  • Mimicry. The pé-de-garrafa can mimic animal sounds and humanoid voices. A creature that hears the sounds can tell they are imitations with a successful DC 14 Wisdom (Insight) check. 
  • Nimble Escape. The pé-de-garrafa can take the Disengage or Hide action as a bonus action on each of its turns.
  • Speak with Beasts and Plants. The pé-de-garrafa can communicate with beasts and plants as if they shared a language. 
  • Tree Stride. Once on its turn, the pé-de-garrafa can use 10 feet of its movement to step magically into one living tree within its reach and emerge from a second living tree within 60 feet of the first tree, appearing in an unoccupied space within 5 feet of the second tree. Both trees must be Huge or bigger.

ACTIONS

  1. Claws. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 13 (2d8 + 4) slashing damage.
  2. Bottle-hoove. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 20 (3d10 + 4) bludgeoning damage.
  3. Screech (Recharge 5-6). The pé-de-garrafa releases a horrifying scream. It has no effect on constructs and undead. All other creatures within 30 ft. that can hear it must make a DC 13 Constitution saving throw. Those which fail the test become stunned.

segunda-feira, 12 de março de 2018

Khalkotauroi

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e2/Antoine-Louis_Barye_-_Rearing_Bull_-_Walters_2738_-_Profile.jpg/854px-Antoine-Louis_Barye_-_Rearing_Bull_-_Walters_2738_-_Profile.jpg

     A existência de uma estrada de ferro e as respectivas locomotivas importadas de Scarnost causou muitas mudanças no Império do Norte. Uma das consequências foi a admiração e inveja de Ourgos, deus do trabalho. Ele não pôde deixar de ficar impressionado com essas máquinas, mas também decidiu criar algo equivalente. O resultado foi um par de touros de bronze, os khalkotauroi. Grandes e fortes como locomotivas, os construtos são usados para carregar cargas em Omphalos, mas também já foram enviados para ajudar outros lugares. Muitas pessoas já ficaram impressionadas (e assustadas) ao verem um enorme touro metálico exalando fogo e puxando uma caravana inteira de mercadorias.

Khalkotauroi

Huge construct, unaligned

Armor Class 20 (natural armor)
Hit Points 345 (30d12 + 150)
Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
  30 (+10)   8 (-1)   20 (+5) 3 (-4) 10 (+0) 1 (-5)

Damage Immunities fire, poison, psychic; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks not made with adamantine weapons
Condition Immunities charmed, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified, poisoned
Senses passive Perception 10
Languages understands common and dwarvish but can't speak
Challenge 21

  • Automaton of Burden. The khalkotauroi is considered to be a Gargantuan construct for the purpose of determining its carrying capacity.
  • Sure-Footed. The khalkotauroi has advantage on Strength and Dexterity saving throws made against effects that would knock it prone.
  • Magic Resistance. The khalkotauroi has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
  • Magic Weapons. The khalkotauroi's weapon attacks are magical. 
  • Juggernaut. If the khalkotauroi moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a ram attack on the same turn, the target takes an extra 33 (6d10) bludgeoning damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 20 Strength saving throw or be knocked prone.

ACTIONS

  1. Multiattack. The khalkotauroi makes two hooves attacks or one hooves attack and one ram attack.
  2. Ram. Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 43 (6d10 + 10) piercing damage.
  3. Hooves Melee Weapon Attack: +16 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 37 (6d8 + 10) bludgeoning damage.
  4. Fire Breath (Recharge 4-6). The khalkotauroi exhales fire in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 18 Dexterity saving throw, taking 52 (15d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.

quinta-feira, 8 de março de 2018

Gashadokuro

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/Mitsukuni_defying_the_skeleton_spectre_invoked_by_princess_Takiyasha.jpg/1024px-Mitsukuni_defying_the_skeleton_spectre_invoked_by_princess_Takiyasha.jpg

     Esse morto-vivo foi criado pelos necromantes neftulianos quando Arcantos espalhou pragas por toda Ghara, há mais de quinhentos anos atrás. O nome é nanpuuniano e significa "esqueleto faminto". As bocas alheias dizem que gashadokuros foram primeiro testados em castelos nanpuunianos construídos para resistir a terremotos, cujas ruínas ainda podem ser encontradas em Nanpuu. O monstro é feito de centenas de esqueletos de pessoas que morreram de fome ou em guerras e nunca foram enterradas. Os ossos são moídos e a "farinha" resultante é misturada com argila de cemitérios para criar um esqueleto gigante. Gashadokuros são usados por Neftul para atacar fortalezas durante a noite, quando a criatura é quase invencível. Muitos bastiões scarnostianos já caíram frente aos punhos de um gashadokuro ficando subitamente visível. É possível perceber a aproximação de um gashadokuro a um quilômetro de distância, pois as pessoas ouvem um zumbido alto.

Gashadokuro

Huge undead, neutral evil

Armor Class 18
Hit Points 230 (20d12 + 100)
Speed 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
  30 (+10) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0)   10 (+0)   6 (-2)

Saving Throws Str +15, Con +10, Wis +5, Cha +3
Damage Resistances Cold, Fire, Lightning; Bludgeoning, Piercing, and Slashing from Nonmagical Attacks 

Condition Immunities Charmed, Exhaustion, Frightened, Poisoned
Senses passive Perception 10
Languages Common
Challenge 19

  • Magic Resistance. The gashadokuro has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
  • Magic Weapons. The gashadokuro's weapon attacks are magical. 
  • Sunlight Sensitivity. While in sunlight, the gashadokuro has disadvantage on attack rolls, as well as on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. 
  • Regeneration. The gashadokuro regains 20 hit points at the start of its turn. If the gashadokuro takes radiant damage, this trait doesn't function at the start of the gashadokuro's next turn. The gashadokuro dies only if it starts its turn with 0 hit points and doesn't regenerate. Its regeneration doesn't work while in sunlight.
  • Siege Monster. The gashadokuro deals double damage to objects and structures.

ACTIONS

  1. Multiattack. The gashadokuro makes two fist attacks or one fist attack and one bite attack.
  2. Fist. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 47 (6d12 + 10) bludgeoning damage. Instead of dealing damage, the gashadokuro can grapple the target (escape DC 20).
  3. Bite. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 5 ft., one willing creature, or a creature that is grappled by the gashadokuro, incapacitated, or restrained. Hit: 47 (6d12 + 10) piercing damage plus 20 (6d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the gashadokuro regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.
  4. Invisibility. The gashadokuro becomes invisible until it attacks.

quarta-feira, 7 de março de 2018

Caaporassu

Caveman by j4p4n

     O nome significa "grande morador do mato". Um celestial de Corallin, tem a forma de um gigante peludo e escuro, de olhos vermelhos, usando tanga de peles e fumando cachimbo. Não se sabe se é uma criatura única ou se existem várias. A sua função é proteger Ka'aari, negociando com caçadores quantos e quais animais podem capturar ou matar. Mata ou captura quem descumpre esses acordos. Requer sacrifícios de fumo e bebida para sequer conversar com alguém. O caaporassu pode presentear alguém com "cajilas", amuletos feitos de pequenos ossos, gemas brutas e dentes amarrados em colares de cipó. Cada cajila protege contra a agressão de uma espécie de animal específica: onça, megatério, piranha, búfalo, titanossauro etc. Alguns sacerdotes de Corallin dizem que caaporassus têm origem em pessoas que viveram muito tempo no mato, transformados (alguns diriam, abençoados) por Corallin.


Caaporassu

Huge celestial, neutral

Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 115 (10d12 + 50)
Speed 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5)   10 (0)   20 (+5)   12 (+1)   16 (+3)   10 (0)

Skills Perception +5
Senses passive Perception 15
Languages Giant, Celestial, Common, Druidic, Elvish, Sylvan
Challenge 6

  • Tree Stride. Once on his turn, the caaporassu can use 10 feet of his movement to step magically into one living tree within his reach and emerge from a second living tree within 60 feet of the first tree, appearing in an unoccupied space within 5 feet of the second tree. Both trees must be Large or bigger. 
  • Speak with Beasts and Plants. The caaporassu can communicate with beasts and plants as if they shared a language. 
  • Mimicry. The caaporassu can mimic animal sounds and humanoid voices. A creature that hears the sounds can tell they are imitations with a successful DC 16 Wisdom (Insight) check.
  • Innate Spellcasting. The caaporassu's innate spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 16). He can innately cast the following spells, requiring no material components:
    • At will: druidcraft, dancing lights, minor illusion
      3/day each: entangle, goodberry
      1/day each: barkskin, pass without trace

ACTIONS

  1. Multiattack. The caaporassu makes two greatclub attacks.
  2. Spear. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 18 (3d8 + 5) piercing damage. 
  3. Sling. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 180/360 ft., one target. Hit: 15 (3d6 + 5) bludgeoning damage.
  4. Children of Nature (3/Day). The caaporassu magically calls 3d6 boars. The called creatures arrive in 1d4 rounds, acting as allies of the caaporassu and obeying its spoken commands. The beasts remain for 1 hour, until the vampire dies, or until the caaporassu dismisses them as a bonus action.

Pirilampo gigante


 https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/66/Lampyridae_%2815601446146%29.jpg/318px-Lampyridae_%2815601446146%29.jpg

     A cidade-mangue de Viellvier menospreza velas e lamparinas em prol de seus pirilampos gigantes que preenchem a escuridão, emergindo de suas moradas ao pôr do sol. Animais fáceis de manter, comem grãos. As larvas também emitem luz, e larvas de colo são outro animal de estimação popular em Viellvier. Caso bem tratadas, seguem o seu dono na fase adulta. Leis locais proíbem qualquer construção em que alcovas para larvas estejam ausentes, interna e externamente. Por onde voam, deixam cair faíscas frias nas cores azuis, verdes ou amarelas. Na primavera, os vôos de acasalamento geram um espetáculo multiliminar, brilhando sobre noivos vindos de todo o império. A cidade exporta dezenas de milhares de pirilampos todo ano. Um pirilampo vive entre quinze a vinte e cinco anos, atinge os vinte centímetros de comprimento e gosta de entreter crianças com o piscar de sua luz. Podem ser treinados a apagar o abdômen com um toque na cabeça.



  

Pirilampo Gigante

Tiny beast, unaligned

Armor Class 12
Hit Points 1 (1d4 - 1)
Speed 5 ft., fly 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Senses passive Perception 11
Challenge 0 (10 XP)


  • Illumination. The pirilampo sheds bright light in a 5-foot radius and dim light in an additional 10 feet.

ACTIONS

  1. Mandibles. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1 piercing damage.

Capelobo


  https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/77/Protective_costume.jpg 

















      Esse nefilim gosta de sugar cérebros. Usa as garras para abrir o crânio e sugar os miolos com o focinho parecido com o de um tamanduá, mas com uma língua longa, oca e afiada como a probóscide de um mosquito. A criatura adquire as memórias e poderes mágicos de quem suga, fazendo com que alguns capelobos possam lançar magias e até invocar pessoas para si assim como um conjurador invoca monstros. Outras características do capelobo são: corpo humanóide e peludo; pés em forma de fundo de garrafa que dificultam seguir os seus rastros; gritos fortes e aterrorizantes; dado a devorar animais recém-nascidos; usam roupas, capas e chapéus pesados para esconder a sua verdadeira forma, assim como máscaras de pássaro brancas.

Capelobo

Medium monstrosity (nefilim), chaotic evil

Armor Class 16 (natural armor)
Hit Points 113 (15d8 + 45)
Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 19 (+4) 17 (+3)   6 (-2)

Skills Perception +7, Stealth +6
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 17
Languages Common and any language it acquires from its victims
Challenge 7



  • Shielded Mind. The capelobo is immune to scrying and to any effect that would sense its emotions, read its thoughts, or detect its location. 
  • Detect Life. The capelobo can magically sense the presence of living creatures up to 10 kilometers away that aren’t undead or constructs. It knows the general direction they’re in but not their exact locations.
  • Magic Resistance. The capelobo has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

ACTIONS

  1. Multiattack. The capelobo makes two attacks with its claws.
  2. Claws. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 11 (2d6 + 4) slashing damage. If the target is Medium or smaller, it is grappled (escape DC 15) and must succeed on a DC 15 Strentgh saving throw or be restrained until this grapple ends.
  3. Trepanation. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one restrained humanoid grappled by the capelobo. Hit: the target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or take 20 piercing damage, 10 if it passes on the test. The capelobo recovers an equal amount of hit points to the damage caused. If this damage reduces the target to 0 hit points, the capelobo kills the target by extracting and devouring its brain. A humanoid slain by this attack rises 48 hours later as a capelobo.
  4. Scream (1/day). The capelobo releases a horrifying scream. All other creatures within 40 ft. of it that can hear it must make a DC 14 Constitution saving throw. On a failure, a creature drops to 0 hit points. On a success, a creature takes 14 (4d6) psychic damage.