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sábado, 18 de agosto de 2018

Matilha Vorkai


Deuses selvagens presos por mim, a mim, e através de mim, servindo a nós. -Diveus























Durante os séculos de existência do império houveram inúmeros confrontos com povos bárbaros. Em alguns deles, as divindades tribais participaram. E, assim como tais ataques e invasões foram subjugados, os deuses tutelares envolvidos foram punidos junto com seus adoradores. Encarcerados, julgados e punidos, tornaram-se instrumentos da vontade do líder do panteão nortenho. Eles são a Matilha Vorkai. Artesãos feidralin os embainham em vinhas restritoras criadas de figueiras-vermelhas. Assim, seus sentimentos de frustração e raiva, suas ânsias e dores são estranguladas e acumuladas. Ao comando de Diveus, explodem em uma fúria histérica, de músculos inchados, tendões torcidos, de espasmos violentos, dentes atritados e golpes que mais parecem convulsões do que ataques propositais.

Os Vorkai mais conhecidos são: Varjag dos chifres roídos; Tîwaz do Grito sem Fim; Tatikas, as musas suaves como ferro e maquiadas com sangue; Yoc, o Totem Vivo; Saevitia das contorções selvagens; Destekte dos murros de aríete; Septentrion, o Vento Norte; Stygas, o devorador de brasas; e a última das Drakainas, Bote-do-Céu. Contudo, estes são aqueles que ainda conservam suas identidades. Os demais já se tornaram múmias vegetais, espíritos totalmente civilizados por Diveus e imunes a fogo e espadas.

segunda-feira, 16 de julho de 2018

Bellifalco, Deus dos Heróis

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/68/Guido_Reni_031.jpg/684px-Guido_Reni_031.jpg
Não há ouro que brilhe como o perigo aos olhos dos bravos
Deus dos heróis, da esperança, da coragem e dos desafios.
Nomes e Epítetos: Adonai, Agathos, Enforcador de Furacões, Herói dos Heróis, Senextalea.
Tendência: NG Domínios: Ambition & Protection.


Símbolo: uma asa de pássaro.


Bellifalco tem a missão divina de guiar e cultivar os heróis do mundo, para que esses sirvam como protetores da Criação. E como deus da esperança, ele a canaliza em profecias que transmitem a mesma a pessoas extraordinárias, criando grandes heróis.


Bellifalco aparece no mundo como um jovem loiro de corpo escultural mas cheio de cicatrizes gloriosas. A sua panóplia consiste de grevas e braçadeiras prateadas, um elmo coríntio com uma larga crista transversal de penas de fênix, a lança Ascalon na mão direita e a espada dourada Chrysaor na mão esquerda. Tem uma única asa de penas brancas nas costas, a outra perdida ao aniquilar a Besta Primordial do Mar de Caos, além da Criação. 

As bocas alheias dizem que após cada batalha, o deus deixa cair uma das penas de sua asas, e elas se tornam os Ancílios, escudos poderosos, leves como plumas para heróis e pesados como castelos para vilões.

Lista parcial de façanhas realizadas pelo deus:

-Aniquilação da Besta Primordial do Mar de Caos, o Leviatã.

-Libertação dos enxames-constelação de sprites escravizadas por Septentrion, o Vento Norte. Após adotar o nome de Cicerones, estas entidades se espalharam pelo Império, guiando heróis em nome de Bellifalco,e formando os Enxames Sigewif, que buscam e resgatam pessoas corajosas, carregando-as ao refúgio mais próximo. Deve-se notar que algums enxames continuam a pregar peças, confundindo viajantes tentando se guiar pelas estrelas, por vez conduzindo-os a perigos.

-Estrangulamento de uma hidra.

-Exterminou os Bisarmas.

-Matou o Rei das Bestas-Feras.

-Convenceu os relâmpagos a obedecê-lo.
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Os templos do deus dos heróis são diferentes dos demais: chamados Saguões de Festim, devidamente estocados e fortificados para receber heróis. Também servem como asilos para heróis aposentados, geralmente contratando-os em tempo integral. Seu tamanho varia de simples salões comunais servindo cerveja a construções mesclando castelos, estalagens e guildas mercenárias em função e complexidade. Notórios por aceitar servir indivíduos que mesmo muitas tavernas recusariam. Muitos existem em fronteiras imperiais distantes de qualquer comunidade presente nos mapas conhecidos, servindo como focos de esforços de pacificação e colonização, posteriormente desenvolvendo-se em cidadelas. Dignos de nota são: o Refúgio de Cid, um saguão estabelecido em um enorme galeão que percorre a costa imperial, a esperança de muitos necessitados vistos nas adivinhações de seu capitão El Cid; e Sbanahalla, fundado na cordilheira por Scáthach, uma bárbara local que decidiu que apenas Bellifalco era um chefe digno de ser seguido dentre todos que já conhecera. Ela usa um vestido blindado que só mostra os olhos, feito de lamelas, cada uma marcada por uma runa significando um inimigo derrotado.

Sacerdotes e clérigos de Bellifalco são identificados pelos clâmides que usam. Esses mantos são reforçados com escamas sobrepostas de bronze ou ferro, dando a impressão de penas. Longe de serem cerimoniais, servem como armaduras ou escudos para os seus usuários.

Por último, há um lugar onde um herói consagrado, poderoso, experiente e determinado pode ir. Neste lugar há um espelho. Deve-se observar o espelho para aprender sobre uma ameaça ancestral e receber um convite. Caso aceito, o espelho torna-se um portal que leva às muralhas da Criação, nas bordas com Arcem Abyssus, o mar de caos de onde irrompeu a Besta Primordial.

sexta-feira, 30 de março de 2018

Palpaleos, deus dos viajantes

Não se contente em ficar

Busque o que desejar

 

Deus dos viajantes, comércio e exploradores.
Nomes e Epítetos: Utu, Rei dos Pássaros, o Arauto Celeste, Grande Cometa
Tendência: N Domínios: Ambition, City e Solidarity.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8a/DnD_Hippogriff.png/675px-DnD_Hippogriff.png
Símbolo: Hipogrifo.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f1/Chauss%C3%A9e_Marie-Th%C3%A9r%C3%A8se.1.JPG/640px-Chauss%C3%A9e_Marie-Th%C3%A9r%C3%A8se.1.JPG     Se você acha que vai encarar dificuldades para chegar ao seu destino, é bom contar com Palpaleos. Esse deus favorece os viajantes, não importa para onde vão, porque querem chegar lá, ou qual o caminho que tomem. E como comércio depende de viagens e trocas, Palpaleos acaba por ser o deus que governa as relações comerciais. As bocas alheias dizem que as estradas imperiais são quase santuários sagrados para o deus das viagens, pois são artérias nacionais, por onde pessoas, mercadorias, idéias são trocadas, mantendo a coesão social, política e econômica do império do norte. Ordens de cavalaria sagrada, nômades perpétuos, se dedicam a patrulhar as estradas, igualmente versadas em diplomacia e espada. Também servem como um serviço de correios, levando mensagens e encomendas império afora. As estradas são tão importantes que o culto organiza fiéis em grupos que vistoriam e consertam as vias imperiais

     Outro aspecto importante do deus e seu culto é que servos de Palpaleos sabem os rituais e sacrifícios adequados para acessar a malha de ley; como transformar emoções em itens oníricos para viagens através da malha; e como guiar os viajantes até o seu objetivo, por exemplo, um grupo de aventureiros buscando resgatar a alma de um companheiro morto.

     Templos de Palpaleos possuem marcos de pedra com ilustrações indicando comunidades e distâncias locais. Também vendem mapas precisos e atualizados. Mas a grande contribuição do culto são os cofres sagrados: uma forma de capela divina criada pelo culto de Palpaleos seguindo instruções de seu deus, visando estimular o comércio e eliminar os riscos e dificuldades de carregar grandes quantidades de metais preciosos. Praticamente todos os mercados regionais e cidades nortenhas possuem um. Qualquer pessoa pode armazenar um valor minímo de uma moeda de ouro ali, e receber do sacerdote guardião uma ou mais notas de débito com o valor correspondente. Esta mesma nota é aceita em todos os outros cofres sagrados, onde o detentor pode retirar um certo valor e deduzí-lo da nota. Viajantes, peregrinos e comerciantes podem assim viajar pelo império inteiro sem despertar suspeitas ou atrair bandidos na estrada, podendo carregar apenas um papel ao invés de quilos de moedas. Cada uma destas transações inclui uma taxa (que o culto gosta de chamar de "doação compulsória"), geralmente cinco por cento do valor envolvido. Existem diversas medidas para tornar o sistema confiáel: as notas iluminuras com padrões intrincados e pigmentos raros, assim como uma mescla de várias fibras; trancas e armadilhas no cofre; guardas, que podem incluir um campeão de Palpaleos em grandes mercados. Mas a garantia definitiva são as maldições divinas que aumentam em número e poder conforme o valor acumulado no respectivo cofre. Mesmo alguém que consiga passar pelo sacerdote guardião, seus guarda-costas e as trancas subitamente descobre que se tornou incapaz de correr; ler mapas; que cavalos não o aceitam mais; ou que perdeu o senso de direção.


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/57/Cumulus_Clouds_over_Yellow_Prairie2.jpg/640px-Cumulus_Clouds_over_Yellow_Prairie2.jpg     O deus em pessoa assume a forma de um hipogrifo majestoso de pelo e penas brancas. Quando corre ou voa, gera correntes de vento que podem ajudar navios ou virar furacões. Nenhuma criatura é tão rápida: as bocas alheias dizem que Palpaleos cruza montanhas com um passo, atravessa oceanos com um bater de asas, compete com raios sem dificuldades. Quando ganha velocidade, a sua crista, rabo e penas se extendem como flâmulas, dando a impressão de uma cauda de cometa.

sábado, 17 de março de 2018

Ourgos, deus do trabalho

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Eu forjarei a sua carne em pedra
Os seus ossos em ferro
O seu sangue em relâmpago.
-Ourgos, Benção do Reforjar.

Deus do trabalho e dos artesãos
Nomes e Epítetos: Griswold, Brokk, Eiti, Deus-das-Mãos-Poderosas.
Tendência: LN Domínios: Forge, Strentgh e Zeal.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0c/Clou_127.jpg
Símbolo: Prego.

     Ele é o deus dos trabalhadores, sejam pedreiros, servos, aldeões, funcionários, aprendizes, mineiros e empregados. De maneira geral, se te cansa e te sua, ele aprova. Não se ora para Ourgos com preces, mas com ações. Os  seus sacerdotes renovam os votos forjando pregos abençoados que nunca entortam, que fortalecem os objetos em que são usados. Pregos são favorecidos por serem portáteis, mas alguns sacerdotes criam componentes abençoados diferentes. De forma geral, quanto mais poderoso o devoto, maior é o objeto abençoado criado.

     Ourgos gosta de quem constrói e abomina a destruição. Mesmo as piores guerras dependem de artesãos, mineiros, operários, carpinteiros. De mãos fortes e habilidosas, madeira e pregos se tornam aríetes, portões, casas, templos, palácios, culminando na civilização nortenha.

     Um templo de Ourgos é quase sempre inconfundível. Não apenas por estar em melhor estado graças às doações de trabalho manual dos fiéis, mas pela mecanização e barulho. Um aqueduto vindo de fora some dentro das paredes. No interior, oficinas, forjas, serrarias e refeitórios aproveitam a força da água para moer olivas e cereais, martelar ferro em arados e produzir tijolos. O mesmo encanamento traz água para cozinhar, lavar e se banhar, e retira a sujeira. Essas fábricas divinas costumam ser os lugares mais organizados e resistentes em todo um feudo, recebendo doações de matéria-prima para os seus sacerdotes-artesãos. Parte dos excedentes são presenteados aos governantes, o restante sendo vendido e às vezes dado à comunidade para estimular a produtividade. Ferramentas bem-feitas, pregos abençoados e arados novos são sempre bem-vindos.

    Templos de Ourgos substituem as guildas humanas em muitas petrópoles thorakitai. É inútil diferenciar entre o templo e a cidade em alguns casos, de tão fundido, interligado e comunitário que são a rotina e o trabalho sagrado. As petrópoles mais prósperas são ao mesmo tempo monastérios, indústrias e salões artesanais onde mesmo os fazedores de cordas contam com rodas d'água para trançar o cânhamo. 

     Reza a lenda de que Ourgos era um anão comum, mas tão habilidoso que conseguiu reforjar o próprio corpo na forma metálica atual, e a partir daí passou a ser adorado como uma divindade. Pele de bronze, barba de fios de ouro, olhos de safira, dentes de diamante, carne de aço e ossos de adamante. O seu punho é o melhor dos martelos, e seus dedos a melhor das pinças. A única bigorna capaz de suportar os seus golpes é o dorso de Chalgda, o construto thoratu criado pelo próprio deus. Essa criatura também serve a Ourgos como um imenso mangual e como um companheiro inseparável.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjwiikAgZnXP04i5-kHnL5D7FD6gCfrXMyeqHfwiOwKHFDCVfz4SXjLjTaZm8E6QA0De_5pWD85tLfsP_euyDZ6yejrWy8pFvm6F6C-C4o7bts2VvcIXy0OZzITOTle7U3V0HOQWK4X4Q/s1600/A+dwarf%2527s+best+friend.jpg

quinta-feira, 15 de março de 2018

Devinci, deus do conhecimento

De cada vinte verdades

Uma está errada

-Primeira Disciplina de Devinci


Deus do conhecimento, memória, curiosidade, sabedoria, educação e filosofia.
Nomes e Epítetos: Koryphas, Koios, Muso, Mnemos, Mestre dos Mestres.
Tendência: LN Domínios: Arcana e Knowledge

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/2b/Stylus.jpg/640px-Stylus.jpg
Símbolo: Varinha-cálamo.


     Devinci professa que conhecimento é poder, e por isso deve ser transmitido com cuidado e responsabilidade. Esse fato é dez vezes mais importante quando se trata de conhecimento mágico.

Quando ele viu a devastação selvagem de que magia era capaz, Devinci chorou lágrimas negras, manchando sua barba. E então arrancou muitas mechas, e as espalhou sobre Sarba, e nestas mechas haviam as fórmulas e instruções para compreender e controlar a magia.
-Enciclopédia dos Profetas da Praça Branca de Ardenellíe.

    Sacerdotes tem por hábito compartilhar conhecimento entre si, conforme julgarem adequado ou necessário. O importante é que cada sacerdote aprenda algo que não sabia, e um eduque o outro para evitar arrogância. Um fiel de devinci deve saber ler, escrever e calcular. Muitos servem de escribas gerais, alugando seus serviços, desde escrevendo cartas na frente do templo até realizando investigações diversas.

Tudo é simples quando não sabemos nada a seu respeito. A compreensão traz uma complexidade inerente.
-Quarta Disciplina.

     Conjuradores que sigam as técnicas do deus do conhecimento usam um misto de varinha e cálamo com o qual inscrevem milagres na forma de círculos protetores, arcanogramas e tatuagens de aprendizagem. O próprio deus possui um artefato na forma de uma bengala-pincel, capaz de escrever caligrafias arcanas khejali e pintar obras magníficas como a capa-moldura de Diveus.

     A aparência mais comum do deus é a de um elfo de pele manchada e enrugada como um pergaminho milenar. Mechas longas e onduladas como papiros caem da barba, rabo de cabelo e sobrancelhas. Algumas das varinhas mais poderosas que se conhece são feitas das longas unhas de Devinci, marcadas com runas e iluminuras que codificam fórmulas arcanas. Devinci exibe uma etiqueta impecável, pois o seu conhecimento é tão poderoso que um mero xingamento criaria uma maldição espontânea.

Um mortal pode, na melhor das circunstâncias, entender metade de sua vida e suas experiências. Compreender a outra metade é um privilégio para os deuses, que derivam o seu raciocínio e sabedoria da percepção de tantas vidas mundanas. Mas ninguém, nem homens nem divindades, enxerga tudo o que há para ser visto. Todos os seres vivem às margens do desconhecido, sentindo medo e curiosidade. O Olho de Antaios é o navio com que parto a um oceano feito do que não sei, e encontro ilhas de conhecimento. Algumas delas contém perigos quase incompreensíveis até para mim.
-Décima Disciplina.

quarta-feira, 7 de março de 2018

Caaporassu

Caveman by j4p4n

     O nome significa "grande morador do mato". Um celestial de Corallin, tem a forma de um gigante peludo e escuro, de olhos vermelhos, usando tanga de peles e fumando cachimbo. Não se sabe se é uma criatura única ou se existem várias. A sua função é proteger Ka'aari, negociando com caçadores quantos e quais animais podem capturar ou matar. Mata ou captura quem descumpre esses acordos. Requer sacrifícios de fumo e bebida para sequer conversar com alguém. O caaporassu pode presentear alguém com "cajilas", amuletos feitos de pequenos ossos, gemas brutas e dentes amarrados em colares de cipó. Cada cajila protege contra a agressão de uma espécie de animal específica: onça, megatério, piranha, búfalo, titanossauro etc. Alguns sacerdotes de Corallin dizem que caaporassus têm origem em pessoas que viveram muito tempo no mato, transformados (alguns diriam, abençoados) por Corallin.


Caaporassu

Huge celestial, neutral

Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 115 (10d12 + 50)
Speed 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5)   10 (0)   20 (+5)   12 (+1)   16 (+3)   10 (0)

Skills Perception +5
Senses passive Perception 15
Languages Giant, Celestial, Common, Druidic, Elvish, Sylvan
Challenge 6

  • Tree Stride. Once on his turn, the caaporassu can use 10 feet of his movement to step magically into one living tree within his reach and emerge from a second living tree within 60 feet of the first tree, appearing in an unoccupied space within 5 feet of the second tree. Both trees must be Large or bigger. 
  • Speak with Beasts and Plants. The caaporassu can communicate with beasts and plants as if they shared a language. 
  • Mimicry. The caaporassu can mimic animal sounds and humanoid voices. A creature that hears the sounds can tell they are imitations with a successful DC 16 Wisdom (Insight) check.
  • Innate Spellcasting. The caaporassu's innate spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 16). He can innately cast the following spells, requiring no material components:
    • At will: druidcraft, dancing lights, minor illusion
      3/day each: entangle, goodberry
      1/day each: barkskin, pass without trace

ACTIONS

  1. Multiattack. The caaporassu makes two greatclub attacks.
  2. Spear. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 18 (3d8 + 5) piercing damage. 
  3. Sling. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 180/360 ft., one target. Hit: 15 (3d6 + 5) bludgeoning damage.
  4. Children of Nature (3/Day). The caaporassu magically calls 3d6 boars. The called creatures arrive in 1d4 rounds, acting as allies of the caaporassu and obeying its spoken commands. The beasts remain for 1 hour, until the vampire dies, or until the caaporassu dismisses them as a bonus action.

Cabra-cabriola

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0c/The_eye_of_a_male_goat.JPG/767px-The_eye_of_a_male_goat.JPG 

     Um tipo de nefasto*. A cabra-cabriola é uma forma amaldiçoada de duas pessoas que traíram uma à outra, seja em negócios, amor etc. Parece um grande homem-cabra bicéfalo de dentes afiados, cada boca grande o suficiente para caber uma criança dentro. Emite fogo pelos olhos, narinas e boca. Criatura noturna, esse nefasto só perderá a sua maldição quando ganhar a confiança de alguém. Algo muito difícil, pois qualquer criança nortenha aprende que a cabra-cabriola nasce de dois traidores.

Cabra-cabriola

Large monstrosity, neutral evil

Armor Class 15
Hit Points 136 (16d10 + 48)
Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
  20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Skills Perception +5, Stealth +4
Damage Immunities bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks not made with silvered weapons
Senses passive Perception 15
Languages Common
Challenge 8


  • Two Heads. The cabra-cabriola has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, and knocked unconscious.
  • Wakeful. When one of the cabra-cabriola's heads is asleep, its other head is awake.
  • Pounce. If the cabra-cabriola moves at least 15 feet straight toward a creature and then hits it with a bite attack on the same turn, that target must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the cabra-cabriola can make one fire breath attack against it as a bonus action. 
  • Illumination. The cabra-cabriola sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet.

ACTIONS

  1. Multiattack. The cabra-cabriola makes two bite attacks, two fire breath attacks or one fire breath attack and one bite attack..
  2. Bite. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 17 (2d10 + 5) piercing damage.
  3. Fire Breath (Recharge 5-6). The cabra-cabriola exhales fire in a 20-foot cone. Each creature in that area must make a DC 14 Dexterity saving throw, taking 21 (6d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


*Pessoas ou entidades amaldiçoadas pelos deuses; contraparte dos celestiais, que são pessoas ou entidades abençoadas pelos deuses.

sexta-feira, 9 de fevereiro de 2018

Wagadu, a cidade maravilhosa

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/d3/Biella-artigianato_orientale.jpg/640px-Biella-artigianato_orientale.jpg
...metade da cidade é feita de jardins cheios de baobás repletos de flores e frutas. Cada rua tem uma fonte de água, leite, vinho de coco e mel. Ninguém passa fome ou sede. Muitos ancestrais sábios estão lá, contando histórias que divertem e ensinam. Ninguém fica entediado ou ignorante. Não há porque brigar ou temer por sua vida, pois todos têm o que precisam e orcs não existem lá. Nenhuma arma existe, porque nenhuma arma é necessária.
-Crônicas dos Hipopótamos.

     Existe uma crença em uma cidade maravilhosa em Kosinbia, Wagadu. Um lugar que recebe quem tem força no coração, pois é feita desta própria força. Mas ela existe apenas para quem acredita em si mesmo, nos outros e em Wagadu. Ela surgiu apenas quatro vezes na história conhecida de Kosinbia, abrigando certas pessoas que conseguiram alcançá-la em jornadas perigosas. Em cada aparição, teve um nome distinto: Dierra, Agada, Ganna e Silla. Cada vez, o seu portão ficava em um sentido diferente: norte, oeste, leste e então sul. As bocas alheias acham que o próximo surgimento de Wagadu terá portões em todas as direções cardeais.

     Alguns piromantes de Kahonua dizem que a cidade é uma armadilha dos deuses mortos, mas muitos kosinbianos pensam nela como uma recompensa, talvez da própria Kahonua. Um paraíso que recebe apenas os merecedores. Uma cidade que desaparece apenas quando é alvo de fraquezas como vaidade, falsidade, ganância e revolta. Muitos temem e tentam prever qual a próxima fraqueza que fará Wagadu desaparecer antes que possam a alcancem, para que possam eliminar esta mesma fraqueza de si mesmos. Será hedonismo? Ou talvez uma traição? Ou será que desta vez Wagadu será forte o suficiente para ficar, aguentar as fraquezas humanas e se tornar um paraíso na terra, um prêmio de Kahonua a seus fiéis?

terça-feira, 30 de janeiro de 2018

Omphalos, santuário sagrado de Ourgos, deus do trabalho


     Para alguns, se aproximarem do santuário máximo de Ourgos significa visualizar a maior bigorna que já viram, um enorme bloco de metal onde se fabricam maravilhas. Para outros, a forma lembra uma cabeça de martelo, capaz de fraturar montanhas. Não estão errados, mas ignoram a verdadeira natureza do Pináculo. Seu topo fortificado, no alto de uma colina é tão resistente que pode realmente ser usado para forjar espadas titânicas, e caso manejado quebrar as mesmas. Mas o Pináculo Omphalos é, primeira e principalmente, um prego. Assim como o culto de Ourgos forja pregos abençoados, capazes de fortalecer aquilo em que são usados, de rodas a galeões, o santuário, fincado na terra nortenha, fortalece o próprio império do norte, apaziguando os piores terremotos. Assim como uma carroça com pregos fortes aguenta caminhos rústicos, o império, ao receber esta estaca maciça, este obelisco invertido, torna-se capaz de resistir à deterioração trazida pelo tempo e a fúria geológica de Corallin. Ao redor do Pináculo, surgiu uma cidade, lar de inúmeros artesãos e guildas que desejam mostrar a Ourgos do que são capazes.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/f/f8/1415_-_Archaeological_Museum%2C_Athens_-_Bronze_portrait_-_Photo_by_Giovanni_Dall%27Orto%2C_Nov_11_2009.jpg/299px-1415_-_Archaeological_Museum%2C_Athens_-_Bronze_portrait_-_Photo_by_Giovanni_Dall%27Orto%2C_Nov_11_2009.jpg
     Estátuas-autômatos ensinam sobre quem eles representam. Incluem todos os imperadores que o império do norte já teve. Por exemplo, a estátua de Phillipos, o Cavaleiro, feita de ferraduras derretidas, ensina sobre como e porque ele criou as legiões imperiais.

     As maiores esculturas são ocas, abrigando famílias inteiras em seu interior. Cada uma pertence à linhagem de cuidadores da respectiva estátua, consertando, polindo e aperfeiçoando com o passar das gerações.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/ce/Mendel_I_144_v.jpg/173px-Mendel_I_144_v.jpg    A ciade possui guildas de cada arte e profissão existente: vidraceiros, pintores,  armeiros e armadureiros, faroleiros etc, todos competindo entre si para impressionar Ourgos. A guilda dos costureiros é toda feita de tecidos e panos tão bons e fortes quanto tijolos e madeira; a guilda dos construtores de navios é uma enorme galé em uma piscina; os oleiros fizeram a sua a partir de um único tijolo de porcelana, imenso e oco. A guilda dos sacerdotes também serve como templo para o panteão nortenho. Cada guilda possui um representante no conselho municipal que administra a cidade.

     Também há um asilo para acomodar aqueles que trabalham demais, a ponto de sofrer estresses e ferimentos irrecuperáveis. Todo ano, alguns são selecionados para receber magias de cura suficientemente poderosas dos maiores clérigos do deus do trabalho.

O Planetário Za'irajah é um engenho desenvolvido por um time de astrólogos khejali e artesãos abalmianos. O seu propósito é desenvolver novas ideias e prever acontecimentos. O planetário ocupa um prédio inteiro. O interior abriga um modelo mecânico do sol, planetas e luas, conectados a um sistema de complexo, onde cada engrenagem é inscrita com letras, números e símbolos mágicos. A máquina funciona assim: uma questão é inserida, gerando um funcionamento específico que produz uma fórmula. Esta é então decodificada e interpretada pelos astrólogos em uma resposta. A invenção está sendo calibrada através de perguntas para as quais já se sabe uma resposta. Quando o time achar apropriado, eles irão propor novas perguntas. Os envolvidos acreditam que esta engenhoca pode até funcionar como um prognosticador artificial, superior aos adivinhos usados pela burocracia nortenha.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cc/Savery-engine.jpg    Quase todas as construções possuem encanamentos internos de chumbo conectadas a esgotos excelentes. Não há cidade mais limpa e cheirosa, em parte graças aos escravos públicos faxineiros e à guilda de fazedores de sabonete e perfumes.

    Alguns artesãos locais se dedicam a reproduzir os motores a vapor scarnostianos. Vários já foram fabricados, mas as suas performances ainda deixam muito a desejar. Ainda assim, são usados em diversas aplicações pela cidade, substituindo moinhos e movendo carroças.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/b/b8/Computer_graphic_for_front_of_Antikythera_mechanism.jpg    Uma colina de engrenagens de bronze e mecanismos complexos, dotada de instrumentos musicais que reproduzem vozes e braços mecânicos que realizam gestos somáticos, é um motor pensante capaz de conjurar várias magias simultaneamente. Chamado Antikythera, é um dos clérigos mais respeitados do culto de Ourgos. Múltiplos olhos telescópicos permitem que leia diversas obras e acompanhe o trabalho de muitos artesãos ao mesmo tempo. Assim, acumula mais e mais conhecimento e habilidade sobre todas as artes, que usa para se ampliar e aperfeiçoar. O seu objetivo atual é adquirir o sentido da audição.

     Um lugar tão magnífico precisa de protetores. Hão anões escudeiros armados com calímeras e lanças; acólitos-em-armas providenciam ajuda sagrada; algumas das estátuas e carrancas estão prontas para defender o seu lar. Mas o maior santuário de Ourgos exige algo maior: Golemarca. Magnânimo entre os golens criados por pelo próprio Ourgos. Moldado na forma de um grande anão,  esqueleto de adamante, cada músculo moldado em ferro, pele de prata e bronze, olhos de diamante e esmeralda. A planície ao redor de Omphalos é completamente pavimentada, com dezenas de obeliscos. Alguns brilham; outros foram feitos a partir de geodos gigantes; vários foram forjados em bronze ou aço; duas ou três já foram aríetes. Todos são clavas que Golemarca pode empunhar contra intrusos, cada uma com encantamentos apropriados para situações e monstros específicos. Além disto, a sua "barba" é feita de centenas de correntes espinhentas que chegam-lhe aos calcanhares, tornando um mero balançar de cabeça letal. Não bastasse, o golem pode emitir um rangido estridente tão desagradável aos ouvidos quanto lascas de ferro quente.

Corallin, Deusa-Mãe

Desenho encomendado de Alexandre Leoni.

Sem terra 

não há raiz

Sem chuva 

não há fruto

Sem rocha 

não há ferro

Sem Corallin 

não há Natureza


Nomes e Epítetos: Grande Mãe, Mama Gorakh,
Mati-Syra-Zemlya, Prababuskha, Rainha dos Metais
Tendência: NB Domínios: Life, Nature e Protection


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/90/Alkhan_Khee_2.jpg
Símbolo: Nó Infinito


     A riqueza do império é fruto da terra. Campos arados alimentam milhões; rochas concedem prata e ferro; o título de um aristocrata é definido pela extensão de seus domínios; a União dos Ducados Imperiais não seria nada sem a terra. E é por isso que Corallin, aquela que defende os reinos animal vegetal e mineral - personificação da fertilidade do solo e das riquezas subterrâneas - , é a maior das deusas imperiais.

Maravilhoso, não? Mas esta estátua da deusa representa a sua menor forma. Corallin é as montanhas coroadas com neve, é o rio que entalha a planície, as florestas e selvas e feras. Ela permite que usemos de seu corpo para plantar trigo e alimentar cavalos, pois quer que cresçamos fortes e sadios. Dela somos constituídos e para ela retornaremos, pois Corallin renova nossas almas para as próximas vidas. Portanto, respeite os limites que a deusa impõe. Lembrem-se de como gentileza e carinho não são fraquezas, pois os terremotos, as enchentes e as tempestades de granizo também são de Corallin.
-Madame Dexanthe, druida-mor do Círculo das Areias Brancas.

     Bosques, rios, montanhas, cataratas... todas as formações naturais dignas de nota são sagradas para o culto de Corallin. A expansão do Império do Norte gerou conflitos religiosos entre os fiéis de Corallin, assim como contra os cultos de Ourgos e Diveus. O derramamento de sangue acabou apenas em 1224 Pós-Idura, quando o druida-teólogo Mandilus argumentou que império e deusa poderiam entrar em simbiose ao invés de competirem. Mortais poderiam alterar a Natureza assim como o elefante destrói árvores e a formiga escava o solo, mas a Natureza também teria direitos tal qual um cidadão nortenho. Desde então, muitos sacerdotes e druidas a representaram em tribunais nortenhos, evitando abusos e buscando o bem das pessoas, dos animais e dos vegetais. Isto impediu coisas como a destruição de muitos bosques, a extinção de certas espécies e a mudança do curso de vários rios. Houve situações em que os direitos da natureza foram desrespeitados, então a própria deusa interviu: toda criança já ouviu como o conde Vergot desmatou um santuário. Na mesma noite, durante o jantar, o seu castelo de madeira e pedra se desfez em pó, soterrando todos lá dentro.

     A civilização nortenha só atingiu os números que têm graças às bênçãos e conhecimentos do culto da deusa-mãe: poderes proféticos que preveem o clima, as condições de uma gravidez e outras incertezas que podem ameaçar vidas; formas de evitar pragas e aliviar secas; os benefícios de manter áreas verdes intocadas por perto; como usar o polén vindo de Ka'aari para produzir adubos encantados; rituais que descobrem veios de minérios.

    Muitos templos de Corallin possuem infraestrutura para guardar alimentos, criando reservas comunitárias em troca de um dizímo em espécie, que é usado para o sustento do templo e doado para quem precisa. Assim, o culto de Corallin funciona como um sistema de auxílio contra a fome associada a muitos desastres como enchentes, invasões etc. Corujas estão sempre presentes nos templos: caçam ratos e salvam toneladas de grãos a cada ano. Diversos templos as consideram sagradas, proibindo que sejam maltratadas pela população local.

     Entre os shardokan, Corallin tem algumas distinções. Seus templos são frequentemente a céu aberto, centrados em poços, fendas ou cavernas naturais. Tais espaços subterrâneos tornam-se depósitos de oferendas, como goles de cerveja, a primeira pepita de uma mina recém-aberta, pães etc. Minas exauridas ou abandonadas tornam-se necrópoles, seguindo a ideia de que se um vazio na terra foi criado por mortais, deve ser preenchido pelos mesmos.

     Outras crenças incomuns incluem a de que Corallin não aprecia o que os mortais fazem do ferro, e que a ferrugem existe para limitar o poder do metal nas mãos dos homens.

sábado, 30 de dezembro de 2017

Charun

Boar Solid Face by rejon 

     Um tipo de nefasto*, os Charuns são goblinoides que mataram um inocente em troca de dinheiro. A forma lembra um híbrido de homem e javali. A pelagem negra espeta como se fosse a de um porco-espinho; as presas vermelhas e de múltiplas pontas parecem brilhar como o fogo de tochas nos labirintos escuros que são condenados a guardar. Charuns são atraídos por objetos que reflitam o brilho das suas presas, ignorando outras coisas a menos que sejam atacados. Quando atacam algo ou alguém, se arremetem ao alvo para ferir com as presas. No corpo-a-corpo, agarram para causar dano com o pelo. Um charun pode perder a sua maldição e finalmente morrer permanentemente caso mate outro goblinoide que também matou um inocente em troca de dinheiro. Este mesmo goblinoide então revive na forma de um charun.

 

Charun

 

Large monstrosity, chaotic evil

Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 111 (13d10 + 39)
Speed 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
  20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1)

Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages Abyssal
Challenge 6

  • Charge. If the charun moves at least 10 feet straight toward a target and then hits it with a gore attack on the same turn, the target takes an extra 9 (2d8) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be pushed up to 10 feet away and knocked prone.
  • Illumination. The charun sheds bright light in a 10-foot radius and dim light in an additional 20 feet.
  • Spiky Hair. A creature that touches the charun or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 4 (1d8) piercing damage.

ACTIONS

  1. Tusks. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (2d8 + 5) piercing damage.
*Pessoas ou entidades amaldiçoadas pelos deuses; contraparte dos celestiais, que são pessoas ou entidades abençoadas pelos deuses.

sábado, 9 de dezembro de 2017

Sílfide

 https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cc/Sofia_sacerdotisa.jpg


Dia 287. A saudade por minha querida Lamélia cresce. Longe de se apagar, as memórias só ficam mais, mais vívidas. A sua cintura esbelta, olhos perolados, lábios que sempre sabiam o que dizer e o que fazer, e tantos outros detalhes que só eu sabia. Não sei até quando vou aguentar viver assim.
-Entrada do diário de Calcito (desaparecido).

     Melúcia às vezes recompensa alguns mortais com a companhia de dançarinos e dançarinas celestiais. Eles revigoram corpo e alma através das artes prazerosas: dança, comédia e muitas outras. São seres generosos e inofensivos, que se defendem com os poderes de suas túnicas púrpuras: voo, invisibilidade e assumindo a forma de pássaros.

     Os esperançosos dizem que estes servos divinos podem surgir sem um motivo claro, pois sua presença torna-se o encorajamento para lidar com dificuldades futuras. Contudo, a sua beleza provoca inveja entre os mortais. Cedo ou tarde, a saudade da Ilha Pacífica se torna mais forte do que qualquer outro sentimento, levando sílfides separarem dos amantes que não estão dispostos a ir juntos.

terça-feira, 28 de novembro de 2017

Forca de Ferro



     Um artefato de Diveus. Colocada no pescoço de alguém, faz esta pessoa ser julgada pelo deus-sol. Caso suficientemente culpado, a coleira se comprime até estrangular ou quebrar o pescoço de seu portador. E se usada por alguém enquanto esta pessoa proclama um juramento que não pretende cumprir,o artefato estrangulará a mesma até admitir a sua falsidade.