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terça-feira, 28 de novembro de 2017

Forca de Ferro



     Um artefato de Diveus. Colocada no pescoço de alguém, faz esta pessoa ser julgada pelo deus-sol. Caso suficientemente culpado, a coleira se comprime até estrangular ou quebrar o pescoço de seu portador. E se usada por alguém enquanto esta pessoa proclama um juramento que não pretende cumprir,o artefato estrangulará a mesma até admitir a sua falsidade.

domingo, 1 de outubro de 2017

Kreseeinstein


    
     Kreseeinstein é o representante de Technogeist e os comandantes geisthanes perante o senado e o imperador. Sua presença gera atritos com a representante de Corallin na corte, e criaria algum tumulto na cidade caso ele não saísse do palácio só quando precisa.

     Os cabos e placas metálicas ao redor de sua boca dão a impressão de uma grande barba e bigode, e a corte ainda não tem um consenso se isso é proposital ou não. A pouca pele visível é pálida, marcada com cicatrizes, linhas e protusões que não correspondem ao crânio. O olho direito é coberto por um monóculo parafusado ao nariz. Um sobretudo de couro cinza esconde muito do corpo: ele é alto e magro, mas o som pesado e metálico do seu caminhar não corresponde; em um ambiente silencioso, outras pessoas conseguem ouvir ruídos ritmados que sugerem movimento vindo dele mesmo se estiver completamente parado; o braço direito é mais rígido e preciso que o esquerdo; ele faz surgir bolinhas de alumínio que valem uma fortuna na mão. A teoria mais aceita é a de que isso sejam balas para alguma arma escondida em seu corpo, e ele só descobriu o grande valor monetário depois que veio ao império*.

     Com permissão do império, ele controla uma oficina onde alguns scarnostianos fabricam próteses mecânicas, distribuídas a soldados e quaisquer outros que foram gravemente feridos defendendo um cidadão nortenho. Usando ferramentas tão precisas que conseguem manufaturar peças intercambiáveis, as próteses podem ter acréscimos como imãs, compartimentos, serem feitas de madeira e metal em diferentes proporções, lâminas retráteis, pistolas integradas e pequenos motores movidos a molas e gás comprimido que geram surtos de força e rapidez.

     A disposição generosa em produzir, manter e modificar esses equipamentos sem cobrar nada é uma forma de espalhar os méritos do neo-sargonismo e tecnologias disponíveis para os seguidores de Technogeist. Isto parece funcionar, já que a marinha imperial registra pelo menos cinco navios mercantes que partiram por conta própria para Scarnost nos últimos vinte anos. Não se sabe se conseguiram evitar as galés remadas por esqueletos de Neftul, se não foram alvo da artilharia cautelosa de Technogestalt, ou até se o país aceita estrangeiros além dos poucos emissários imperiais que só estiveram em um posto avançado em uma ilha próxima ao continente. Naquela terra definida pela guerra, teriam sorte mesmo se acabassem nas ruínas de Koptebunker, uma colônia technogestáltica em uma ilha que Neftul aniquilou décadas atrás. Mas Kreseeinstein recruta agentes no continente de Sarba para agir em prol de Technogestalt. Na maioria aventureiros, recebem equipamentos e benefícios tecnológicos como implantes mecânicos e armas poderosas.

*As bocas alheias da capital já dizem que: “os estrangeiros que fazem cavalos de ferro tem costumes esquisitos como disparar ouro/cobre/diamantes em mortos-vivos”; “eles são tão burros que não sabem que prata é que é bom contra certos monstros”; “a amiga do tio da vizinha do meu irmão foi controlada pela prótese que botaram nela”; “o embaixador tem cheiro de carvão/ferrugem/carne podre”; “os cozinheiros do palácio nunca precisam dar comida pra ele”.

quinta-feira, 28 de setembro de 2017

Guia de equipamento Atma com regras para D&D5E

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0f/Tito_Lessi_-_Com%C3%A9rcio_de_armaduras.jpg 

 



 
Acangapema: uma arma tradicional umók. Um grande tacape de cabeça chata e larga, decorado com penas e búzios, também usado como remo.

Adaga quebra-espada: o lado denteado serve para prender ou quebrar a lâmina do oponente. Quando uma criatura errar um ataque contra você que fosse causar dano cortante, você pode usar a sua reação para fazer um teste de Agarrar. Enquanto agarrado dessa forma, você e a criatura não podem usar as armas envolvidas. Uma criatura pode libertar-se soltando a arma ou realizando um novo teste resistido em seu turno. 




Arcabuz: antecessor do mosquete. Aventureiros dificilmente usam esta arma, pois um único arcabuz muitas vezes não vale a pena. No entanto, muitas milícias e arsenais do império do norte o valorizam por ser mais leve e barato do que um mosquete: até um troll pode ser abatido pelo volume de chumbo disparado ao mesmo tempo por cem aldeões mal treinados. Usa cartuchos.

Arco komatai: Um arco composto goblinóide que usa tendões e chifres de dinossauros na sua fabricação. Esses materiais tensionam melhor do que os usados em arcos compostos comuns, dando mais força ao projétil em troca de alcance. 



         Armadura a vapor: uma armadura de placas fabricada em Technogestalt, feita de aço, alumínio e latão. Chamada de Dampfkabelbaum pelos scarnostianos. Um dos braços sozinho tem dezenas de fios de aço movidos por roldanas no exterior. Uma caldeira às costas provêm energia a partir de carvão e água aditivada com fel, o óleo negro que maximiza a tecnologia scarnostiana. Filtros no elmo protegem contra miasmas necromânticos e o fantasma chamado “nuvem da morte”. Placas sobrepostas e borracha cobrem as juntas. Vantagens: esta armadura não reduz o deslocamento apesar de ser uma armadura pesada; sua capacidade de carga é dobrada e não é afetada por usar esta armadura; você tem vantagem em testes de força. Desvantagens: esta armadura requer dois quilos de carvão para uma hora de operação, cada quilo custando uma moeda de prata; as dificuldades e restrições aplicadas a armas com a qualidade “scarnostiano” também se aplicam a esta armadura. 











Bardiche: Um grande machado de cabo longo valorizado pelos shardokan, que também costumam usá-lo como apoio para armas de fogo. Arma trazida de Kurksgrad pelo grande explorador Natarzov Yaroslav, fundador da atual etnia anã shardokan. 









Bateria pneumática: um cilindro de aço que consegue armazenar gás sob grandes pressões. Ninguém fora de Scarnost consegue fabricar algo com especificações tão precisas e resistentes ao mesmo tempo. Este item sofre das mesmas condições descritas na qualidade "scarnostiano". 


Besta-bodoque: dispara pedras e balas de chumbo em vez de virotes. Inventada por goblins. Munições alternativas incluem balas de argila, granadas e projéteis ocos com gás, veneno, fezes, ácido etc. Usa balas de funda. 


Besta zitai: a besta de repetição drakaziana original, feita inteiramente de madeira e corda. Inventada pelos zitai, esta arma serve para disparar rapidamente dez dardos (geralmente envenenados), garantindo um acerto sem precisar de muita habilidade ou mira. Chamada de “zhuge-nu” pelos drakazianos. Existem versões que disparam pedras ou balas assim como a besta-bodoque. Usa uma caixa de setas.



Boleadeira: feita de duas ou três bolas de pedra, metal ou madeira envoltas em tecido (que pode incluir palavrões) e couro (alguns usam couro de lagarto) e unidas por cordas longas. Kavajanos usam-na para enredar as pernas ou braços de animais e pessoas, capturando-os vivos ou imobilizando-os para um ataque fatal. Na guerra da independência kavajana, centenas de cavaleiros nortenhos foram capturados para depois serem devolvidos mediante resgate, tornando-a infame entre os nortenhos. Uma criatura grande ou menor atingida por uma boleadeira fica caída. 










https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/33/Faustschild_01.jpg
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/22/Freydal_Repro1882_Tafel_198.jpg/428px-Freydal_Repro1882_Tafel_198.jpg
Broquel: este escudo é leve e segurado pela mão ao invés de preso ao braço. No início de cada um de seus turnos o usuário pode decidir se utilizará o broquel como um escudo, concedendo-lhe +1 de CA, ou uma arma até o início do seu próximo turno. Existem versões com um espigão que causam dano perfurante ao invés de concussão.

Caliméra: uma arma comum em milícias anãs e como reserva em arsenais imperiais O nome significa “bom dia!” em thorakitai. 


Cartucho: um tubo de papel, couro ou madeira que contém uma dose pré-definida de pólvora e uma bala.
Cartucho (metralha): igual ao acima, exceto que contém diversas balas pequenas ou fragmentos de metal em vez de uma bala.


Cesta lança-foguetes: outra arma inventada pelos zitai, serve para disparar uma saraivada de projéteis incendiários. À primeira vista parece uma cesta com desenhos de dragões soprando fogo, que quando destampada mostra ser um casulo para vinte foguetes. Em Drakazin, existem muitas outras versões: carregadas com um, três, trinta ou até cem foguetes; disfarçadas como barris; ocultas atrás de escudos e paredes; fixas a carroças de guerra, navios e fortalezas. Chamada “Huo-Long-Jian” em Drakazin.










Chakram: Anel metálico de borda afiada comum entre os feidarashi. Cortesãs de Viellvier fazem malabarismos com eles durante as suas danças, mas também sabem arremessá-los com as mãos e as pernas muito bem.








Estoc: espada de lâmina perfurante sem lâmina. Inventada por uma condessa élfica para perfurar a casca espessa de ents. Alguns nobres gostam de usá-la para caçar javalis e orcs.

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Falcata: uma espada goblinóide derivada das foices que eles usavam quando eram escravos do império amaranto. A lâmina curva é convexa em cima e côncava embaixo, distribuindo o peso de tal forma que um golpe tem a força de um machado. A empunhadura costuma ser estilizada como a cabeça de um lobo.





Carnifícius, deus da morte do panteão nortenho.






Falx: uma espada goblinóide de duas mãos derivada de foices. Em seu equilíbrio entre espada de matar e foice de colher, é considerada perfeita para ceifar as vidas dos inimigos. Tão temida pelos nortenhos que Carnifícius a tem como arma pessoal e símbolo. Entre os goblinóides é uma arma quase sagrada, pois quase certamente perfurará qualquer crânio e portanto libertará a alma que goblinóides acreditam ficar na cabeça.








Foguete: semelhante a uma flecha, cuidadosamente balanceada para que o pequeno foguete à pólvora na lateral não prejudique a trajetória. Em Drakazin, existem versões: feitas para soltar fumaça normal ou venenosa; maiores ou menores; capazes de perfurar armaduras; ou queimar as velas de navios.


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/37/Balearic_Slinger.jpg/348px-Balearic_Slinger.jpg















Funda: uma arma barata e fácil de usar mas difícil de dominar. Quem subestima um fundeiro logo aprende que uma funda é basicamente um chicote disparando uma pedra ou bala de chumbo. Médicos do exército nortenho usam pinças especificamente para remover balas de funda cravadas na carne. Uma funda pode ser usada junto com um escudo. 
 

 

Fustíbalo: similar à funda, mas usando um bastão para um disparo mais forte. 
 


Granada: existente em muitas formas e tamanhos que combinam um recipiente, pólvora e estilhaços. Existem versões que trocam o explosivo e fragmentos por material incendiário ou usam substâncias inflamáveis e tóxicas para fazer fumaça venenosa. 



 
Katar: uma adaga khejali com empunhadura em forma de H que torna a lâmina uma extensão do braço. Nobres e guerreiros ocasionalmente caçam tigres com um par de katars para provar a sua agilidade e coragem. É uma arma de prestígio e portanto proibida às castas inferiores. 

 
Lança-chamas kosinbiano: moldado como uma serpente metálica, combina uma bomba de ar, uma válvula e um pequeno barril metálico em uma arma prezada tanto pelo estrago que faz quanto o terror que causa no alvo. O jato de óleo é disparado ao se deslizar para trás a telha. O gatilho aciona um mecanismo semelhante a uma pederneira para inflamar o disparo. É possível lançar o combustível sem acendê-lo, inflamando-o de outra maneira durante ou depois. Esta arma é rara mesmo na terra onde foi criada, Kosinbia. Adquirir um costuma exigir mais do que apenas dinheiro. Uma criatura que tome dano do lança-chamas toma 1d6 de dano por fogo não-cumulativo no começo dos seus turnos. Usar uma ação para fazer um teste de destreza com CD 15 acaba com este dano. Usa óleo rubro como munição. 
 







Lança-chamas ectoplasmático: um aparato technogestáltico. As chamas com listras negras fazem uma pessoa suspeitar que o combustível inclui fel. Isto permite que a arma ignore resistência a fogo. Uma criatura que tome dano do lança-chamas toma 1d6 de dano por fogo não-cumulativo no começo dos seus turnos. Usar uma ação para fazer um teste de destreza com CD 15 acaba com este dano. Usa óleo scarnostiano como munição. 








 
Lança-granadas: como o nome implica, serve para disparar as granadas além de um simples arremesso. Também chamado de “morteiro de mão”. É possível usar esta arma para lançar outros objetos e projéteis que o mestre concorde e que caibam no cano, mas o alcance fica 18/49. Por exemplo, ganchos, potes de cerâmica com substâncias alquímicas e até pedras preciosas precisando ser escondidas com rapidez. 


Maça-rotativa: a cabeça na forma de diversas engrenagens parecem uma arma simbólica, mas tem uma razão prática. Ao apertar um botão, as engrenagens giram dentes afiados que dilaceram o alvo, seja o braço de um zumbi ou uma porta de madeira. Quando rolar o dano da maça, um resultado 6 lhe concede um novo D6 de dano, adicionado ao total daquele turno. Isso se repete até se tirar um 5 ou menos. Existem versões de duas mãos ou acrescentadas em volta de um braço artificial. Uma única bateria pneumática faz a arma funcionar durante uma hora. 

 
Magnecurium: uma espada de duas mãos desenvolvida em Feltros. Feita para cortar um troll mais rápido do que ele consegue regenerar-se. O fato de que o imperador atual é um espadachim feltro popularizou a magnecurium. 

 




Mayal: uma bola de pedra ou metal pouco maior que um punho, no fim de uma corda. Pode ser usada como um mangual ou arremessada contra o alvo, mas não prende como uma boleadeira comum. Uma arma comum na República Kavaja. 
 
 
 
 
Mosquete: os modelos nortenhos são mais pesados, usam um apoio e geralmente usam fecho de mecha. Mosquetes kosinbianos costumam usar fechos de pederneira, são mais esguios e pesam apenas 4 kg, mas o custo de importação faz com que custem o dobro. Usa cartuchos. 

Mosquete de repetição: um mecanismo de origem kosinbiana permite que esta arma dispare diversos tiros antes de precisar ser recarregada. Exemplares à venda são raros mesmo na capital do império do norte, onde existem alguns artesãos kosinbianos habilidosos o suficiente para fabricar um sistema tão complexo e preciso. Usa cartuchos. 

Mosquete pneumático: uma arma scarnostiana que usa baterias pneumáticas para disparar dardos metálicos. Observá-la disparar diversos tiros em sequência sem nenhum clarão, estrondo, fumaça ou pausa para recarregar faz a imensa maioria das pessoas pensarem que é alguma forma de mosquete mágico. Os kosinbianos, que apreciam o fogo e fumaça gerados pela pólvora, ficam particularmente incomodados mesmo se entenderem como uma arma pneumática funciona. Uma bateria pneumática é suficiente para energizar 100 disparos. Os dardos usados como munição sofrem das mesmas condições mostradas na qualidade "scarnostiano". 


Pá-de-guerra: misto de pá e machado de origem anã, usada para lutar em espaços fechados em geral, como os túneis de petrópoles e operações de cerco. Também chamada de pá-de-sapador. 


 
 
 
 
Pistola: uma arma de fogo secundária ou para autodefesa. Usada com uma mão. Existente em muitas formas e estilos. Alguns carregam cinco ou seis pistolas em um cinto, atirando uma, descartando-a e em seguida pegando outra. Se o mestre permitir: para quem pode pagar o dobro ou mais e encontrar os raros artesãos capazes, existem armas de cano duplo, cano único com múltiplos tiros sobrepostos e até usando tambores. Usa cartuchos. 






Pistola de repetição: usa o mesmo mecanismo do mosquete de repetição. 

 




Pistola pneumática: usa o mesmo mecanismo e detalhes do mosquete pneumático.

EQUIPAMENTO

Óleo de Ourgos – Unguento criado por um misto de alquimia e magia divina, previne que ferramentas e armas falhem quando menos se espera, sejam serras, lanças ou mosquetes. Uma aplicação permite que o próximo resultado '1' em uma jogada de ataque com a arma não seja uma falha automática. Um pote tem dez aplicações. Uma aplicação perde o efeito após 24 horas. Custa 50 sólidus.

Pregos abençoados – forjados por artesãos do culto de Ourgos, estes artefatos refletem os ideais divinos do deus do trabalho e artesanato: itens com que outros podem construir algo maior. Quando um objeto, desde uma roda a um navio, incorpora pregos abençoados em sua estrutura, fica mais resistente do que equivalentes comuns. Os pontos de vida máximos e atuais de um objeto que tenha sido construído ou reparado com os pregos aumentam em 50%. Isto dobra o custo ou reparo do respectivo item. Construtos podem consumir um punhado de pregos abençoados, que se desfazem em pó, como se fossem uma poção de cura do mesmo valor.

Universalkompressor – uma bomba de ar universal que recarrega as baterias pneumáticas scarnostianas. Pesa dez quilos e pode ser carregado como uma mochila. O pistão deve ser movido por uma pessoa, animal ou outra fonte de força (como um moinho) durante uma hora contínua, para recarregar até seis baterias ao mesmo tempo. Interromper o processo inutiliza a carga já recarregada. As condições da propriedade “scarnostiano“ se aplicam a este item.

PROPRIEDADES 






Scarnostiano – armas, armaduras e equipamentos vindos do continente de Scarnost, onde fica a nação chamada Technogestalt. No império do norte, é possível adquirir tais itens tornando-se um agente do embaixador scarnostiano Kreesestein. Caso este não seja o seu caso, sinto-lhe informar que um ou mais dirigíveis scarnostianos estão caçando você. A tripulação certamente terá os mesmos itens e vários outros em grande quantidade. Boa sorte.

Recarregar – equivale a “reload”, descrito na página 267 do DM’s Guide.