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sexta-feira, 26 de junho de 2020

Esmagador Palatini Modelo IV



A mais nova máquina de guerra do barão Caleb Culver é o Esmagador Palatini Modelo IV*. Trata-se de uma carruagem blindada e armada com dois canhões frontais e seis falconetes raiados laterais, todos de carregamento pela culatra. Também conta com uma grande lâmina dianteira, capaz de forçar portões de castelos e rasgar trolls ao meio. A blindagem é no mínimo inusitada: um grande casco de pykrete mantido gelado devido a fragmentos de gelo eterno adicionados à mistura de polpa de madeira e água. A invenção usa um motor alquímico desenvolvido pelo barão a partir de um motor a vapor importado de Technogestalt e modificado com uma caldeira de oricalco. Essa engenhoca é movida não apenas pelo calor do combustível, mas também pela magia do mesmo. Isso significa que, embora o motor funcione com carvão, ele será mais potente usando materiais como certas poções, fel, madeira sycamoriana ou até itens mágicos. O Esmagador precisa de um motorista, um engenheiro e nove artilheiros para funcionar de forma adequada. Por enquanto, permanece único, mas Culver já planeja os modelos V, VI e VII, que serão versões melhoradas e com armamentos diferentes.

*O modelo I era um veículo mais primitivo, feito a partir de múltiplas máquinas de cerco e sem motor ou armas de fogo. O modelo II explodiu. O modelo III é usado pelos Ursos de Palatini.


Palatini Crusher

Huge construct, lawful neutral


Armor Class 18 (natural armor)
Hit Points 115 (10d12+50)
Speed 30 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0)

Damage Resistances Cold
Damage Immunities poison, psychic, necrotic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, incapacitated, paralyzed, petrified, poisoned, prone, stunned, unconscious
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 11
Languages Common
Challenge 14 (11,500 XP)

  • Death Burst. When the crusher is destroyed, it explodes in a cloud of steam. Each creature within 30 feet of the crusher must succeed on a DC 18 Dexterity saving throw, taking 35 (10d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
  • Multiple eyes. The crusher has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
  • Noisy engine. The crusher has disadvantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.

ACTIONS

  1. Multiattack. The crusher makes one cannon attack, one giant blade attack and two swivel gun attacks in the same turn.
  2. Cannon. Ranged Weapon Attack: +8 (or the result of proficiency plus dexterity), range 300/1,500 ft. , one target. Hit: 34 (6d10) bludgeoning damage.
  3. Giant Blade. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 39 (6d10 + 5) slashing damage.
  4. More Pressure! (Recharge 5-6). Until the end of its next turn, the crusher gains a +2 bonus to its AC, has advantage on Dexterity saving throws, and can use its giant blade attack as a bonus action.
  5. Swivel gun ("falconete" em português). Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 325/3,250 ft., one target. Hit: 17 (3d10) bludgeoning damage.

domingo, 22 de abril de 2018

Technogestalt





 https://ghara.pbworks.com/f/1487117155/British_infantry_advancing.jpg

Os gritos parecem humanos, mas certos tipos de inimigos conseguem soar mais humanos do que você. A máscara contra miasma abafa sons mais baixos. Junto com a escuridão, também o impede de enxergar o próprio mosquete. Não importa, pois está acostumado a manuseá-lo nestas condições. Você se concentra em numerar as coceiras por medida crescente de intensidade. O talco higiênico escorreu junto com a transpiração dias atrás. Não consegue sentir o gosto de nada exceto o sal das gotas de suor que correm pelo rosto. Comer significa expor o rosto, que por sua vez leva a queimaduras na pele e na laringe. O nariz só consegue cheirar o interior da máscara: couro úmido e rançoso. Ótimo. Isso quer dizer que o filtro está funcionando. Uma brecha no miasma melhora a visibilidade. Você percebe um calombo estranho em uma paisagem tornada familiar por sessenta e sete dias e noites de observação constante. Os protocolos são sempre claros. Você mira, prende a respiração, dispara. O miasma engrossa antes que possa confirmar um acerto. Os gritos param. Essa é a rotina de um soldado de Scarnost.

Este símbolo é usado por Technogestalt para se identificar como uma sociedade,
denotando a importância do conceito de Panoptischen.


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Uma "máquina de escrever" technogestáltica.
Scarnost é o continente ao extremo norte de Ghara. Fora a crença de que foi o refúgio buscado por Niemand, era quase desconhecido até a invasão neftuliana de 700 anos atrás. Dela resultaram consequências que ainda moldam o presente de Ghara. Da perspectiva do império a mais notável é a existência de Technogestalt. Uma nação sem igual em todo o planeta, e em guerra desde sua fundação após o apocalipse necromântico trazido por Neftul. Os países, culturas e raças de Scarnost foram dizimados por infindáveis mortos-vivos. Os poderes necromânticos de Arcantos e seus asseclas, assim como outras habilidades arcanas e até a corrupção de conjuradores locais resultaram em uma aversão violenta à magia, perpetuados na sociedade technogestáltica atual. Sabem-se que sobreviventes viajaram ao polo norte, retornando com armas e ferramentas extremamente sofisticadas. Estes se tornaram o núcleo de uma resistência dependente em aparatos mecânicos e armas pneumáticas, disputando com Neftul o controle dos poços de fel até hoje.


Enquanto isso, a resistência scarnostiana foi moldada, por pressões internas e externas, em uma sociedade neosargonista, considerando tudo, dos recursos naturais a seus habitantes, como partes de uma máquina extremamente complexa e administrada por uma entidade denominada Technogeist. O princípio básico da sociedade technogestáltica se chama Panoptischen, e guia sua cultura, arquitetura e planejamento. As necessidades da guerra perpétua tornaram Technogestalt disposta a trocar algumas proezas tecnológicas menores por matérias-primas extintas em Scarnost. Especificamente, trens por madeira de lei, cavalos e grãos. Sua maestria em máquinas pneumáticas e a vapor é amplificada pelo uso daquilo que Neftul deseja: fel, um óleo viscoso extraído da terra, comum em Scarnost mas raro em qualquer outro lugar. Por necessidade defensiva exploraram todas as formas de empregar esta substância, em suas armas, veículos, e pessoas.

   A expressão máxima da tecnologia scarnostiana são os fiscais de Technogeist: soldados superiores denominados geisthane, humanos sujeitos a um reprocessamento chamado mechamorphose, modificações cirúrgicas e químicas para melhor enfrentarem as proezas sobrenaturais que Neftul emprega, sejam magia ou simples necrose. Sono, comida e água tornam-se quase desnecessários, dando-lhes uma imunidade à fadiga equivalente aos mortos-vivos de Neftul. Imersões em fel permitem que seus corpos sejam receptivos a próteses e orgãos sobressalentes, desde enxertos blindados a sistemas complementares para pulmões, de armações hidráulicas para maior força a acréscimos cranianos desfiguradores. Curiosamente, isto torna os geisthane mais humanizados em atitude e maneirismos. Décadas de operação contínua, necessidade de iniciativa e reação a mudanças em combate, longos períodos de isolamento da vigilância social scarnostiana; todos estes fatores conspiram para que geisthane possam conservar sentimentos próprios, e até cultivá-los. Alguns até possuem crenças proibidas, como adoração de deuses mórbidos tais quais Carnifícius.

     O império do norte mantém laços formais com Technogestalt desde 1322. Ainda assim, apenas alguns nortenhos já estiveram no continente. Negociações são conduzidas em uma ilha fortificada próxima à costa scarnostiana, sob alcance da artilharia continental.

O Windbüchse, modelo mais produzido dos mosquetes pneumáticos scarnostianos.  Possui diversas vantagens sobre armas de fogo sarbenhas: usando ar comprimido, não é barulhento, nem provoca clarões chamativos ou obscurece o campo de batalha com fumaça; ao invés de pólvora é bombeado à mão, dispensando linhas de suprimentos vulneráveis; a ausência de pederneira o torna à prova a chuva e umidade; não há riscos do cano ficar entupido com resíduos de pólvora; pode carregar vinte tiros enquanto os melhores mosquetes de repetição kosinbianos estão limitados a doze; finalmente, seu alcance efetivo é de 115 metros, enquanto mosquetes dificilmente ultrapassam 70m. Cobiçada por muitos e de exportação proibida, apenas alguns exemplares contrabandeados podem ser encontrados em Sarba.

 

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     Landkreuzers são colossos mecânicos sobre trilhos duplos, núcleos de uma frota de vagões em diversas configurações e tamanhos, desde os pequenos batedores até os tanques de água e carvão. Uma vez estacionados podem disparar sua artilharia primária, desenvolvida como um deterrente contra os temores de que Neftul possa um dia se transportar magicamente atrás das linhas defensivas costeiras, como fez quando devastou a Scarnost pré-Ragnarok. Sua função secundária como sistemas de supressão de bunkers rebeldes também é bastante útil. Os "cavalos de ferro" adquiridos pelo império do norte são versões menores e mais rústicas destas máquinas, sem a tecnologia baseada em fel.

 


   O pragmatismo pode ser inquietante para estrangeiros. Um scarnostiano sabe que o sabão que usa, o fertilizante aplicado na plantações, o óleo que lubrifica a roldana do balão-vigia e ingredientes nas rações diárias vem de cadáveres, incluindo mortos-vivos considerados aproveitáveis. Ao mesmo tempo, Technogeist evita desperdiçar as vidas de seus subordinados, pois os seus cálculos a longo prazo mostram que isso é uma estratégia insustentável.

 

Eles possuem centenas de códigos, talvez mais, cada um correspondendo a uma tática específica de Neftul e as contra-medidas correspondentes. Por exemplo, código 36 significa que bake-kujira, uma espécie de baleia zumbi, está rastejando e devorando plantações, e que deve ser imobilizada com rapidez, antes que fermente a ponto de estourar banha podre e inflamável sobre um campo de trigo. Nada voltou a crescer nos lugares onde isso aconteceu.
-Dorius Gaunimm, diplomata imperial, estabelecido em Scarnost.

terça-feira, 24 de outubro de 2017

Muralha Ragnarok

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     Ragnarok não é uma muralha de fato, mas diversas linhas quilométricas de posições defensivas sobrepostas, desenvolvidas para canalizar o inimigo por direções pré-determinadas. Estas posições defensivas são bollwerks, centenas de redutos formados por casamatas, trincheiras, trilhos, muros, campos minados e abrigos subterrâneos que também atacarão os flancos e retaguarda das hordas inimigas enquanto elas lidam com as posições defensivas da próxima linha.

510px-British WWII Pillbox FW3-27 section by BrunoKopte

Mesmo as casamatas são influenciadas por Panoptischen.

     Em certas batalhas, Neftul empregou tantas hordas sacrificáveis que os intervalos entre as defesas ficaram literalmente entupidos de mortos-vivos, cada bollwerk uma ilha de desafio desesperado em um tsunami de zumbis, esqueletos e outros seres. Apesar da autossuficiência e estoque de suprimentos, roupas desinfectadas, lanças, redes anti-espírito, filtros para máscaras contra miasma e munição, muitas defesas não resistem à pressão e isolamento. Isto é esperado no planejamento defensivo de Technogestalt, que frequentemente estoca cada bollwerk diferentemente, para que resistam, ou não, de maneira a fazer o inimigo soterre uma área mas alivie outra.

http://ghara.pbworks.com/f/1465048231/tubesinparis_zpsb178bc7e.jpg

Isto pode incluir fortalecer duas posições em um ponto de bloqueio unificado, seja por conexão física como túneis, ou tática como fogo cruzado.


Névoa é uma tática neftualiana rotineira. Além de esconder as hordas mortas-vivas da artilharia, inclui alquimias tóxicas. Cavaleiros usando montarias importadas do império desbravam o nevoeiro, armados apenas com a audição e lança-arpões sinalizadores.

     

   
    Da mesma maneira, Neftul emprega o que parece ser uma massa disforme de morte de maneiras diferentes conforme necessário, variando e alterando a composição e qualidade das hordas. Provavelmente, apenas Arcantos e Technogeist são capazes de compreender por inteiro os detalhes táticos e estratégicos, cada comandante ou necromante nada mais que um coadjuvante deste teatro de guerra, seguindo suas ordens.

     Então, após as hordas estarem ocupadas com centenas de pontos de resistência, dispersas e enfraquecidas, os cruzadores sobre trilhos geisthane podem iniciar bombardeio e eliminação. Ainda assim, falta de munição, pessoal, ou a absoluta superioridade numérica neftuliana podem impedir que uma ofensiva seja totalmente eliminada antes da próxima começar. Como tais ocasiões favorecem a mentalidade de cerco enraizada na cultura scarnostiana, é possível que momentos de escassez sejam propositais, embora Technogeist seja conservador no uso de seus recursos humanos. Ele sabe que não tem hordas inesgotáveis a serem desperdiçadas, e não utilizar pessoas devidamente vai contra os princípios do Sargonismo.

Douglas-Scottish FFT(1901)-p162-Nuckalavee-illustr by BrunoKopte

E se os líderes são coadjuvantes, o que dizer dos liderados?

O Ministerium Statistiken Synergie (Ministério da Sinergia Estatística) catalogou algumas batalhas entre Technogestalt e Neftul como durando vários anos, episódios de uma guerra que já dura seiscentos.

domingo, 1 de outubro de 2017

Rote Zone ("Zona Vermelha" em nortenho)

     O resultado de 500 anos de guerra, uma terra de ninguém com 90% de mortalidade para todo e qualquer ser vivo, desde grama e formigas a homens e cavalos. Séculos de guerra, milhares de crateras e milhões de explosivos não detonados deformam um solo contaminado pelo miasma neftuliano, por fragmentos de chumbo, pilhas de ferrugem que já foram canhões, por lamaçais de carcaças que já foram trincheiras, incontáveis ratos e suas doenças. Nenhuma fonte de água é potável, nem a terra adequada para plantio ou construção. A zona corresponde aproximadamente às faixas costeiras de Technogestalt, indo em média quatro quilômetros terra adentro e chegando a trinta quilômetros em alguns pontos. Apenas os mortos-vivos neftulianos e os geisthane deveriam conseguir sobreviver aqui.

     No entanto, a zona vermelha é habitada pelos Fängern, grupos de sucateiros e carniceiros independentes de Neftul e Technogestalt. Não é certo se são humanos ou talvez resquícios de alguma raça scarnotiana considerada extinta. Alterados pela exposição constante ao fel e o miasma tóxico que Neftul usa para camuflar as suas tropas, os farrapos que chamam de roupas escondem uma pele cinzenta, manchada e sem pelos. O entulho da guerra é o seu sustento, bunkers abandonados e ruínas são as suas tocas. São obcecados em armazenar todo tipo de objeto potencialmente útil, independente do seu estado ou origem: mecanismos tortos, ossos, instrumentos musicais, arame farpado enferrujado, relíquias de tempos e lugares extintos, espadas quebradas, fragmentos de pergaminhos, tudo guardado e escondido. Technogeist especula que este comportamento é tanto uma necessidade para sobrevivência quanto uma reação à destruição e morte, razões possivelmente distorcidas por corpos e mentes insalubres. Também suspeita que alguns ataques nas periferias de Technogestalt não sejam obra de Neftul, mas de fängern que sobrevivem nas vastas regiões inóspitas ao oeste e norte do território technogestáltico. Esquadrões geisthane são enviados para eliminar qualquer toca encontrada, com a prioridade de destruir coisas de natureza mágica que os fängern possam ter encontrado.

Kreseeinstein


    
     Kreseeinstein é o representante de Technogeist e os comandantes geisthanes perante o senado e o imperador. Sua presença gera atritos com a representante de Corallin na corte, e criaria algum tumulto na cidade caso ele não saísse do palácio só quando precisa.

     Os cabos e placas metálicas ao redor de sua boca dão a impressão de uma grande barba e bigode, e a corte ainda não tem um consenso se isso é proposital ou não. A pouca pele visível é pálida, marcada com cicatrizes, linhas e protusões que não correspondem ao crânio. O olho direito é coberto por um monóculo parafusado ao nariz. Um sobretudo de couro cinza esconde muito do corpo: ele é alto e magro, mas o som pesado e metálico do seu caminhar não corresponde; em um ambiente silencioso, outras pessoas conseguem ouvir ruídos ritmados que sugerem movimento vindo dele mesmo se estiver completamente parado; o braço direito é mais rígido e preciso que o esquerdo; ele faz surgir bolinhas de alumínio que valem uma fortuna na mão. A teoria mais aceita é a de que isso sejam balas para alguma arma escondida em seu corpo, e ele só descobriu o grande valor monetário depois que veio ao império*.

     Com permissão do império, ele controla uma oficina onde alguns scarnostianos fabricam próteses mecânicas, distribuídas a soldados e quaisquer outros que foram gravemente feridos defendendo um cidadão nortenho. Usando ferramentas tão precisas que conseguem manufaturar peças intercambiáveis, as próteses podem ter acréscimos como imãs, compartimentos, serem feitas de madeira e metal em diferentes proporções, lâminas retráteis, pistolas integradas e pequenos motores movidos a molas e gás comprimido que geram surtos de força e rapidez.

     A disposição generosa em produzir, manter e modificar esses equipamentos sem cobrar nada é uma forma de espalhar os méritos do neo-sargonismo e tecnologias disponíveis para os seguidores de Technogeist. Isto parece funcionar, já que a marinha imperial registra pelo menos cinco navios mercantes que partiram por conta própria para Scarnost nos últimos vinte anos. Não se sabe se conseguiram evitar as galés remadas por esqueletos de Neftul, se não foram alvo da artilharia cautelosa de Technogestalt, ou até se o país aceita estrangeiros além dos poucos emissários imperiais que só estiveram em um posto avançado em uma ilha próxima ao continente. Naquela terra definida pela guerra, teriam sorte mesmo se acabassem nas ruínas de Koptebunker, uma colônia technogestáltica em uma ilha que Neftul aniquilou décadas atrás. Mas Kreseeinstein recruta agentes no continente de Sarba para agir em prol de Technogestalt. Na maioria aventureiros, recebem equipamentos e benefícios tecnológicos como implantes mecânicos e armas poderosas.

*As bocas alheias da capital já dizem que: “os estrangeiros que fazem cavalos de ferro tem costumes esquisitos como disparar ouro/cobre/diamantes em mortos-vivos”; “eles são tão burros que não sabem que prata é que é bom contra certos monstros”; “a amiga do tio da vizinha do meu irmão foi controlada pela prótese que botaram nela”; “o embaixador tem cheiro de carvão/ferrugem/carne podre”; “os cozinheiros do palácio nunca precisam dar comida pra ele”.