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sexta-feira, 12 de junho de 2020

Terras Inquietas

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c3/AA78_by_Zdzislaw_Beksinski_1978.jpg/1019px-AA78_by_Zdzislaw_Beksinski_1978.jpg
Atribuição: Zdzisław Beksiński (copyrights inherited by Muzeum Historyczne w Sanoku)


Uma cicatriz vermelha surgiu nos céus. Ela brotou garras, que dilaceraram-na. Quando terminaram, um ferimento aberto e carnudo como lábios surgiu, cada garra um dente articulado. Tudo isto estava trêmulo de felicidade, pela visão da despensa cheia que nós chamamos de Ghara. A onda contagiante de ânimo traumatizou milhares de mortais quando se entendeu que esse sentimento era em relação a serem devorados pela coisa cuspida através da boca. A Lua Vermelha, um imenso tórax estripado, cavernoso, orbitando o planeta, desesperado para ser embutido. E para nós, os nefilins, a vida de Ghara era a solução.

-Ellequin, Lorde de Decarabia, narrando a Invasão Nefilim.



Fazem mais de quinhentos anos que os nefilins invadiram, mas uma gangrena permanece sobre a pele de Ghara: as Terras Inquietas. A razão do nome é por que as fronteiras dessa região se expandem e se contraem de forma irregular, tal qual um pulmão se inflando e murchando. A corrupção é rápida. Planícies ficam acinzentadas, cheias de cabelo que cresce como se fosse grama; as rochas parecem ser feitas de ossos e unhas; florestas se tornam concentrações de pólipos tentaculares; cavernas parecem mais orifícios negros que tentam sugar tudo e todos; o terreno pode ter marcas de mordidas dos mais diversos tamanhos; aldeias se calcificam.


Autor: Celbusro

As Fronteiras Nortenhas

Os limites entre as Terras Inquietas e o Império do Norte. Um longo fosso e uma muralha revestida com sal abençoado impedem que as Terras cresçam império adentro. Comunidades fortificadas de lilins e rúnicos, a cada trinta quilômetros, mantém uma vigília eterna. A cada cento e vinte quilômetros, fica um farol sagrado cuja luz é mantida pelo poder do próprio Diveus. A tensão é tão onipresente que as pessoas suam mesmo no inverno. Colônias penais e de escravos existem apenas para manter as fortificações. Cultistas e blemífagos são uma ameaça frequente.



Alguns conselhos dos monstruacanos de Dhalikastra


  1. Para saber as direções cardeais em uma terra onde o sol parece fugir de nuvens cheias de vasos sanguíneos pendentes, basta prestar atenção na risada. Ela sempre vêm do noroeste. Não siga a risada. Quem o faz começa a ter as suas memórias devoradas, esquecendo até como mexer as pernas.

  2. Em um lugar onde quase tudo é feito de carne e materiais semelhantes, a melhor forma de escalar qualquer coisa é usando ganchos de açougue.

  3. Desvie dos pântanos de muco. Tudo lá é tão grudento que você tem sorte se sair sem roupa alguma. Os infelizes perdem pedaços de pele.

  4. Os gêiseres de saliva são prenúncio de que uma boca está prestes a se abrir no chão. Fuja.

  5. Muitas áreas são tão desprovidas de prana que a gravidade é fraca, dificultando os movimentos e ações de quem não está acostumado, mas também amplificando a sua força e movimento.

  6. Existem vácuos, buracos temporários no tempo e no espaço que devoram os arredores, gerando crateras sem ar, luz ou vida.

  7. Os diversos miasmas nauseantes em forma de tornados que vagam pelas Terras Inquietas são emanados pelas criaturas escondidas dentro da névoa ácida. Os infelizes que adentrarem tais fenômenos correm o risco de serem capturados por tentáculos para que sejam digeridos pelos gases. Essas criaturas fenomenais deixam um rastro de corrosão por onde passam, mas materiais inorgânicos, como metais, são intocados.

  8. As Terras Inquietas sugam energia vital do planeta através de uma rede de intestinos umbilicais. As suas contrações musculares provocam tremores constantes. E quando muitos intestinos se convulsionam ao mesmo tempo, geram terremotos que remodelam a geografia local. Apesar do perigo, eles podem ser muito úteis a aventureiros. Os seus interiores ocos e cavernosos estão repletos de prana. Caso rompidos, eles emanam energia vital que cura ferimentos. Os intestinos também se regeneram, então é preciso continuar a cortá-los para curar feridas graves.

  9. Almas de pessoas que morreram aqui ficam presas, incapazes de renascerem. Existem multidões de fantasmas vagando pelas Terras, a maioria tentando afastar os vivos para que não sofram o mesmo destino que eles.

  10. O ciclo do dia e da noite é errático. A temperatura também varia com frequência.

  11. Às vezes, as pessoas ficam mais rápidas e ágeis, mas também envelhecem mais rápido. O contrário também pode acontecer.

  12. Materiais orgânicos, como madeira e cadáveres não apodrecem, pois não existem moscas, vermes ou quaisquer outras criaturas que se alimentem deles.

  13. É possível haver uma degeneração espontânea de cores em objetos, seres vivos e até no relevo geográfico. Quanto mais cinza, maior o risco de que a coisa afetada se esfarele. Deve-se evitar respirar a poeira causada por este processo.

  14. Os lagos de sangue podem aplacar a sua fome e sede, mas cuidado para não ser emboscado por seu próprio reflexo distorcido na superfície do líquido.

  15. Conforme se gasta mais tempo aqui, maior a fome. Após uma semana ou duas, a pessoa precisa comer duas rações de viagem por dia. E rapidamente são três. Logo depois são quatro. Chega uma hora em que não importa o quanto, ou o que, a pessoa comer, ela não fica satisfeita nunca.


Localidades Ambulantes


A geografia orgânica das Terras Inquietas muda com frequência. Mesmo montanhas podem definhar. O solo pode suar até formar um lago. Nenhum relevo é permanente. Existem alguns lugares duradouros, mas a sua localização é, no melhor dos casos, imprecisa. Certos estudiosos de Dhalikastra teorizam que o tempo e espaço dentro das Terras Inquietas foram parcialmente devorados e o que permanece é fraco demais para garantir constância. A escuridão causada pelas nuvens consumindo a luz do sol, as névoas obscurecendo o horizonte e outros fatores tornam a jornada pela região semelhante a um sonho, onde nada é garantido exceto a fome. Para chegar nos seguintes locais, mantenha uma vontade de ferro. Mas saiba que mesmo assim, não encontrará nenhuma certeza além da gula.


  • As Terras Inquietas escondem maravilhas terríveis. Uma delas é Iqeru, a Cidade Carnívora. Primeiro, os nefilins usaram mortais para erguer um zigurate para sacrificar pessoas. Mesmo durante a construção, suor e sangue já impregnaram as pedras usadas, mas de forma sistemática e seguindo um ritual nefasto. Conforme os escravos desmaiavam de exaustão, eram mortos e enterrados em masmorras feitas para trancar almas. O resultado foi uma fortaleza com vontade própria, um grande espírito alimentado pela morte de milhares. A entidade passou a se chamar Iqeru, e ela exige cada vez mais sacrifícios. Os seus habitantes capturam pessoas mundo afora. Iqeru agora é uma cidade de tijolos feitos de ossos moídos e pintada com sangue, que só deseja crescer mais e mais. E conforme cresce, o seu poder aumenta. Minerais são extraídos da terra e digeridos em labirintos subterrâneos até se tornarem ouro e gemas preciosas. Os seus seguidores espalham rumores e mapas escritos em pergaminhos de pele humana.

  • A Biblioteca Elamita era um bastião do saber antes da Invasão Nefilim, um lugar onde a magia era solidificada em tabletes inscritos com fórmulas mágicas há muito perdidas. Mas nem mesmo o domínio sobre a magia foi suficiente contra a fome dos demônios. As lendas contam que tornados de fogo e encantamentos espaço-temporais eram meramente engolidos por bocas tão largas quanto rios são compridos. Para impedir que os nefilins tivessem acesso aos poderes gravados pelos feiticeiros, os mesmos decidiram pôr fogo na Biblioteca. Não se sabe se isso foi intencional ou não, mas as chamas de alguma forma consumiram magia como se fosse madeira. Um incêndio multicolorido consome Elamita até hoje, desafiando e instigando os poucos que exploram as ruínas flamejantes onde nem mesmo os nefilins ousam pisar.

  • Existiram épocas em que nem o poder de Dhalila, deusa do sacrifício, foi suficiente para impedir uma certa imprecisão nas distâncias entre a fortaleza divina Dhalikastra e o Império do Norte. Variações de dias ou semanas de viagem já foram registradas.

  • O Cadáver de Cipactli. Esses ossos gigantescos pertenceram à maior abominação criada pelos nefilins após invadirem o planeta, que cresceu conforme foi absorvendo a energia vital de reinos inteiros e se tornou incapaz de voar. Ela eventualmente morreu, mas não antes de gerar uma prole nascida de dentes larvais que parasitaram dragões. Os resultados, chamados “dragões-nefilim”, são aberrantes: a boca parece mais uma lampreia, capaz de cuspir o próprio estômago para fora como se fosse uma estrela-do-mar. Entre outros detalhes. O seu covil é uma colmeia suspensa no ar por fibras musculares, no interior de uma caixa torácica titânica, feita de costelas em zigue-zague.

  • As Montanhas  Pulmonares se contraem e expandem, expelindo tornados e nuvens ácidas a cada espasmo. Aqui moram os elfos cinzas, descendentes dos elfos prateados. Uma cidadela feita inteiramente de ferro filtrado das cataratas de sangue que percorrem os flancos dos montes. No interior, ruas pavimentadas com cicatrizes e oficinas que produzem tudo a partir de carne e ferro: cadeiras, roupas, até os brinquedos das crianças que nascem aqui. Banha arrancada das montanhas garante o sustento, mas os elfos caçam criaturas de todo tipo para adquirir ingredientes que melhorem o gosto e textura do que é praticamente cera fossilizada. Para defender as veias dos sanguedutos contra enxames de centopeias cujas pernas terminam em agulhas, eles usam arcos e flechas feitas dos ossos de seus ancestrais, encantadas pelo ódio e lembranças dos mortos. O mais novo projeto dos elfos é adquirir grandes volumes de tinta para tatuar as Montanhas Pulmonares com glifos mágicos. Eles esperam conseguir controlar a direção e força dos tornados e nuvens ácidas dessa forma.

  • O Coliseu dos Derrotados é uma paródia da evolução. Ali, nefilins e outras criaturas, por vontade própria ou não, se enfrentam diariamente. Os não-nefilins costumam ser pessoas sequestradas, mas existem habitantes das Terras Inquietas, monstros como diabos e aventureiros que lutam por vontade própria. Os derrotados são usados como matéria-prima para expandir a construção. Tijolos feitos de dentes molares, argamassa criada a partir de sangue de diabos, carne que ainda se move e tenta escapar, marcas de mordidas por tudo, o coliseu é caótico e animalesco. Os pertences de pessoas e criaturas que vieram de fora das Terras Inquietas são deixados aqui e ali pelos nefilins, já que a maioria deles não compreende a utilidade de coisas que não são feitas de carne e osso. Todo tipo de relíquia, artefato, arma e armadura pode ser encontrada grudada na estrutura.

  • As Terras Inquietas como um todo são áridas como um deserto, há séculos sem chuvas que não sejam feitas de fluidos corporais. Mas em alguns lugares, nem isso acontece. Um deles é o Deserto Ósseo: vastas planícies feitas de ossos de todos os tipos, tamanhos e origens imagináveis, além de alguns que desafiam a imaginação. O cheiro de sangue característico das Terras Inquietas é ausente aqui, substituído por tempestades de pó de osso que calcificam o interior dos pulmões dos despreparados. Quem passa por aqui não consegue deixar de pensar que o Deserto inteiro é o que sobrou de um banquete sem igual, milhões e milhões de criaturas devoradas até que só sobrassem os esqueletos. Essa impressão mental é reforçada pelos murmúrios ouvidos à noite, vindos de almas penadas que buscam se reconstituir, nem que tenham que colher os materiais necessários dos vivos. Esses fantasmas esqueléticos com garras de navalha são mestres em remover carne dos ossos, criando disfarces orgânicos que usam para tentar se passar por criaturas vivas. Alguns até conseguem, tornando-se criaturas que ocasionalmente removem tecidos e orgãos dos vivos para manter as aparências: pulmões para respirar; braços para tocar um instrumento; línguas para beijar uma paixão; corações que batem forte quando extraem um substituto da respectiva vítima.

  • Quando os nefilins invadiram Ghara, eles encontraram um milhão de enigmas incompreensíveis: brinquedos, enxadas, templos, tudo isto e muito mais envolviam ideias e conceitos incompreensíveis para os demônios. Porque larvas precisariam brincar? Qual a necessidade de cavar o solo quando a comida está fugindo de você? Para que pedir o poder de algo que pode ser devorado? Conforme os nefilins se alastraram, eles deixaram pilhas de entulho inútil para eles. Contudo, entre as inúmeras mutações nascendo a cada momento, surgiu um demônio que desejou entender qual a utilidade de todas aquelas coisas inorgânicas. Chamando-se de Padiola (a primeira ferramenta que ele aprendeu a usar), ele catou e reuniu o que foi deixado para trás em uma região que passou a chamar de Campos da Escória. Há quinhentos anos que ele tenta catalogar e compreender mistérios como fechaduras e livros, criando algumas áreas de itens organizados de acordo com semelhanças que talvez apenas Padiola consiga ver. A sua coleção é incalculável, estimada em centenas de milhões de itens. Há quem diga que é possível encontrar tudo o que se quiser ali, basta gastar segundos ou séculos à procura. Para apressar o processo, pode-se contar com a ajuda de Padiola, mas ele exige algo em troca: que o “cliente” lhe explique o que é, e como funciona, a coisa que ele procura. Alguns acham mais fácil continuar procurando por conta própria. De qualquer maneira, é fácil reconhecer Padiola: ele é a coisa flutuante com cem tentáculos oculares, tentando entender coisas demais ao mesmo tempo.

  • Existe uma cidade pacífica e próspera dentro das Terras Inquietas. As ruas são limpas, os pomares são férteis, o povo é acolhedor. O prefeito governa de forma justa, as guildas respeitam umas às outras, a milícia não aceita subornos. Títere parece boa demais para ser verdade. E o viajante logo vê porque. O jovem casal compartilha um verme que sai da boca de um e entra na boca do outro; cada beijo é nauseante. O cavaleiro guardião é como um centauro feito corpos humanos; o número de pernas é ímpar. O vendedor de salsichas usa os próprios intestinos para fazê-las; ele sente dor e prazer a cada mordida. Um nefilim de identidade desconhecida encontrou uma forma de parasitar a cidade e, portanto, os seus habitantes. Eles seguem a sua rotina diária há mais de quinhentos anos, tão corrompida quanto o corpo, mente e almas dos habitantes. E enquanto o viajante participar da paródia macabra do dia a dia, Títere é um porto seguro. Quem ousa discordar das atitudes locais logo descobre que os nativos não perdoam discordâncias. A cidade inteira passa a perseguir a pessoa.


Autor: Master of Catherine of Cleves. Domínio público.

sexta-feira, 23 de março de 2018

Yara-ma-yha-who


A ponta do dedo de um yara-ma-yha-who, com os ferrões retráteis saindo das ventosas.
                     
   Os yara-ma-yha-who são um tipo de nefilim encontrado nos arredores das Terras Inquietas, emboscando quem passa pelas matas onde preferem se esconder. Humanoides, tem o porte de anões, mas são cobertos de pelo vermelho e com uma cabeça desproporcional. A bocarra desdentada, garganta e barriga podem se dilatar, permitindo que um yara-ma-yha-who engula até um homem adulto. Pessoas engolidas por ele vão passar por uma transformação, sendo eventualmente vomitadas como um novo yara-ma-yha-who. A criatura também têm ventosas nas pontas dos dedos, tornando-a capaz de escalar paredes e tetos, assim como sugar sangue.

 

Yara-ma-yha-who

Medium monstrosity, chaotic evil

Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 72 (13d8 + 13)
Speed 20 ft., climb 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1)   6 (-2) 10 (+0) 3 (-4)

Skills Stealth +4
Senses darkvision 30 ft., passive Perception 10
Challenge 2

  • Engorged. When it has swallowed a creature, the yara-ma-yha-who takes only half the damage dealt to it (rounded down), and that creature takes the other half.
  • Shielded Mind. The yara-ma-yha-who is immune to scrying and to any effect that would sense its emotions, read its thoughts, or detect its location.
  • Standing Leap. The yara-ma-yha-who's long jump is up to 20 feet and its high jump is up to 10 feet, with or without a running start.
  • Suction cups. The yara-ma-yha-who can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.

ACTIONS

  1. Multiattack. The yara-ma-yha-who makes two drain blood attacks.
  2. Drain blood.  Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d12 + 2) piercing damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the piercing damage taken, and the yara-ma-yha-who regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. 
  3. Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: the target is grappled (escape DC 13). Until this grapple ends, the target is restrained, and the yara-ma-yha-who can't bite another target.
  4. Swallow. The yara-ma-yha-who makes one bite attack against a Medium or smaller target it is grappling. If the attack hits, the target is swallowed, and the grapple ends. The swallowed target is blinded and restrained, it has total cover against attacks and other effects outside the yara-ma-yha-who. It can have only one target swallowed at a time. If the yara-ma-yha-who dies, a swallowed creature is no longer restrained by it and can escape from the corpse using 5 feet of movement, exiting prone.

terça-feira, 13 de fevereiro de 2018

A Geleira Ambulante

 

    Vermelha como sangue, ela veio das Terras Inquietas em um ritmo lento. Às vezes ela para e estende pseudópodes de gelo rubro, como se procurasse algo pelo tato. A sua forma muda ao cobrir rios, planícies e vales em uma jornada de destino desconhecido. Basta uma piscada para que um declive torne-se um precipício, duas para que surja uma avalanche que absorve árvores, pedras e aldeias abandonadas.

     O próprio Diveus interveio com um bombardeio de luz escaldante em 1408 P.I., derretendo porções e criando rios de sangue fétido e maldito. Desde então, a Geleira permaneceu onde está, como se estivesse adormecida, ferida ou até aguardando por algo. Fortalezas nortenhas e grouras vigiam o horizonte coagulado da Geleira, enquanto estudiosos e aventureiros se aproximam para tentar compreender o que ela é. O próprio ar ao redor é tão seco que a respiração é difícil, os pulmões doem conforme a umidade lhes é roubada. Alguns já foram vítimas de súbitas correntes de ar que os congelaram a ponto de transformá-los em estátuas de gelo. Outros sofreram com tempestades de granizo em forma de dentes. Nevascas próximas fazem surgir flocos de neve afiados que sugam o sangue de quem se aproxima, criando manchas anêmicas na pele. Os flocos empapados com sangue formam enxames que voam para a geleira, deixando-se absorver como se a alimentassem. A Geleira está sempre faminta por água e outros fluidos que possa congelar e usar para crescer.

   Os sobreviventes dizem que a Geleira parece estar viva de alguma forma, que os sons das rachaduras no gelo parecem as palavras de algum deus adormecido. Uns poucos que foram mais longe falam que há uma imensa forma sob o gelo, como se a Geleira fosse apenas uma crosta. Se ela prende ou protege, não sabemos ainda. Sete adivinhos imperiais foram usados para tentar prever algo a respeito da Geleira, todos acabaram em hospícios com olhos cegos ao ficarem secos e murchos.

quarta-feira, 4 de outubro de 2017

Zarabatana

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/97/Fukiya.jpg
     Aquilo que apelidei de "zarabatana" é um exemplo da perspectiva distorcida dos nefilims. É um tipo recente, modelado após nefilims serem alvo de armas de fogo. Então fizeram um franco-atirador, equipado com carne ao invés de metal e pólvora. Imagine um homem sem braços, que teve toda a boca puxada até formar um longo funil de osso recoberto com pele. Não tem nariz nem olhos, mas tem muitas, muitas narinas para aspirar até os pulmões incharem como sanfonas nas costas. As lambidas da língua comprida lubrificam o interior do "cano", o que foram orelhas servem como um bipé que o estabiliza quando está agachado em pernas cujos joelhos dobram para a frente tal qual pássaros. A língua carrega o projétil. Nesse momento ele exala, e cospe um dente pontudo com força suficiente para sumir dentro de um tronco de árvore. 
-Braços por Segredos: conversas com as irmãs Yaga, por autoria de Valéria Afanasyev

Zarabatana

Medium monstrosity (nefilim), chaotic evil

Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 65 (10d8 + 20)
Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 4 (-3)

Skills Stealth +6
Senses blindsight 120 ft., passive Perception 13
Languages Common
Challenge 4


  • Magic Weapons. The zarabatana's weapon attacks are magical.
  • Shielded Mind. The zarabatana is immune to scrying and to any effect that would sense its emotions, read its thoughts, or detect its location. 
  • Tooth Projectile Regrowth. The zarabatana has 60 teeth. They regrow after it finishes a long rest. 
ACTIONS
  1. Multiattack. The zarabatana makes three attacks with its teeth projectiles. 
  2. Tooth projectile. Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 120/300 ft., one target. Hit: 13 (2d8 + 4) piercing damage.
  3. Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage. 
  4. Omniphagia (4-6). Ranged Weapon Attack: +7 to hit, range 120/300 ft., one target. Hit: the target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or take 13 piercing damage, 6 if it passes on the test. The zarabatana recovers an equal amount of hit points to the damage caused. Objects automatically suceed at the test.

Baba Yaga

     Primeiro, o mais importante: existem três Babas Yagas. Se fossem pessoas, seriam irmãs briguentas como se encontra em qualquer família. Também são inconstantes: não é possível confiar nem que elas sejam maldosas, pois uma pode ajudar alguém para atrapalhar ou irritar as outras. Muitas pessoas escapam de serem a próxima refeição de uma Yaga porque são outra Yaga interfere. Eu acho que nem elas conseguem se distinguir; uma Yaga sabe quem ela é, mas não sabe diferenciar as outras duas. Isso não as impedem de conspirar umas contra as outras, com consequências catastróficas para quem for envolvido nessas tramas.

     Ainda assim, essa rivalidade me salvou, pois eu consegui convencer uma delas a me aceitar como uma aluna que a ajudaria contra as irmãs. Não direi nada do que tive que fazer, exceto que ainda dói, e que limpar aqueles dentes de ferro foi a tarefa menos desagradável. Em troca aprendi segredos que nunca usei nem jamais usarei: como comer uma alma e ficar tão leve que consigo flutuar; de que forma alguém cria um tacape que petrifica quem é atingido por ele; como esconder um coração em um ovo; e muitos outros feitiços.

     Alteradas pelos nefilims, uma Yaga sempre busca carne para mastigar com seus dentes de ferro, mas continua raquítica como uma espinha de peixe não importa o quanto coma; os olhos são escuros como carvão, mas brilhantes como brasa quando ela lança feitiços; pode esticar braços, pernas e o nariz, para melhor farejar e agarrar as suas vítimas. Quando você achar que está longe de uma delas, confie em mim: duplique essa distância. O caldeirão e o pilão que cada Yaga leva consigo não tem nada de especial, são só ferro marcado por dentes e manchado de ferrugem. Existem apenas para elas amassarem e cozinharem as suas vítimas, e elas sempre os carregam porque a fome nunca para.

     Cada uma tem três criaturas que as acompanham:

     Um par de mãos sem corpo, mas que flutua e se move como o tivesse. São apenas ajudantes, com unhas sujas e nenhum poder especial. A Yaga ficou brava quando notei o anel dourado em uma das mãos, e acho que esse anel as controla.

     O Cavaleiro Errante: mudo, honrado e bondoso a ponto de te salvar de um perigo sem hesitação, mas isso não passa de um ardil para capturar pessoas para a respectiva mestra. Usam elmos para esconderem a falta de uma cabeça, que suspeito serem usadas como reféns para que as Yagas garantam a lealdade de seus cavaleiros. Eles são diferenciados pelas cores (vermelho, preto ou branco), que são a única maneira que sei distinguir as irmãs (mas elas não sabem).

     Mas apesar de terríveis e poderosas, as Yagas são apenas agentes dos verdadeiros monstros: as Cabanas, nefilims que as usam para interagir com o mundo. Isso é verdade, eu podia sentir as janelas me focando. E o meu reflexo nos vidros, às vezes, mirava em direções que eu não estava olhando. Andam sobre enormes pés de galo, e no lugar da fechadura há uma boca com dentes que abre para quem a alimentar. O espaço lá dentro é muito maior que do lado de fora: existem muitas salas que nem a Yaga conhece. Uma vez consegui esconder uma vítima em uma delas, apenas para descobrir que a Cabana percebe tudo o que acontece dentro de si.

     Você pode já ter ouvido uma ou duas histórias de heróis que mataram uma das bruxas. Esses contos são verdadeiros e eu mesma presenciei uma Yaga morrer, mas enquanto a Cabana existir a bruxa volta à vida. Haviam salas sempre trancadas; os sons e exalações que saem por baixo daquelas portas úmidas me fazem pensar que ali ficam os órgãos vitais da Cabana.

     As crianças ouvem de seus pais que a floresta da bruxa é escura e silenciosa, com fungos venenosos e árvores espinhentas. Isso é porque a presença nefasta da Cabana corrompe o ambiente ao redor: as árvores tremem e quebram até ficarem cheias de lascas pontiagudas e repletas de fungos negros que crescem nas feridas. A vassoura de fios prateados da bruxa é capaz de restaurar o rastro de destruição deixado para trás, mas ela só o faz quando acha que está sendo seguida.

Nefilins

 
 Caso alguém deseje saber, o que se pode descobrir sobre a origem dos Nefilins é isto: Antes de quase tudo, rebelião e conflito geraram perdas e desastres. Nenhuma vitória, pois a guerra continua. Muitos dos horrores gerados foram criaturas concebidas de formas caóticas e corrompidas. Um acidente criou um lugar onde trancafiá-las, uma prisão para todo aquele excesso de carne errada. Uma vez postas lá, foram esquecidas por motivos mais imediatos, imensos e perigosos. Este lugar não possuía terra, ar, fogo, nem água, apenas criaturas e seus carcereiros.

Fome era inevitável, e a única coisa em comum entre tudo ali. Em um momento errado em muitos sentidos, criaturas específicas eliminaram as barreiras entre reprodução e canibalismo, devorando-se umas às outras e defecando filhotes mais fortes. Nessa geração, vontade de viver e de comer se igualaram e se uniram, exponenciando a fome deles além dos demais prisioneiros. Trinta gerações depois, a competição havia sido eliminada, parcialmente sem querer. Ainda assim, estavam presos e fadados à extinção, mas a história da Criação é feita de planos que falharam. Quando Gênesis destrancou a porta pelo lado de fora, ele libertou algo que não sabia distinguir entre fome e voracidade. 
-Braços por Segredos: conversas com as irmãs Yaga, por autoria de Valéria Afanasyev


Uma conglomeração de criaturas e entidades diversas com as seguintes características em comum:
  • Originários do “Abismo”, a dimensão dominada pelos Nefilim. Originalmente a maior das zonas efêmeras, agora é um reino maldito com vontade própria e o mais próximo que Nefilim tem de um símbolo valorizado por todos.
  • Parasitismo. Nefilims requerem força vital (prana) para se reproduzir, o elemento do qual almas de mortais e a essência de deuses são feitas. Cada tipo de nefilim infecta o hospedeiro de uma maneira diferente: fluidos, processos digestivos e dentes larvais são apenas algumas das formas. O que ocorre a seguir depende da força espiritual do hospedeiro, se a sua alma é adequada para gerar um novo nefilim. Por exemplo, um hospedeiro fraco pode formar teratomas roxos com consistência de um ovo mal-cozido, que crescem até a vítima morrer por falta de sangue. Já um hospedeiro forte pode aguentar por duas semanas enquanto a sua carne se calcifica até parecer um casulo feito de osso com um nefilim no interior.
  • Grande variação física. Suspeita-se que nefilim fossem originalmente uma única espécie, mas que rapidamente passou por muitas mudanças devido às capacidades inatas de manipulação de tecidos animais. Além disto, é comum haverem mutações de geração para geração. Alguns nefilims são capazes de instantaneamente manipular e deformar a carne de seus inimigos.
  • Um sentimento que mescla “fome” e “gula”: sempre precisam comer, mas sempre comem mais do que precisam.
  • Omnifagia: nefilims consumem qualquer entidade possuindo traços de energia vital, sejam fauna, mortais, fantasmas ou deuses. Além disto, alguns são capazes de consumir os próprios elementos que permitem a vida, criando regiões acinzentadas onde o ar não é respirável e não há água.
  • Incapacidade de se relacionar com mortais. Contudo, certas entidades nefilim são capazes de transformar mortais em '‘avatares’' ou '‘embaixadores’'. Os exemplos mais conhecidos são: as Irmãs Yaga, servas das casas bípedes que as acompanham; Ellequin, avatar da Decarabia que permaneceu em Ghara após o fim da Invasão Nefilim; e o Homem do Saco.
  • Inconsistência. Nefilim dificilmente conseguem cooperar entre si, ou planejar algo. Competem uns com os outros constantemente. Esta é a sua maior fraqueza. Se a Invasão Nefilim tivesse sido de fato organizada de forma competente, talvez Ghara não tivesse sobrevivido.
  • Imunidade a adivinhações, oráculos e afins. A falta de uma alma ou essência baseada em prana os torna alheios à malha de ley, impossibilitando que sejam detectados ou previstos.

Para aprender o que relato neste livro, eu tive que conversar com criaturas tão ruins que eu teria 
pena da cobra venenosa que as mordesse. Este livro é para transmitir tudo o que sei sobre os 
nefilims, para que ninguém nunca mais tenha de passar pelo que passei quando eles vieram. 
E acho apropriado começar pelos seres com que fui obrigada a conviver. 
-Braços por Segredos: conversas com as irmãs Yaga, por autoria de Valéria Afanasyev

domingo, 1 de outubro de 2017

Dhalikastra


Eu vi uma floresta feita de árvores cujas raízes eram feitas de centenas de dedos, cada um com milhares de juntas; brotando frutos oculares e flores auditivas; tronco com casca óssea e dentes no lugar de espinhos; grandes volumes de cabelo ao invés de folhas. Talvez algum nefilim tenha tentado criar uma árvore...  
-Litua Kortos, lilim da guarnição de Dhalikastra.

     A fortaleza serve de chamariz para nefilins há quatrocentos anos, atraindo os males das Terras Inquietas. Se um dia algo conseguir conquistar o lugar, a guarnição tem o dever de alertar o mundo disso. Dhalikastra tem a forma de um prisma hexagonal titânico, vermelho e brilhantre em meio a uma paisagem de um cinza opaco e morto. O brilho é a aura emitida pela deusa Dhalila em pessoa. Ao mesmo tempo que sustenta, protege e cura os defensores, a luz atrai os nefilims como se fossem formigas atrás de açucar. E quando eles vêm, os guardiões se reúnem em sacadas muradas e atiram de portinholas, protegidos por armaduras de adamante pesadas e rústicas. Essas mesmas armaduras podem ser reforçadas com couro e tecido para protegerem o usuário dos elementos tóxicos e o ocasional vácuo das Terras Inquietas. Todo elmo deve ser capaz de fixar um visor de seiva-vidro e um filtro contra miasma.

    O castelão atual é Volya "Smeyas". Um shardokan loiro, de olheiras escuras e manchas cinzas nos braços, portando um lança-granadas com fecho de pederneira. Como todos que se fixam aqui, adotou um novo nome para uma nova vida, deixando seu eu anterior fora das Terras Inquietas e do terror que elas geram:

A minha babuskha, Valéria, contou de como o homem que ela amava foi atacado de dentro para fora, e de como ela teve de matar o que sobrou. Ela contou de uma viagem que durou um ano a mais do que deveria, sendo acordada no meio da noite por uma sensação de dor e encontrando marcas de dentes e gotas de saliva onde doía. Que Corallin perdoe a minha baba por incendiar uma floresta para escapar da Coisa que Ri. Quando a baba morreu, eu sacrifiquei cinco ovelhas a Corallin para que a alma dela reencarnasse em uma vida melhor. E então vim até aqui. Volya significa 'liberdade'. Eu passei a minha vida inteira com medo das histórias sobre os terrores e carnificinas que ela presenciou. Cansei de ter medo, cansei de ser uma vítima destas coisas desgraçadas de dentes larvais. Agora, mesmo em meio ao inferno, vivo feliz. Você não imagina como é bom estar aliviado, livre do próprio medo que me era mais íntimo do que os meus parentes. Meu apelido aqui é Smeyas, que significa 'o risonho', por que sou capaz de rir nas piores situações. Metade por desespero, metade pela felicidade em finalmente reagir a meu medo, totalmente pela chance de explodir um nefilim.

     Assim como Volyas, a maioria dos defensores tiveram a sua vida marcada por nefilims de uma ou outra maneira. Muitos vieram de colônias de exílio para aqueles que sofrem com lepra nefilim, administradas pela Ordem Lázara.

Qualquer pessoa pode se voluntariar, independente de raça, crença, crimes e status. Por mais honra que possa haver entre homens e deuses, entre inimigos no campo de batalha, não pode haver honra ou paz entre mortais e nefilims. Os próprios lilins concordam com isto. Todos somos iguais frente aos nefilim, somos comida e diversão. Eles vão se arrepender de nos ensinar a sermos iguais.

     Aqui também fica um observatório celeste para identificar ninhos cadentes nefilim e o local da queda. A maioria deles vem do Anel Ghariano, sendo portanto ricos em adamante. Expedições de Dhalikastra ou da Ordem Lázara partem para eliminar a infestação e clamar direitos sobre o asteróide. Parte do adamante extraído, seja por eles ou por pessoas contratadas, é destinado a Dhalikastra. O restante é vendido para manter as colônias de exílio e o culto de Dhalila.