terça-feira, 2 de outubro de 2018

Algumas cidades do Império do Norte II


Adamanda: uma vila transformada da noite para o dia, após a queda de um asteroide infestado por nefilins há catorze anos atrás. Um destacamento da cavalaria falkneriana e agentes imperiais expurgaram os demônios, deixando um enorme rochedo rico em ferro, adamante e cobre. A população foi multiplicada pelos mineradores, comerciantes e trapaceiros buscando fortuna. O baronato Falkner mantém uma guarnição permanente para garantir a paz e ordem, e por temer uma nova infestação nefilim.  Paralelo aos túneis de mineração que seguem os veios minerais, ainda existe toda uma rede de cavernas apenas parcialmente mapeada. Além disso, recentemente cavidades cheias de um miasma multicolorido foram encontradas por mineradores. Alguns deles adquiriram sintomas da lepra nefilim e foram isolados em uma câmara no interior do asteroide, mas desapareceram antes que pudessem ser tratados. Desde então, alguns trabalhadores encontraram trilhas de migalhas cinzas levando a símbolos desconhecidos talhados na rocha, o que muitos tomam como um sinal de que os infectados ainda estão vivos.


Aramitama: um enclave nanpuuniano de dez mil habitantes, mais cinco mil nortenhos, nas margens do rio Icaúnna. Exilados há vinte anos de Nanpuu por terem se convertido à adoração do panteão nortenho. Diveus mandou um facho de luz que os guiou até o Império do Norte, onde foram plenamente aceitos como cidadãos. A cidade prospera graças à fabricação de papel, outrora importado em grandes quantidades de Nanpuu. A sua crescente influência econômica trouxe muitos imigrantes de Nanpuu todo ano, interessados em oportunidades. Infelizmente, também traz maus elementos, como as guildas Nokigaru: organizações mercenárias de guerrilha e pirataria que usam armas e métodos proibidos ou mau-vistos entre os nanpuunianos: veneno, pólvora e assassinato. Os nortenhos os apelidaram de "Lamelas Negras" por suas armaduras escuras, rostos cobertos, tendência em agir à noite e grande uso de armas de fogo. Em suas oficinas secretas, criam até mosquetes que lançam foguetes parecidos com grandes setas grossas de madeira e ferro.



Cokytos: uma colônia subterrânea de quinhentos anões vindos de Tyrintha, estabelecidos em uma rede de cavernas pouco explorada. A atividade econômica principal é a caça de carbuncos: tatus bioluminescentes do tamanho de um gato, cujos corpos são incrustados com gemas valiosas. Um acampamento adjunto de sábios e shamãs anões conseguiram reanimar algumas almas fossilizadas que eles encontraram, mas além de serem espíritos poderosos, todos se fragmentaram assim que foram reanimados. Os colonos estão tentando formar acordos com os "nativos", formigueiros de formigas-cristalinas que podem contribuir com muita informação local e como força de trabalho.


Dorota: essa cidade tem às vezes mil habitantes e às vezes dez mil. Dorota é única, pois fica no cruzamento de seis estradas imperiais e muitos passam por ali todos os dias. Todas as casas estão dispostas a acomodar viajantes, e as estalagens são apenas as casas maiores. As donas de casa sempre estão a preparar cozidos no quintal para os seus hóspedes, enquanto trocam histórias que ouviram dos mesmos. Apesar do movimento diário, é uma cidade pacata e até quieta após alguém se acostumar com os festivais quase espontâneos que ocorrem quando muitas cervejeiras enchem muitos barris ao mesmo tempo. O mercado na praça onde as estradas se encontram é largo e cheio de novidades, mas o que atrai mesmo as pessoas até aqui são as histórias. Todos trocam histórias em Dorota. Não é por nada que aqui ficam duas guildas de bardos, uma para histórias pequenas e engraçadas, a outra para histórias grandes e dramáticas.

Dunsany: todos os mil habitantes da cidade fazem parte de um culto dedicado a um deus adormecido sem nome. Eles acreditam que esse deus, quando despertar, vai refazer o mundo e apenas os seus fiéis passarão para o próximo mundo. Eles possuem apenas dois fragmentos do enorme nome verdadeiro de seu deus: "sushai" e "yood". Esses fragmentos são usados em preces secretas, em cultos que se reúnem sob a cidade, na esperança de que consigam despertar o seu deus o mais rapidamente possível. Aventureiros vindos daqui secretamente buscam mais fragmentos do nome.


Etxera: uma comunidade de cerca de trezentos habitantes, igual a muitas outras no Rio de Fogo, o extremo sul do império. A maioria dos habitantes são goblinoides. Muitos dos costumes, desde a arquitetura ao uso de dinossauros como animais de carga e trabalho, também derivam do lado sul do rio. Apesar disso, se orgulham de serem cidadãos do Império do Norte.



Glifa: essa cidade de vinte e cinco mil habitantes possui uma topografia urbana confusa, porque na verdade as ruas, avenidas e até becos são uma grande inscrição mágica. Tal geografia gera um encantamento que acumula a energia dos sentimentos locais em profecias: a cidade fabrica e exporta adivinhações através da "Guilda dos Futuros". As mesmas variam em escala e clareza, indo desde um prenúncio sobre a sorte ou azar no amor de alguém até previsões envolvendo catástrofes e como impedi-las. Quando os vaticínios incluem alguma espécie de escolhido, a Guilda dos Futuros tenta encontrá-lo ou até criá-lo, pois assim a pessoa escolhida absorve parte das energias acumuladas aqui. Muitas pessoas, sejam aldeões ou nobres ou aventureiros ou comerciantes, buscam aprender sobre o seu destino vindo até aqui, pagando um valor proporcional à importância da adivinhação, trazendo consigo sentimentos que fortalecem o encantamento e dinheiro que enriquece a cidade. 

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/44/Postul%C3%ADnsturninn_af_Nanjing.jpgHanhai: uma cidade liderada por um dragão drakhaziano, Hanhai Longshen, que escapou da onda de conquistas realizadas por Lucian em sua terra natal. Ele trouxe consigo dezenas de milhares de súditos, a maioria das raças dracônicas zitai e yazi, em uma enorme frota de juncos e embarcações do tipo tartaruga, a maior parte em péssimas condições após a longa viagem. Quase todas foram então recicladas para erguer uma cidade em território nortenho, no estuário do rio Moranna. O navio-palácio do dragão foi encalhado de propósito, tornando-se o seu lar e centro de governo até o fim da construção de um grande pagode chamado Torre de Porcelana. A razão para o império permitir isso foi para adquirir informações a respeito do continente dracônico, a sua geografia, habitantes e costumes. Essa cidade inclusive tem a permissão de estabelecer as suas próprias leis. A mais importante é de que portar metais preciosos é um crime, pois apenas o dragão pode tê-los. Há uma estalagem, logo fora dos limites da cidade, onde pode-se trocar moedas pelo equivalente local: tiras de papel. A cidade é fortemente defendida por muros grossos e lança-foguetes de muitos tipos e tamanhos. Apesar de existir há apenas dez anos, tornou-se um centro comercial importante, fonte de produtos exóticos como artesanato de jade, manuais de alquimia corporal, utensílios laqueados, seda, papel, foguetes e outras armas drakhazianas.





File:Ulysses and the Sirens by H.J. Draper.jpg Kanthos: uma colônia de dez mil habitantes criada há cinquenta e três anos no arquipélago Axos, no Golfo de Nyxcilla. As ilhas são grandes o suficiente para se tornarem um ducado caso sejam completamente colonizadas, e é por isso que o senado autorizou a criação da colônia. Contudo, as ilhas são hostis: monstros, tempestades e outros perigos desestimulam a vinda de colonos. As bocas alheias dizem que as ilhas ficam perto demais de Numéria, e as fadas interferem na expansão imperial. Outros dizem que a região têm "aventureiros demais", que desestabilizam a economia e sociedade locais. Para agravar a situação, a colônia frequentemente recebe criminosos exilados do império.




Makedón: uma colônia com cerca de mil imigrantes grouros, duzentos anões e quinhentos elfos, construída próxima de uma cascata no rio Inaê, baseada em uma barreira feita de toras ligadas por correntes. Ela represa as dezenas de toras mandadas todo dia pelos lenhadores das matas rio acima para que não despenquem cem metros abaixo até as rochas na base da catarata, atrás da qual fica uma gruta com estátuas de todo o panteão, esculpidas de estalagmites. Os gigantes que os grouros trouxeram consigo entram no rio, enlaçam fardos de madeira e os colocam nos aquedutos que flanqueiam a queda d'água, para que sigam sua viagem até as serrarias. Os habitantes tem o costume de disputar corridas a remo, tanto sentados quanto de pé nos troncos. Como se não bastasse, os gladiadores locais abandonaram o anfiteatro para lutar em cima da madeira represada, dando mais importância no jogo de pernas do que qualquer arma nas mãos. O atual campeão é uma feidralin chamada Rochela Gromov ("filha-do-trovão" em shardokan), que luta de pés descalços, túnica curta e voulge.


Nerugha: uma cidade de cinco mil habitantes nos vales entre as Cristas da Mandíbula, capital do condado de Nera. Os habitantes são pacatos e até simpáticos a estranhos, mas detestam aventureiros. A razão é que estes costumam danificar as ruínas que os locais reverenciam de forma quase sagrada. A região é cheia dessas ruínas, que vão desde pequenos túmulos a verdadeiros castelos. As bocas alheias dizem que elas foram feitas por seus antepassados, há séculos, uma civilização tribal conquistada pelo Império. Para alguns, o culto aos ancestrais chega a ser mais importante do que o culto aos deuses do panteão.

Uma das ruínas nerughanas.








Ossuário de Coeus: uma cidadela de cinco mil habitantes próxima das Terras Inquietas. A população, quase toda lilim, vive de minerar os ossos de um antigo deus titânico devorado por nefilims séculos atrás. Além de servir como matéria-prima para armas e armaduras, os ossos são usados para reforçar estruturas importantes como o Palácio Imperial e algumas fortalezas nortenhas. O aspecto urbano é tenebroso: casas erguidas em meio a costelas longas e largas como avenidas; o prefeito vive dentro de um crânio grande como um castelo; lascas de vértebras usadas como colunas de sustentação. Apesar disso, os ossos são inofensivos. O problema são os ocasionais ataques de nefilins  tentando roer os ossos para chegar ao tutano, que tem propriedades alquímicas diversas, em especial servindo como um poderoso adubo e para tratar gangrenas.

Tegatus: nas Colinas de Zirma, fica a aldeia fundada por um herói amaldiçoado com imortalidade; o seu corpo e mente continuaram a envelhecer durante incontáveis séculos. Os trezentos e quinze habitantes são todos descendentes do outrora grande Tegatus que agora nem consegue andar e esqueceu tanto que nem consegue dizer o que comeu de manhã ou como adquiriu tal maldição. A situação é angustiante a todos. A cada geração, aventureiros partiram daqui buscando uma morte definitiva para o seu querido ancião. O último jurou não descansar até se encontrar com o deus Carnifícius em pessoa e descobrir porque o próprio deus da morte não corrige a situação.


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/5c/Waud_-_infernal_machines.jpg/165px-Waud_-_infernal_machines.jpg Teo'rora: uma aldeia de umóks escondida nas profundezas do rio Trançado. Os habitantes vivem da bandidagem, seguros de que a sua base de operações não pode ser alcançada. Os lordes locais já contrataram aventureiros sem sucesso, e agora estão indecisos entre dois planos: encontrar e contratar umóks mercenários para enfrentar diretamente os bandidos, ou adquirir as recém-inventadas bombas submarinas do barão Caleb Culver. É quase certo que os lordes decidirão pelo plano mais barato e rápido.

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