quarta-feira, 8 de novembro de 2017

Goblinoides - etnia goblin e etnia hobgoblin

Escravizados e oprimidos por impérios passados. Clássicos e eternos inimigos de aventureiros e da civilização no presente. Os goblinoides passaram por uma enorme transformação após o fim da Guerra das Revanches, mudando as perspectivas de seu futuro.

Makhila Segovax by AlexandreLeoniART
És uma fera poderosa, mas estas pessoas não serão a sua presa. Barkatu, agur.
-Makhila Segovax, caçador hobgoblin renomado no império, entre tribos komatai, e além. Um dos poucos indivíduos respeitados em ambas as margens do Rio de Fogo.


Desafios do Passado


     Hobgoblins e goblins surgiram quase ao mesmo tempo em Ghara, resultado das ações do grande Idura. Os primeiros se tornaram uma raça fisíca pós Idura ter conquistado uma floresta feérica, feito que despertou a fúria dos demais Entes Reais. A retaliação foi terrível para alguns: durante muitos anos, crianças mundo afora nasceram com traços semelhantes aos hobgoblins nascidos por acaso. Os goblins descendem destas fusões de mortal e feérico.

     O desdenho pelos povos "civilizados" só aumentou quando os goblinoides foram escravizados em larga escala pelo Império Amaranto. Séculos de repressão fomentaram rebeliões ajudadas por uma invenção advinda dos próprios rebanhos que eram obrigados a cuidar: o arco composto, uma mistura de madeira, chifre e tendão que conseguia perfurar as armaduras de seus mestres. O Império do Norte, que se vê como sucessor dos amarantos, culpa até hoje os goblinoides pela destruição de seu antecessor. A verdade é mais complicada, pois o antigo "Império do Sul" tinha mais problemas do que as revoltas goblinoides. Guiados pela raça goblinóide mais sábia, os maubor, goblins e hobgoblins dividiram as ex-terras imperiais nos domínios de inúmeras tribos. Houveram séculos de desunião e confrontos tribais desde então. O Império do Norte acumulou milhões de escravos goblinoides, muitos vendidos por outros goblinoides.

     A partir de 1390 pós-Idura, um estrangeiro que se chamava Lorde Pain uniu-os sob uma bandeira, derrotando tribos e assimilando-as em um misto de migração e exército. Mais de duzentos mil guerreiros acompanhados de suas famílias invadiram diversas regiões do império do norte, por terra e mar. A subsequente Guerra das Revanches durou de 1399 a 1402. O nome vem do fato de que ambos os lados vinham-a como uma resposta: goblinoides queriam punir aqueles arrogantes imperiais que repetiam os erros de seu antecessor, impondo uma ordem e civilização que tratava as ditas "raças bárbaras" como inferiores; já o Império do Norte considerava a guerra uma vingança contra os responsáveis pela derrocada do glorioso Império Amaranto. Contrariando todas as expectativas, a guerra culminou em um acordo de paz em que a maioria dos escravos goblinoides império afora foram libertados. Desde então, a maioria dos goblinoides voltaram para o sul, formando confederações tribais e cidades, aprendendo como a união traz a força. Muitos se fixaram em regiões do império e tantos outros, a maioria ex-escravos, tornaram-se cidadães nortenhos. As consequências destas mudanças ainda ocorrem tanto nas terras goblinoides quanto nos feudos nortenhos.

 

Presente como Heróis

 

     Hoje, com a migração da enorme quantidade de goblinoides para as classes sociais , a presença destes seres é tão comum quanto muitas outras raças clássicas e relativamente fáceis de se encontrar na paisagem urbana imperial.

     Goblins demonstram uma facilidade ímpar em unirem-se ao emaranhado urbano das cidades grandes humanas, e comumente possível encontrá-los em centros, no burburinho das ruas e nas vielas das periferias. Alguns até mesmo demonstram talento aquém das expectativas e conquistam lugares de estirpe maior, como donos de negócios e até nobres (embora, em meio a uma cidade humana, uma nobreza goblin ainda seja algo de que não se tem muita notícia). A maioria é obcecada por colecionar algum tipo de item: talheres, partes de inimigos derrotados, pedras bonitas etc. Alguns preferem coisas mais abstratas, como histórias e amizades. O tipo de item preferido costuma determinar a profissão e atitude de um goblin. Um ladino pode simplesmente buscar oportunidades para coletar cadeados, um sapateiro quer usar todo tipo de couro animal existente para os seus sapatos.

     Hobgoblins, por sua vez, não apreciam a confusão das cidades grandes. Parecem satisfeitos em ocupar o meio selvagem de selvas e florestas, devotados ao natureza, o espiritismo e ao ritualismo. A opressão que povos auto-denominados "civilizados" lhes causaram ainda pesa na alma racial. Mas ainda encontram o seu lugar como caçadores, pastores, veterinários e arqueiros, sobretudo no exército imperial. A imensa maioria deles acreditam que cada indivíduo nasce com um irmão espiritual, normalmente um animal que nascera nas proximidades da tribo do hobgoblin, mais ou menos na mesma época em que este nascera. O "animal-irmão" é visto como um membro da família e um guardião: alguém que está sempre observando para lembrá-lo de trilhar o caminho correto com esta nova chance.

     Com tudo isso, claro, os goblinoides não seriam diferentes das demais raças com as quais dividem espaço em Ghara e aventureiros não são incomuns. Grupos de aventureiros com membros goblinoides, ou mesmo formado inteiramente por eles tem se tornado uma visão cada vez mais frequente. Alguns até tem adquirido certo renome parelho com heróis locais. Se torna cada vez mais possível que hajam membros legendários, como os de outras raças, ostentando as fileiras de estátuas de grandes cidades.

Traços dos goblinoides


     Os goblinoides compartilham os seguintes traços:

  • Aumento de Atributo. O seu valor de Destreza aumenta em 2.
  • Visão no Escuro. Apesar de muitos goblinoides não aderirem a vida no subterrâneo como outrora, sua linhagem os concede a capacidade de ver em plena escuridão, em uma distância de até 18m. Você não pode discernir cores através da visão no escuro, enxergando apenas tons de cinza e preto.
  • Proficiência em Perícia. Todos os goblinoides possuem proficiência na perícia Furtividade.
  • Linguagens. goblinoides falam, leem e escrevem em Comum e Goblinoide, utilizando o alfabeto comum. A linguagem goblinóide é repleta de consoantes agudas e que exprimem, muitas vezes, mais através dos seus sons do que do significado literal. 
  • Etnias. A seguir está uma descrição breve das duas etnias mais comuns em Ghara: Goblins e Hobgoblins.

https://img00.deviantart.net/66f9/i/2015/162/6/5/taliok_dark_veil_by_alexandreleoniart-d8wvkh1.png
Estou quase desistindo de encolher essa cabeçona e transformando em um abrigo para o restante da minha coleção.
- Taliok Manto Negro, maior caçador de recompensas do império do norte.  Coleciona objetos específicos como todo goblin, neste caso as cabeças dos fugitivos que capturou. Atualmente tenta encolher a cabeça de um dragão, pagamento por serviços prestados à Coroa Boreal.

    Goblin (Ghara)


         Os goblins de Ghara são um povo excêntrico, criativo, perspicaz e independente. Estes seres trazem consigo uma facilidade centenária em adaptar-se as mais diversas e adversas situações, utilizando pouca coisa para tal. Eles gostam de resolver problemas e comumente se gabam de suas soluções espalhafatosas: "mas o que importa é que deu tudo certo no final".

         Goblins vivem apertados em famílias de dezenas, em uma bagunça eterna e perene. Por causa disso, eles se acostumam facilmente a lugares tumultuados (de pessoas ou não) e até mesmo sentem-se familiarizados com a bagunça (deles ou não). Peça a um goblin para contar prata por prata de um montante de um dragão e ele certamente o fará com a precisão de um gênio, o que pode fazer com que ele recomece muitas vezes, apenas para "ter certeza".

         Especula-se que todo esse comportamento beira uma certa "insanidade organizada" que vem se adaptando à sua nova vida como seres civilizados. Seja como for, essa sua forma de ver as coisas muitas vezes acaba sendo útil como um todo, mesmo em uma vida de aventuras, onde desafios são postos no caminho a todo o momento.

    • Aumento de Atributo. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
    • Deslocamento. Seu deslocamento terrestre é de 7,5m (5 quadrados).
    • Idade. Os goblins maturam próximos dos 12 anos de idade, e podem viver até os 50 anos.
    • Tamanho. Goblins são considerados criaturas Pequenas. Normalmente medem entre 90cm e 1,20m.
    • Proficiência em Perícia. Você possui proficiência na perícia Investigação.
    • Fuga Rápida. Você pode tomar a ação de Desengajar ou Esconder-se como uma ação bônus.
    • Improviso Goblin. Você sabe se virar como ninguém e acredita que nem sempre (quase nunca) os métodos perfeitos estarão a sua disposição a todo instante para superar desafios. Uma vez a cada descanso curto você pode utilizar objetos a sua vista para improvisar uma arma, ferramenta ou, até mesmo, proteção. Sob a descrição do mestre, você pode utilizar bugigangas e outros objetos que você mesmo leva consigo (ou seu grupo).
      • Quando usar esta habilidade, escolha um: você cria uma arma corpo a corpo que causa 1d6 pontos de dano, que causa dano de concussão, perfurante ou cortante, e que possua até uma propriedade; ou uma arma a distância com alcance 9m/18m, que causa 1d6 pontos de dano cortante, perfurante ou concussão, e com uma única propriedade, além de 10 projéteis; ou uma armadura leve que concede CA 12 + seu mod. de Destreza; ou uma ferramenta improvisada que lhe permite aplicar sua proficiência em um único teste de atributo relevante.
      • Quaisquer armas e armaduras criadas geralmente duram um encontro (ou 1 minuto) antes de se tornar inutilizável, mas poderiam durar mais dependendo de seu uso e cuidados. Uma ferramenta dura até o fim de um encontro, ou 1 minuto, ou após ser utilizada (independente de sucesso ou falha no teste pertinente).
      • Você deve procurar novos objetos e materiais os quais possa utilizar esta habilidade novamente (não podendo, portanto, reutilizar os mesmos materiais).

    Hobgoblin (Ghara)


         Estes seres se abrigam em diferentes tribos lideradas pelos membros mais sábios e protegidas pelos mais valorosos e competentes guerreiros. Os hobgoblins afiaram seus conhecimentos em relação a armas a distância e, hoje, um arqueiro hobgoblin é tão temido quanto um elfo arqueiro oculto em um bosque (os elfos obviamente negam). Verdade ou não, é nítido que, hoje em dia, existe uma rixa clara entre estas duas raças que acabam, muitas vezes, ocupando o mesmo nicho na paz e na guerra. Casos de conflitos entre ambos são raros, ao menos os mais mortais.

         Os hobgoblins orgulham-se de seus ancestrais, buscando a sabedoria destes espíritos que constituem a "alma racial" para resolver problemas. A primeira coisa que pode ofender mais um hobgoblin do que ofender sua família (e isto inclui os animais com quem compartilha espaço) é ofender os seus ancestrais.
    • Aumento de Atributo. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
    • Idade. Os hobgoblins amadurecem de forma muito semelhante aos humanos, aproximadamente aos 16 anos de idade e vivem tanto quanto eles.
    • Tamanho. Os hobgoblins são consideradas criaturas médias.
    • Deslocamento. Seu deslocamento terrestre é de 9m (6 quadrados).
    • Augúrio dos Ancestrais. Você tem a capacidade de se comunicar brevemente com os espíritos ancestrais de sua raça com o objetivo de pedir auxílio em suas jornadas. Você começa realizando uma caçada ritualística. Você decide o que vai caçar, normalmente dependendo do local onde está (você poderia tentar encontrar uma fera no meio da floresta, ou até mesmo um rato em uma masmorra). Ao fim, o resultado da caçada lhe fornecerá pistas sobre um evento futuro ou ações.
      • Esta habilidade funciona exatamente como a versão Ritual da magia Augúrio (incluindo a porcentagem cumulativa de que você obtenha uma resposta errada), no entanto, ela dura sempre 10 minutos (ritual), não são necessários componentes (a caçada ritualística os substitui) e o resultado para as suas dúvidas virão através dos resultados que obteve na caçada. Em vez de simplesmente receber a resposta Mágoa de uma entidade, você poderia ter um mau pressentimento ao concentrar-se no sangue que escorre pela carcaça do animal abatido, por exemplo.
    • Proficiencia em Perícia. Você é proeficente com a perícia Sobrevivência.
    • Treinamento de Armas. Você é proficiente com arcos curtos, arcos komatai*, espadas curtas e falcatas**.
    • Lidar com Espíritos Animais. Você é considerado proficiente e adiciona o dobro da sua proficiência em testes de Carisma para lidar, acalmar e adestrar animais.
    *1d10 Perfurante; 50 PO; 2 kg; qualidades: duas mãos, munição (distância 18/60), pesado.
    **2d4 Cortante; 15 PO; 1,5 kg.

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