Sob as profundezas escuras da tempestade de areia que lixa a pele, surgem clarões de uma luz que cegaria caso alguém conseguisse enxergar mais do que dez metros à frente. Um cheiro de ozônio seria perceptível para aqueles cujas narinas não estivessem entupidas com poeira. Os besouros chamados Estalos Negros demonstram como a vida surge aonde houver um meio. Exoesqueletos fortalecidos por adamante que parecem esmaltados de tão polidos pela areia, antenas pectinadas que absorvem a eletricidade estática criada por bilhões de grãos, estes animais de corpo esguio usam longas asas para planar os ventos quentes até sentir o campo elétrico de um alvo para os seus relâmpagos. Um único inseto mata um camelo, um enxame eletrifica elefantes. Ao contrário da superstição popular entre caravaneiros, as tempestades do planalto desértico khejali não são poderosas a ponto de arrancar a carne dos ossos. Elas apenas hospedam as criaturas capazes disto.
A carapaça adamantina pode ser usada para criar armaduras resistentes à eletricidade. As antenas podem servir como varinhas ou pontas de cajados que beneficiam conjurações elétricas.
Armor Class 18
Hit Points 36 (6d8)
Speed 10 ft., fly 60 ft.
Damage Immunities lightning
Senses blindsight 60 ft., passive Perception 11
Challenge 3 (700 xp)
Armor Class 18
Hit Points 104 (16d12)
Speed 10 ft., fly 60 ft.
Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
Damage Immunities lightning
Condition Immunities charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Senses blindsight 60 ft., passive Perception 13
Challenge 12 (8,400 xp)
A carapaça adamantina pode ser usada para criar armaduras resistentes à eletricidade. As antenas podem servir como varinhas ou pontas de cajados que beneficiam conjurações elétricas.
Dark Crackle
medium beast, unalignedArmor Class 18
Hit Points 36 (6d8)
Speed 10 ft., fly 60 ft.
STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA |
---|---|---|---|---|---|
15 (+2) | 16 (+3) | 11 (+0) | 2 (-4) | 12 (+1) | 6 (-2) |
Damage Immunities lightning
Senses blindsight 60 ft., passive Perception 11
Challenge 3 (700 xp)
- Pack Tactics. The crackle has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the crackle’s allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.
ACTIONS
- Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 5 (1d6 + 2) piercing damage.
- Lightning Burst. Ranged Spell Attack: +5 to hit, reach 60 ft., one creature. Hit: 14 (4d6) eletrical damage.
Dark Crackle Swarm
huge swarm of medium beasts, unalignedArmor Class 18
Hit Points 104 (16d12)
Speed 10 ft., fly 60 ft.
STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA |
---|---|---|---|---|---|
15 (+2) | 16 (+3) | 11 (+0) | 2 (-4) | 16 (+3) | 6 (-2) |
Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
Damage Immunities lightning
Condition Immunities charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned
Senses blindsight 60 ft., passive Perception 13
Challenge 12 (8,400 xp)
Swarm. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a medium insect. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.
ACTIONS
- Bites. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 0 ft., one creature in the swarm's space. Hit: 22 (4d6 +8) piercing damage, or 11 (2d6 +4) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.
- Lightning Ray. The swarm shoots lightning in a 60-foot line that is 5 feet wide. Each creature in that line must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 56 (16d6) lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
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