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sexta-feira, 5 de janeiro de 2018

Feidralin, etnia dos altos elfos

Nas profundezas de florestas milenares seres de sabedoria lendária ocultam-se do mundo exterior. Do alto das copas das árvores, vultos saltam de galho em galho, com graça e leveza, apenas para posicionarem-se de forma adequada para disparar uma flecha certeira contra um inimigo. Nas planícies abaixo, compatriotas vestidos em aço e montados sobre cavalos desferem uma carga fulminante.

Cansei de quebrar hastes de lança tentando chegar nos pontos vitais de criaturas enormes, então eu criei uma arma adequada à tarefa.
- Beatrice Divereux Palatini, marquesa de Divereux, comandante da Guarda Boreal, nora do imperador Basileus Quatre Palatini. Desenvolveu a espada do tipo “estoc” durante as temporadas de pacificação da floresta Viridis Orcum.

Os Elfos Clássicos


     Os feidralins são a etnia mais dominante e comum de elfos existentes em Ghara. Embora não sejam os únicos, o povo é tido como um sinônimo da palavra que dá nome a raça. Muitos acreditam que as demais etnias foram em algum momento feidralins, ou uma única raça em comum a todos. Feidralins demonstram sabedoria, paciência e dedicação invejáveis às demais raças, principalmente humanos. Longevos, um feidralin amadurece relativamente na mesma velocidade que um humano, mas tende a viver por muito mais tempo. Quanto, exatamente, é um segredo que nenhum elfo sabe dizer ou não deseja que outros saibam. Com tantos anos a sua frente, feidralins preferem aperfeiçoar seus conhecimentos através de detalhes precisos e delicadeza ímpar.

     Toda essa dedicação e cuidado pode ser visto mesmo em tarefas mais árduas, como a guerra: feidralins não aderem a conflitos que não tenham um significado muito importante para eles, afinal, um feidralin tem muito mais a perder que as demais raças. Quando o fazem, no entanto, são companheiros leais e dignos, tão competentes e velozes com suas espadas e arcos quanto o mais bruto e apto dos bárbaros.

Da Escravidão a Realeza


     A história do passado longínquo dos elfos se perde no tempo. Se sabe que os feidralins foram criados por poderosos seres feéricos que dominavam o mundo no Ciclo Lítico. Acorrentados às fadas, feidralin eram incapazes de nascer, morrer e viver como qualquer mortal possuidor de alma. A sua rebelião nasceu da inveja dos mesmos, tornando irônico que muitos entre as outras raças agora invejem as qualidades dos feidralin. Em um evento que culminou em sua libertação, os elfos  conquistaram espaço e tempo o suficiente para fugirem. Agora donos de seus próprios destinos, os feidralins espalharam-se pelo continente sarbenho. Muitos invejavam, no fundo, a luxúria de seus antigos mestres e criaram seus próprios tronos. Outros desejavam apenas a liberdade de poder tomar suas próprias decisões, e partiram por outros caminhos. Muitos reinos foram criados em regiões arbóreas hoje inexistentes, devastadas por migrações orcoides no norte khejali. Os sobreviventes fundaram Arcádia e Viellvier, ambos absorvidos pela União dos Ducados Imperiais. Alguns elfos ainda se ressentem desta "submissão", mas a maioria concorda que nunca estiveram tão fortes, numerosos e importantes como nos dias de hoje, pois Arcádia tornou-se o ducado de Sycamore, um dos pilares do Império do Norte.

A Criação da Escrita


     Sábios e escribas acreditam que a grande "arma" utilizada pelo povo feidralin na sua rebelião frente às fadas tenha sido a própria escrita. Seres de grande poder como eram, as fadas eram detentoras dos destinos e futuro dos elfos. Escrever histórias e registrar momentos através das palavras foi uma forma engenhosa que o povo feidralin encontrou de arrancar o controle de seus algozes. Eles são rápidos em afirmar que este é o seu maior legado aos povos do continente, e talvez tenham razão.

     Embora haja pouca discussão a respeito deste assunto, outros pesquisadores alegam que parte desta história não é verdadeira: os feidarash é quem teriam sido os primeiros a inventarem o ato de escrever. A discussão acerca deste tópico nunca parece chegar a um consenso, ainda mais quando há dois elfos de etnias diferentes no mesmo recinto.

Locais de Importância:


  • Ardenellíe - A capital do ducado de Sycamore é um bosque de figueiras gigantes entrelaçadas nas planícies centrais de Feídr. As árvores élficas são altas como catedrais e largas como cidades. Muitas raízes saindo dos galhos formam troncos secundários e ainda assim enormes. E os galhos de uma avançam na copa da outra. Alguns dos mais de cem mil habitantes são tão dedicados às árvores que se desacostumam a pisar no chão. A maioria das casas estão penduradas à treliça de galhos, cipós e cordas de seda. Ardenellíe é o maior centro de produção agrícola em toda Feídr e fonte de quase toda a seiva-vidro no império. Um conselho de anciões e chefes de guildas administra a cidade. A maioria da população é feidralin, mas um entre cinco habitantes são feidarashes.
  • Santuário Vanyandë - Um pequeno bosque próximo da região central de Kavaja, o hall é conhecido por ser um local repleto de vida, incluindo criaturas feéricas tímidas. Recentemente, grupos de feidarashis armados tem se reunido no interior do local com algum intuito misterioso. Tudo o que se sabe é que não-elfos não são bem vindos e já houve relatos de ações hostis por parte dos feidralins. Boatos afirmam que o grupo trabalha em segredo para uma famosa casa élfica do Império do Norte.

 

Traços dos Feidralins


Os feidralins podem ser representados com os mesmos traços de um típico Alto Elfo (consulte o Livro do Jogador).

quinta-feira, 5 de outubro de 2017

Feidarash, etnia dos elfos negros

Nem todos os elfos necessariamente vivem isolados do mundo no topo de árvores gigantes e florestas místicas. Alguns acreditam que depois de passarem tanto tempo aprisionados pelas fadas é necessário aproveitar a liberdade no seu máximo, tanto espiritual quanto fisicamente. Feidarashes, os elfos negros de Ghara, habitam diversos lugares, mesmo urbanos, e mostram-se mais ecléticos em relação aos outros povos. Isso não impede que sejam vistos sob a ótica de supersticiosos como indícios de problemas.


Na época de acasalamento dos pirilampos, os quartos lotam, e é difícil pernoitar quando a cidade inteira 
brilha como se o sol e as estrelas se amassem. Há tantas surpresas que algumas são realmente inesperadas.
- Dona Vernalagnia Alusif, Madame-mor da Guilde des Affections Fuyantes, a guilda de cortesãs e burlesco da cidade portuária de Viellvier (a mais antiga das cidades mangue-gigante imperiais); a pessoa mais famosa em toda a etnia élfica feidarash; casamenteira; sacerdotisa de Melúcia; costureira; cortesã; mestra de dança e luta com chakrams.


Frívolos e Atrevidos 

 

     Fisicamente, os elfos negros são quase idênticos aos seus primos mais comuns, os feidralin. Mas a sua pele é de um tom negro como ébano, podendo chegar até uma variação sombria de cinza. Seus cabelos quase sempre são brancos, contudo muitos feidarashes desenvolvem técnicas e métodos para tingir os fios de uma forma que lhes agrade (ou choque outras pessoas, principalmente seus primos feidralin). Outra diferença básica de um elfo negro para um elfo está no seu comportamento. Em geral, os feidarashes não valorizam tanto as tradições que os feidralin costumam fazer todas as questões de respeitar. O seus espíritos livres acreditam que esse tipo de conduta apenas limita a grande bênção da liberdade que receberam no passado. Esse pensamento se estende também a leis e, em alguns casos, até mesmo regras, valores e tabus sociais. Esse "espírito livre" que os torna pouco suscetíveis a regras, aliado a maldição trazida pela etnia acabou trazendo infâmia, para alguns merecida, sobre os elfos negros como a de atraidores de problemas e azar, principalmente para a maioria da população.

A Maldição das Fadas

 

     Assim como a origem do Êxodo Élfico, o momento em que os elfos tornaram-se livres de seus senhores feéricos, a origem dos feidarashes se mistura em uma sucessão de eventos em que a verdade acaba adquirindo muitas formas, mesmo entre a própria raça.

     Um dos relatos mais comuns é o de que, durante a grande rebelião da raça élfica, apenas uma parcela específica de elfos resolveu lutar contra a tirania feérica. Estes antigos elfos teriam sido os responsáveis por arquitetar sua fuga e até mesmo o desenvolvimento da escrita, a arma que foi usada para que pudessem ser detentores de seu próprio destino. Enquanto a maioria do povo fugia para a segurança, estes primeiros rebeldes foram prontamente amaldiçoados. Primeiramente tiveram a cor de sua pele marcada, assim sempre se lembrariam de seu "erro" -- alguns feidarashes alegam que a cor negra foi pensada através de um sombrio humor dos mestre feéricos, pois era a mesma cor da tinta que usaram nas primeiras frases desenvolvidas em pergaminhos -- e também um toque maldito, que traria desgraçada a qualquer um que decidisse tocar, afastando, assim, potenciais aliados. Com o passar das eras, os elfos negros aprenderiam a se adaptar a sua nova forma. Aceitaram a forma como foram marcados e alegam que aquela seria uma forma de lembrarem com orgulho de seus feitos. A seguir, aprenderam a dominar a maldição de seu toque, o suficiente para que pudessem controlar quando utilizá-la. Mais do que as suas cores e a maldição das fadas, alguns feidarashes atribuem a sua sede de novas experiências e curiosidade às fadas, alegando que esta teria sido a verdadeira maldição. O assunto, como é de se esperar, tem controvérsias, e os elfos negros não parecem muito motivados a buscar a verdade. Isto sem considerar que assumir formas mortais lhes foi como despertar de um sonho profundo, nebuloso e difícil de lembrar em detalhes. O que passou, passou como muitos diriam.

Locais de Importância:

 

  • Viellvier - Talvez a cidade portuária mais antiga do mundo, criada em um estuário onde os feidarash teriam desembarcado após escapar de Numéria. Atualmente um baronato onde o império produz os seus melhores navios. As inúmeras docas e estaleiros são as raízes aéreas de um mangue gigante que suga água salgada, secretando água potável e sal refinado para os seus habitantes. Pessoas e mercadorias do mundo inteiro passam por aqui todos os dias. Cerca de metade da população são feidarashes. Muitos são cortesãs e cortesãos, uma profissão exercida por um décimo dos cem mil habitantes. Ao invés de velas e tochas, a cidade inteira é iluminada por pirilampos gigantes domesticados, tanto larvas suspensas do mangue por fios de seda quanto insetos adultos. O barão pouco governa aqui: o poder está nas guildas associadas à produção de navios e donos de frotas mercantis.
  • Ardenellíe - A capital do ducado de Sycamore é um bosque de figueiras gigantes entrelaçadas nas planícies centrais de Feídr. As árvores élficas são altas como catedrais e largas como cidades. Muitas raízes saindo dos galhos formam troncos secundários e ainda assim enormes. E os galhos de uma avançam na copa da outra. Alguns dos mais de cem mil habitantes são tão dedicados às árvores que se desacostumam a pisar no chão. A maioria das casas estão penduradas à treliça de galhos, cipós e cordas de seda. Ardenellíe é o maior centro de produção agrícola em toda Feídr e fonte de quase toda a seiva-vidro no império. Um conselho de anciões e chefes de guildas administra a cidade. A maioria da população é feidralin, mas um entre cinco habitantes são feidarashes.

Traços dos Feidarashis


  • Os elfos negros de Ghara são diferentes dos elfos negros de D&D e constituem uma raça única.
  • Aumento de Atributo. O seu valor de Carisma aumenta em 1.
  • Idade. Elfos negros amadurecem na mesma proporção que humanos, e atingem a maturidade por volta dos 20 anos. Como os feidralin, possuem uma longevidade extraordinária, podendo chegar até os 700 anos de idade ou mais.
  • Tendência. Os feidarashes consideram-se livres e não se sentem confortáveis sob os rigores da lei e das regras. Por causa disso, mais do que qualquer outro elfo, um elfo negro tem fortes tendências a tendência Caótica. Eles não possuem quaisquer tendências no eixo moral, podendo haver tanto feidarashes bons quanto maus.
  • Tamanho. Os elfos negros são considerados criaturas Médias, e medem entre 1,6m a 1,8m.
  • Deslocamento. Você possui um deslocamento terrestre de 9m (6 quadrados).
  • Maldição Sidhe. Como uma ação você pode amaldiçoar um alvo a até 9m que você possa ver com o poder dos senhores feéricos. O alvo deve realizar um teste de resistência de Carisma, CD 8 + seu valor de proficiência + seu modificador de Carisma. Em caso de falha, o alvo sofre, até o fim do seu próximo turno, uma penalidade nas jogadas de ataque, dano, testes de atributo (ou perícias) e testes de resistências igual ao seu valor de proficiência. Caso o alvo seja bem sucedido, você não gasta o uso da Maldição Sidhe (podendo tentar novamente uma próxima vez se desejar). Criaturas imunes a efeitos de encantamento não podem ser afetadas.
    • Uma criatura afetada pela Maldição Sidhe não pode afetado novamente pelas Maldições Sidhe de todos os feidarashes durante 24 horas.
    • Depois de afetar uma criatura, você deve realizar um descanso longo antes de poder utilizar esta habilidade novamente.
  • Treinamento de Armas Feidarash. Você tem proficiência com rapieiras, espadas curtas e chakrams*.
*1d6 cortante; 8 PO; 0,5 kg; propriedades: arremesso (distância 9/36m), finesse, leve.

domingo, 1 de outubro de 2017

A Roseira


Testemunho de Lorella D'Martel Scavélle, centuriã da Legio Quinta Sycamoria Victrix, em 1412. Sua alcunha, “A Roseira”, lhe foi concedida após o cerco de Sycamore, a capital de Sycamore e mais antiga das figueiras gigantes feidralin em todo o império, na batalha de desfecho da Guerra das Revanches de 1399-1402. Durante a carga decisiva, seus catafractários resistiram a milhares de projéteis. Após a batalha, Scavélle e sua montaria possuíam não menos que trezentos e vinte flechas, azagaias e dardos cravados em suas armaduras, e mais alguns que haviam penetrado na carne. Desde então, ela e os cavaleiros e montarias de sua ordem de origem, os Gendarme Belliqueuse, portam armaduras repletas de espigões, estilizados como espinhos em um alto-relevo dourado.

Tinha acabado de matar o gigante que me atacara com uma clava feita de um canhão rachado, gastando a última poção logo após. Alguém havia dito que os clarões no horizonte eram Diveus cauterizando os olhos de Trumuskerra, mas não sei se é verdade. Na hora só pensei em como estava com fome e sede e cansada. Por falta de campo aberto, as legiões estavam lutando a pé. As nossas montarias estavam seguras nas adegas. As mesmas eram defendidas por falanges anãs engalfinhadas com goblins tentando destruir as raízes subterrâneas de Sycamore. Eu lutava no topo das raízes, tentando impedir que os invasores as queimassem. Mesmo se isso não derrubasse a cidade, a fumaça poderia asfixiar os habitantes e refugiados nos distritos na copa da figueira gigante. Os arqueiros élficos tinham a vantagem da altura, mas os komatai retaliavam com balistas. Isso resultava em escaramuças inconclusivas.

Após oito meses de cerco, tínhamos um último plano, a tática da Garra de Uraçu. Algumas construções seriam desabadas, seguido de disparos contra os comandantes inimigos. A ideia era desorientar os goblinoides, permitindo uma investida montada. Minha tropa seria parte da vanguarda, abrindo o caminho para o restante das legiões. Assim que instauraram a confusão, avançamos raiz abaixo em formação de cunha. 


Os goblinoides são guerreiros naturais, mas indisciplinados mesmo em condições favoráveis. Lembro que um minotauro de quatro chifres reforçados correu de cabeça baixa em nossa direção. Ele urrou algo incompreensível mas igualmente ofensivo, percebeu que estava sozinho, parou incrédulo, olhou para trás e foi pisoteado por nossas montarias. Morreu confuso. Aí começou a chuva de flechas, respingos de metal estalando nas nossas armaduras. Gritamos "Dégustez notre élan!" e nos arremetemos à horda. Conseguimos traspassá-la logo na primeira carga, mas então veio a parte difícil. Tínhamos que manter a brecha para que a coluna principal pudesse passar.

Na cavalaria sycamoriana, ainda nos ensinam a usar lanças médias sobre o ombro para corpo-a-corpo entre tropas montadas e infantaria. Ótimo, porque quando minha lança quebrou, só resmunguei, girei meu braço para cima e usei o contrapeso afiado para alfinetar os infelizes que tentavam cortar os meus pés. Anos de prática resumidos em uma hora de reflexos mecanizados, desviar ou cortar, cortar ou desviar. Eu me via pensando em quantos pontos de dor eu sentia,  quais incluíam uma flecha roendo minha carne. Também ficava em dúvida se as gotas escorrendo pela minha espinha eram de suor, sangue ou ambos. 


Um desgraçado tentou remover uma azagaia cravada no lombo da minha montaria. O coice da minha égua o deixaram engasgado com um pedaço de ferradura para sempre. Girei para evitar novas surpresas e só enxerguei um carretel de morte e gritos de dor. O que eu ouvia era igualmente solitário. Eu me lembrei da história do comandante cantando no escuro para manter suas tropas unidas, e resolvi tentar o mesmo. Comecei o hino de Sycamore, e no segundo verso, já não cantava mais sozinha.

Enquanto ganhávamos tempo, os demais galoparam por todo o redor dos sitiantes, escaramuçando, destruindo suprimentos, investindo em retaguardas desprevenidas. Eu temia que a moral dos goblinoides nunca fosse ceder, até que pânico aqui e ali se espalhou tão rapidamente que pareceu uma represa estourando covardes e desertores em todas as direções. Depois seguiram algumas horas de perseguições, destruição de acampamentos e obras de cerco, resgate de prisioneiros e contra-pilhagem. 


Eu não estava em condições de participar, devido a uma flecha alojada no meu tapa-olho; se ele não fosse reforçado, teria perfurado meu crânio, o que teria atrapalhado meu dia. Na revista de prisioneiros pós-batalha, o hobgoblin que fez isso se identificou. Kafnius clamava que a minha bravura o fez mirar na minha cabeça para que minha alma não ficasse presa dentro dela após minha morte. Típica bobagem bárbara. Assim que deixei o hospital de campo, fiz questão de recrutá-lo como vigia noturno para a legião. Não se desperdiça uma mira boa assim em trabalhos forçados

Ardenellíe


    A capital do ducado de Sycamore é um bosque de figueiras gigantes entrelaçadas nas planícies centrais de Feídr. As árvores élficas são altas como catedrais e largas como cidades. Muitas raízes saindo dos galhos formam troncos secundários e ainda assim enormes. E os galhos de uma avançam na copa da outra. Alguns dos mais de cem mil habitantes são tão dedicados às árvores que se desacostumam a pisar no chão. Comem frutas, cipós fritos, geléias e espetinho de cigarras. Bebem sucos, orvalho, cidras, vinhos e conhaques. A variedade e potencial de misturas é grande o suficiente para se gastar toda uma vida élfica experimentando tudo. A maioria das casas estão penduradas à treliça de galhos, cipós e cordas de seda. Cortar certos fios estruturais pode ser catastrófico, como os próprios sycamorianos demonstraram ao derrubar diversos prédios sobre os atacantes no cerco goblinóide em 1402.

     A atração mais popular da cidade são os Pomares do Saber: sacadas circulares de seiva-vidro. Ao serem preenchidas pelas chuvas, criam espelhos d'água de fundo transparente onde crianças aprendem a não temer as alturas. As bordas tem árvores de estudo com ramos elásticos, cada folha uma página de um livro usado como adubo para a respectiva árvore. Embora abertas para todos, arrancar uma página gera uma maldição em que as ações e pensamentos íntimos do culpado passam a ser inscritas em novas folhas que caem e se espalham. Mesmo assim, sabe-se que algumas pessoas arrancaram folhas para ter as suas vidas expostas. Um ou outro é uma leitura popular, cheia de aventuras e situações inusitadas. Tudo é administrado pela dríade bibliotecária Diaphénne. Ela cultiva cada planta com afeto e orienta os leitores com cuidado, pois todas as árvores aqui descendem dela e de seu amor pela palavra escrita. Visitantes podem ler dentro das piscinas, pois a água não danifica as folhas. Diaphénne também narra histórias todo dia, absorvidas de suas filhas pelas raízes.

     Dezenas de espécies de árvores frutíferas diferentes estão enxertadas nas figueiras, beneficiando-se da seiva encantada destas últimas para se tornarem muito produtivas. Estas plantas também estão encapsuladas em estufas suspensas. Os painéis são mosaicos de seiva-vidro vinda de artesanato falho. Luz do sol passada através destes cristais parecem ficar mais forte. Ardenellíe é o maior centro de produção agrícola em toda Feídr e fonte de quase toda a seiva-vidro no império. Um conselho de anciões e chefes de guildas administra a cidade.



     Eu olho para a capital de Sycamore e penso: é como se o próprio Ourgos tivesse cultivado um andaime titanico a partir das árvores, mas desistido antes de usá-lo para construir algo. E então os elfos colonizaram o que ficou. Mas tudo está de acordo com o que os elfos planejaram, uma demonstração do misto de engenharia e botânica de que são capazes. As raízes que saem dos galhos longos e horizontais caem até os galhos abaixo, formando arcos sobre arcos calculados com décadas de antecedência. Note como a textura da casca é uniforme demais para ser aleatória. Os troncos tem sulcos desenvolvidos para canalizar a água da chuva em cataratas que não prejudicam construção alguma. As cicatrizes e queimaduras do cerco de 1402 foram cuidadosamente tratadas ou escondidas. Diversos galhos tem o topo plano e estriado de forma a servirem como "galhovias".
    
     Agora escute: Os locais mal notam, mas o dia-a-dia traz um milhão de zunidos que revelam o poder da cidade; Redes de seda prateada sob imensa tensão transmitem e armazenam força motriz de cataventos feitos de folhas das próprias figueiras gigantes. Isto move elevadores, balistas, moinhos. O orvalho acumulado nas sedas enche cisternas e fornece água potável para a cidade inteira. Essa sinfonia ao fundo vêm de um grupo de malabaristas municipais saltando nas cordas de uma harpa gigante. O ritmo ajuda todos a trabalharem, medirem horários e manter a disciplina, além de soar bem aos ouvidos. Lá embaixo, as raízes tabulares servem de cimbres para as colinas ao redor. Isto forma adegas subterrâneas com os melhores vinhos do mundo. Artesões thorakitai reconhecem a cidade como uma das seis maravilhas da arquitetura imperial. Eu próprio tenho mãos com calos capazes de literalmente quebrar quartzo e digo que este lugar é lindo. 
-Kosuf Dagda Dedos-de-Clava, grão-mestre da Ordos Malica.


     Os elfos e demais raças ocupam cerca de um quinto do espaço disponível. O restante forma uma reserva de caça tridimensional onde arqueiros treinam uma mistura de malabarismo e arte marcial durante muitas vidas humanas. Existem larvas de mariposa, enormes e felpudas, cuja seda prateada é usada para arcos, cordas, até transmitir e armazenar força de cataventos que movem moinhos, catapultas, elevadores e balistas; os gaúdans são lobos vermelhos de listras pretas, aptos a andar nos galhos e escalar troncos; beijo-de-flecha é o nome dos beija-flores grandes e agressivos como águias, com línguas agulhadas que conseguem perfurar as figueiras gigantes e sugar seiva encantada.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/68/Ficus_on_Fraser_Island.jpg     Também existe um refúgio de ladrões e escravos fugitivos em algum galho oco nas profundezas da reserva. Formada por goblinóides sobreviventes do cerco de 1402 que encontraram a toca de algum animal. Agora acredita-se que já seja uma comunidade de centenas no interior de diversos galhos, formando uma rede de túneis labirínticos que conduzem a um mercado negro.

     Mas o que os elfos mais temem é o Inulpamahuida: um tipo de árvore carnívora ambulante. O nome significa "aquilo que sobe montanhas", mas ninguém sabe dizer se existe fora daqui. As raízes espinhentas escalam muito bem. Os galhos encaracolados secretam um gel adesivo e ácido. E quando mais se debater para escapar, mais grudado fica. Os animais e pessoas que forem pegos por um Inulpamahuida estão condenados a serem digeridos vivos por muito tempo. O gel estanca sangramentos, garantindo que a "comida" continue fresca e prolongando a tortura.