quinta-feira, 14 de dezembro de 2017

Enxame Necromântico

 

     Um horror neftuliano inspirado por aquilo que foi criado para destruir, Technogestalt. Estas entidades consistem de dezenas ou centenas de mortos-vivos como zumbis e esqueletos, entoando os seus gemidos em uníssono. Mas enquanto uma horda assim seria sem propósito além de atacar os vivos, o enxame sincroniza as suas ações através de murmúrios que soam sem sentido para quem não faz parte do enxame. O resultado é uma noção de táticas como recuar, o ataque de alvos específicos e formações disciplinadas. Um enxame necromântico perverte as linhas de ley criadas pelas relações de muitas pessoas em vida para gerar uma única criatura com muitos corpos em morte. Os mesmos se regeneram e revivem, a menos que sejam queimados ou se o núcleo da entidade ser identificado: um edjo no peito de algum deles. Destruí-lo desfaz o enxame.

     Para diferenciar um enxame necromântico de outros grupos de mortos-vivos sem ter que enfrentá-los, observe o equipamento: um enxame não costuma carregar armas enferrujadas e coletadas em tumbas ou campos de batalhas, mas carrega enxertos e proteções que seriam desconfortáveis caso usadas por seres vivos: clavas e pedras amarradas nas mãos, e placas de madeira ou ferro pregadas nos ossos.

 

Necromantic Swarm

 

Huge swarm of medium undead, neutral evil

Armor Class 15
Hit Points 255 (30d10 + 90)
Speed 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3)   10(0) 16 (+3) 3 (-4)   10 (0) 5 (-3)

Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
Damage Immunities poison
Condition Immunities charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, stunned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages understands the languages it knew in life but can't speak.
Challenge 5

  • Edjo Core. This is a magic tattoo inscribed upon the skin of one of the swarm's undeads. If destroyed, the swarm's regeneration stops and it dies. It has 60 hit points and CA 20, the same resistances and immunities of the necromantic swarm, as well as the regeneration trait. It requires a Investigation test with DC 16 to be noticed.
  • Regeneration. The necromantic swarm regains 10 hit points at the start of its turn. If it takes fire damage, this trait doesn't function at the start of the swarm's next turn. The necromantic swarm dies if it starts its turn with 0 hit points and doesn't regenerate.  
  • Swarm. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Medium undead.

ACTIONS

  1. Club and Stone Attacks. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 0 ft., one creature in the swarm's space. Hit: 30 (4d8 + 12) bludgeoning damage.

terça-feira, 12 de dezembro de 2017

Edjo





     Algumas pessoas tem tatuagens curiosas, círculos mágicos complexos mesmo em alguém sem talento para as artes arcanas. Pode ser apenas tolice, mas se a tatuagem piscar e revelar um olho de íris negra, é um edjo. Isto é um misto de encantamento e possessão criado por Arcantos que transforma uma pessoa em uma extensão dos seus sentidos. E através do olho maligno manifestado pela tatuagem, Arcantos pode lançar feitiços como se estivesse ali mesmo. A alma do hospedeiro serve de combustível para o edjo, impedindo que seja inscrito em algo como um prédio, por exemplo.

segunda-feira, 11 de dezembro de 2017

Thoratu

 

     O melhor amigo do anão, segundo os thorakitai. Thoratus são grandes e fortes como mulas, tendo patas dianteiras fortes com unhas grossas que usam para escavar. São onívoros, comendo raízes, tubérculos e minhocas. Os anões os domesticaram para usá-los como animal doméstico, besta de carga e fonte de carne, mas principalmente como pás e enxadas vivas. Em alguns lugares, thoratus com "manoplas" são treinados para servirem como grandes picaretas, quebrando minérios e então puxando vagonetas cheias para fora de minas.

 

Thoratu

 

Medium beast, unaligned

Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 7 (1d8 + 3)
Speed 30 ft., burrow 5 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11
Challenge 1/8 (25 XP)


  • Beast of Burden. The thoratu is considered to be a Large animal for the purpose of determining its carrying capacity.

ACTIONS

  1. Claws. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) slashing damage.

Viridis Orcum

Você deseja passar por aonde? Eu não faria isso. Existem muitas opções melhores. Aquela região faz parte do extenso arquipélago de florestas antigas, Viridis Orcum. E quando digo "extenso", é sério. Vai desde a fronteira leste de Sycamore até as margens do Rio Mouro. Mais de cem mil quilômetros de território imperial, tão inexplorados quanto as montanhas sem nome de Yaros. O nome significa "Inferno Verde" e é bem merecido. Livre de bandidos, porque eles não são loucos de se esconderem aonde coisas piores vivem: orcs, trolls e sei lá o que mais. Os ducados locais são pobres, sofrendo com a impossibilidade de explorar o próprio território.
-Abrathus de Ciméria, antigo caravaneiro da Rota do Âmbar, que segue das Terras Goblinoides até Noster Amaranthi.
Os caminhos, sejam trilhas ou vias imperiais, quase sempre contornam as matas densas. As poucas estradas passando por florestas foram construídas a duras penas e acordos centenários com entidades feéricas locais. Muitos destes acordos proíbem mapas e anotações escritas. Você precisa se guiar pela memória ou o que os outros dizem. Mas cuidado com o que dizem, as fadas podem confundir, ou pior, criar ilusões convincentes a partir das superstições alheias. No final das contas, é melhor seguir a sabedoria e experiência dos anciões do que até uma estrada que só parece sólida.
-Isanova Andreinov, caçador do clã shardokan Isanova.
 "Não saias da estrada ou nunca chegarás ao seu destino". Estas foram as palavras que a minha babuskha passou a mim e o meu irmão quando eu era pequena. Eu escutei, mas o meu irmão... Bem, talvez ele aparente menos idade do que eu,  preso em uma festa feérica que nunca acaba. Cuidado com estas matas meu jovem. Muitas maneiras de se arrepender ao explorar o que não se deve: propostas sedutoras feitas por luzes flutuantes; colinas cheias de megalitos que cantam e te encantam; árvores deformadas que mudam de lugar e revidam contra lenhadores; sons de um mercado abarrotado em um clarão vazio em meio às árvores, as "feiras das fadas" onde desejos, anos de vida e emoções podem ser vendidas ou compradas. Tome cuidado ao negociar com algo invisível. Não vale a pena.                                                                                         -Isanova Yekaterina, babuskha do clã shardokan Isanova. O clã tem fortes tradições como lenhadores e caçadores.

Gaúdan



     Lobos vermelhos de listras pretas hábeis se mover nos galhos e troncos como se fossem macacos. A sua cauda lembra as destes últimos, preênsil e três vezes mais longa do que a de um lobo normal. O focinho longo esconde mandíbulas fortes com grandes dentes. Gaúdans conseguem morder a cabeça inteira de uma pessoa, a sua forma favorita de matar. Podem ser encontrados em muitas florestas, principalmente o ambiente tridimensional das figueiras élficas gigantes de Ardenellíe, onde são muito temidos: os Pomares do Saber tem uma história de como uma alcatéia com mais de duzentos indivíduos arrancaram as gargantas de dez pessoas cada um. Isso teria sido em 120 Pós-Idura, quando Ardenellíe ainda era o reino de Arcádia. Esta catástrofe foi o que fez os elfos feidralin exigirem que todos os seus soubessem usar arco e flecha, enquanto os feidarash aprenderam a usar chakrams. A espécie também mudou desde então: séculos lidando com elfos caçadores desde então parece tê-los tornado mais astuciosos e ágeis.

Gaúdan

Large beast, unaligned


Armor Class 12
Hit Points 26 (4d10 + 4)  
Speed 50 ft., climb 30 ft.



STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+2)   10 (-1)

Skills Acrobatics +5, Perception +4, Intimidation +2, Stealth +5  
Senses passive Perception 13  
Challenge 1 (200 XP)


  • Keen Smell. The gaúdan has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.
  • Pack Tactics. The gaúdan has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the gaúdan's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.
  • Pounce. If the gaúdan moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the gaúdan can make one bite attack against it as a bonus action.
  • Running Leap. With a 10-foot running start, the gaúdan can long jump up to 25 feet.

ACTIONS

  1. Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d10 + 3) piercing damage.

Lobo-guará

 

     Também chamado aguará-guazu ou borochi. Pode ser encontrado por toda Kavaja, habitando os campos, cerrados e terras altas. Predador solitário e onívoro, tem hábitos noturnos. Tem pernas altas e esguias, cabeça alongada, orelhas grandes e eretas. O pêlo tem uma cor parda avermelhada, mais clara na região ventral e mais escurecida na dorsal. As patas são inteiramente negras. Parece-se mais com uma raposa de patas muito longas do que um lobo. É um animal surpreendentemente arisco, furtivo e silencioso para o seu tamanho. O comprimento das pernas facilita subir morros. Muito ágil, salta longe para apanhar a presa. Alguns kavajanos, hobgoblins em especial, conseguem domesticar espécimes.

 

Maned Wolf

 

Medium beast, unaligned

Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Skills Perception +3, Stealth +6
Senses passive Perception 13
Challenge 1/4 (50 XP)


  • Keen Hearing and Smell. The maned wolf has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell. 
  • Pounce. If the maned wolf moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a bite attack on the same turn, that target must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the maned wolf can make one bite attack against it as a bonus action.

ACTIONS

  1. Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (2d4 + 2) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone.

sábado, 9 de dezembro de 2017

Gumera





https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/41/Waspstinger1658-2.jpg 

     Esses monstros são fruto do pior tipo de magia negra: selvagem, descontrolada, podendo causar mais mal ao usuário do que o alvo. O ritual é tabu na terra onde foi criado, Drakazin. O que se sabe é que certos materiais coletados de cadáveres e plantas tóxicas devem ser misturados ao barro para fazer um recipiente. Este deve ser grande o suficiente para conter todas as criaturas que serão colocadas nele. Se o recipiente for quebrado ou aberto antes dos sons lá dentro cessarem, tudo ali dentro morre e deve-se começar novamente.

     Em pequena escala, um feiticeiro coloca diversas criaturas venenosas em um jarro especialmente preparado. Assim, a criatura sobrevivente tem o veneno acumulado de todas as que foram colocadas. A mistura mais comum é trancar vespeiros dentro do recipiente e esperar até os zumbidos e sons úmidos pararem. O resultado é uma granada venenosa, que solta algo descrito como feito de "asas, ferrões e nada mais" pelo cronista Jin Kaiwan.

    Em grande escala, pode-se criar uma espécie de quimera poderosa. O processo é imprevisível, a criatura resultante é sempre única, exceto que combina os piores traços do que foi colocado. Por exemplo o dragão Genxun, membro da dinastia elemental azul e regente da província de Xu, possui o caldeirão Jincan. Quem falha com suas obrigações é colocado lá dentro e devorado pela coisa no interior, parecida com uma estrela-do-mar gigante feita de cinco vermes fundidos. Rebeldes locais sonham pelo dia em que conseguirão soltar a gumera e fazê-la atacar o dragão.