quarta-feira, 7 de março de 2018

Caaporassu

Caveman by j4p4n

     O nome significa "grande morador do mato". Um celestial de Corallin, tem a forma de um gigante peludo e escuro, de olhos vermelhos, usando tanga de peles e fumando cachimbo. Não se sabe se é uma criatura única ou se existem várias. A sua função é proteger Ka'aari, negociando com caçadores quantos e quais animais podem capturar ou matar. Mata ou captura quem descumpre esses acordos. Requer sacrifícios de fumo e bebida para sequer conversar com alguém. O caaporassu pode presentear alguém com "cajilas", amuletos feitos de pequenos ossos, gemas brutas e dentes amarrados em colares de cipó. Cada cajila protege contra a agressão de uma espécie de animal específica: onça, megatério, piranha, búfalo, titanossauro etc. Alguns sacerdotes de Corallin dizem que caaporassus têm origem em pessoas que viveram muito tempo no mato, transformados (alguns diriam, abençoados) por Corallin.


Caaporassu

Huge celestial, neutral

Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 115 (10d12 + 50)
Speed 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5)   10 (0)   20 (+5)   12 (+1)   16 (+3)   10 (0)

Skills Perception +5
Senses passive Perception 15
Languages Giant, Celestial, Common, Druidic, Elvish, Sylvan
Challenge 6

  • Tree Stride. Once on his turn, the caaporassu can use 10 feet of his movement to step magically into one living tree within his reach and emerge from a second living tree within 60 feet of the first tree, appearing in an unoccupied space within 5 feet of the second tree. Both trees must be Large or bigger. 
  • Speak with Beasts and Plants. The caaporassu can communicate with beasts and plants as if they shared a language. 
  • Mimicry. The caaporassu can mimic animal sounds and humanoid voices. A creature that hears the sounds can tell they are imitations with a successful DC 16 Wisdom (Insight) check.
  • Innate Spellcasting. The caaporassu's innate spellcasting ability is Wisdom (spell save DC 16). He can innately cast the following spells, requiring no material components:
    • At will: druidcraft, dancing lights, minor illusion
      3/day each: entangle, goodberry
      1/day each: barkskin, pass without trace

ACTIONS

  1. Multiattack. The caaporassu makes two greatclub attacks.
  2. Spear. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 18 (3d8 + 5) piercing damage. 
  3. Sling. Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 180/360 ft., one target. Hit: 15 (3d6 + 5) bludgeoning damage.
  4. Children of Nature (3/Day). The caaporassu magically calls 3d6 boars. The called creatures arrive in 1d4 rounds, acting as allies of the caaporassu and obeying its spoken commands. The beasts remain for 1 hour, until the vampire dies, or until the caaporassu dismisses them as a bonus action.

Pirilampo gigante


 https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/66/Lampyridae_%2815601446146%29.jpg/318px-Lampyridae_%2815601446146%29.jpg

     A cidade-mangue de Viellvier menospreza velas e lamparinas em prol de seus pirilampos gigantes que preenchem a escuridão, emergindo de suas moradas ao pôr do sol. Animais fáceis de manter, comem grãos. As larvas também emitem luz, e larvas de colo são outro animal de estimação popular em Viellvier. Caso bem tratadas, seguem o seu dono na fase adulta. Leis locais proíbem qualquer construção em que alcovas para larvas estejam ausentes, interna e externamente. Por onde voam, deixam cair faíscas frias nas cores azuis, verdes ou amarelas. Na primavera, os vôos de acasalamento geram um espetáculo multiliminar, brilhando sobre noivos vindos de todo o império. A cidade exporta dezenas de milhares de pirilampos todo ano. Um pirilampo vive entre quinze a vinte e cinco anos, atinge os vinte centímetros de comprimento e gosta de entreter crianças com o piscar de sua luz. Podem ser treinados a apagar o abdômen com um toque na cabeça.



  

Pirilampo Gigante

Tiny beast, unaligned

Armor Class 12
Hit Points 1 (1d4 - 1)
Speed 5 ft., fly 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Senses passive Perception 11
Challenge 0 (10 XP)


  • Illumination. The pirilampo sheds bright light in a 5-foot radius and dim light in an additional 10 feet.

ACTIONS

  1. Mandibles. Melee Weapon Attack: +0 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1 piercing damage.

Capelobo


  https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/77/Protective_costume.jpg 

















      Esse nefilim gosta de sugar cérebros. Usa as garras para abrir o crânio e sugar os miolos com o focinho parecido com o de um tamanduá, mas com uma língua longa, oca e afiada como a probóscide de um mosquito. A criatura adquire as memórias e poderes mágicos de quem suga, fazendo com que alguns capelobos possam lançar magias e até invocar pessoas para si assim como um conjurador invoca monstros. Outras características do capelobo são: corpo humanóide e peludo; pés em forma de fundo de garrafa que dificultam seguir os seus rastros; gritos fortes e aterrorizantes; dado a devorar animais recém-nascidos; usam roupas, capas e chapéus pesados para esconder a sua verdadeira forma, assim como máscaras de pássaro brancas.

Capelobo

Medium monstrosity (nefilim), chaotic evil

Armor Class 16 (natural armor)
Hit Points 113 (15d8 + 45)
Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 19 (+4) 17 (+3)   6 (-2)

Skills Perception +7, Stealth +6
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 17
Languages Common and any language it acquires from its victims
Challenge 7



  • Shielded Mind. The capelobo is immune to scrying and to any effect that would sense its emotions, read its thoughts, or detect its location. 
  • Detect Life. The capelobo can magically sense the presence of living creatures up to 10 kilometers away that aren’t undead or constructs. It knows the general direction they’re in but not their exact locations.
  • Magic Resistance. The capelobo has advantage on saving throws against spells and other magical effects.

ACTIONS

  1. Multiattack. The capelobo makes two attacks with its claws.
  2. Claws. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 11 (2d6 + 4) slashing damage. If the target is Medium or smaller, it is grappled (escape DC 15) and must succeed on a DC 15 Strentgh saving throw or be restrained until this grapple ends.
  3. Trepanation. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one restrained humanoid grappled by the capelobo. Hit: the target must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or take 20 piercing damage, 10 if it passes on the test. The capelobo recovers an equal amount of hit points to the damage caused. If this damage reduces the target to 0 hit points, the capelobo kills the target by extracting and devouring its brain. A humanoid slain by this attack rises 48 hours later as a capelobo.
  4. Scream (1/day). The capelobo releases a horrifying scream. All other creatures within 40 ft. of it that can hear it must make a DC 14 Constitution saving throw. On a failure, a creature drops to 0 hit points. On a success, a creature takes 14 (4d6) psychic damage.

Cabra-cabriola

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/0c/The_eye_of_a_male_goat.JPG/767px-The_eye_of_a_male_goat.JPG 

     Um tipo de nefasto*. A cabra-cabriola é uma forma amaldiçoada de duas pessoas que traíram uma à outra, seja em negócios, amor etc. Parece um grande homem-cabra bicéfalo de dentes afiados, cada boca grande o suficiente para caber uma criança dentro. Emite fogo pelos olhos, narinas e boca. Criatura noturna, esse nefasto só perderá a sua maldição quando ganhar a confiança de alguém. Algo muito difícil, pois qualquer criança nortenha aprende que a cabra-cabriola nasce de dois traidores.

Cabra-cabriola

Large monstrosity, neutral evil

Armor Class 15
Hit Points 136 (16d10 + 48)
Speed 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
  20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Skills Perception +5, Stealth +4
Damage Immunities bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks not made with silvered weapons
Senses passive Perception 15
Languages Common
Challenge 8


  • Two Heads. The cabra-cabriola has advantage on Wisdom (Perception) checks and on saving throws against being blinded, charmed, deafened, frightened, stunned, and knocked unconscious.
  • Wakeful. When one of the cabra-cabriola's heads is asleep, its other head is awake.
  • Pounce. If the cabra-cabriola moves at least 15 feet straight toward a creature and then hits it with a bite attack on the same turn, that target must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the cabra-cabriola can make one fire breath attack against it as a bonus action. 
  • Illumination. The cabra-cabriola sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet.

ACTIONS

  1. Multiattack. The cabra-cabriola makes two bite attacks, two fire breath attacks or one fire breath attack and one bite attack..
  2. Bite. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 17 (2d10 + 5) piercing damage.
  3. Fire Breath (Recharge 5-6). The cabra-cabriola exhales fire in a 20-foot cone. Each creature in that area must make a DC 14 Dexterity saving throw, taking 21 (6d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


*Pessoas ou entidades amaldiçoadas pelos deuses; contraparte dos celestiais, que são pessoas ou entidades abençoadas pelos deuses.

Silberines, etnia halfling

Conhecidos por sua amistosidade, sua paixão pela vida ranquila e campestre, e dos pequenos prazeres da vida, os halflings podem se tornar os mais imprevisíveis heróis, quando determinados a combater o mal.

Quis ser bom, não deu certo. Quis ser mau, também não deu certo. Decidi ser eu mesmo.
-Dom Irwin Sinrize, cidadão da Decápole de Mirjala, guia dos refugiados de Ashbel, fundador de Nova Ashbel. Cavaleiro Verde e Guardião do enclave feérico Mirnemeton.


Exílio


     Os silberines são a mais conhecida e numerosa das etnias halflings existentes no mundo de Ghara. Como as demais, vieram de Scarnost em diversas diásporas após a invasão neftuliana que devastou aquele continente. Os silberines fundaram comunidades em muitos pontos do continente sarbenho. A maioria foi absorvida por nações como Kavaja e o Império do Norte, mas muitas aldeias e cidades-estado existem em regiões ainda pouco exploradas.

Pequeninos Boas-Vidas


     Os silberines são longos conhecidos de aventureiros, principalmente pela sua forma de levar suas vidas. A maioria busca tranquilidade e atividades pastoris. Preferem não se envolver em assuntos que venham a sacudir essa tranqulidade, a menos que seja inevitável ou que um pedido de ajuda de uma força aliada surja, o que é pouco comum.

     Ao mesmo tempo, o ressentimento por serem exilados de suas terras de origem os torna dispostos a grandes feitos em prol de suas comunidades, amigos e famílias. Também é comum ouvir falar de indivíduos da raça que ultrapassam as expectativas de companheiros e aliados. Silberines sempre buscam provar o seu valor em qualquer conflito, através de perspicácia, criatividade e um toque de "sorte natural".

O Cavaleiro Verde


     Os halflings não possuem um passado grandioso ou inumeras lendas heróicas. Sua falta de ambição e busca por conforto nunca permitiu que muitos eventos grandiosos fossem clamados em seu nome. Isso é, até mesmo, uma maneira pejorativa de tratar o pequeno povo, embora um halfling costumeiramente não pareça entender o problema em ter tido um passado sem sucessivos traumas. Mas isso ficou no passado. É dito que foi graças a um indivíduo que o pequeno povo começou a chamar a atenção das outras raças de Ghara: dom Irwin Sinrize, o Cavaleiro Verde. Quando centenas de milhares de goblinoides invadiram durante a Guerra das Revanches, muitos silberines se viram em uma posição desconfortável em que teria de ajudar os demais aliados em um terrível conflito que perduraria por quase cinco anos. Os pequeninos surgiram aos montes, e lutaram como gigantes. Entre estes estava um aspirando a cavaleiro conhecido como Irwin. Ele demonstrou seu valor nos campos de batalha inúmeras vezes, mas não apenas contra goblinóides: as bocas alheias dizem que, devido ao reconhecimento de seu valor, participou de um grupo de elite formado por diversos outros membros únicos, e que combateram inimigos ainda piores, e poderosos. Hoje, dom Irwin atua como um embaixador para o povo halfling. Ele é visto como o primeiro grande herói da raça e é respeitado mesmo pelos outros povos humanóides, inspirando novos aventureiros em sua raça e nas demais.

Locais de Importância

  • Mirjala. Esta grande ilha no golfo de Dajjal contém a nação chamada "Decápole de Mirjala", uma união de dez cidades-estado halflings independentes de quaisquer páis, sultanato ou império. Manter essa independência é a difícil meta dos governantes locais. A ilha também serve como entreposto comercial para todo o tráfego marítimo regional e cerca de um terço dela é ocupado por um santuário feérico chamado "Mirnemeton", aliado ferrenho dos halflings locais. A cidade mais importante é Nova Ashbel, fundada recentemente por Irwin Sinrize após ele liderar refugiados nortenhos da ex-cidade de Ashbel. Mirjala é uma terra hospitaleira de colinas verdejantes, onde pastores criam ovelhas, cabras e libélulas gigantes de origem feérica. É também a região de criação de Irwin Sinrize, o que denota mais apreço aqueles que vem de lá.

Traços dos silberines

Os silberines podem ser representados com os mesmos traços de um típico halfling lightfoot (consulte o Livro do Jogador).

Gigante grouro


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/6c/The_giant_Antaeus_carries_Virgil_and_Dante_to_the_Ninth_Wellcome_L0047441.jpg/627px-The_giant_Antaeus_carries_Virgil_and_Dante_to_the_Ninth_Wellcome_L0047441.jpg


     Os grouros usam gigantes para trabalho e guerra, arando campos, operando guindastes e máquinas de guerra. Para alguns, essa relação é de entre homens e animais domados. Para outros, uma aliança de benefício mútuo. Seja qual for a opinião, os resultados são evidentes: pólis inteiras são erguidas de forma magnífica pelos gigantes, com quase nenhuma supervisão humana. Os gigantes são lentos em corpo e mente, mas tem um esmero e força que compensam. Em batalha, manejam máquinas de guerra (aríetes, trabucos etc) e servem como muralhas vivas com escudos enormes. Os mais ágeis são treinados no uso de fustíbalos gigantes, tornando-se na prática mangonéis que podem se defender e mudar de posição com rapidez.

Grouro Giant (staff sling)

Huge giant, neutral

Armor Class 15
Hit Points 105 (10d12 + 40)
Speed 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
  18 (+4)   14 (+2) 19 (+4)   8 (-1)  10 (0)   8 (-1)

Skills Perception +2
Senses passive Perception 12
Languages Giant, grouro*
Challenge 5

  • Builder, not a fighter. A grouro giant has proficiency with either mason's, carpenter's, smith's, cobbler's tools or painter's supplies, as well as a size-adequate tool kit. 

  • Grouro of the giant-handler guild. A grouro giant has a human master on its back, which may provide a Help action every turn. This master has CA 18 and 30 hit points. A grouro giant without its master gains exhaustion level 3.

  • Big hands. If a siege machine is said to take two actions to be operated in a certain way, a grouro giant accomplishes it in one. For example, a grouro giant spends one action to load a mangonel, one action to aim it and one action to fire it.

ACTIONS


  1. Spear. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 11 (2d6 + 4) piercing damage.
  2. Staff sling. Ranged Weapon Attack: +5 to hit, range 200/800 ft., one target. Hit: 29 (5d10 + 2) bludgeoning damage. 

Grouro Giant (tower shield)

Huge giant, neutral

Armor Class 20
Hit Points 105 (10d12 + 40)
Speed 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
21 (+5) 8 (-1) 19 (+4)   8 (-1)   10 (0)   8(-1)

Saving Throws Dex +4
Skills Perception +2
Senses passive Perception 12
Languages Giant, grouro*
Challenge 5

  • Builder, not a fighter. A grouro giant has proficiency with either mason's, carpenter's, smith's, cobbler's tools or painter's supplies, as well as a size-adequate tool kit. 

  • Grouro of the giant-handler guild. A grouro giant has a human master on its back, which may provide a Help action every turn. This master has CA 18 and 30 hit points. A grouro giant without its master gains exhaustion level 3.

  • Big hands. If a siege machine is said to take two actions to be operated in a certain way, a grouro giant accomplishes it in one. For example, a grouro giant spends one action to load a mangonel, one action to aim it and one action to fire it.

  • Living Wall. A grouro giant (tower shield) provides three-quarters cover to itself and any allies adjacent to it (included on its CA and dexterity saving throws)

ACTIONS

  1. Spear. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 15 ft., one target. Hit: 11 (2d6 + 4) piercing damage.


*Italiano da vida real.

sexta-feira, 2 de março de 2018

Glossário

Ghara é mais vasta que a compreensão de um indivíduo. Assim sendo, acrescentamos um glossário para esclarecer certos termos:

 

Adail

Comandante dos batedores de um exército.


Adamante

https://cdn.instructables.com/FDQ/0WVL/FG5PZ0GH/FDQ0WVLFG5PZ0GH.MEDIUM.jpgA casca da semente da qual EL brotou e formou o universo. Os lemurianos a pegaram e usaram nos niveladores. Um destes colossos artificiais foi destruído na órbita de Ghara, criando o anel ghauriano. Com o tempo, placas de blindagem se tornaram asteróides adamantinos e zonas efêmeras estruturais foram infestadas por nefilims. Todo, ou quase, o adamante de ATMA estaria em Ghara ou em sua órbita. Veios subterrâneos seriam criados por meteoros atingindo o planeta ou resquícios de artefatos e construções lemurianas. Abalm minera centenas de toneladas de adamante no anel por ano, usando quase tudo como alicerces para os seus arranha-céus. Outros nomes incluem "ferro celestial" e "lorde dos ferros", apesar de não ser um material ferroso


Adiceiro

Trabalhador de uma mina de ouro. Geralmente são anões bem pagos, pois escravos não são considerados confiáveis o suficiente para minerar ouro.

Adivinhação

Um termo genérico para profecias de origem conhecida ou desconhecida, oráculos ligados a deuses e outras entidades sobrenaturais, interpretação de presságios, telepatia voluntária ou involuntária, clarividência (ver algo além do alcance da visão) e clariaudiência (ouvir algo além da audição). Pessoas com estes poderes são recursos valiosos para qualquer um, buscados por países e organizações preocupados com o futuro e outros fatores desconhecidos que possam ameaça-los. Para quem tem a devida combinação de poder e insanidade, lordes diinferi podem negociar uma adivinhação em troca de uma quantidade de almas proporcional à precisão e extensão temporal da profecia. Alguns indivíduos que cometeram tais rituais são hóspedes eternos de Carnifícius: cada um deles condenado a morrer mil vezes por cada pessoa que sacrificaram aos diabos.

Aquacultura

Equivalente aquático da pecuária, uma atividade dedicada à produção de peixes, moluscos, algas e outros frutos do mar.

Arcabuz

Predecessor do mosquete, mais leve e primitivo. É a arma de fogo mais comum no Império do Norte.
 

Armadureiro

Artesão dedicado exclusivamente a fazer armaduras.

Armeiro

Artesão dedicado exclusivamente a fazer armas.

 

Bardiche

Arma shardokan de duas mãos com uma grande lâmina de machado e um cabo longo. Inventada em Kurskgrad e trazida pelo explorador Yaroslav, que a usava como apoio para o seu arcabuz. Essa combinação de bardiche e arcabuz ou mosquete é popular até hoje em Yaros.

 

 

 

Besta-bodoque

Besta inventada por goblins, que dispara pedras e balas de chumbo ao invés de virotes. Munições alternativas incluem balas de argila, granadas e balas ocas feitas de madeira ou vidro com gás, veneno, fezes, ácido etc.


Cabotagem

A navegação entre portos marítimos, sem perder a costa de vista.


Cerceio

Quando alguém raspa as bordas de uma moeda para adquirir metal precioso. Moedas cerceadas geralmente continum a circular no dia-a-dia e são aceitas por muitos pelo valor original, mas cambistas ainda irão avaliá-las pelo peso.


Coracina

Peça de armadura que reforça a couraça na altura do coração, frequentemente usado por guerreiros komatai.


Criação

O universo conhecido. São aproximadamente mil estrelas dentro de um volume esférico. Cada uma é como o Sol de Ghara, possuindo planetas e anéis ao seu redor. O próprio Devinci, deus do conhecimento, não sabe se existe algo a mais na escuridão além da luz das estrelas.


Dom e dona

Honoríficos dados a homens e mulheres que se destacam em relação às massas. Originalmente dados a cavaleiros, mas os recebedores agora incluem funcionários imperiais, grandes comerciantes, sacerdotes, mestres artesãos, líderes de guildas, soldados aposentados, heróis e embaixadores. O senado, imperador e nobres podem conceder esse título que quase sempre acompanha alguma recompensa material. Em alguns feudos, todo possuidor de cavalos é automaticamente um dom ou dona.


Escravaria

Coletivo de escravo.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/27/Esker_%28PSF%29.png/336px-Esker_%28PSF%29.pngEsker

Relevo geográfico criado pelo degelo de geleiras. Um esker pode chegar a ter centenas de quilômetros de comprimento, e formar um caminho elevado.













Espontão


A tipíca lança kavajana.





Esporão

Instalado na proa de um navio, funciona como um aríete que perfura o casco inimigo. Os grouros usam esporões abaixo da linha da água para tentar prender ou naufragar o inimigo. Hoje em dia ficam acima da água, servindo apenas como ponte de abordagem.

Falárica

Azagaia incendiária komatai, feita especialmente para carregar material inflamável.


Falcata

Espada komatai de uma mão com lâmina côncava. O design faz com que os golpes sejam fortes como de machado, mas mantendo o fio cortante de uma espada.

Falx

Arma de haste komatai com lâmina côncava. É capaz de cortar um escudo ao meio, e a ponta também pode ser usada como um gancho para prender o escudo do adversário.

Fel

O resultado de prana degradando ao ponto de se tornar fisíco. Um óleo negro com muita energia potencial que é mais facilmente usada com processos necromânticos. A razão dos séculos de guerra entre Neftul e Technogestalt são os poços com que os lemurianos perfuraram a crosta de Ghara para sugar prana do próprio planeta. Acumulando prana roubado, se tornram o equivalente a feridas infectadas do próprio planeta, com fel como o "pus". Technogestalt controla a grande maioria destes poços, usando o fel para otimizar muitas tecnologias. O uso irrestrito de fel e contaminação ambiental amortece a alma do scarnostiano comum, tornando-o obediente por falta de sentimentos próprios, fisícos, emocionais ou mentais.


Fidalgo

Cidadão nortenho livre, oposto de escravo. Tanto mendigos quanto aristocratas são fidalgos.

Fractoglifo

Tipo de código simbólico fractal. Muito usado em Abalm para criar e programar itens mágicos. Um fractoglifo é capaz de codificar uma alma inteira, podendo ser usado desta forma para guardar cópias de almas.


Fôrma de balim




O molde onde se põe chumbo derretido para fazer balas.
  

 


Fortim

Forte pequeno e temporário. As fortificações menores, mas permanentes, em uma praça-de-guerra também são chamadas de fortim.


Galhardete

É uma pequena bandeira geralmente de forma triangular usada como estandarte de uma unidade militar, embarcações etc. Durante a guerra da independência kavajana, os rebeldes, a pé ou montados, prendiam galhardetes feitos de couro cru nas pontas de seus piques. O agitar e cheiro assustavam os cavalos imperiais, frustrando muitas cargas dos cavaleiros nortenhos.

Grumete

Escravo ou criminoso recrutado para ser aprendiz de marinheiro, encarregado de serviços menores como manter o convés úmido. A promoção a marujo inclui se tornar um cidadão livre do império. É o que costuma acontecer com os prisioneiros na Frota Carcerária

Ivirapema

Porrete ritualístico e decorado com penas usado pelos druidas de Ka'aari.

Magia popular

Superstições e rituais que podem ou não funcionar, sem a devida formulação mágica dos magos. Vão desde formas de conseguir conquistar amor até técnicas para roubar um poço artesiano. Mesmo quando funciona, os resultados costumam ser incertos e até perigosos. É humilhante para um mago, após anos de estudo, se ver obrigado a usar magia popular.


Manadiposo

Tecido que armazena magia assim como gordura armazena energia. Criaturas de natureza mágica, como dragões, possuem estes tecidos.


Metralha

Projétil de canhão composto por balins de chumbo, pregos, pedaços de ferro, pedras, lascas de madeira etc, usado contra tropas. Existem projéteis prontos, apelidados "cacho de uva", mas muitos artilheiros desesperados já enfiaram todo tipo de coisa em um canhão e dispararam contra os inimigos. O exemplo mais notório aconteceu na Batalha das Talheres em 1399, quando, na falta de balas, o Barão Falkner disparou desde flechas quebradas a colheres contra o exército goblinóide que iria atacar D'amaranta.


Mosquete



Arma de fogo muito usada em Kosinbia, e recentemente introduzida no império do norte. Os mosquetes produzidos no império são mais pesados, precisando de uma forquilha como apoio. A combinação de mosquete com um bardiche que também serve de apoio foi trazida de Kurksgrad pelo explorador Yaroslav, e é popular até hoje entre os shardokan.








Medida de velocidade. Um nó é igual a uma milha naútica por hora, ou seja, 1852 metros por hora. Tem esse nome porque o cálculo de velocidade é feito com um flutuador ligado ao navio por uma corda com nós.





Pá-de-guerra

Arma de origem thorakitai. Uma pá pontuda e afiada, usada para lutar em espaços fechados em geral, como os túneis de petrópoles e operações de cerco. Também chamada de pá-de-sapador.


Pajem

Servo pessoal de um nobre. Caso este último seja um cavaleiro, o pajem também é um escudeiro, tanto no sentido de aprendiz quanto de guarda-costas de seu mestre. Comerciantes bem-sucedidos e sem títulos aristocráticos também costumam ter pajens, geralmente escravos bonitos que lhes servem como escribas, companheiros, servos domésticos ou simplesmente um símbolo de status e riqueza, seguindo a lógica de que apenas alguém rico pode se dar ao luxo de comprar um escravo caro e mante-lo sem ganhar nada em troca. Os orfãos recrutados para os Ursos de Palatini são oficialmente pajens do imperador.

Palanqueta

Projétil de canhão usado para destruir as velas de um navio. Consiste de duas meia-esferas ligadas por uma corrente.





Parameridia

Proteção para as pernas do cavaleiro fixada à sela ou armadura do cavalo. Os patrulheiros recrutados pelo culto de Palpaleos costumam usar parameridias ornamentadas na forma de asas em suas montarias.

Pedreiro

Morteiro feito para disparar pedras coletadas nos arredores sobre muralhas.


Pelouro

Balas de pedra talhada para canhões.


Pelta

Pequeno escudo goblinoide ou gnoll em forma de lua crescente.

Petardo

Uma bomba que mais parece um sino cheio de pólvora, com o buraco na direção da muralha ou portão que se quer destruir. Inventado por anões, o nome significa "flatulência" em élfico. Colocar e acender a arma já é perigoso, e em meio ao cerco, é uma tarefa suicida.

Pique

Lança cuja haste tem quatro ou mais metros de comprimento.


Polímata

Sábio que estuda e compreende diversos assuntos. Tais sujeitos fazem questão de frisar isso com um termo próprio, como se fosse uma informação tão vital quanto o ponto fraco da criatura mordendo um companheiro.


Pólvora negra

Tipo de pólvora formado pela mistura mecânica de salitre, enxofre e carvão de madeira em proporções variáveis. A melhor pólvora é em grãos, tanto em força da explosão quanto a resistência à umidade.

Polvorim

Pólvora negra em pó, mais fina e fraca do que a pólvora granulada usada em armas de fogo. Ela flameja ao invés de explodir.


Polvorinho

Estojo que carrega a pólvora para carregar armas de fogo.


Praça-d'armas

Espaço aberto onde as tropas são reunidas. Em cidades, podem tanto ser um campo externo às muralhas ou a praça central.

Praça-de-guerra

Conjunto extenso de defesas e fortificações, naturais e artificiais, a serem guarnecidas e defendidas contra atacantes. Exemplo: os diversos castelos, torres e fortificações chefiadas pelo baronato Durgani na divisão entre império e Khejal, são oficialmente chamados de Praça-de-guerra do Pescoço.

Pykrete

Material inventado pelos anões shardokan, misturando gelo com restos vegetais como serragem, cascas e folhas para criar algo quase tão forte quanto concreto. Um único tijolo é capaz de resistir a diversas balas, e derrete mais lentamente do que gelo comum. Nas altitudes de Yaros onde é sempre frio, shardokan se abrigam em cidadelas revestidas com pykrete e ficam rindo dos atacantes e seus canhões.


Raças e etnias

Uma 'raça' é uma espécie de seres inteligentes com certas características distintas. Uma 'etnia' é uma subdivisão adaptada ao seu respectivo ambiente, moldada por seu passado e tradições. Por exemplo, anões são uma raça, enquanto os thorakitai e shardokan são etnias anãs. Humanos são outra raça, separada nas etnias nortenhas, abalmi, kosinbianos, khejali, nanpuunianos, scarnostianos e diversas outras. Na história de Ghara, houveram numerosas etnias e até raças atualmente extintas, até onde se sabe. Regiões distantes e mal-exploradas podem conter outras tantas, assim como os outros mundos do sistema solar. Portanto, as raças e etnias conhecidas atualmente são apenas uma fração do total.

Rei e/ou rainha dos escravos 

Muitos lugares do Império do Norte têm o costume de pedir aos escravos que elejam um rei e/ou rainha entre os seus, seguindo os costumes bárbaros da sua região de origem. As autoridades costumam prestigiar a coroação para aclamar a escravaria local, chegando a emprestar tecidos e jóias. Essas pessoas são então tornadas responsáveis por intermediar as relações entre escravos e o restante da sociedade. Dependendo da sua conduta, alguns chegam a ter mais prestígio e confiança do que a maioria dos homens livres, enquanto outros são desprezados por ambos os lados. Onde a escravaria forma irmandades de libertação de escravos, o rei e/ou rainha costuma administrar o dinheiro acumulado para tal.

Oricalco

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Um material capaz de armazenar e conduzir mana, baseado em amostras dos cristais subterrâneos lunares. Abalmianos produzem oricalco através de uma fornalha alquímica especializada, usando sal marinho, magia condensada e uma liga de adamante. Baterias de oricalco envoltas em gaiolas fractais que captam magia ambiente servem para energizar coisas como postes de luz que indicam direções, lajes flutuantes, sacrocomputadores, implantes corporais e outros dispositivos que não necessitam de grandes infusões de mana. Baterias mais poderosas precisam ser recarregadas em instalações apropriadas ou estarem conectadas às usinas abalmianas que separam água marinha em mana, sal e água potável.


Reparo

Suporte do canhão, normalmente feito de madeira e com rodas. Também chamado de carreta.


Roqueira

Canhão que dispara projéteis de pedra.


Sacrofisíca

O universo conhecido do qual Ghara faz parte é chamado de Criação. Embora o seu Criador não exista mais como tal, as leis que Ele estabeleceu para almas, gravidade, linhas de ley, planetas, magia e tantos outros elementos ainda funcionam. A ciência que busca compreender como a Criação funciona se chama sacrofisíca. O sucesso econômico e tecnológico abalmiano se deve ao fato de que eles foram os primeiros a compreender estas leis, e continuam na vanguarda até hoje.



Sambaqui

Depósitos de conchas, ossos e outros detritos que acabam por formar pequenos morros. Alguns povos os usam como cemitérios.

Seiva-vidro

Toda figueira gigante tem câmaras com paredes cheias de poros dos quais se pode extrair a sua seiva. Os mesmos se fecham quando a própria árvore sentir que seiva demais foi coletada. Os artesãos devem então usar moldes ou as próprias mãos para deixar o gel esverdeado na forma desejada antes que cristalize em questão de algumas horas. Seiva-vidro endurecida de menor qualidade lembra vidro amarelo, enquanto a melhor parece um cristal dourado. A forma cristalizada é muito durável e resistente, boa para fazer estátuas, jóias, armaduras e ornamentos em todo tipo de objeto. A demanda por seiva-vidro nas mais diversas formas costuma ser maior do que a disponibilidade.


Solha




Armadura que mescla cota de malha e placas. Usada em lugares como Khejal, por guerreiros que querem algo melhor que malha, mas o clima é muito quente para usar armaduras de placas.








Tacape

Espécie de clava das tribos de Ka'aari, normalmente tendo uma seção arredondada ou roliça.


Tapa-boca

Feito para tapar os canos da artilharia, evitando sujeira, umidade etc. Se feita de bronze, chumbo ou ferro também é chamada de pranchada.


Tarugo

Cilindro de madeira ou metal que serve como "rolha" para armas de fogo portáteis, protegendo-as do clima e sujeira.


Tonel

Um barril com 1,5m de altura por 1m de largura e que carrega aproximadamente uma tonelada. É tão usado em navios ao ponto de que também é medida de carga do) porão dos mesmos, ignorando os castelos de proa e popa.

União dos Ducados Imperiais

Nome formal do Império do Norte.

Voulge

Arma de haste élfica com lâmina larga que causa talhos ao invés de cortes. Os elfos a preferem em relação às alabardas humanas ou bardiches anões. Pode ou não incluir pontas para perfurar e ganchos para desmontar cavaleiros. Também chamada de cutelo-de-haste.