Mostrando postagens com marcador navios. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador navios. Mostrar todas as postagens

terça-feira, 10 de outubro de 2017

Rio de Fogo

Uma das jangadas comunais goblinóides que ocasionalmente ancoram em bancos de areia para comércio com imperiais.



       O maior rio de Sarba, e talvez do planeta. O nome vem da história komatai de como um terremoto antigo criou uma nascente com águas ferventes e vermelhas. A mesma fica na parte noroeste das terras altas goblins, onde, apesar da atividade vulcânica, eles extraem grandes volumes de ferro. Um dos traços mais curiosos do Rio de Fogo é como ele não tem cataratas. O mesmo barco pode partir de um porto grouro e chegar à costa nanpuuniana, embora poucos façam a viagem inteira.


Equivalente nanpuuniano da caravela de guerra.
Filibote abalmiano.
     São mais de sete mil quilômetros desde a nascente até o delta no Golfo Selvagem, boa parte disto tendo de duzentos a mil metros entre uma margem e outra. Para o Império do Norte, o rio é a fronteira entre a civilização e a barbárie, isolando-os dos dinossauros e tribos ao sul; Para os goblinóides, a barreira que isola os herdeiros do maldito império amaranto que escravizou os seus antepassados. Ainda assim, existe comércio entre as margens norte e sul na metade mais alta. Isso tanto resulta em tribos com traços civilizados e grandes números de hobgoblins na região Feídr, quanto uma pirataria crônica que hora melhora, hora piora. Esse é um grande problema para os grouros, que usam o rio para chegar ao oceano e daí até Nanpuu. Galés mercantis gigantescas vão se encontrar com juncos nanpuunianos e filibotes abalmianos em Vexland, uma colônia portuária abalmiana no Golfo Selvagem administrada pela Sarbean Amber Company. Este porto seguro em meio aos conflitos tribais é um território neutro e cosmopolita onde muitas tribos, sultanatos e nações negociam desde âmbar e marfim de narval a estegossauros e seda.


     Centenas de regiões pantanosas abrigam literalmente milhares de embarcações goblinóides. É normal os cascos, e às vezes tesouros, serem submersos em águas insalubres que preservam a madeira. Cada chefe é ao mesmo tempo capitão de pelo menos um drakoi. Este último que pode servir para expedições de socorro, aventuras, captura de escravos, comércio e pirataria. E às vezes tudo isto, em uma única jornada que determina o futuro da sua respectiva aldeia.
As cheias constantes criam e desfazem bancos de areia, ilhas e as margens do rio. Algumas áreas são labirínticas até para os locais. Além disso, um espinossauro pode clamar uma ilhota recém-formada e as águas ao redor como área de caça.

Também existe um número menor mas substancial de comunidades umóks que também se dedicam à pesca, pirataria e comércio.

      Em contrapartida, o império do norte mantém uma frota fluvial que incluí galés de perseguição, drakois capturados, baterias de canhões flutuantes e baronatos que funcionam como portos fortificados e armazéns de suprimentos para manter tudo isto.

       Alguns registros antigos contam que a extinta metrópole de Amaranta, capital do império de mesmo nome, ficava nas margens de um rio chamado Aequínia. Geógrafos da Universidade Imperial acreditam que este curso d'água seja um entre inúmeros afluentes do Rio de Fogo, nas profundezas do território goblinóide. Expedições da Cidadela-Museu Diatír, corsários imperiais e aventureiros patrocinados pelos Mercantes da Aventura já partiram para encontar ruínas de mármore que podem esconder golens de cerco e tribos antigas. Os que voltaram, o fizeram de mãos vazias.

Lysimachos, uma das enormes galés mercantis grouras, apresentada aqui antes da reforma que acomodou diversos gigantes remadores e reduziu a tripulação a apenas mil tripulantes. Verdadeiras cidades flutuantes, estas embarcações tanto mantém um comércio interno quanto param em dezenas de portos a caminho de Vexland.

segunda-feira, 9 de outubro de 2017

Dicas para Aventuras Marítimas - Tripulações

Organização de tripulações nortenhas

     O império do norte mantém muitas colônias e feitorias ultramarinas, buscando novas terras e produtos desconhecidos. Para facilitar os custos e riscos, contrata oficiais, capitães e às vezes navios inteiros, equipando-os com canhões, soldados e tripulação extra. Este é um exemplo da organização e hierarquia que um navio imperial segue, assim como muitos navios mercantis:



Galeão Pérola Dourada, partida em 1412 P.I.

(desaparecido durante viagem de retorno da colônia de Ibalong, 
carregando uma fortuna em açucar, plantas medicinais e lingotes de prata.)
    • 1 capitão
    • 1 vice-capitão
    • 1 escrivão
    • 1 sacerdote
    • 2 pilotos (piloto e aprendiz)
    • 1 mestre
    • 1 contramestre
    • 1 guardião
    • 1 meirinho
    • 1 curandeiro-alquimista
    • 1 condestável
    • 1 despenseiro
    • 4 pagens
    • 2 estrinqueiros
    • 2 carpinteiros
    • 2 calafateiros
    • 1 tanoeiro
    • 11 bombardeiros
    • 45 marinheiros
    • 48 grumetes
    • 30 soldados

    • Oficiais:

        1. O cargo de capitão é vendido pelo senado a nobres menores, aventureiros e outros sujeitos ambiciosos. Isso resulta em capitães com pouca ou nenhuma experiência marítima ou de comando. O primeiro é remediado pelo piloto, mas o segundo pode ser muito prejudicial. Algumas tripulações juntam dinheiro para que um dos seus compre o posto de capitão. 
          • Escolhe o seu vice-capitão.
        2. O escrivão é o agente de confiança do senado e da coroa. Ele tem as chaves do porão e anota tudo o que fica ali dentro, o que é consumido, perdido ou acrescentado. Nem o capitão pode entrar ali dentro sem a companhia do escrivão. Piratas sempre buscam capturá-lo vivo, para ter certeza do conteúdo a ser pilhado.
        3. O sacerdote conduz rituais, cerimônias e sacrifícios aos deuses. Caso seja um servo de um deus específico ao invés do panteão como um todo, prefere-se um sacerdote de Nyxcilla. Nunca se sabe quando um capricho da deusa do oceano e da lua pode arruinar uma viagem.
        4. O piloto também é o navegador, sabendo usar os mapas e instrumentos naúticos para planejar a rota. Traz consigo um aprendiz de piloto. Um piloto experiente costuma escrever anotações que se acumulam em um manual naútico.Ventos, recifes, ilhas, portos, cumprimentos tribais, latitudes e marcos: um manual destes é tão valioso quanto um grimório arcano, contendo segredos e técnicas que talvez nenhuma outra pessoa saiba. Alguns pilotos passam os seus manuais a um aprendiz, outros são enterrados com os seus.
        5. O mestre comanda os marujos, grumetes e restante da tripulação. Ele traduz os comandos do piloto: este grita "estibordo!", o mestre ordena que velas e cordas sejam colocadas de certa maneira para tal. Se o piloto e seu aprendiz estiverem incapacitados, pode servir como um substituto razoável. 
        6. O contramestre é o assistente do mestre, garantindo que as ordens do último sejam cumpridas. Mestre e contramestre costumam dividir responsabilidades, um cuidando da metade dianteira e o outro da metade traseira do navio. Também garante a manutenção do cordame, âncoras, embarque e desembarque de carga etc. 
        7. O guardião é o assistente do contramestre.
        8. O meirinho é responsável pelas punições e supervisionar os perigos a bordo. Isto inclui incêndios, a pólvora e o arsenal.
        9. O curandeiro-alquimista trata doenças, venenos, ferimentos. São raras as embarcações que contam com clérigos ao invés de sacerdotes, portanto tendo magia divina que talvez substitua o curandeiro-alquimista. 
        10. O condestável comanda os bombardeiros.
        11. O despenseiro lida com a comida, bebida e rações. Cada tripulante cozinha a sua refeição nos fornos do navio, mas existem tripulações em que o despenseiro também é o cozinheiro.
        12. Alguns pagens servem de servos e mensageiros dos oficiais. Pode-se pensar neles como aprendizes de oficiais tal qual o escudeiro é o aprendiz do cavaleiro.
        • A seguir vem a tripulação especializada:
        1. Estrinqueiros operam os molinetes: um no mastro principal, o outro no mastro dianteiro.
        2. Calafateiros e carpinteiros são os preciosos marujos que consertam qualquer coisa quebrada. O tanoeiro faz o mesmo com os barris. 
        3. Algumas tripulações às vezes contam com mergulhadores para consertar furos no casco. Raças anfíbias como os umóks são valiosas neste sentido, chegando a ganhar bônus para tal.
        4. Bombardeiros operam a artilharia.
        • Finalmente temos a maioria da tripulação:
        1. Marujos são tripulantes considerados competentes, com dois ou mais anos de experiência em alto-mar. 
          • Marujos não recebem nada além de comida e alojamento. Ao invés disto, cada tripulante têm direito a um certo espaço para levar carga que ele possa comprar durante a viagem e vender na volta.
        2. Grumetes fazem o trabalho braçal básico: lavar o convés, mover a carga etc. A maioria são escravos e criminosos que aceitaram integrar uma tripulação ao invés de ir trabalhar nas minas. O império do norte não pode se dar o luxo de manter prisioneiros ociosos. Ainda é uma vida dura: doença, combate, desastres, fome e deserção fazem um navio perder um quarto da tripulação ao longo de um ano.
        3. Navios com expectativa de combate carregam soldados como homens d'armas, besteiros, arcabuzeiros e mosqueteiros. Toda a tripulação luta em caso de necessidade, mas estes tripulantes se especializam nisto.


        domingo, 8 de outubro de 2017

        Dicas para Aventuras Marítimas - combate, velocidade e navios

        https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjVelRehiRwktjQvs2BHBAxyTa3o8vJOVTkXqsYJ4jYgJOY9RUYQqgr-ShJsXQribPbuXdXavJTejGKbAzW7REABhspJHHAR1X5oh57kDXqRkPsObidk86EBEkBaafm7mFS85yUP9G_Lw/s1600/897px-Adler_von_L%25C3%25BCbeck._Drawing_01.jpg

        Combate

        Para quem precisa de regras para combate de navios em D&D5E, sugiro este suplemento gratuito

        Velocidade e Distâncias Percorridas


        Na vida real, é uma questão complicada: depende do clima, da época do ano, região etc etc etc. Para quem só quer ir de ponto A a B, considere que um navio percorre 140 quilômetros por dia. A grande vantagem sobre seguir por terra é que você chega onde quer muito mais rápido, carregando mais coisas. Mestres, lembrem-se que além do oceano, existem rios navegáveis! Na prática, uma viagem de navio pode levar o dobro ou o triplo do tempo, mas se os ventos são bons, pode levar só metade. Então, você pode ajustar isso conforme a narrativa precisar. Abaixo, incluí as velocidades máximas de cada navio, para quem quer viajar o mais rápido possível e talvez tenha conseguido a ajuda de um Deus dos ventos.

        Navios Existentes em Ghara

        (equivale ao século 16 da vida real)


        Embora não seja feita para isso, uma caravela pode usar remos se necessário.

        • Caravela: é uma embarcação de dois ou três mastros com velas triangulares e uma popa mais alta que a proa. Leve e rápida, perfeita pra exploração e reconhecimento. O navio khejali* equivalente é chamado dhow. Carga de 75 tonéis**, minímo de 20 tripulantes, autonomia*** de 4000 km a 8 nós (15 km/h), velocidade máxima de 12 nós**** ***** (22 km/h).
        • Caravela de guerra: evolução da caravela, robusta o suficiente para enfrentar mares abertos difíceis e portar canhões de grande calibre. Assim podem guerrear por conta própria ou escoltarem navios maiores. Tem três ou quatro mastros que combinam velas triangulares com quadradas. O navio khejali equivalente é o bahteel. Carga de 100 a 150 tonéis, minímo de 60 tripulantes, autonomia de 4000 km a 8 nós (15 km/h), velocidade máxima de 10 nós (18,5 km/h). Uma caravela de guerra estaria armada com um total de quatro canhões e doze falconetes divididos entre os dois lados, mais dois falconetes voltados para trás. Também carregaria cerca de trinta soldados.

        Note o grande castelo de proa dessa carraca.
        • Carraca: navio mercante que pode realizar longas viagens oceânicas carregando cargas volumosas. Também chamada de nau. O navio khejali equivalente é o ghanga. Costuma ter castelos de proa e popa altos, em alguns casos prejudicando a estabilidade do navio. A capacidade de carga da maioria é de 400 tóneis, minímo de 150 tripulantes, autonomia de 4000 km a 4 nós (7,5 km/h), velocidade máxima de 6 nós (11 km/h).  

          Drakoi

          • Drakoi: navio leve e elegante goblinóide que pode ser movido a velas ou a remos. São posses valiosas e ornamentadas: além das cabeças empalhadas de grandes feras na proa e popa, o mastro pode ser pintado como um totem e o casco ter alto-relevo com serpentes de duas cabeças ao longo de cada tábua. Crânios de parentes, companheiros de viagem e inimigos corajosos são enfileirados nas laterais. Piratas dispersam as embarcações nos muitos pântanos ao longo do Rio de Fogo, ou simplesmente as escondem terra adentro: drakois costumam ser tão leves que podem aportar em qualquer praia, subir rios que outros não conseguiriam e serem carregados pela tripulação para uma caverna ou outro rio. Um barco perfeito para contrabandistas, piratas, batedores, pequenos comerciantes, aventureiros e todos que precisam de rapidez e agilidade. O império do norte tem dezenas de drakois apreendidos, usados para transmitir mensagens entre navios e portos. Carga de 60 a 120 tonéis, 20 tripulantes para velejar ou 100 remadores que também servem como guerreiros, autonomia de 3000 km a 8 nós (15km/h), velocidade máxima de 15 nós (28 km/h). 

            Note como este filibote quase não têm aberturas para canhões.

            • Filibote: a grande invenção marítima abalmiana. Possui um bom grau de produção em massa e padronização ao custo de versatilidade. Enquanto a maioria dos navios pode ser convertido para guerra ou para comércio, o filibote se especializa no último. Isto o torna muito mais barato. Algumas das características são a falta de aberturas para canhões; ausência de castelo de proa ou popa; e mastros altos. Estas embarcações costumam carregar apenas alguns falconetes para autodefesa enquanto fogem do inimigo. Filibotes exigem instalações e ferramentas apropriadas, tornando-os quase inacessíveis para o restante de Ghara. A combinação de navios especializados com portais é o que torna Abalm tão rica, transportando um terço da carga do comércio marítimo mundial. Carga média de 300 tonéis. Cerca de 20 tripulantes no minímo. Autonomia de 4000 km a 5 nós (9 km/h), velocidade máxima de 10 nós (18,5 km/h).



                • Galé: termo genérico para os navios que usam tanto remos quanto velas. Existem em muitas formas e tamanhos, mas quase todos são longos, ágeis, úteis na costa e nos rios mas dados a afundar no oceano e em tempestades. As versões nortenhas costumam ter alguns canhões voltados para a frente, já grouros gostam de esporões e balistas com ganchos para abordagens. Carga de 250 tonéis, minímo de 80 tripulantes, autonomia de 1500 km a 2 nós (4 km/h), velocidade máxima de 7 nós (13 km/h).





                • Galeaça: uma galé maior, mais larga e robusta, capaz de carregar cargas maiores ou diversos canhões de grande calibre, especialmente no castelo de proa. Carga de 400 tonéis, minímo de 270 tripulantes, autonomia de 2000 km a 2 nós (4 km/h), velocidade máxima de 5 nós (9 km/h).

                  Galeão.

                  Feng Zhou é um equivalente do galeão em Drakhazin, o império draconico.

                  • Galeão: Um equivalente guerreiro da carraca, mais barato, robusto e manobrável. Pode ser operado por uma tripulação pequena, compensando as mortes inevitáveis devido a doenças e combate em viagens longas. Adotando canhões como arma principal, não costuma ter um castelo de proa. Carga de 500 tonéis, minímo de 60 tripulantes, autonomia de 3500 km a 5 nós (9 km/h), velocidade máxima de 7 nós (13 km/h).

                  O galeão Flamas do Divino, orgulho do império, comanda a frota que faz o trajeto Viellvier-Ibalong. O capitão, Dom Arqueão d'Sedem, é membro da Ordem da Fênix Celeste (que ajudou a pagar pela construção). Ele menospreza Nyxcilla em prol de sacrificar a Diveus por céus claros, uma atitude considerada suicida pela maioria dos marujos. O navio têm espelhos móveis nos mastros para cegar inimigos, queimar velas através de bençãos do deus-sol e transmitir mensagens. Flamas do Divino esbanja um casco vermelho de 70 metros de comprimento, carga de 1200 tóneis, 800 tripulantes e 138 canhões de bronze, que vão de 2 grandes-colubrinas a 40 falconetes. Também possui o Talhamar, um esporão serrilhado capaz de quebrar correntes bloqueando portos.





                  • Urca: apropriado para transporte de cargas e passageiros por rios ou águas costeiras, não sendo grande, rápido ou resistente o bastante para outras tarefas. A maioria fica entre 20 a 50 tóneis e um ou dois mastros com velas quadradas. Velocidade máxima de 10 nós (18,5 km/h), em média 5 nós (9 km/h).


                    *Região de Ghara baseada na Arábia e Índia.

                    **Um tonel é um barril que comporta cerca de mil litros de água. Também serve como medida de peso porque isso dá aproximadamente mil quilos. Chamado "tun" em inglês. Têm cerca de 1,2 metros de altura e 80 cm de diâmetro.


                    ***Isto pode ser bem menor ou maior, dependendo de quanto espaço fica dedicado à comida, bebida, tripulação e material de manutenção.

                    ****Equivale a 1,852 quilômetros por hora.

                    *****As "classes" dispostas aqui tem a ver com certas características gerais debatidas até hoje entre especialistas. Embarcações pré-industriais eram feitas de forma artesanal e isto criava variações mesmo se os construtores quisessem uniformidade. Os números aqui são médias feitas por mim para aventuras de RPG, representando um navio tipíco. Um exemplo dos possíveis extremos reais são galés: existiram muitas menores do que o exemplo acima, mas também existiram versões tipo catamarã com quatro mil remadores!