sábado, 9 de dezembro de 2017

Mempo Heikegani

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     Em Dai Nanpuu, é costumeiro que mortos considerados desonrados de alguma forma sejam ritualisticamente colocados em caixões flutuantes e largados ao mar, sem identificação ou cerimônia. Isto pode parecer cruel, mas é na verdade uma segunda chance dada aos portadores de vergonhas e crimes. Os espíritos daqueles enterrados assim adquirem a oportunidade de demonstrar sua força de vontade e arrependimento, e renascer como um mempõ heikegani. Esta criatura é um caranguejo cujo dorso é semelhante à carranca facial de um samurai. Um mortal pode se tornar aprendiz destas criaturas, usando-nas como máscaras, e adquirindo habilidades, lições e treinamento em troca de restaurar a honra da vida prévia do espírito. Após este ato, o espírito pode partir, deixando para trás sua gratidão na forma de uma panóplia nanpuuniana completa e personalizada, habilidades especiais e as memórias de convivência e realização. Os oceanos podem levar heikegani muito além de Nanpuu, e mesmo lugares como Kosinbia e Abalm contam de crustáceos sábios e sobrenaturais, que deixaram para trás armaduras e armas feitas de carapaça cristalina, papel inscrito com elegantes caligrafias sagradas ou prata flexível como seda.

Sílfide

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Dia 287. A saudade por minha querida Lamélia cresce. Longe de se apagar, as memórias só ficam mais, mais vívidas. A sua cintura esbelta, olhos perolados, lábios que sempre sabiam o que dizer e o que fazer, e tantos outros detalhes que só eu sabia. Não sei até quando vou aguentar viver assim.
-Entrada do diário de Calcito (desaparecido).

     Melúcia às vezes recompensa alguns mortais com a companhia de dançarinos e dançarinas celestiais. Eles revigoram corpo e alma através das artes prazerosas: dança, comédia e muitas outras. São seres generosos e inofensivos, que se defendem com os poderes de suas túnicas púrpuras: voo, invisibilidade e assumindo a forma de pássaros.

     Os esperançosos dizem que estes servos divinos podem surgir sem um motivo claro, pois sua presença torna-se o encorajamento para lidar com dificuldades futuras. Contudo, a sua beleza provoca inveja entre os mortais. Cedo ou tarde, a saudade da Ilha Pacífica se torna mais forte do que qualquer outro sentimento, levando sílfides separarem dos amantes que não estão dispostos a ir juntos.

Pranolith Amulet

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Wondrous Item, uncommon (requires attunement)

Prana cristalizado em uma gema que pode absorver e armazenar energia vital, brilhando quando contém energia. Isto permite que o portador transfira até 20 pontos de vida no item, perdendo-os no processo. Estes pontos de vida armazenados podem ser recuperados para curar o usuário se ele ativar o amuleto com uma ação.

quarta-feira, 6 de dezembro de 2017

Sogdia, Cidade dos Marfins




     Esta cidade khejali é o maior entreposto comercial da Rota do Marfim. Mercadorias do continente inteiro podem ser encontradas aqui: gemas preciosas, especiarias, armaduras de adamante, pigmentos raros, poções únicas e incontáveis outros produtos. A localização é excelente: fica nas terras altas das quais nascem os rios Papura e Taxila. Estes levam, respectivamente, à Baía de Dajjal e à Baía das Cinzas. O rio Taxila inclusive é a maneira mais rápida de transportar pessoas e mercadorias através do deserto. 

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2b/Byggnadskonsten%2C_Fornegyptiska_boningshus%2C_Nordisk_familjebok.png    Os cerca de cento e setenta mil habitantes se espremem em uma meseta rochosa que se ergue acima de um cânion. O calor define a arquitetura local: minaretes de adobe possuem cata-ventos que puxam água de cisternas profundas ligadas a qanats; construções de teto alto e pintadas de branco flanqueiam ruas estreitas e semicobertas com tecidos coloridos; tavernas e cafeterias ficam nos porões onde é fresco; os ricos se refrigeram com gelo eterno vindo de Sclaveni. A cidade é bem protegida. Muralhas grossas, bombardas e portões protegidos por qapukulus intimidam quase todas as ameaças.

    Os habitantes contam que a cidade foi fundada onde antes havia um zigurate de Dajjal. A história é corroborada pelas Catacumbas de Krodha, cujas paredes e teto são marcados por gotas de alvenaria parcialmente derretida. Dajjal teria literalmente suado calores dignos de fornalhas após saber de uma derrota. No passado, foram parcialmente convertidas em cisternas sem serem devidamente exploradas, o que talvez seja a razão da água ser amarga e salgada. Apelidada de "suor de Dajjal", os poucos poços ainda ligados a estas cisternas foram mantidos por que a água é muito consumida como remédio para problemas digestivos. Como dizem em Sogdia, "é profana para a língua, mas muito pior para os vermes na barriga".


     Os lugares mais interessantes são:
  1. Grão-Bazaar: Uma enorme coleção de tendas, quiosques, barracas e carroças se concentra neste espaço encoberto para vender praticamente todo e qualquer produto existente no continente, de papiro e aço a escravos e elefantes. A qualquer momento do dia ou da noite, hão inúmeros comerciantes, clientes, aventureiros além de artistas, comitivas de fiscais, profetas de esquina, faquires e mendigos. 
  2. Sijjad, vendedor de tapetes. As castas altas e nobres estrangeiros apreciam tanto os padrões coloridos dos tapetes comuns quanto a conveniência dos tapetes flutuantes que carregam coisas e seguem o dono.
  3. A biblioteca de Shamilah Alahzred, vendedora de livros, papiros e pergaminhos, especialmente os raros. Obcecada por leitura, coleciona textos raros e só vende algo por necessidade financeira, preferindo trocar as suas leituras por outras que nunca tenha lido.
  4. Jannah'Latif é um feiticeiro que vende a felicidade através de câmaras ilusórias que simulam os desejos do cliente.
  5. Aqui fica Adiba'Adn ("Paraíso dos Bem-educados"), uma casa de banho e cafeteria acessível apenas a aqueles que podem pagar.
  6. Esta é a clínica de Avicenna, um elfo médico, mago, alquimista e polímata que usou sua longa vida para estudar a biologia dos seres vivos. Dizem que ele é capaz de realizar milagres sem a intervenção dos deuses.
  7. A forja da anã Yusraa, a mais conhecida ferreira khejali. Ela e seus aprendizes trabalham e moram aqui, onde forjam as melhores armas e armaduras da cidade, e possivelmente do califado. O prédio tem a forma de um elefante enorme, coberto de placas polidas de ferro, cujo reflexo pode ser visto de longe, com a tromba fazendo o papel de chaminé. Seu filho, Mekwah, comercializa os produtos. Além de todo tipo de arma e armadura mundana, ela sempre possui material exótico para aqueles que podem pagar, como cerâmica resistente a calor e escamas de pangolim atroz. Ela é a única ferreira conhecida com permissão de usar marfim em armas e armaduras. Não faltam rumores sobre como ela adquiriu tamanha liberdade.
  8. O maior pedreiro de Khejal, Hajar Sakhra, reside aqui. Sua casa-oficina é talhada a partir de um único bloco de mármore vermelho. Desde casas a corpos de golens, Hajar diz que pode talhar qualquer pedra em qualquer objeto.
  9. Afrah Abir é a dona da taverna e destilaria Dajjal’Araq, que produz e vende a bebida mais forte da cidade, arak, uma aguardente feita de anis. O odor forte afasta a vizinhança, mas atrai a todos os apreciadores. Afrah permite que qualquer um que possa pagar possa entrar, algo que atrai tanta clientela quanto afasta.
  10. Estes são os estábulos de Muhr Allaq. Aqui, Muhr vende e compra cavalos e camelos, em uma construção de sete andares. Os estábulos também possuem espaços para aqueles que querem garantir os melhores cuidados para seu cavalo, camelo ou elefante enquanto estiver ocupado. Nas cercanias da cidade, Muhr tem uma fazenda onde cria cavalos de corrida e guerra, oferecendo aulas de equitação a preços exorbitantes.
  11. https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/ac/Ayatul_Kursi-6inchx300dpi.jpg/640px-Ayatul_Kursi-6inchx300dpi.jpgBasílica Colossal Hayati'Allah: Um templo-anfiteatro com capacidade para dez mil pessoas, cujo interior é coberto por um domo de vidro colorido arranjado em um mosaico de caligrafia zoomórfica. Construído com pedras de mármore branco, fiéis poliram os blocos ao longo dos séculos de tal maneira que apena o olho mais sagaz pode notar onde uma pedra termina e outra começa. Há diferentes seções reservadas a cada casta, com a importância decidindo a proximidade do centro. As missas khejali são diferenciadas, grandes espetáculos de música, dança e teatro interpretando as realizações do deus sendo celebrado.

    12. O palácio-fortaleza Mubarak fica em uma colina daonde pode-se ver toda a cidade. Os blocos de basalto com que foi construído são todos caligrafados pelo sultão, criando efeitos e proteções mágicas que ele pode ativar quando quiser. O capitão da guarda é  Salah A-Din Rostam, o Defensor, conhecido no sultanato como "o guerreiro mais civilizado do continente", e pela casta askari como "o comandante que abraçou uma granada para proteger os seus homens, e então continuou a comandar a batalha, sendo vitorioso". Nashamuska, o gênio sultão de Sogdia, geralmente assume a forma de um grande homem com cabeça de leão e um garboso bigode ondulado que desce até a sua cintura. Quando deixa o palácio, o faz em uma biga negra com rodas eternamente em chamas, puxada por dois elefantes com pinturas brancas e azuis. Ele próprio fiscaliza pesos e medidas usados em sua cidade: as devidas percentagens de ouro nas moedas; que o quilo tenha mil gramas; que os pranômetros calculem o valor exato de um terço de alma. Nashamuska permite mesmo este tipo de comércio, cedendo meios para que mortais troquem, apostem e transplantem as próprias forças vitais. E sempre cobrando um décimo. O sultão acumulou uma fortuna em pedaços de alma, ninguém sabe dizer porquê. 

     
    Os Jardins Suspensos de Sogdia

    Uma das maravilhas das terras khejali. Os terraços são esplêndidos de se ver: chão de alabastro, sacadas de tijolos azuis, pilares de granito negro e azulejos de prata. Todo tipo de planta, arbusto, árvore e vinha. Escolhidos tanto pela beleza quanto pela utilidade. Pode-se encontrar desde a flor de fern até o lótus púrpura, do fungo solar até o cordeiro vegetal tártaro. E os jardineiros-eunucos do sultão enxertam e criam muitos híbridos que não podem ser encontrados em nenhum outro lugar.

    Não bastasse isso, os Jardins são uma fortaleza com muralhas, um canal que serve de fosso, torres de vigia e muitos guardas eunucos cuidando do que pode ser um tesouro ainda maior: o harém do sultão. Concubinas e concubinos de todas as nações podem ser encontrados aqui, ansiando pela chance de serem usados como hospedeiros da essência de Nashamuska.

    Por baixo de toda essa beleza ficam mecanismos complexos que puxam água do subterrâneo para irrigar as plantas, assim como encher as piscinas e cisternas do harém. Não se sabe o que move os mecanismos: os sogdianos cochicham sobre um sultão-escravo que canta para que as engrenagens se mexam; outros clamam que eles conseguem ouvir os lamentos de gigantes acorrentados; uns poucos dizem que se trata de um "simples sistema" que transfere força de moinhos de vento a quilômetros de distãncia.

    terça-feira, 5 de dezembro de 2017

    Khejal

         O Califado de Khejal é um conglomerado de sultanatos entre o Império do Norte ao oeste, e Kosinbia ao leste. Cada sultão é um gênio, seres sobrenaturais de poderes mágicos impressionantes. A população é dividida em castas, com os sultões sendo a casta acima de todas as outras.

         A maior parte dos territórios khejali são áridos ou desérticos, mas existem selvas com tigres, grandes rios com margens povoadas e savanas cheias de elefantes. Fora o Grande Deserto de Khejal, O aspecto mais marcante de sua geografia são os cânions por onde fluem riachos e enchentes-relâmpago que são redirecionadas a represas e cisternas camufladas, permitindo uma agricultura rica: melões, tâmaras, trigo, algodão, linho, bananas, lentilha, quiabo, grão-de-bico, soja, girassóis e gengibre. Sistemas de irrigação que chegam a ter mais de mil anos de existência podem ser encontrados em todo o território khejali. A pecuária consiste de cabras, camelos, ovelhas, cavalos, elefantes e búfalos.


          Os sultões concentram enormes riquezas: as bocas alheias falam de passeios casuais com uma comitiva de cem elefantes; de visitas ao império onde gastaram tanto ouro que o valor do metal caiu; guarda-costas mesclando homem e elefante; de haréns abrigando mulheres e homens de todos os continentes e raças. A casta também emprega o seu domínio da magia para criar e vender objetos encantados e alquimias diversas, guardando os melhores para si. A posição entre Império e Kosinbia os torna intermediários naturais, enriquecendo com o comércio lucrativo cruzando as suas terras através das rotas terrestres e marítimas da dita Rota do Marfim: além da mercadoria que lhe dá o nome, por estas vias passam especiarias mundanas e encantadas, ouro, rubis, aço wootz, diamantes, incenso, pigmentos como anil, café, pimenta, a gema preciosa chamada "khejalita" e artesanatos luxuosos.

    Origem 


          Os sultanatos existem desde que os gênios surgiram há milhares de anos durante o Ciclo Heroico, tempos em que não se conhecia ferro nem aço e as fadas ainda dominavam muito do território continental. Apenas os gênios se lembram de como foi lutar contra a entidade chamada Dajjal que outrora clamava domínio da região. Muitos dos palácios e fortalezas khejali foram originalmente zigurates espiralados erguidos por Dajjal. A vitória foi obtida a duras penas: a entidade empreendeu uma vingança, chamada Maldição de Vritra: um bombardeio de meteoros sobre toda Khejal. A devastação queimou o que eram áreas verdejantes em planícies de cascalho e o Grande Deserto de Khejal: todo um planalto foi desertificado de maneira irreversível, sobrando apenas os oásis feéricos ocultos sob miragens. Vritra também causou terremotos terríveis, rachando a terra de tal maneira que criou os Cânions de Siq, passagens semi sombreadas que concentram a água e, portanto, a população khejali.


    https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a6/Vom_Kaukasus_zum_Persischen_Meerbusen_b_334.jpgCastas


         O aspecto único e fundamental da civilização khejali. Cada casta possui diferentes regras e restrições que seguem desde eras quase esquecidas. As diversas castas se identificam através de roupas com cores e tecidos, tatuagens, joias e diversos adornos ou costumes específicos à aquela casta, como as tatuagens dorsais dos akhan-re e o uso de perfume por kurios. Não identificar sua casta de forma clara é um crime.

         Hamal ("Castas baixas")

      • Akhan-re são os rejeitados, reprimidos, indesejáveis. Suas profissões são aquelas que ninguém mais aceita, como criar porcos, construção e manutenção dos esgotos, enterrar os mortos, caçar ratos, coletar betume, mendigar, recolher lixo e assassinatos. Uma exceção é a de remadores de galés, um trabalho bem-pago e considerado importante (comparado aos demais). Uma subcasta são os akhan’kani, praticantes de uma arte marcial chamada kanipayattu, que não depende de armas e armaduras. Secretamente, membros desta casta formam uma sociedade criminosa que contrabandeia os cadáveres ao invés de enterrá-los. Necromantes do mundo todo se beneficiam disto.
      • Todo estrangeiro, bárbaro, tribal e nômade, não importando raça e profissão, é automaticamente definido como rayah. Desde marujos a nobres diplomatas são designados como rayah, mas o grau de respeito, deferência e hospitalidade varia conforme o indivíduo. Há uma exceção para estrangeiros canhotos, que são classificados como akhan-re.
      • Darthas são fazendeiros, pedreiros, pescadores, caçadores, mineradores e padeiros. Também são responsáveis pela manutenção dos canais de irrigação, represas e diques que sustentam a agricultura. A profissão mais valorizada para um dartha é a de criador de elefantes. Os mesmos são considerados abençoados por toda a vida, devido ao contato constante com estes animais maravilhosos (coincidentemente, é a profissão mais lucrativa que um dartha pode ter).
      • Naif são todos aqueles que ganham seu pão e sal adquirindo produtos e mercadorias, transportando-as, seja por mar ou terra, e revendendo-a a outros. Qualquer comerciante ou mercador de origem khejali pertence a esta casta. Cortesãs e cortesãos também pertencem a esta casta, pois a lei determina que eles ou elas vendem um produto, seu corpo, que não foi produzido pelos mesmos.
      • Amilah são os artesãos: pintores, escultores, vidraceiros, armeiros, ferreiros, costureiros, alquimistas etc. Diversas subcastas baseadas em profissões específicas equivalem às guildas encontradas no Império do Norte.
      • Os shadi cantam, dançam, atuam, encantam cobras, para trazer prazer e inspiração às outras castas. São considerados a "casta universal", com quem todas as outras castas se relacionam e apreciam.
           Ala'Adib ("Castas altas"). Simbolizados pelo leão, que representa poder e nobreza. Apenas um deles pode usar vestimentas de cor vermelha, entre outros privilégios.
      • Madani são os tutores, médicos, escribas, matemáticos, arquitetos, astrônomos, magos, calígrafos, historiadores, geomânticos e ulamas (estudiosos das tradições e leis de castas, muitas vezes servindo como advogados e promotores). A cultura khejali valoriza o conhecimento em todas as suas formas, mas não sua livre disseminação. Conhecimento pode ser perigoso se mal-utilizado, devendo ser controlado por aqueles capazes de entendê-lo e apreciá-lo. Esta casta é encarregada de catalogar, preservar e expandir este conhecimento. Um jovem Madani, após completar sua tutelagem, tipicamente irá tentar impressionar um sultão para que este o patrocine.
      • Sacerdotes de qualquer deus, panteão ou semelhante são considerados khoury.
      • Pertencentes aos askari são todos os khejali que fazem do exercício da luta e guerra sua profissão. Isto inclui soldados profissionais, mercenários, campeões de duelos, milicianos e guarda-costas, assim como seus oficiais e generais. Uma tradição entre guerreiros khejali é usar um lenço ou máscara no rosto para impedir que o inimigo adivinhe as suas intenções. Pela lei khejali, todo askari deve estar sempre armado, pronto a defender sua terra.
      • A casta suprema, os sultões, é composta exclusivamente de gênios. Os mesmos eram fadas que, assim como os elfos, conseguiram escapar do domínio dos Entes Reais, adquirindo existência até certo ponto: cada gênio é uma essência de magia pura que precisa de um hospedeiro físico, seja um objeto, animal, planta ou pessoa. Quando possui o seu hospedeiro, ganha o controle e se manifesta através do que parecem tatuagens: um padrão extremamente complexo de caligrafia cobrindo a superfície da coisa possuída. A razão de ser dos haréns e zoológicos dos sultões é para que eles sempre tenham hospedeiros conforme precisem ou desejem. Apenas os sultões tem o direito de mudar a casta de alguém, mas só o fazem se recompensados de acordo. Mas como são tão ricos, eles exigem coisas que o dinheiro não compra, como lealdade, disposição a enfrentar tarefas suicidas e contratos de servidão que duram muitas gerações de uma mesma família.
           Sultões, assim como a magia da qual nasceram, são imprevisíveis e perigosos. Poderosos e imunes aos limites mortais desde o começo de suas existências, são impulsivos e logo ficam entediados. Não significa que sejam maldosos, pois tem dificuldade em perceber o quanto podem perturbar os outros. Sultões "maus" são aqueles que se deleitam nas consequências de satisfazer os seus impulsos, enquanto sultões "bons" tentam praticar algum auto-controle.

           Muitos sultões adquirem e trocam hospedeiros como uma dama entediada com os seus vestidos. E assim como uma pessoa pode ter roupas práticas e para a guerra, sultões controlam formas poderosas, como elefantes e grandes guerreiros, para lutar. É aconselhável que heróis e aventureiros não sejam tão espetaculares que um sultão decida obtê-los de alguma forma.







          Existe um sultão, chamado Sagala, que regularmente usa navios como hospedeiros. Ele encomendou a construção de um  galeão nortenho de 2000 tonéis. Atualmente recruta uma tripulação para viajar por alguns poucos anos.

       








           O sultão Dayxartos sempre possui o corpo de uma manticora, e emprega caçadores dedicados a capturá-las ou matá-las, tornando as feras sob seu controle as únicas do mundo.





           Imortais mas incapazes de se reproduzir, os sultões nunca matam um dos seus. A punição máxima é prender o criminoso em objetos feitos especialmente para tal. O sultão que foi vítima tem então o direito de esconder o objeto em alguma caverna, enterrá-lo nas areias do deserto ou até lança-lo ao mar. Cedo ou tarde, por acidente ou ambição, alguém destranca o prisioneiro. Existem tanto histórias sobre sultões gratos que retribuem com fortunas e favores quanto sultões que descarregam a sua fúria ou insanidade na primeira pessoa que veem.

       

      Deuses

            Esta é a terra de todos os deuses: qualquer divindade, grande ou pequena, pode ser adorada aqui. Desde o panteão nortenho e a flamejante Kahonua a espíritos conhecidos apenas em meia dúzia de aldeias. Isto impediu o surgimento de grandes deuses locais. Existem muitos cultos tentando promover este ou aquele deus ou deusa, incluindo divindades malignas. Alguns poucos sultões também são adorados como deuses pelos habitantes de seus sultanatos. Devido à veneração do elefante, muitos deuses estrangeiros aparecem com características elefantinas.

       

      O Elefante

      ...O magnífico elefante seria nossa salvação. Seu corpanzil consegue sustentar o ritual necessário, digerindo os excessos tóxicos de magia no deserto, e acumular em seu couro o pó de adamante que corrói a tudo e todos nas tempestades de areia. Assim viajam até tornarem-se pesados demais, seu couro endurecendo em tons metálicos, seu marfim cristalizando-se em bismuto arcano. Este desenvolvimento larval culmina nos domos palacianos que vocês apelidaram de thupas, onde as duplas presas iridescentes atraem adorações devidas até eclodir a futura manada que nos permitirá viajar além deste mundo. Nossa capital demonstrou a viabilidade deste projeto, e assim será. Para assegurar este objetivo, criamos as glórias da civilização khejali, suas castas e atribuições. Infelizmente, os melhores locais para as thupas estão ocupados pelos oásis feéricos remanescentes, por isto destroçamos suas miragens protetoras e massacramos seus defensores selvagens, aqueles elfos nabâtu tão inquietos frente à civilização e insensíveis a nossos infortúnios. -Depoimento de um Sultão.


           Elefantes de todas as espécies são sagrados aqui. Cada região tem as suas tradições e idiossincrasias no trato destes animais, mas o respeito e cuidado com o elefante é universal. Existem reservas, estábulos sagrados, procissões que vão de cidade em cidade. E tudo isto é por uma razão pouco compreendida: os sultões percebem algo que eles precisam na natureza dos elefantes. Os limites que lhes são impostos são desconhecidos fora da própria casta, mas eles não podem sair do planeta de forma alguma, nem por magia, nem pelas linhas de ley.  Os elefantes são a chave para escapar. As dezenas de monumentos chamados thupas recebem milhares de peregrinos cada um, provendo energia vital através da adoração e sacrifício para alimentar o embrião de uma forma de vida mágica. Até agora existe apenas um exemplar desta criatura, servindo como capital do califado e lar da grande califa: Vahana-aaj. Uma cidade feita apenas de caligrafia viva, na forma de um elefante. Cada rua, cada palácio, tudo esboçado, desenhado ou apagado em pleno ar, mas tão real e físico quanto tijolos e pedra. Apenas sultões e seus convidados tem a permissão de visitar esta cidade fabulosa que perambula por toda Khejal.

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      A silhueta caligráfica de Vahana-aaj.

       

      Cânions de Siq

       




           A maior característica regional khejali. Abertos pelas forças tectônicas resultantes dos meteoros de Dajjal e depois suavizados pela água, são labirintos estreitos com milhares de quilômetros sinuosos e multirramificados. Caravanas apreciam a sombra e brisa canalizada, apesar de serem lugares propícios para emboscadas. Existem vilas e caravançarai escavados no alto das ravinas, interligados por pontes arqueadas, buscando escapar do sol e das cheias que canalizam.








           Cidades inteiras podem ocupar um guelta, pequenos vales entre os desfiladeiros que mantém lagos mesmo em épocas secas, sustentando cactos, plantações de sorgo, pomares de bananas e cocos, gramas altas, rãs, gazelas, dromedários acompanhados de babuínos-pastores, crocodilos e até elefantes d'água.





        



           Siris-de-guelta são apreciados por seus espinhos narcóticos. Normalmente dóceis comedores de coco, duelos durante a época de reprodução fazem com que alguns sejam feridos com espinhos de oponentes, tornando-os selvagens e agressivos. Pastores relatam que um siri-de-guelta raivoso consegue carregar uma cabra adulta até a copa de palmeiras.











           É dito em Khejal: "passar fome é sinal de tempos difíceis, mas passar sede é sinal de caos e morte". Se a civilização khejali fosse uma pessoa, qanats seriam as suas veias e artérias. Dezenas de milhares de quilômetros de túneis descem do planalto e das cadeias de montanhas, trazendo a água que sustenta aldeias, plantações, manadas e cidades. Ela é tão preciosa que um povo sem água é capaz de se rebelar contra o seu sultão, apesar dos riscos que isto traz. Da mesma forma, um sultão que garanta água aos seus inferiores pode ficar seguro em seu domínio. Garantir que estas redes subterrâneas estejam seguras e desobstruídas é uma tarefa sagrada em muitas regiões, questão de vida ou morte para incontáveis pessoas.

           O nome "cânions de Siq" é dado apenas às partes habitáveis das rachaduras quilométricas que cobrem Khejal; existem muitas fendas cujo fundo, caso exista, ainda há de ser descoberto. Com nomes como "Sorriso dos Dentes de Pedra" e "Ravinas Sem Fim", não faltam histórias locais sobre os monstros, horrores, eremitas e maravilhas escondidas nestas fissuras.

       

      Grande Deserto de Khejal

       

      Natural-crystal-pendant-font-b-moldavite-b-font-nu by BrunoKopte
      Os meteoros de Dajjal criaram grandes jazidas de khejalita, uma pedra preciosa que substitui moedas de prata em Khejal, onde esse metal é raro.
          O planalto khejali é uma área desertificada devido à devastação trazida por Dajjal, mas que continua a ter a estação chuvosa típica de seu passado verde. O solo arenoso absorve esta água, a ponto de que oásis são formados apenas em áreas mais rochosas. Estes volumes de chuvas alimentam rios sazonais subterrâneos que desembocam nas planícies khejali. Enchentes-relâmpago são mais comuns aqui que em qualquer outro lugar. Em assentamentos próximos ao deserto, é preferível construir represas, fossos e barragens do que se precaver contra tempestades de areia vindas do deserto. Mais de uma vila já se foi sob as águas de uma enchente fantasmagórica em sua rapidez. Mas também existem cidades inteiras abandonadas pela expansão das areias. E as profundezas do deserto estão entre as regiões mais impiedosas e proibidas do mundo: as bocas alheias falam de dunas que chegam a trezentos metros de altura e dezenas de quilômetros de comprimento, como tsunamis de areia sob a ação do vento; bolsões de areia vermelha e magnetizada podem condenar quem usa bússolas; tempestades de areia escondem Estalos Negros; à noite, o vento faz as dunas cantarem de forma quase hipnótica, como se os espíritos locais quisessem confundir os viajantes.

      https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/76/Media%2C_Babylon_and_Persia_-_including_a_study_of_the_Zend-Avesta_or_religion_of_Zoroaster%2C_from_the_fall_of_Nineveh_to_the_Persian_war_%281889%29_%2814594614317%29.jpg
      Os subterrâneos chamados Dajjal'Bayt seriam o lendário palácio de Dajjal, um gigantesco zigurate enterrado, exceto pela torre mais alta. Muitas outras ruínas cercam a pirâmide, onde ficavam os ghouls e nasnas que serviam o maldito. Eles ainda vivem aqui, junto com viajantes e aventureiros corrompidos em corpo e mente pela magia que permeia as ruínas.




           Já é difícil medir distâncias em um deserto. Mas as miragens sobrenaturais invocadas pelos inúmeros oásis feéricos dos elfos nabâtu distorcem tempo e espaço tal qual se vê em sonhos. Estas ilusões protegem os oásis melhor do que qualquer muralha, ocultando-os até da magia dos sultões. Apenas os elfos nabâtu reconhecem os sinais e aparições que marcam as rotas seguras através das miragens mágicas.

           Contudo, o deserto contém trilhas vitrificadas que atestam a passagem das ardentes Nyokakubaspelo deserto, onde criaram vias para invasões kosinbianas malfadadas. Centenas de quilômetros de vidro negro reluzente, rachado mas resistindo. Em alguns pontos foi coberto pelas areias, em outros a duna se foi e deixou um grande arco vítreo. São caminhos conhecidos e trilhados pelos seres do deserto, referências fixas em meio a dunas transitórias. E, dizem os caravaneiros, imunes às ilusões feéricas, pois a sua origem é mais poderosa.




           Os arredores do planalto desértico estão repletos de cavernas formadas pela ação das águas dissolvendo calcário. A qualquer hora, em qualquer lugar, algum khejali inconformado com a sua posição social comenta sobre possíveis aquíferos, veios de minérios, meteoros de adamante enterrados, sultões aprisionados, cofres de Dajjal e outros tesouros recém-revelados.

      Dajjal invocou a sua destruição do anel orbital. Como resultado, as regiões marcadas por crateras contém adamante, desde pepitas foscas até veios que justificam operações de mineração. Isto também cria tolos errantes, buscando fortuna em meio ao sol e areia.

       

      Morros Hircânios

       


           Khejal sofreu uma invasão de clãs gnolls em 1065 Pós Idura (P.I.). Expulsos de Kosinbia, estes bárbaros migraram para oeste a fim de conquistar novas terras. Após meia dúzia de batalhas em que a sua habilidade e ferocidade foram admiradas pelos sultões, receberam uma proposta: em troca de terras nos morros hircânios, se comprometeriam a serem mercenários perpétuos dos sultanatos. Este arranjo perdura até hoje, em 1415 P.I. Desde então, os gnolls são coletivamente chamados de "hircânios", divididos em quatro clãs: Rudra, Bhava, Siha e Tabadra.

          A sua admissão também teve motivos políticos: os sultões queriam guerreiros que não pertencessem à casta askari e, portanto, não seguissem as normas e tradições da mesma. Ao mesmo tempo, as terras dadas são morros pobres em recursos, o que manteve os gnolls dependentes dos sultões para prosperar.

           Fora de suas terras, homens e mulheres gnolls costumam se equipar com machados do tipo tabar, azagaias de duas pontas e escudos em forma de meia-lua. Também usam máscaras grotescas que ainda permitem que mordam com força suficiente para quebrar ossos e hastes de lanças. Raspam a cabeça e outras partes do corpo, tatuando padrões curvos em preto e vermelho para assustarem os seus inimigos. Eles lutam de maneira individual ou em pequenos grupos, valorizados em escaramuças, patrulhas, emboscadas, como guarda-costas e em terreno difícil onde grandes formações têm dificuldades. 


      Manários






           Recifes de corais manipulados pelos gênios para extrair mana dos oceanos e solidificá-lo em pérolas. Esta forma de magia bruta é exportada principalmente para Abalm, onde, entre outros usos, são engolidas para restaurar magos exauridos. Os valores produzidos aqui são cobiçados por piratas, e a prática de extrair mana da água é ofensivo para servos de Nyxcilla. Os ataques diários demandam um alerta constante na Ilha-Fortaleza de Agramar. Uma frota mesclando mercantes armados, corsários e navios particulares é comandada pelo almirante Turgut "Pele-de-Teca" Mayshar, um ex-pirata famoso por ter disparado tantos tiros de canhão que ficou surdo.




      Norte de Khejal

       



          Existem diversas cidades-estado controladas por sultões gênios tiranos, como por exemplo Surtyre e Tadalmira. Viver dentro das muralhas, seguro das migrações orcoides, é um privilégio que demanda débitos extraordinários. Os habitantes são praticamente escravos em vida e morte: mesmo após seguir as leis e vontades do sultão a vida inteira, devem ceder os seus corpos para que virem soldados mortos-vivos que oprimem a população. Também servem como um exército com equipamentos de bronze que enfrenta os orcs. Outras leis comuns são de que qualquer pessoa dentro das muralhas pode se tornar hospedeira da essência do sultão se ele quiser; ferro e aço são proibidos e confiscados; exceto por estes metais, qualquer mercadoria pode ser comercializada, uma vez pagas as taxas. Fora dos muros, encontra-se apenas planícies de cascalho, oásis ocupados por orcs, refúgios nômades e ruínas élficas milenares, pré-Arcádia.

      Surtyre

            A cidade-sultanato prospera com o comércio porque fica em uma ilha a apenas dois quilômetros da costa. Apenas orcs com pouco ferro no corpo conseguem nadar até ela, o que na prática resulta em cerca de um único atacante orcoide por ano. Esta ilha é dominada pela cratera de um vulcão dormente. As encostas do mesmo formam uma excelente defesa natural. Um lago no centro serve como fonte de água potável, e terraços agrícolas foram talhados nas paredes internas. Uma segunda cratera menor acomoda o palácio-fortaleza do sultão local.


      Malek Bal'Sur


           Exótico mesmo entre sultões, Malek é o sultão de Surtyre: a sua palavra é lei e seus desejos são decretos. Ele possui dois hospedeiros favoritos: importa tigres do sul de Khejal, cujas listras se combinam com a caligrafia mágica no estilo Riq'ai.

           Já a sua forma para caçadas a orcs é a de um grande centauro mecânico, com uma cabeça estilizada como uma carranca demoníaca. O dorso equino carrega diversas armas desproporcionais, usadas nos orcoides atraídos pelas duas toneladas de aço wootz que compõem o corpanzil do construto. Uma fornalha no peito faz com que possa esquentar-se ao ponto que forma uma névoa de vapor na chuva. Este hospedeiro artificial existe para o gênio desabafar os seus impulsos sádicos. A população fica aliviada quando ele parte ao continente em uma caçada, sabendo que voltará tranquilo e até ameno ao lidar com o dia a dia da cidade. Claro, essa disposição piora ao longo do mês seguinte, até culminar em uma nova caçada. E todos evitam pensar no que aconteceria se o sultão se visse obrigado a ficar na ilha por meses a fio.

      segunda-feira, 4 de dezembro de 2017

      Luta com duas armas segundo os mestres europeus


      Imagem de domínio público: fonte.

      Também são usadas hoje em dia, assim como nas escolas, como nos torneios, duas Espadas ou Rapieiras, admitidas e aprovadas ambas por Príncipes, e por Professores desta Arte, como armas honradas e cavalheirescas, embora elas não sejam de uso nas guerras.
      -Mestre Giacomo di Grassi. Traduzido por mim do His True Arte of Defence (1594), por sua vez traduzido para o inglês do original em italiano, Ragione di adoprar sicuramente l'Arme (1570).


          Todos nós estamos familiarizados com esgrima: dois caras vestidos de branco lutando com alfinetes gigantes nas Olimpíadas. “Esgrima” como a conhecemos atualmente é um esporte, mas houve um tempo em que esgrima era algo tão complexo e sistemático quanto as formas de luta exóticas da Ásia às quais costumamos associar o termo “arte marcial”. Todo tipo de luta foi parte disso: espadas de todos os tamanhos e formatos, martelos e bastões, corpo a corpo contra alguém coberto em placa, a pé contra cavaleiros e tantos outros contextos. E dentro destas artes marciais europeias existem golpes e estilos que parecem exclusivos da fantasia. Um destes é lutar com uma arma em cada mão.
         
          De acordo com manuais de esgrima como os de Agrippa, di Grassi e Marozzo, muitas combinações eram usadas: espada e adaga, espada e manopla, adaga e capa etc. Algumas armas inclusive foram criadas especificamente serem usadas em conjunto com uma espada. Por exemplo:


      • Adaga “quebra-espada” (sword-breaker dagger)
      1024px-Historische Waffensammlung Urschitz - Diver by BrunoKopte
      Fotografia por Artmüller Wolfgang: fonte.

          Esta tem fendas onde o usuário busca prender a lâmina do adversário, impedindo de usá-la, desarmando-o e, com sorte ou habilidade, até quebrá-la. É um propósito semelhante às sai japonesas usadas por personagens como o Rafael das Tartarugas Ninjas. Mas basta ver a arma para perceber que tem esse propósito. Se quisermos pegar o oponente de surpresa, que tal…

      • Adaga “tridente” (trident dagger)
      Left hand dagger w-spring by BrunoKopte
      Imagem de domínio público: fonte.
          Chega a ser traiçoeira. Parece uma adaga normal, mas basta apertar um botão para ativar um mecanismo movido com molas, subitamente exibindo duas extensões que podem trancar a arma inimiga. Imagine só, você acha que conseguiu passar sua espada logo abaixo da adaga de seu oponente, apenas para ouvir um clique e pensar: ué, não consigo mais mover a minha espada? E nesse momento de distração uma rapieira fica íntima do seu fígado.

      • Broquel (buckler)
      708px-Di Grassi 16 by BrunoKopte
      Imagem de domínio público: fonte.
          Eu sei o que alguns de vocês estão pensando: já para por aí. Isso é um escudo, e eu não podia nem usá-lo para bater em alguém na terceira edição de D&D. Para isso eu respondo com algo escrito por di Grassi: “para que cada homem entenda que o broquel e outras armas (que são ditas como armas apenas de proteção) também possam ser entendidas como armas de ataque, como eu declararei aqui como é apropriado.” Na realidade, o broquel é um pequeno escudo que você segura com a mão e de nenhuma outra forma.

          Dessa forma, enquanto tecnicamente um escudo, ele é muito mais móvel, uma proteção ativa onde outros escudos são uma proteção passiva. O manuscrito I.33 mostra o broquel acompanhando e protegendo o braço da espada; no estilo bolonhês ensinado por di Grassi o broquel não espera para ser atingido pela arma inimiga, mas a encontra no meio, defletindo o futuro golpe antes que atinja o alvo. E por ser um escudo leve usado com a mão, é excelente para desferir golpes que são na prática socos.
         
           Di Grassi recomenda que ele seja usado com o braço estendido, distante do corpo para que bloqueie o mínimo da visão do usuário e ao mesmo tempo, esconda o máximo de seu corpo do ponto de vista do oponente, como visto na imagem acima. Também recomenda broquéis com um espigão de ferro no centro, para apunhalar quando surgir a oportunidade. Que tal conferir com o seu mestre se ele aceita um ladino usando esta “arma”?
      Ok, até é legal, mas você começou o artigo com um cara falando de duas espadas. Cadê essas?

      • Duas espadas
      759px-Di Grassi 20 by BrunoKopte
      Imagem de domínio público: fonte.
          Sim, existiram europeus que lutaram assim. Estes espadachins foram raros, porque, enquanto manusear uma espada requer uma certa quantidade de treinamento, duas espadas precisam três ou quatro vezes mais: alguém precisaria aprender com uma mão, depois treinar a outra até ser tão boa quanto a primeira, e finalmente aprender a usar ambas em conjunto para que uma espada não atrapalhe a outra.

          O mestre di Grassi alerta sobre usar este estilo apenas em duelos e torneios, não em guerras, porque este exige um grau de concentração individual que prejudica a coordenação em grupo que diferencia um exército de um bando de guerreiros. Me parece que só um guerreiro fantástico seria capaz desta façanha de manejar dois raciocínios assim como duas espadas, seja um personagem jogador ou uma criatura de duas cabeças, como um ogre bicéfalo que é o general e o campeão do general ao mesmo tempo.
         
           A outra precaução é de que só se deve enfrentar oponentes com pouca ou nenhuma armadura. Uma única espada usando as duas mãos traz o poder e precisão necessários para encontrar os vãos, juntas e pontos fracos de uma armadura, seja uma placa completa ou um jaquetão. Novamente, nada que impeça alguém que encara aranhas gigantes com um bocejo.

      435px-Rytter fra Bagirmi by BrunoKopte
      “Jaquetão” é uma túnica acolchoada com linho, seda ou lã, o que D&D trata como “armadura acolchoada”.
      A imagem acima traz um cavaleiro africano e seu cavalo inteiramente cobertos neste tipo de proteção: fonte.
       Tá meu, mas então qualé a vantagem?

          Tudo o que a espada na mão direita faz, a da mão esquerda também pode, especialmente na questão do alcance maior que outras armas secundárias não tem. Ataque e defesa podem vir da mesma mão em momentos alternados, confundindo o oponente. Um espadachim já costuma ter dificuldade enfrentando um canhoto. Um oponente com duas espadas é como enfrentar tanto o canhoto como o destro ao mesmo tempo, mas você nunca tem certeza de qual deles vai desferir o verdadeiro golpe fatal.

          Além disso, a extrema dificuldade em dominar o manejo de duas espadas garantiria um lugar de destaque de qualquer torneio em que participasse, mas ninguém aqui faria questão de chamar a atenção e impressionar o público local, não é? ;)
          
      Adendo: Caso não tenha ficado claro, este artigo se limita a práticas e técnicas europeias. Embora tenham existido equivalentes orientais, não os incluí porque não poderia exibir o mesmo grau de embasamento histórico e reconstrução prática atual.   


      Bibliografia:
      www.umass.edu/renaissance/lord…
      Coleção de tratados sobre combate e manuais de esgrima digitalizados
      wiktenauer.com/wiki/Achille_Ma…
      Autor do tratado de combate Opera Nova, presente na mesma página em inglês e italiano.
      wiktenauer.com/wiki/Giacomo_di…
      Autor do tratado de combate Ragione di adoprar sicuramente l'Arme, presente na mesma página em inglês e italiano.
      www.schoolofthesword.com/Twos%…
      www.schoolofthesword.com/Twos%…
      Aplicações práticas de espada-e-broquel e duas espadas segundo o tratado de Marozzo, por Phil Marshall e Oliver Barker.
      myarmoury.com/feature_spot_com…
      Inclui informações sobre as adagas “tridente” e “quebra-espadas”.
      www.thearma.org/Manuals/i33/i3…
      schwertfechten.ch/html/i33/i33…
      Páginas sobre o manuscrito I33, incluindo tradução para o inglês.
      www.youtube.com/watch?v=jZNZyh…
      www.youtube.com/watch?v=-1R-xZ…
      www.youtube.com/watch?v=C2aCr5…
      Vídeos sobre luta com duas espadas.
      archive.org/details/bub_gb_p8O…
      Digitalização do tratado de combate de Camillo Agrippa.
      myarmoury.com/feature_spot_qui…
      Sobre o jaquetão e outras armaduras acolchoadas.
      sword.school/
      www.hemaalliance.com/
      www.thearma.org/
      Organizações dedicadas ao estudo, prática e restauração das artes marciais europeias.

      9 razões para que magos não aposentem exércitos

        https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d0/DnD_Orc.png 

      "Com magos andando por aí, por que ainda existem exércitos?"


          Essa é uma pergunta que eu já vi várias vezes em discussões sobre fantasia e RPG. Dita com palavras diferentes, mas o significado é sempre o mesmo. E como mais um cara escrevendo um cenário, isso me preocupava, pois eu gosto mais de grandes batalhas do que um duelo mágico.

      "Mas eu gosto da ideia!"

      Primeiro, quero dizer que é possível que magos inutilizem grandes números de soldados e batalhas campais, dependendo do tipo de magia e do contexto. Por exemplo, pode-se imaginar um campo de batalha onde pequenos grupos de aventureiros são equivalentes a um esquadrão de infantaria, enquanto magos e magia equivalem à artilharia, bombardeiros e rádios. Exemplo:

      "Lorde do Céu, aqui falam os Invasores do Proibido. Precisamos de uma salva piromântica na balista alada 75 metros ao norte. Caso contrário, não conseguiremos avançar até a brecha na segunda muralha. Pelo bem de Abalm."
      "Invasores do Proibido, aqui fala o Lorde do Céu. Um tapete voador irá despejar cinco ânforas de fogo azul sobre a balista alada. Estimativa de impacto: seis minutos. Diga pro micro-imp em sua ampulheta cronometrar de acordo. E se apressem, ou vão perder a aposta com os Descumpridores de Promessas e me custar cinco moedas. Pelo bem de Abalm."

          Poderia-se reproduzir o filme Falcão Negro em Perigo dessa forma como uma aventura de RPG. Ao invés de dizer que não pode, vou só falar dos poréns que isso pode trazer.

      1. Quantidade tem uma qualidade própria - Uma razão universal e atemporal para um grande número de soldados é a necessidade de ocupar e controlar território. Seja uma vila com silos de grão cheios, seja uma guarnição para uma fortaleza, números são necessários para se manter o que foi conquistado. 10.000 lanceiros podem estar em 100 ou 1000 lugares ao mesmo tempo, suprimindo rebeldes e guerrilheiros de forma mais eficaz do que uma dúzia de magos.
      2. Logística e suporte - Quanto mais poderosa for uma tropa ou arma, mais difícil e cara é a sua manutenção. Canhões precisam de balas e engenheiros, tropas montadas precisam de cavalos, navios precisam passar dias fora d'água para remover as cracas do casco. Isso sem contar necessidades supérfluas como as de Genghis Khan, que viajava com um pavilhão extenso como um palácio. O que um mago precisaria para sua função? Ingredientes? Livrarias? Servos? Descanso? Assim como um canhão é inútil sem pólvora, um mago poderá ser inútil caso não consiga pesquisar os rituais necessários para destruir muralhas de obsidiana, ou servos para cumprir as banalidades que ele se recusa a fazer. Assim como galés em reparos podem ser incendiadas, um mago pode ser assassinado enquanto dorme.
      3. O poder corrompe - Se o mago (ou magos) é uma força tão determinante, por que ele segue ordens? Assim como generais romanos se tornaram imperadores à força, um mago pode decidir que ele é que deveria ser o rei. Ele também pode exigir o comando, ou direito a todo o saque. Exércitos precisam de uma hierarquia e organização, e um conjurador independente pode trazer mais problemas do que soluções.
      4. Não quero - Não são todos que desejam lutar em guerras. Pacifismo, covardia, conforto, pagamento ruim, um trabalho acadêmico inacabado, um mago pode preferir gastar o seu tempo de outra forma por diversas razões. E se ele é tão poderoso que a sua presença é indispensável, quem poderia tentar forçá-lo a ir?
      5. Eu também quero - Historicamente, qualquer vantagem decisiva é copiada por outras culturas. A roda, navios, elefantes, pólvora, escrita, cota de malha. Se magos e magia fazem tanta diferença, eventualmente outras facções teriam os seus. Por exemplo, se o inimigo conta com um oráculo capaz de prever os seus movimentos, seria razoável desenvolver alguma forma de ocultação como um equivalente mágico de contramedidas eletrônicas.
      6. Flexibilidade - Quase sempre, um exército homogêneo será extremamente vulnerável. Se você só tem espadachins, eles poderão ser dizimados por arqueiros. Trezentos arqueiros sofrerão sob os cascos de cinquenta cavaleiros. Filmes à parte, os mesmos espartanos que se recusavam a usar arcos contratavam arqueiros da ilha de Creta. Assim, eles evitavam que uma vida de treinamento fique inútil frente a um inimigo mantendo distância e atacando com algo simples como azagaias. E falando de espartanos...
      7. Perdas irreversíveis... - Enquanto tropas espartanas eram quase imbatíveis, também sempre eram poucas. Eram quase valiosas demais para serem usadas, pois só poderiam ser repostas uma geração depois. Apostar todas as fichas de uma vez traz desgraça quando as coisas não são como o planejado, e na guerra isso é rotina.
      8. ...Ou facilmente reversíveis - No outro extremo, romanos chegaram a perder 400.000 homens antes de vencerem Cartago na primeira guerra púnica. Diversas destas perdas foram obra de tempestades que afundaram suas frotas. Os romanos acreditavam que as mesmas eram criadas pelos deuses cartagineses, intervindo a favor de seus adoradores. Ainda assim, eram corajosos ou teimosos demais para desistir. Imagine que, mesmo se um reino fantástico pudesse contar com magias capazes de invocar uma tempestade, ainda poderiam perder para os romanos da vida real!
      9. Um mago quis assim - Dizer que um mago vence um exército no campo de batalha também me soa como: é magia e pronto. Enquanto conveniente em certos momentos, me parece algo que empobrece o que poderiam ser cenas de ação muito mais interessantes. Milhares de soldados e magos poderosos interagindo entre si podem gerar resultados talvez tão inusitados e criativos quanto os que um grupo de rpgistas consegue.