sexta-feira, 29 de setembro de 2017

Doenças de Ghara


  • Febre do Olho Gelado: uma maldição infecciosa. Um fantasma possuiu uma estátua de gelo eterno transportada por um navio anos atrás. Aparentemente, a estátua foi destruída junto com o navio, mas pedaços dela chegaram até a costa. As vítimas são todas pessoas que tinham inveja de quem possuía estas lascas. A boa notícia é que explicar sobre a doença bastou para a maioria deixar de sentir inveja e portanto aliviar os sintomas. A má notícia é que não se sabe quantas fragmentos da estátua ainda podem estar flutuando nos oceanos.
  • Combustão Espontânea: ocorre quando resíduos de magia piromântica entram em contato com tecido gorduroso. Ocorre principalmente em Kosinbia, sendo considerada uma benção divina por alguns. Segundo o sábio M'ganti Nuba, seria a razão da tendência kosinbiana a um fisíco delgado.
  • Lepra Nefilim: maldição crônica transmitida através de relações com sentimentos fortes de amor e ódio. Quando ocorre, rapidamente infecta toda uma família ou pequena comunidade. Sintomas incluem desidratação, letargia, palidez, pele seca e quebradiça. Após um período de semanas ou meses, a vítima se desfaz em flocos cinzas. A infecção acinzentada deve ser contida em uma tatuagem rúnica feita com tinta baseada em água benta. As vítimas costumam ter sequelas. A teoria proeminente é de que trata-se de uma doença nefilim inteligente mas sem forma física, transmitida por meteoritos do Anel Ghariano. Lilins são imunes a esta doença, o que faz alguns suspeitarem ainda mais de que a raça tenha alguma forma de aliança com os nefilims.
  • Vampirismo: vampiros resultam de uma doença diabólica criada por um lorde diinferi. Existem diversas linhagens vampíricas com poderes próprios, mas todas possuem as seguintes características: contaminação através de contato com o sangue de um vampiro; um vampiro é um morto-vivo capaz de conviver desapercebido entre pessoas e simular vida; precisa consumir energia vital regularmente assim como uma pessoa precisa de água e comida, seja sugando o seu sangue, absorvendo as cores da vítima, ou extraindo o prana diretamente; alguma forma de comportamento obsessivo-compulsivo, como desfazer nós, contar coisas ou só atravessar uma porta após uma permissão; caso um vampiro consiga destruir aquele que o criou, torna-se o primeiro de uma nova linhagem independente, capaz de desenvolver suas particularidades e consumir energia vital apenas para regenerar ferimentos. Devido à variedade de linhagens existentes, recomenda-se pesquisar as lendas locais para descobrir forças e fraquezas. Neftul reúne cerca de um terço dos vampiros gharianos, formando uma aristocracia morta-viva que Arcantos emprega como agentes, assassinos, comandantes e embaixadores.



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