sábado, 30 de dezembro de 2017

Beijo-de-Flecha

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/71/Oxypogon_guerinii_lindenii.jpg/692px-Oxypogon_guerinii_lindenii.jpg
     Um beija-flor grande e agressivo como uma águia. Ele perfura a casca das figueiras gigantes, sorvendo seiva mágica com o seu bico agulhado. Poucas outras coisas conseguiriam sustentar um metabolismo tão acelerado. O pássaro é tão ágil e rápido que se torna praticamente invisível ao caçador. A sua língua pode furar panos e redes. Não há troféu mais valioso a um arqueiro feidralin do que um beijo-de-flecha empalhado. Na época de reprodução, formam grandes grupos para cuidar de grandes ninhos coletivos, ficando ainda mais agressivos. Os ovos são uma iguaria valiosa em Ardenellíe, além do fato de que filhotes de beijos-de-flecha são domesticáveis.

Arrow-Kiss

Small beast, unaligned

Armor Class 15
Hit Points 11 (3d6)
Speed 10 ft., fly 90 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1)   20 (+5) 10 (+0) 2 (-4) 15 (+2) 5 (-3)

Senses passive Perception 12
Challenge 1

  • Flyby. The arrow-kiss doesn't provoke an opportunity attack when it flies out of an enemy's reach.

ACTIONS

  1. Beak. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (2d4 + 1) piercing damage.



Swarm of Arrow-Kiss

Large swarm of small beasts, unaligned

Armor Class 15
Hit Points 66 (12d10)
Speed 10 ft., fly 90 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1)   20 (+5) 10 (+0) 2 (-4) 15 (+2) 5 (-3)

Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
Condition Immunities charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned  
Senses passive Perception 12
Challenge 5

  • Flyby. The swarm of arrow-kiss doesn't provoke an opportunity attack when it flies out of an enemy's reach. 
  • Swarm. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Small arrow-kiss. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.

ACTIONS

  1. Beaks. Melee Weapon Attack: +7 to hit, one target in the swarm's space. Hit: 15 (4d6 +1) piercing damage, or 8 (2d6 +1) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.

Temoana


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/7/72/Conrit.jpg
     O nome significa “demônio azul” em um dialeto umók, devido à cor e à letalidade. Um monstro marinho semelhante a uma centopeia com placas dorsais grossas e barbatanas ao invés de patas. Espalhado pelos oceanos de Ghara, é um predador temido por seu método: as barbatanas possuem espinhos venenosos que se fincam no infeliz quando o temoana se enrosca na mesma, simultaneamente sufocando e paralisando. O tamanho de um temoana varia muito de testemunho para testemunho, desde cerca de dois metros de comprimento até monstros tão compridos e grossos quanto um eucalipto. Estas versões gigantes seriam consideradas mero rumor se não tivessem origem em Technogestalt, um país notório por sua falta de imaginação e obsessão por medidas exatas. O erudito Guillaume Levílle teoriza que os temoanas podem continuar crescendo durante toda a sua vida, e que os exemplares mais velhos e perigosos atingem proporções enormes que só a vastidão dos oceanos consegue ocultar.

Temoana

Large beast, unaligned

Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 102 (12d10 + 36)
Speed 0 ft., swim 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 1 (-5) 14 (+2) 3 (-4)

Senses blindsight 120 ft., passive Perception 12
Challenge 2

  •  Water Breathing. The temoana can breathe only underwater.

ACTIONS

  1. Multiattack. The temoana makes two pincer attacks.
  2. Pincer. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 7 (1d6 + 4) bludgeoning damage.
  3. Piercing embrace. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 8 (1d8 + 4) piercing damage, and the target must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or take 10 (3d6) poison damage. If the poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way. The target is also grappled (escape DC 14). Until this grapple ends, the creature is restrained, and the temoana can't constrict another target.

quarta-feira, 27 de dezembro de 2017

Sangue-da-Terra

 
     Sangue-da-Terra é uma cidade à beira de um precipício nas encostas do Pico da Coroa Azul, assim chamado pelas chamas azuladas que surgem de rachaduras perto do topo à noite. A face oeste é esburacada por fumarolas que cospem gases e líquidos das entranhas rochosas. As nuvens amareladas e tóxicas que escondem o sol diversos dias ao ano são o mesmo gás ácrido que os mineradores canalizam em dutos de cerâmica que escoam enxofre derretido vermelho, o "sangue da terra" que nomeia a cidade. Depois de esfriar, os blocos amarelos de enxofre são carregados até o vale inferior cruzado pelo rio Nabia, carregados em balsas até Tyrintha.

     Um clã de shardokans bárbaros, os Kolarsh, horrorizados com o que eles entendem como uma ferida na própria deusa Corallin, atacam a cidade com frequência nos últimos anos. A população* reagiu a isso com muralhas e um fosso ligado ao "Lago Faminto", feito de ácido sulfúrico borbulhante com cor de turquesa e muitos restos mortais que ninguém sabe identificar. Os habitantes acreditam que isso é prova de que os Kolarsh usam o lago para sacrificar animais e pessoas em cerimônias profanas, e que os ataques são para esconder isto. Além disso, desde que o lago vem sido usado para defender a cidade surgiram os ditos Corroídos, mortos-vivos com saliva ácida e que jorram sangue caústico quando feridos.

*Atualmente mil pessoas, quase todos anões, hobgoblins e goblins. A população era o dobro antes dos ataques de bárbaros e mortos-vivos, o que é visível no grande número de casas abandonadas.

O enxofre derretido, vermelho durante o dia, brilha azul à noite. Gases sulfúricos em combustão seriam a explicação para as chamas azuladas vistas no topo.

segunda-feira, 25 de dezembro de 2017

Sacrofísica 2 - Criação da sacrofísica e fundação de Abalm

Uma coisa sobre o grande Vexille, é que, bem, como-é-que-digo-isso, ele era ingênuo. Muito ingênuo. Ele sempre tinha boas intenções, mas não planejava bem como chegar nelas. Só que ele conseguia assim mesmo. Uma vez, duas vezes, diversas vezes. E ele chegou em um ponto em que havia realizado façanhas poderosas, ajudado a derrotar os nefilims e tudo o mais. E ele viu o arquipélago onde os nefilims haviam consumido e desmantelado o que havia, e decidiu que iria repará-lo. Mais uma vez, boas intenções misturadas com uma certa falta de noção do desafio. Só que, agora, ele era uma das pessoas mais poderosas do mundo, capaz de realizar suas maiores ambições. Mas enquanto Lucian e outros queriam conquistar e obter mais e mais, ele quis restaurar o que estava ruim.

E assim, mais uma vez, Vexille, sem saber, conseguiu reparar uma ferida no planeta que poderia tê-lo destruído. Descobriu que os nefilins queriam comer as próprias linhas de ley entre as pessoas, e através do rombo que eles deixaram, conseguiu acessá-la, ver como aquilo poderia facilitar futuras invasões. E simplesmente pensou que, se o problema era a falta de relações, bastava trazer pessoas. Imigrantes sustentados pelo poder bruto dele, costurando os rasgos na realidade apenas se encontrando, tendo brigas e paixões. Magos ostentando cicatrizes, comerciantes interessados em explorar essa rede para sustentar uma nação sem recursos, e sacerdotes marcados pelo horror da invasão. Fundaram uma cidade, transformaram a fenda efêmera deixada pelos nefilins em uma rede mágica de comunicação e transporte por toda Ghara. Tornaram-se intermediários de mercadorias, pessoas, ideias e valores. Criaram usinas onde a água marinha é separada em sal puro, água e magia, e assim exportaram sal, sustentaram seu povo, e fundaram a região mais fortemente mágica de Ghara, Abalm.

Codificaram o que Vexille aprendeu na sacrofísica, e com ela criaram sacrocomputadores, a raça gasosa welkiin, as leyships, e finalmente o elevador orbital que conduz até o Anel de Ghara, onde mineram adamante, lutam contra Orlem, eliminam infestações de nefilims e estudam como manufaturar sonhos. Chamaram a rede que descobriram de Malha de Ley, o que corre nela de prana, e descobriram que no fundo do mundo, gostar do seu vizinho altera a realidade. Que cada alma e cada sentimento é filtrado no interior do Sol, o mana excedente levado e disseminado pela Lua, e que os níveis divinos da Criação são tão vivos e dinâmicos como o oceano. Desculpa, eu falei besteira: o oceano é que um equivalente fraquinho da vida e dinamismo da Criação.

Imagine tudo isso, só por que alguém passou pelo horror e achou que precisava ser melhor. Eu, eu, eu... Desculpa, eu fiquei meio emocionada, é que, sabe? Lembro-me que ele disse uma vez para alguém reclamando que o mundo não era justo. Ele respondeu: Com certeza não é. Por isso que as pessoas precisam ser .

Abalm é isso. Entre tantas chances das coisas darem errado, em um único caso, elas deram certo, muitas e muitas vezes. Talvez depois de sofrer o pior, nefilins e pragas e Neftul, Ghara reagiu e fez o seu melhor, não sei. O que eu sei é que chegamos. Espero que aproveite a sua estadia, a maga aqui é especialista em implementar maldições terapeuticas.

-Camilla Gulval, gondoleira-aprendiz na metrópole de Abalm.

quarta-feira, 20 de dezembro de 2017

Triunvirato de Abalm


     O símbolo de Abalm significa tanto as ondas que trazem prosperidade e desastre; quanto os três pilares da sociedade: sacerdotes, comerciantes e magos. Cada um destes elege o seu rei, que juntos governam o triunvirato. Os reis são protegidos por guardas que controlam bigas aéreas movidas por elementais do ar, usam armaduras feitas de tulpas e arremessam azagaias cuja trajetória é guiada pelas emoções do usuário.
     Essa é uma terra onde o impossível não apenas existe, mas é produzido em massa, onde naves-de-ley permitem que tripulações corajosas viajem até sonhos, onde sacrocomputadores podem conjurar magias mais rapidamente do que qualquer mortal. O arquipélago abalmiano não parece nem menos nem mais do que outras terras, até se aprender que os nefilins haviam devastado-o há quinhentos anos atrás. A maravilha é que isto não seja percebido, tão completa foi a restauração. Pradarias com leões abalmianos, florestas de coníferas e montanhas cobertas de verde predominam nas ilhas maiores. A maioria dos campos são dedicados a uma agricultura sem igual: canais de irrigação derivados de elementais d'água são capazes de sentir onde são mais necessários e mudar a sua direção. Construtos semelhantes a centopeias gigantes de madeira realizam as colheitas, permitindo que as pessoas se foquem em artes e ciências ao ponto de muitas desdenharem de serviços manuais.

Tecnomagia abalmiana

     Uma das razões de Abalm estar entre as nações mais poderosas do planeta é terem sistematizado as aplicações práticas da magia e combinado isto com algo que aprenderam de Technogestalt: peças intercambiáveis. Ao invés de produzirem algo como uma espada mágica, Abalm fabrica diversos componentes arcanos que podem ser aplicados em itens mundanos para criar mercadorias mágicas. Isto lhes permite criar itens mágicos em tal escala que suprem cerca de metade do comércio global por tais produtos. Por exemplo, muitos navios abalmianos têm velas de seda com runas que amplificam a força do vento; tatuagens fractoglifais carregam almas simbióticas assistenciais que ajudam alguém a se lembrar de coisas, oferecem conselhos, gravam diários e até ancoram a sua alma ao corpo em caso de morte.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1f/Wismut_Kristall_und_1cm3_Wuerfel.jpg
A imagem acima mostra orichalco em estado inerte à direita e saturado com mana à esquerda. A capacidade deste metal em armazenar e canalizar energia arcana é a maravilha que torna a tecnomagia (também chamada magitech) abalmiana possível.

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Tanto aristocratas entediados quanto estrategistas adoram as canchas de areia colorida, resina e pedregulhos onde esses adquirem a forma de territórios, tropas e simulam batalhas conforme as instruções vocais dos jogadores. O imperador nortenho e alguns de seus generais planejam campanhas em mesas assim.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/21/Dewy_spider_web.jpg
Para criar um sacrocomputador, microaranhas etéreas e domesticadas tecem teias-circuitos em padrões semelhantes a fractoglifos, ao redor de diversas gemas de orichalco. O arranjo é então cuidadosamente posto dentro de um tanque de água pura saturada com magia. Após alguns encantamentos de ativação e um pequeno sacrifício ritual para prover prana, o sacrocomputador está pronto para uso. A maioria das versões estão conectadas a máquinas de escrever, mas existem alguns que respondem a comandos verbais e até mentais, caso haja uma linha de ley entre o operador e o aparelho. Para saber se está funcionando, basta observar as teias-circuitos brilhando em múltiplas cores rapidamente, como um caleidoscópio feito de fios ao invés de lentes.

     Nenhuma outra nação teve as condições financeiras e conhecimentos para desenvolver tais maravilhas. Mesmo hoje, pouco disso é acessível, sendo muito caro ou exigindo técnicas e saberes que poucos fora de Abalm têm. Por exemplo, os tecnomagos abalmianos estimam que o Império do Norte levaria no minimo cento e cinquenta anos para alcançar o nível tecnomágico atual de Abalm.


Ilha Midden

     Era uma ilha rochosa dilapidada para fornecer pedras a Abalm. A cratera resultante passou a ser usada como depósito de lixo. Desde então, já recebeu tanto que quintuplicou a sua área original. E como o refugo é de origem abalmiana, inclui coisas com componentes mágicos ou que são consideradas em bom estado por outros povos. Uma população de maioria goblin recicla os objetos aqui, tanto para proveito próprio quanto para vender mercadorias resultantes da interação de magias e ingredientes alquímicos deteriorados: pedaços de madeira que flutuam algumas horas por dia, espelhos rachados que refletem apenas emoções negativas, orichalco e, certa vez, uma nave-de-ley recondicionada que nunca mais voltou. A sua clientela consiste de piratas inconsequentes, aventureiros com pouco dinheiro e charlatões profissionais. Fenômenos locais incluem reanimação espontânea de lixo em criaturas hostis, explosões, gases alquímicos com propriedades aleatórias, animais com inteligência acima do normal, ratos organizados como formigas e incêndios coloridos. Os goblins locais encaram tudo isto como oportunidades para as suas ideias e experimentos.

Paraíso Terreno

A cidade está viva: ela tem um pulso sentido através da água nos canais, nos aquedutos, até nos canos dentro das torres. Os abalmianos me dizem que estes cursos d'água também são os nervos da metrópole, e não no sentido figurado: a cidade é de alguma forma um mecanismo pensante colossal, dependente de água e magia assim como pessoas precisam de sangue e ar. Eu acredito neles. Você sente uma atenção não importa onde vá. Eu gosto daqui. É a primeira vez que estive em um lugar desconhecido e cheio de pessoas estranhas, mas não me senti sozinho. E você tem isso em comum com todos aqui, mesmo com golens inteligentes e anfíbios sem pernas.
-Abdalli N'Danxome, cartógrafo kosinbiano. 

     A cidade de Abalm fica no centro do arquipélago. É formada por cinco ilhas em forma de anéis, uma no interior da outra. Canais de navegação as dividem, largos o suficiente para que três filibotes passem lado a lado. Visto de cima, o conjunto de canais é como uma teia de aranha, extendendo-se até o oceano em todas as direções. A rede inteira é tão complexa que mesmo gondoleiros experientes podem se perder.

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Praticamente todas as nações, culturas e tribos em Ghara foram formadas de duas maneiras: a partir de algo em comum, como a terra em que vivem ou a raça que compartilham; ou por necessidade, tanto contra um inimigo comum quanto devido a serem conquistados. Abalm é a exceção, sendo o primeiro país a ser formado em torno de um ideal, de que é possível conviver em paz e que o comércio é a chave para esta convivência.

    Aqui e ali, enseadas, portos e docas junto aos portais. O sistema de portais abalmiano leva embarcações autorizadas até feitorias e colônias no mundo inteiro. Todo tipo de produto é comprado e vendido em Abalm. Não há cidade mais cosmopolita e rica em mercadorias, raças e culturas. Fornalhas alquímicas portáteis criam poções conforme as necessidades e materiais colhidos pelo cliente; maldições terapêuticas estão disponíveis para quem precisa se livrar de um vício; comprimidos de orichalco que uma vez engolidos, lhe ensinam o conteúdo de todo um livro; golens e autômatos de diversos modelos, tamanhos e materiais podem ser alugados e programados para as mais variadas tarefas, desde trabalho braçal repetitivo até como escudos flutuantes que absorvem os ferimentos do protegido em si mesmos, de vigias voadores que sentem magia a carroças em forma de besouro. Para quem não gosta da própria aparência, existem pigmentos alquímicos que mudam a cor do cabelo e dos olhos permanentemente. Rituais que esculpem a carne e pele em formas mais belas também estão disponíveis. Próteses alimentadas por pérolas de mana são acessíveis a grande parte da população, mais rica do que muitos nobres estrangeiros. Uma subcultura inclusive substitui partes saudáveis dos seus corpos e almas por implantes e membros artificiais.

     A ilha-anel exterior contém dezenas de usinas mágicas onde a água do oceano é drenada de magia e separada em água pura e sal marinho. Estes dois produtos sustentam, respectivamente, a vida e riqueza de Abalm. Já a magia oceânica é gasta em diversas aplicações, como as rampas onde a água dos canais sobe ao invés de descer como seria natural. Centenas de milhares de canoas e gôndolas seguem por estas rampas até diversos níveis de aquedutos, levando produtos e passageiros aos andares superiores das torres que dominam a paisagem. Tudo isso, as ruas, as gôndolas e os canais, são iluminados por penas de pássaros de fogo.

     As demais ilhas são dominadas por torres tão altas que os locais as chamam de "skycrapers", o que significa "arranha-céus" no idioma nortenho. Cada uma tem o seu próprio estilo arquitetônico: esta tem paredes externas cobertas por mosaicos coloridos; aquela é de granito rosado e gárgulas negras; uma terceira parece que foi tirada de um castelo. Cinco milhões de abalmianos vivem nestas construções, cada uma um grande bairro vertical onde uma pessoa pode encontrar tudo o que precisar e quase tudo o que desejar, até aventura: competições de escalada e planadores icarianos são passatempos comuns. Todas as torres possuem um sistema de canos hidromecânicos que movem elevadores e teleféricos. Os lares possuem hidrantes que movem teares, relógios, abanadores, ferramentas, caixas de música e outros aparelhos domésticos. Alguns dos arranha-céus são na verdade varinhas mágicas gigantescas que manipulam o clima do arquipélago. As pessoas vivendo dentro trabalham dia e noite realizando rituais tão complexos e precisos que exigem múltiplos sacrocomputadores. Abalm também construiu torres defensivas baseadas no mesmo princípio, conjurando telecinesias e muralhas de fogo em escalas imensas. Outros encantamentos são mais sutis mas não menos poderosos, manipulando a causalidade e anulando o caos: existem fábricas onde tudo acontece como deveria, sem acidentes, interrupções indesejadas ou nem mesmo perda de ferramentas!


Cormoran, Bolster, Cormelian, Gomer, Bellerian, Thunbor, Crobbor, Marter, Gulval; todos arranha-céus com esqueleto de adamante e paredes de granito. Os nomes das torres costumam ser os sobrenomes de seus habitantes. Muitos habitantes de um mesmo prédio se organizam em clãs.

     A cidade quase não tem ruas, os canais bastando para se deslocar por todos os cinquenta distritos municipais. Cada distrito contém entre uma cinco arranha-céus e é governado por um prefeito eleito pela nobreza local. Muitos destes distritos são dominados por uma cultura ou raça específica. E graças às cartas-pensamento que viajam pela malha de ley, muitos habitantes mantém contato entre si.

     Um detalhe final é de que a totalidade dos canais, aquedutos, encanamentos, usinas e todo o restante da infraestrutura abalmiana funciona como um computador hidraúlico titânico, alimentado por magia e as crenças dos moradores. Com o passar do tempo, esse mecanismo pensante adquiriu consciência e poderes divinos, tornando-se a deusa-cidade Abalmena, um paraíso terreno que, segundo os habitantes, um dia ascenderá aos céus e os levará consigo.

Innangard, a Muralha Viva de Abalm

     Já houve quem questionasse que, se um sacrocomputador de Abalm possui consciência e uma pseudo-alma, poderia se revoltar à sua condição como ferramenta e/ou escravo dos habitantes do arquipélago maravilhoso. Isso já aconteceu.

     Em um exame de rotina feito em 1211 Pós-Idura, o mago Fendigaz encontrou defeitos na estrutura prânica de um sacrocomputador classe "wulfaz", que controlava a terceira usina de sal e água. Seguindo o protocolo, tentou desativar os mecanismos. O sacrocomputador se revoltou quando ameaçado, ferindo pessoas no processo. Após alguns momentos tensos, se arrependeu quando compreendeu que as entidades que estavam tentando desligá-lo também possuíam consciência e emoções, assim como ele. Desenvolveu "empatia" e se tornou o primeiro sacrocomputador a entender a existência de "mortais", criaturas baseadas em um sistema prânico classificado como "alma", seguindo princípios simples e elegantes comparado ao sistema prânico rudimentar de sacrocomputadores como ele. Estabelecendo comunicação com mortais em um ritual seguido até hoje, recebeu um nome: Innangard. O mesmo se tornou um sacrocomputador classificado como "molossia": capaz de se autoaperfeiçoar até adquirir uma alma artificial tão complexa quanto uma alma natural, mas também fortemente vinculado a Abalm, seus habitantes e ideais.

    Os três governantes abalmianos da época decidiram que Innangard era um ótimo candidato a controlar o recém-criado sistema de defesa municipal: uma muralha de blocos cristalinos de orichalco capaz de se reorganizar e assumir diferentes formas conforme a necessidade, tal qual um quebra-cabeças vivo. A muralha e Innangard agora são um só. Para melhor interagir com os habitantes e conhecer o mundo de Ghara, Innangard costuma criar diversos golens a partir de frações de si mesmo. Estes "avatares" então brincam com crianças, conversam com estrangeiros, exploram lugares desconhecidos e até se aventuram mundo afora.

Jornais Abalmianos 

     Tradings Gazette e Worrthy and Weekly - Occurrences Both Abalmian and Forreign (W&W) são os periódicos abalmianos mais populares. O primeiro é vendido em feitorias abalmianas e importante para comerciantes de Sarba e Hommona, enquanto o segundo traz quaisquer curiosidades e eventos que possam fazer um abalmiano comprá-lo, desde hábitos peculiares dos piratas de Kubadilishana e crônicas heróicas razoavelmente verídicas a fundações de novas feitorias como a Dominion of Mauboria e entrevistas com dragões como Sensei Kyrios. O W&W está sempre pagando por novidades.


D'arcs

     Exploração de zonas efêmeras é a atividade mais perigosa e lucrativa em Abalm. As formas de vidas, materiais e fenômenos paralelos às suas contrapartes reais tem propriedades exóticas e úteis. Centenas de invenções e tecnologias abalmianas foram derivadas de expedições às falhas da realidade. O exemplo mais recente é a última moda em Abalm, tulipas que não mudam de tamanho não importa o quanto alguém se aproxime ou distancie delas. O exemplo mais importante é a microaranha que  tece os circuitos usados em itens tecnomágicos, a mesma espécie que pode ser encontrada tecendo teias em pleno ar por todo o arquipélago de Abalm.

     Mas para adquirir tudo isso, são necessárias pessoas que consigam lidar com um ambiente onde nada corresponde às expectativas, os elementos são instáveis e nefilims podem estar à espreita. As D'arcs são estas pessoas: mulheres que receberam implantes no corpo e na alma, fabricados pelos artesãos prânicos abalmianos usando técnicas derivadas da criação e programação de sacrocomputadores.

     Fylgjas são casulos de prana cristalizado instalados no útero, servindo como catalisadores e fontes de energia para diversas disciplinas túlpicas:
  • Uma D'arc pode viver sem precisar de ar, comida e água. Podem viver no espaço, no fundo do mar e nas Terras Inquietas.
  • Ferimentos graves podem ser regenerados através de meditação.
  • Estas guerreiras ganham o poder de manifestar lanças, armaduras e asas de luz sólida.
     Estas habilidades não são infinitas. Elas consomem o prana do casulo, que quando esgotado entra em estado dormente. Uma D'arc precisa se banhar no sol para recarregar o casulo.

     A Albion e outras naves-de-ley contam com um destacamento destas guerreiras para melhor explorar zonas efêmeras.

segunda-feira, 18 de dezembro de 2017

Onça-pintada

 
    Também chamada de canguçu, jaguar, yawara e nahuel. Assim como o tigre é comum em Khejal e o leão em Kosinbia, a onça é encontrada na parte noroeste do continente de Sarba, desde Ka'aari até o Rio de Fogo, principalmente neste último e nas Sertanias Falknerianas. Também existem em menor número nas planícies e rios kavajanos.

    A onça tem uma mordida tão forte que perfura o casco de tartarugas. Salta três metros em altura ou em distância sem precisar tomar impulso. Sobe em árvores com facilidade e passa boa parte do tempo nadando para caçar jacarés. Também vai atrás de javalis, peixes grandes, jibóias, lobos-guará e capivaras. Faltando presas, ataca cavalos, cães, vacas e porcos. Costuma espreitar e emboscar as suas presas. Marca o seu território com arranhões e urina em árvores.

    Nobres nortenhos caçam onças quando precisam provar a sua habilidade em combate para os seus pares. Caso queiram impressionar o povo, organizam lutas em arenas. Já os bárbaros de Ka'aari temem este animal: acreditam que eclipses são causados quando um demônio em forma de onça e da cor do lápis-lazuli afugenta o sol e a lua. Alguns xamãs locais se transformam em homens-onça azulados para invocar este medo sobre as suas tribos.

 

Jaguar

 

Large beast, unaligned

Armor Class 12
Hit Points 26 (4d10 + 4)
Speed 50 ft., swim 30 ft., climb 10 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Skills Perception +3, Stealth +6
Senses passive Perception 13
Challenge 1 (200 XP)

  • Keen Smell. The jaguar has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.
  • Pounce. If the jaguar moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the jaguar can make one bite attack against it as a bonus action.
  • Running Leap. With a 10-foot running start, the jaguar can long jump up to 25 feet.

ACTIONS

  1. Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage.
  2. Claw. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) slashing damage.

Titanossauros

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/28/Macronaria_scrubbed_enh.jpg

     Estes são as diversas espécies de dinossauros com características em comum: colossais, de pescoço e cauda longa. Também chamados de lagartos-trovão, mokele mbembe entre os kosinbianos e trumoiakon entre os goblinoides. O seu tamanho lhes permite atravessar rios e fossos com facilidade, além de derrubar muralhas e pisar em criaturas pequenas sem querer. Em terras goblinoides, tribos nômades ocasionalmente conseguem domar uma destas criaturas, usando-as como animais de carga e até em cercos. Um único titanossauro carrega as posses de uma tribo inteira nas costas ou em carroças gigantes, servindo também como castelo ambulante. Um grande número de titanossauros foi usado pela invasão goblinoide durante a Guerra das Revanches, trazendo o temor e rumores de que ainda existem alguns sobreviventes ao norte do Rio de Fogo, em território imperial.

Titanosaur

 

Gargantuan beast, unaligned

Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 210 (12d20 + 84)
Speed 40 ft., swim 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
  30 (+10) 10 (+0) 24 (+7) 4 (-3) 14 (+2) 7 (-2)

Senses passive Perception 10
Challenge 14

  • Brute. When the titanosaur hits with a melee weapon attack, the attack deals one extra die of the weapon's damage to the target (included in the attack).
  • Siege Monster. The titanosaur deals double damage to objects and structures.
  • Sure-Footed. The titanosaur has advantage on Strength and Dexterity saving throws made against effects that would knock it prone.
  • Trampling Charge. If the titanosaur moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a slam attack on the same turn, that target must succeed on a DC 20 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the titanosaur can make one stomp attack against it as a bonus action.

ACTIONS

  1. Multiattack. The titanosaur makes three attacks: two with its stomp and one with its tail, or two with its stomp and one with its slam.
  2. Stomp. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 32 (4d10 + 10) bludgeoning damage.
  3. Slam. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 34 (4d12 + 10) bludgeoning damage.
  4. Tail. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 20 ft., one target. Hit: 32 (4d10 + 10) bludgeoning damage. If the target is a Large or smaller creature, it must succeed a DC 20 Strength or be knocked prone.