sábado, 6 de janeiro de 2018

Maciço de Orgothorax

     O Maciço de Orgothorax é um planalto de terra pedregosa onde residem as petrópoles dos clãs thorakitai. Mesmo que a etnia esteja espalhada pelo império e além, esta é a sua terra natal, onde os líderes dos clãs residem, negociam, brigam e recebem os juramentos que definem a sociedade thorakitai. A agricultura é difícil mas os tesouros minerais são incontáveis; ao contrário de outras raças, anões glorificam a mineração a ponto de excluir escravos, usando-os apenas em fazendas. Metade da população é humana, trabalhando nas fazendas de seus senhores e, no caso de escravos, mestres, anões. Amaranto, linho, cevada e olivas são os plantios principais. A pecuária é basicamente composta de cabras, thoratus e ovelhas. Quando matriarcas e patriarcas precisam discutir assuntos importantes para muitos clãs, se reúnem em Tyrintha: a maior e mais cosmopolita das petrópoles, um centro de comércio e mineração, e a capital do primeiro ducado semi-subterrâneo. 



     Esse é o ponto de partida para a colonização da cordilheira, a última área considerada civilizada. Isto é graças aos thorakitai, que se estabeleceram aqui após a diáspora trazida pela queda do império amaranto, séculos antes da existência do império do norte. E se a região parece segura, é devido aos seguidores de Thorak, o visionário que os guiou até este planalto: a mentalidade defensiva thorakitai é estabelecida literalmente em pedra, cada família compartilhando uma torre, cada quarto um andar; aldeias parecem sentinelas dominando os pontos altos nos arredores; cidades são apinhadas com torres, a "muralha" sendo simplesmente uma interligação das torres externas; estes mesmos povoados parecem pequenos até alguém visitá-los e ver como o mercado, salão comunal e outras áreas importantes ficam sob a terra.


     Mesmo depois que todos os pântanos foram drenados, apenas um quinto do solo é útil para a agricultura, nas planícies separadas por terras altas irregulares. O restante é muito rochoso e seco, ou simplesmente morros e montanhas onde reside a verdadeira riqueza local: minérios. Dos sempre úteis chumbo e ferro à prata e ametista que tantos buscam, Orgothorax é a maior concentração de minas do império do norte. Operações de mineração alcançam escalas enormes:  aquedutos e represas são construídos para lavar o solo macio, expondo a rocha abaixo; encostas são escavadas para que os túneis sejam inundados, desmoronando em morros de pedregulhos a serem filtrados atrás do minério.

Para compensar as dificuldades e perigos sob a terra, empregam engenhos movidos pela água, vento e thoratus, os grandes tatus locais que são para anões o que cães são para humanos.

     Os metais, junto com madeira e outros, sustentam a outra riqueza local: artesanato. Desde couraças de linho e arneses de placa a brinquedos e engenhos de madeira, não há profissão mais respeitável entre os thorakitai do que ser um artesão. Isso faz com que a raça como um todo se identifique mais com Ourgos, o deus do trabalho, do que outros deuses.

sexta-feira, 5 de janeiro de 2018

Exército Imperial

    O exército imperial é composto por variados tipos de milícias, recrutas e soldados profissionais encontrados por todo o império do norte. Sua quantidade e extensão geográfica impossibilita uma padronização completa, embora algumas atitudes logísticas imperiais e simples questões econômicas assegurem algum grau de uniformidade entre a maioria. Treinamento mínimo e atividade sazonal, armados com lança, escudo, arco, besta, maça e pique, razoavelmente protegidos graças à fartura de placas de ferro para confeccionar armaduras. Ainda assim, diversas tropas regionais se sobressaem entre esta massa guerreira. Isto se deve a dois fatores: 
 
  • Diferenças culturais, geográficas, econômicas e históricas garantem um vasto panorama de estilos marciais, estandartes, atitudes guerreiras, qualidade de treinamento e experiência em batalha. Mesmo tropas usando equipamento de segunda mão cedido por baronatos vizinhos buscarão se diferenciar, nem que pelo arranjo de componentes da armadura. E muitos exércitos nortenhos foram aniquilados pela falta de coesão entre seus integrantes.
  • Muitos baronatos de grandes proporções foram fundados em regiões com habilidades guerreiras que o império buscou manter, providenciando milhares de recrutas e mercenários a ducados vizinhos pacíficos mas preocupados com sua segurança.

Calímera, a arma favorita de milicianos (e bandidos) anões: uma maça barata e versátil, perfurando o que não consegue quebrar. O nome significa "bom-dia" no idioma thorakitai.


    Exemplos da elite militar nortenha incluem: bandos vindos de tribos aliadas nas bordas do império, atraídos por honra e ouro; espadachins feltros com suas espadas desenvolvidas para desmembrar trolls; magos sycamorianos em hipogrifos atacando os flancos inimigos com fogo e relâmpago; falanges mistas, escudeiros anões protegendo mosqueteiros humanos dos pés ao peito; mercantes-em-armas, fornecendo tudo o que um exército precisa formal e informalmente, ou apenas quer; hobgoblins que se distinguem dos komatai apenas na terra e ideais que defendem; conclaves de campo escoltados por campeões divinos, convertendo pela palavra e exemplo.

Feidralin, etnia dos altos elfos

Nas profundezas de florestas milenares seres de sabedoria lendária ocultam-se do mundo exterior. Do alto das copas das árvores, vultos saltam de galho em galho, com graça e leveza, apenas para posicionarem-se de forma adequada para disparar uma flecha certeira contra um inimigo. Nas planícies abaixo, compatriotas vestidos em aço e montados sobre cavalos desferem uma carga fulminante.

Cansei de quebrar hastes de lança tentando chegar nos pontos vitais de criaturas enormes, então eu criei uma arma adequada à tarefa.
- Beatrice Divereux Palatini, marquesa de Divereux, comandante da Guarda Boreal, nora do imperador Basileus Quatre Palatini. Desenvolveu a espada do tipo “estoc” durante as temporadas de pacificação da floresta Viridis Orcum.

Os Elfos Clássicos


     Os feidralins são a etnia mais dominante e comum de elfos existentes em Ghara. Embora não sejam os únicos, o povo é tido como um sinônimo da palavra que dá nome a raça. Muitos acreditam que as demais etnias foram em algum momento feidralins, ou uma única raça em comum a todos. Feidralins demonstram sabedoria, paciência e dedicação invejáveis às demais raças, principalmente humanos. Longevos, um feidralin amadurece relativamente na mesma velocidade que um humano, mas tende a viver por muito mais tempo. Quanto, exatamente, é um segredo que nenhum elfo sabe dizer ou não deseja que outros saibam. Com tantos anos a sua frente, feidralins preferem aperfeiçoar seus conhecimentos através de detalhes precisos e delicadeza ímpar.

     Toda essa dedicação e cuidado pode ser visto mesmo em tarefas mais árduas, como a guerra: feidralins não aderem a conflitos que não tenham um significado muito importante para eles, afinal, um feidralin tem muito mais a perder que as demais raças. Quando o fazem, no entanto, são companheiros leais e dignos, tão competentes e velozes com suas espadas e arcos quanto o mais bruto e apto dos bárbaros.

Da Escravidão a Realeza


     A história do passado longínquo dos elfos se perde no tempo. Se sabe que os feidralins foram criados por poderosos seres feéricos que dominavam o mundo no Ciclo Lítico. Acorrentados às fadas, feidralin eram incapazes de nascer, morrer e viver como qualquer mortal possuidor de alma. A sua rebelião nasceu da inveja dos mesmos, tornando irônico que muitos entre as outras raças agora invejem as qualidades dos feidralin. Em um evento que culminou em sua libertação, os elfos  conquistaram espaço e tempo o suficiente para fugirem. Agora donos de seus próprios destinos, os feidralins espalharam-se pelo continente sarbenho. Muitos invejavam, no fundo, a luxúria de seus antigos mestres e criaram seus próprios tronos. Outros desejavam apenas a liberdade de poder tomar suas próprias decisões, e partiram por outros caminhos. Muitos reinos foram criados em regiões arbóreas hoje inexistentes, devastadas por migrações orcoides no norte khejali. Os sobreviventes fundaram Arcádia e Viellvier, ambos absorvidos pela União dos Ducados Imperiais. Alguns elfos ainda se ressentem desta "submissão", mas a maioria concorda que nunca estiveram tão fortes, numerosos e importantes como nos dias de hoje, pois Arcádia tornou-se o ducado de Sycamore, um dos pilares do Império do Norte.

A Criação da Escrita


     Sábios e escribas acreditam que a grande "arma" utilizada pelo povo feidralin na sua rebelião frente às fadas tenha sido a própria escrita. Seres de grande poder como eram, as fadas eram detentoras dos destinos e futuro dos elfos. Escrever histórias e registrar momentos através das palavras foi uma forma engenhosa que o povo feidralin encontrou de arrancar o controle de seus algozes. Eles são rápidos em afirmar que este é o seu maior legado aos povos do continente, e talvez tenham razão.

     Embora haja pouca discussão a respeito deste assunto, outros pesquisadores alegam que parte desta história não é verdadeira: os feidarash é quem teriam sido os primeiros a inventarem o ato de escrever. A discussão acerca deste tópico nunca parece chegar a um consenso, ainda mais quando há dois elfos de etnias diferentes no mesmo recinto.

Locais de Importância:


  • Ardenellíe - A capital do ducado de Sycamore é um bosque de figueiras gigantes entrelaçadas nas planícies centrais de Feídr. As árvores élficas são altas como catedrais e largas como cidades. Muitas raízes saindo dos galhos formam troncos secundários e ainda assim enormes. E os galhos de uma avançam na copa da outra. Alguns dos mais de cem mil habitantes são tão dedicados às árvores que se desacostumam a pisar no chão. A maioria das casas estão penduradas à treliça de galhos, cipós e cordas de seda. Ardenellíe é o maior centro de produção agrícola em toda Feídr e fonte de quase toda a seiva-vidro no império. Um conselho de anciões e chefes de guildas administra a cidade. A maioria da população é feidralin, mas um entre cinco habitantes são feidarashes.
  • Santuário Vanyandë - Um pequeno bosque próximo da região central de Kavaja, o hall é conhecido por ser um local repleto de vida, incluindo criaturas feéricas tímidas. Recentemente, grupos de feidarashis armados tem se reunido no interior do local com algum intuito misterioso. Tudo o que se sabe é que não-elfos não são bem vindos e já houve relatos de ações hostis por parte dos feidralins. Boatos afirmam que o grupo trabalha em segredo para uma famosa casa élfica do Império do Norte.

 

Traços dos Feidralins


Os feidralins podem ser representados com os mesmos traços de um típico Alto Elfo (consulte o Livro do Jogador).

Baronatos





 
     Baronatos são criados pela coroa por necessidades estratégicas, e geralmente incluem um território que os torne autossuficientes. Alguns baronatos treinam tropas especializadas; outros produzem armas, criam montarias, constróem carroças e galés de transporte e guerra; há aqueles que guardam minas de ferro, florestas com madeiras valiosas e outros materiais vitais ao império; a maioria protege fronteiras e outros pontos estratégicos como estradas, pontes e rotas comerciais, sendo um misto de estalagem, pedágio e estábulo de aluguel, geralmente fortificado e guarnecido e às vezes incluindo um farol. Um baronato pode servir a mais de uma função, ou cumprir uma necessidade estratégica distinta. Por exemplo, o baronato de Falkner fornece a maioria dos cavalos, mulas e outras montarias para o império, e é uma parada importante da ferrovia norte-sul. Durante a expansão do império, diversos povos valorizados por suas capacidades de luta se tornaram baronatos após serem conquistados, criando centros de recrutamento para tropas especializadas em terreno montanhês, engenharia etc. Falkner é famosa por seus cavaleiros com alabardas.
 
 
      Enquanto os ducados elegem senadores para representá-los na capital, os baronatos dependem do imperador, dando poder político e econômico a um cargo outrora cerimonial e militar. Atualmente, são uma nobreza paralela, que faz das palavras do imperador ações concretas.

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      Os componentes mais fabricados são lamelas, que podem reforçar roupas, couro e cota de malha ou até constituírem uma armadura por si só, incluindo elmo e escudo. Muitas tropas regionais se distinguem pelos arranjos de componentes, às vezes mais ornamentais que defensivos. Este sistema também permite que soldados em marcha reparem ou reciclem armaduras.

 

     Equipamento de padrão "munição" costuma usar ferro em vez de aço. Alguns ferreiros supervisionam diversos times de escravos, cada grupo sabendo fabricar apenas um componente. Tais peças seguem especificações padronizadas o suficiente para criar um mercado negro de equipamento imperfeito, mas também permite que uma armadura possa ser montada com componentes de diversas regiões. Graças a isso, soldados e até milícias costumam estar bem protegidos.

quarta-feira, 3 de janeiro de 2018

Baronato de Lecta


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     Este baronato tem a função de impedir que a mácula necromântica desta região ameace o restante do império. Os locais dizem que Lecta ficou assim quando Arcantos espalhou doenças por Ghara há cerca de mil anos atrás. Os arredores são insalubres, quietos e com um cheiro inquietante. Algumas ruínas ainda tem manchas humanóides formadas pelos resíduos de pessoas em decomposição, parecendo obras pintadas com fluidos coagulados.

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     A imensa quantidade de matéria orgânica decomposta garante que sempre há algo queimando aqui e ali, focos sem chamas e muita fumaça. Os guardas do baronato afirmam que alguns desses gases assumem a forma de animais e pessoas que morreram ali, incluindo patrulheiros que eles conheceram.







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Pessoas vem aqui coletar e vender a turfa, dizendo que usá-la como fumo em um cachimbo permite ver e interagir com uma alma incorpórea por um curto espaço de tempo.


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0d/Nederfrederiksmose_Man_1898_%28crop%29.jpg     Uma tradição ilegal e mais antiga do que o império é enterrar barris com corpos amarrados aqui. Após algum tempo, muitos desses são reanimados pela energia necromântica ambiente, sendo então desenterrados e vendidos império afora. Barris-de-zumbis já foram confiscados de arenas a milhares de quilômetros de distância, ou usados para sabotar navios de comerciantes rivais. Nos últimos cinquenta anos, pelo menos duas guildas criminosas associadas a esta prática foram desmanteladas e dez aventureiros foram executados, mas cedo ou tarde surge outro grupo interessado em lucrar com isso.

     O embaixador technogestáltico já propôs ao senado a construção de um bunker para explorar o bolsão de fel, que também fabricaria peças sobressalentes para os cavalos de ferro importados pelo império. Os senadores caledonianos tentam convencer os demais dos benefícios, mas o consenso é de que os riscos em atrair o interesse de Neftul não compensam. Tanto o culto de Carnifícius quanto os Sicarcani tentam descobrir o que torna a região tão vil e mais corrompida do que outros lugares que acumulam fel. Enquanto isso, a Ordem Athanatoi mantém uma comanderia permanente aqui.

sábado, 30 de dezembro de 2017

Inulpamahuida

 

     As plantas carnívoras ambulantes temidas pelos elfos de Ardenellíe. O nome significa "aquilo que sobe montanhas", mas ninguém sabe dizer se existem fora do bioma das figueiras gigantes. Parecem um polvo feito de madeira com raízes espinhentas que escalam muito bem. Os galhos encaracolados secretam um gel adesivo e ácido. E quando mais se debater para escapar, mais grudado fica. Os animais e pessoas que forem pegos por Inulpamahuidas estão condenados a serem digeridos vivos por muito tempo. O gel estanca sangramentos, garantindo que a "comida" continue fresca e prolongando a tortura.

Inulpamahuida

 

Huge plant, unaligned

Armor Class 16 (natural armor)
Hit Points 184 (16d12 + 64)
Speed 30 ft., climb 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
  16(+3) 8 (-1) 20 (+5)   3(-4) 14 (+2) 12 (+1)

Skills Stealth +6
Damage Vulnerabilities fire
Damage Resistances bludgeoning, piercing
Senses blindsight 120 ft., passive Perception 12
Challenge 9


  • Many-Branched. The Inulpamahuida can grapple up to eight medium creatures, four large creatures or one huge creature.
ACTIONS
  1. Multiattack. The Inulpamahuida makes four constrict attacks. 
  2. Slam. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (3d6 + 4) bludgeoning damage.
  3. Constrict. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 20 ft., one creature. Hit: 12 (2d8 +3) bludgeoning damage, plus 1 point of acid damage, and the target is grappled (escape DC 16). If the target is a creature, it is grappled (escape DC 16). Until this grapple ends, the target is restrained.

Charun

Boar Solid Face by rejon 

     Um tipo de nefasto*, os Charuns são goblinoides que mataram um inocente em troca de dinheiro. A forma lembra um híbrido de homem e javali. A pelagem negra espeta como se fosse a de um porco-espinho; as presas vermelhas e de múltiplas pontas parecem brilhar como o fogo de tochas nos labirintos escuros que são condenados a guardar. Charuns são atraídos por objetos que reflitam o brilho das suas presas, ignorando outras coisas a menos que sejam atacados. Quando atacam algo ou alguém, se arremetem ao alvo para ferir com as presas. No corpo-a-corpo, agarram para causar dano com o pelo. Um charun pode perder a sua maldição e finalmente morrer permanentemente caso mate outro goblinoide que também matou um inocente em troca de dinheiro. Este mesmo goblinoide então revive na forma de um charun.

 

Charun

 

Large monstrosity, chaotic evil

Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 111 (13d10 + 39)
Speed 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
  20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1)

Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages Abyssal
Challenge 6

  • Charge. If the charun moves at least 10 feet straight toward a target and then hits it with a gore attack on the same turn, the target takes an extra 9 (2d8) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be pushed up to 10 feet away and knocked prone.
  • Illumination. The charun sheds bright light in a 10-foot radius and dim light in an additional 20 feet.
  • Spiky Hair. A creature that touches the charun or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 4 (1d8) piercing damage.

ACTIONS

  1. Tusks. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (2d8 + 5) piercing damage.
*Pessoas ou entidades amaldiçoadas pelos deuses; contraparte dos celestiais, que são pessoas ou entidades abençoadas pelos deuses.