segunda-feira, 17 de fevereiro de 2020

Cidades do Império III

Egrégora, a cidade sonhada.


Arganda: essa cidadela de dois mil habitantes faz parte do Cinturão do Pescoço, as defesas imperiais ao leste que visam proteger Ametís de bandidos khejali e migrações orcoides. Cada fazendeiro é um soldado cujo pagamento são as terras que possui, o prefeito é também o comandante das tropas. Vigias em torres altas e patrulhas montadas estão sempre prontos a anunciar o alarme contra inimigos. Todos lutam ou ajudam, mesmo as crianças aprendem a no minímo carregar munição e água para quem precisa. Ninguém anda desarmado, todos sabem como acender os fogos de artifício que clamam por ajuda ou anunciam grandes invasões. Canhões guardam as muralhas e arcabuzes lotam o arsenal. Os locais conseguem encarar orcs com coragem no coração e aço nos punhos. Assim é a vida na fronteira leste, a terra onde poucos se sacrificam para proteger muitos.

Balnea: petrópole de dois mil habitantes dentro da colina Karvea, onde o clã Karvea se dedica a hospedar viajantes cansados e doentes que buscam os banhos termais daqui. Os locais dizem que a própria Corallin abençoou as águas de um aquífero sob a colina, tornando-as quentes e curativas, ajudando contra as mais variadas moléstias e dores. Prova disso são as presenças das ninfas Demere e Monara, que administram os banhos. Poções destiladas destas mesmas águas são exportadas império afora, o dinheiro sendo doado para manter o templo de Corallin na maior câmara subterrânea, onde fica uma estátua da deusa toda feita de mármore e decorada com pedras preciosas. 

Citadela do Sol Negro: os thorakitai vivendo nessa petrópole são fervorosos adoradores de Nyxcilla, especialmente no seu aspecto de senhora da noite. A torre escondida nas profundezas subterraneas possui uma grande gema de obsidiana que absorve a escuridão. Quando grandes mecanismos movidos por cata-ventos a erguem ao raiar do sol, ela serve como um farol que emite escuridão ao redor da citadela. Quando saem da área escura, esses anões usam uma vestimenta cinza que cobre todo o corpo, deixando apenas os olhos, sempre negros, à vista. Eles são pacíficos e reclusos, não admitindo que estranhos adentrem a petrópole mas possuindo uma estalagem em uma caverna próxima. As camas costumam estar úmidas e o tradicional cozido de morcego e cogumelos é supreendemente gostoso, descrito como "amargo e rançoso mas ainda assim agradável ao paladar".

Cherocrates: uma cidade de cinco mil habitantes estabelecida em ruínas monumentais: a montanha local foi esculpida, não se sabe quando, em uma estátua do grande Idura. Os prédios ficam sobre o seu colo, e um córrego parte de sua mão esquerda, atravessa a cidade e termina em uma cachoeira descendo ao rio Othas. Muitos sacerdotes de Ourgos se empenham em restaurar a estátua à sua glória original, que incluía olhos feitos de ouro e um elmo revestido em bronze. Eles também investigam o interior do monte, cheio de túneis e relíquias pré-amarantas, esperando encontrar tesouros que financiem o seu objetivo. Recentemente, o culto de Diveus propôs ao prefeito pagar pela restauração, desde que o rosto da estátua fosse refeito na imagem de Diveus.

Comunhão: essa aldeia de seiscentos habitantes é secreta, um refúgio de escravos fugitivos onde todos têm cicatrizes e memórias amargas em comum: humanos, elfos, hobgoblins e muitos outros vivem em uma harmonia interracial que praticamente não existe império afora. Todos dividem o que possuem, ajudam-se e formam laços de amizade e amor. Pobres e sem recursos, improvisam armas rústicas enquanto treinam para lutar com mãos, pés, joelhos e astúcia, usando corpo e mente em expedições para libertar escravos em plantações próximas. Talvez a aldeia já teria sido descoberta e aniquilada se o Maruxo não gostasse dela. Ele já a visitou algumas vezes.

Dagathos: dois terços dos cento e trinta mil habitantes são fantasmas. Essa metrópole nas margens do rio Iara sofre de uma maldição mais antiga do que o império, em que aqueles que morrem aqui permanecem no mundo como fantasmas. Os mais antigos entre os mesmos formam um conselho administrativo. Numerosos cemitérios e catacumbas servem de lar aos espíritos dentro e fora das muralhas. Sacerdotes de Carnificius protestam há décadas com o senado, querendo exorcizar esses fantasmas para que eles reencarnem. Mas como Agathodaímon se tornou parte do império na condição de que os seus fantasmas fossem reconhecidos como cidadãos, o senado não está disposto a cumprir a exigência. Enquanto isso, a metrópole permanece um lugar once os ancestrais são reverenciados ao mesmo tempo que se reclama de como o cemitério vizinho faz barulho à noite.

Egrégora: ela fica no domínio dos sonhos, e o Império a esqueceu. A cidade interna é uma cripta gigantesca em um morro, do qual se pode ver a cidade externa. Ali ficam os egregorianos: aquilo que não está morto pode jazer eternamente. Essas pessoas hibernaram durante um ritual narcohipnótico e fizeram a cidade externa surgir através de um sonho coletivo que ninguém sabe dizer se foi intencional. Assim criaram uma cidade cuja arquitetura, ruas e prédios mudam toda noite. Um lugar onde alguém pode realizar os seus desejos, especialmente aqueles que nem sabia que tinha. Nenhum mapa consegue guiar até Egrégora, mas algumas pessoas sabem onde fica. Elas vão lá para adquirir mercadorias, desde a cerâmica rubra ao ópio negro, que não existem em nenhum outro lugar do mundo. É uma viagem perigosa da qual muitos não voltam, enjaulados pelas delícias da cidade.

Emeralve: uma utopia marítima, a "aldeia" de seiscentos habitantes foi erguida sobre o maior navio já construído por Viellvier, um casco de madeira viva cultivado a partir do mangue gigante. Aqui, ninguém precisa trabalhar, o navio provém tudo: galhos terminando em folhas rígidas servem de remos; o casco absorve água do mar e destila água potável; O leme encantado drena mana dos oceanos, armazenando magia que pode ser direcionada contra piratas; o cordame é feito de parreiras sempre a gerar mais uvas para vinhos. O mais próximo que Emeralve tem de um líder é a feidarash Esmeralda Chénac, uma ex-aventureira que queria apenas paz e amor após cem anos de aventuras em que acumulou a fortuna necessária para encomendar a embarcação. Reunindo amigos e familiares, ela agora quer navegar e conhecer os prazeres do mundo.

Gallga: quem se aproxima dessa cidadela pode estranhar a sua arquitetura. Dois quilômetros de muralhas, fossos, cinquenta e sete canhões, armadilhas,  cinco mil soldados, todos estão mirados para dentro. Isso é porque ela foi construída para impedir que nefilins saiam da enorme fenda na realidade no centro da fortaleza. Diversas tentativas de barrar a fenda, seja com tijolos ou magia, foram simplesmente devoradas. Ocasionalmente, aventureiros, herois, bravos e suicidas entram no portal para tentar descobrir como fechá-lo, mas quase ninguém conseguiu sequer voltar a Ghara. Os que o fizeram falam de um cânion com dentes que se extende de horizonte a horizonte, do qual exala um miasma ácido que digere qualquer coisa que não seja um nefilim. 

Kandelas: capital do ducado Andelus, governado pela dinastia de mesmo nome. Essa linhagem tem um costume sagrado e único: o sucessor de um duque falecido é a sua reencarnação, não importa a raça, sexo ou condição social. Após a morte do antigo duque, servos eunucos leais estão buscando o sucessor império afora, selecionando candidatos de acordo com adivinhações e testes esotéricos envolvendo pertences do duque anterior. As bocas alheias juram que os eunucos sabem como despertar memórias de vidas passadas em uma pessoa.

Lariana: uma cidade abandonada às margens do rio Icaúnna. O duque Alemenos Lárius tinha a ambição de criar uma capital para o seu ducado, construindo uma cidade do zero a partir de geometria sagrada. Arquitetos se guiaram pelos padrões astrológicos, sacerdotes aconselharam  e adivinhos profetizaram uma cidade maravilhosa. Uma metrópole capaz de abrigar cem mil: aquedutos ondulados que trazem água pura, paredes simétricas que bloqueiam os maus espíritos, torres espiraladas brilhando com energia positiva, até um labirinto fractal para prender o conceito de azar. O duque esgotou o seu dinheiro até em templos especialmente posicionados, lotados de doações aos deuses. Algo saiu errado. Começou como rachaduras estranhamente caóticas, que se alastraram pela cidade como uma lepra arquitetônica. Cada casa, prédio ou monumento afetado trazia má sorte aos seus ocupantes e quem ficava perto. A cidade inteira ficou deserta e arruinada em poucos anos, e nem bandidos ou corvos se aproximam do lugar. As bocas alheias dizem que o duque foi amaldiçoado pelos deuses por ousar criar algo perfeito. Os adivinhos que sobreviveram aos linchamentos dizem que ainda estão certos, Lariana será uma cidade maravilhosa... Após alguém resolver o mistério da sua maldição atual.

Mensur: com vinte e cinco mil habitantes, é a capital do ducado de Valera. A cidade é notável por sua lei mais famosa: o uso do duelo como qualificação para os cargos públicos. Tesoureiro, conselheiros, capitão da guarda etc, todos esses cargos são preenchidos pelos vencedores dos duelos oficiais realizados na arena local. As armas preferidas são espadas, mas outros tipos são aceitos. Cada duelo pode ter certas condições e regras estabelecidas entre os duelistas: uso ou não de magia, armadura, condições de derrota etc.  Como resultado, o número de escolas de esgrima é o dobro do que se esperaria, e espadachins e aventureiros costumam visitar a cidade para testar as suas habilidades ou enfrentar os funcionários públicos.

Myrmida: uma petrópole que fica em Ka'aari, habitada por cinco mil thorakitai governados por um conselho de druidas. A colina inteira é um cupinzeiro de cupins gigantes que vivem em simbiose com os anões. Visitantes precisam usar bálsamos para exalar os feromônios que induzem os insetos a não atacar. A petrópole coleta material do cumpinzeiro para fazer ótimas cerâmicas que comercializa através de caravanas puxadas por cupins até Caledôn. 

Neuta: com dez mil habitantes, fica ao sul das Cristas da Mandíbula, logo aos pés das montanhas. Ela é conhecida por abrigar um templo de Diveus construído pela Ordem Prismática, todo feito de vidro, piscinas de mercúrio, espelhos, lentes convexas e caleidoscópios enormes, onde a Sua Luz é refletida, dispersa, concentrada e examinada. Os sacerdotes estudam luz em todas as suas facetas, cores e formas, tentando descobrir mistérios luminosos divinos e ganhar o favor do deus-sol. Eles constantemente alteram a estrutura do templo de múltiplas maneiras, criando espetáculos luminescentes que tanto atraem multidões de peregrinos quanto chegam a cegar alguns fiéis que então se dizem abençoados. O templo também é uma arma, capaz de focar feixes de luz de tal modo que pode queimar, uma façanha usada para as execuções locais e contra trolls vindos das montanhas. 

Orosius: quem passa pelas colinas de Muneas pode encontrar uma cidadela, de cinco mil habitantes, centrada não em um castelo, mas em um monte onde se sacrificam armas e armaduras para Camulus desde tempos imemoriais. Pelo menos as bocas alheias dizem que é um monte. Se ele realmente existe, está enterrado sobre inúmeras armas e armaduras das mais variadas origens, tamanhos, tipos e materiais, desde panóplias de bronze amarantas até arquebuzes com cano de adamante. Todo o equipamento sacrificado aqui é ritualmente danificado e maldições terríveis caem sobre aqueles que tentam roubar algo. Contudo, pessoas guiadas por visões já retiraram e consertaram itens daqui sem sofrer nenhuma punição divina.

Phalerum: essa petrópole de trinta mil habitantes foi escavada nas Falésias Brilhantes, um conjunto de penhascos juntos ao Golfo de Nyxcilla, na região de Caledôn. Veios de quartzo brotando da rocha foram encantados para absorver energia geomântica da terra, para então brilhar mais forte do que qualquer farol. Cavernas semisubmersas servem de portos. Elevadores movidos por moinhos d'água levam e trazem pessoas e mercadorias até a superfície. Phalerum é o maior porto da região, e um dos poucos lugares no Império onde se constroém os raros navios de concreto anões.

Platoa: onde conhecimento é mais valioso do que ouro. Uma metrópole de cem mil habitantes, todos os nobres do ducado de Plátano vivem aqui, disputando quem possui os melhores conhecimentos, professores e filósofos. Sacrifícios fartos são feitos a Devinci, confrarias do saber são contratadas e aventureiros treinados por guildas de exploração recebem missões de resgatar tomos antigos escritos em línguas extintas e relíquias do outro lado do mundo. Essa competição sem fim substitui a intriga, busca de status e acúmulo de futilidades de outras nobrezas. E para quem busca descobrir algo, Platoa é uma mina de ouro. As bocas alheias dizem que Platoa já esqueceu mais do que outras metrópoles jamais aprenderam. A metrópole possui três vezes mais livros do que habitantes, detalhando os mais diversos assuntos, espalhados pelas bibliotecas aristocráticas. Acessá-los geralmente envolve trazer um saber que o dono ainda não possua, às vezes roubado de outra coleção. 

Rochélle: capital do ducado Felníel, fica em uma ilha do rio Trançado. As plantações humanas desse ducado se especializam em produzir tecidos a partir de linho e lã. Na capital, centenas de casas-torres thorakitai fabricam roupas, enquanto os elfos experimentam com criações de cochonilhas e camaleões gigantes para fabricar novos pigmentos. A cidade de cinquenta mil habitantes é considerada um exemplo de como as raças unidas se tornam algo maior do que a mera soma das partes. Claro, os inúmeros escravos goblinoides são praticamente ignorados nessa equação. 

Sebastiana: uma metrópole de cem mil habitantes às margens do rio Trançado, aparentemente leal ao Império. No entanto, as bocas alheias falam da lenda do "Rei Adormecido": quando a cidade foi conquistada, trezentos anos atrás, o rei, sua corte, alguns guerreiros leais e muitos súditos fiéis escaparam para o subterrâneo da cidade. Segundo alguns, eles ainda estão lá, mantendo uma "subcorte" sob a terra, esperando a sua chance de retomar o reino. Não é claro se o rei original extendeu a sua vida de alguma forma ou se o "subrei" é um descendente. O fato certo é de que a lenda estimula a existência e vinda de exilados, rebeldes e descontentes à metrópole.

Sem-Fim: essa não é uma cidade convencional, mas uma caravana de dezenas de milhares de pessoas e animais de todos os tipos, espécies, raças, nações e tamanhos. Aonde ela para, vira uma cidade de acampamentos, tendas, barracas e quiosques, vendendo e comprando produtos e serviços dos mais variados: desde couro cru para sapatos até pepitas de adamante; desde rumores e segredos de estado até escravos guarda-costas; de flechas de seiva-vidro a pedaços de golens; de formigas na brasa a fadas presas em gaiolas de ferro-frio. Não menos de quinze enormes carruagens-templos lideram a caravana, cada uma movida por magia divina e hospedando um profeta de Palpaleos que prediz o clima, possíveis perigos, fontes de água e o preço dos grãos na próxima cidade. Mas esses poderes trazem uma condição: a caravana nunca pode ficar mais do que três dias parada. As bocas alheias dizem que essa caravana consegue desbravar caminhos e regiões que ninguém mais consegue, como as matas infestadas de orcs e fadas de Viridis Orcum. Também dizem que a caravana já cruzou toda a Rota do Marfim mais de uma vez.

Trullan: a maioria dos escravos locais são trolls. Essa cidade de cinco mil habitantes foi estabelecida em um pântano drenado que outrora foi um santuário feérico. A concentração de magia feérica faz com que surjam muitos trolls na região, às vezes no porão de uma casa! Ao invés de exterminá-los, a população escraviza os monstros para trabalhos braçais. Para garantir a segurança, muitos habitantes carregam tochas ou frascos de fogo alquímico. Basta brandir uma tocha acesa na direção de um troll ranzinza para mantê-lo sob controle.

Tumbargia: essa cidade de cinco mil ex-habitantes deixou de ser há muito tempo. Uma epidemia matou muitos e afugentou o restante. O culto de Carnifícius declarou a cidade "morta", e invocou um ritual para enterrá-la como se fosse um imenso cadáver. As ruas, as casas, a praça central e os mortos, tudo está sob a terra. A cada dez anos, o culto contrata aventureiros para averiguar as condições da ex-cidade, assim como encontrar sinais de vida que sinalizem a hora da cidade renascer. A hora da próxima investigação se aproxima.

Yar-Lhamses: uma comunidade de três mil shardokans que fica em um enorme castelo nas encostas da montanha Yar-Lha, que eles adoram como uma deusa. Embora se considerem parte do império, eles rejeitam o panteão nortenho, devido à sua crença de que a própria montanha, outrora solitária, deu à luz aos anões pré-shardokan em seus túneis mais profundos. O seu isolamento e disposição em pagar tributos ao império manteve a paz até agora, mas a crescente colonização nortenha da cordilheira têm trazido colonos intolerantes das crenças dos anões. É questão de tempo até acontecer algum incidente. A comunidade é liderada e protegida por um grupo de anões, campeões divinos de Yar-Lha, portando espadas e armaduras cristalinas que eles dizem serem presentes da própria montanha. A montanha em si teria um avatar na forma de uma linda anã de vestido vermelho, carregando uma bola de granizo em uma mão e uma lança cristalina na outra, capaz de voar em relâmpagos.  

Zaratan: as bocas alheias dizem que Nyxcilla certa vez devorou uma das raras tartarugas marinhas gigantescas que existem nos oceanos de Ghara. O casco veio a encalhar aqui, uma praia da costa de Caledôn, e atualmente abriga uma pequena cidade de mil habitantes. O crânio semisubmerso do animal foi convertido em um templo para a deusa dos oceanos, onde sacerdotes com tridentes sacrificam animais terrestres para apaziguar o fenômeno chamado "Vórtice Dançante", um redemoinho que muda de lugar e que afunda embarcações passando pela região. Os aldeões sempre suspeitam de visitantes, pois enfrentam a ameaça de um culto necromântico que visa reanimar o esqueleto. 

Cherocrates.

domingo, 16 de fevereiro de 2020

Golfo dos Sargassos e Costão de Távira

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As árvores quase crescem a olhos vistos. Minadas pelas ondas e golpeadas pelos ventos, são lançadas ao mar inteiras, carregando bolsões de terra úmida. Continuam a flutuar de pé, com um emaranhado de cipós entre os galhos ásperos que mais parece uma armadilha para o cordame de uma caravela. Os abalmianos chamam-nas de "greenbergs". Um deles me disse que ao invés do gelo que derrete em alto-mar, essas ilhas ambulantes podem acumular algas marrons de odor podre, detritos carcomidos, carcaças de baleias e um navio ou dois; caranguejos gigantes e umóks amigáveis já foram encontrados nelas.
-Diário de bordo do galeão pirata Bardylis, capturado pela marinha imperial em 1413.

Esta região de naufrágios, árvores flutuantes e feras marinhas é o porquê de navios que partem do império a Kavaja não poderem usar de cabotagem. Além dos "greenbergs", as correntes traiçoeiras entre os corais e a violência dos ventos prometem desastre e perdição; sempre há o temor de que uma ilha logo além das áreas perigosas se revele como o dorso de um monstro marinho incomodado pelos intrusos que queimam o deu dorso com uma fogueira. A camada de algas que cobre a água é grossa o suficiente em algumas áreas para suportar o peso de uma pessoa, mas além de ser pegajosa, basta um passo em falso para ficar enredado em algas ou submergir no mar abaixo. Por estas e tantas outras razões que alguém ouve nos bares dos portos, rotas que contornem Ka'aari só são seguras para navios que possam seguir pelo mar aberto.

Uma linha de quinze faróis demarca a fronteira entre o sucesso e o desastre de uma viagem. Pilares erguidos e abençoados pelo culto de Ourgos ficam sobre rochedos pouco abaixo da superfície, encimados por prismas que brilham devido ao poder de Diveus. Dia sim, dia não, são desgastados por ondas que se elevam acima do farol quando arrebentam. As expedições de reparos são tão ingratas e perigosas que são compostas de aventureiros guardando escravos motivados pela promessa de liberdade no retorno.

Costão de Tavira

Esse é o único porto seguro no Golfo dos Sargassos, mas mesmo assim, apenas embarcações de calado pequeno conseguem chegar até as docas. Uma cidade umók estabelecida sobre e em volta de um enorme sambaqui em forma de ferradura, que por sua vez cobre um recife. O sambaqui cresceu ao longo de centenas de gerações de umóks até se tornar um ilhéu. Além de conchas vazias e ossos de peixes, aqui fica um templo a céu aberto dedicado aos ancestrais, pois os umóks enterram os seus mortos no sambaqui. Dezenas de embarcações encalhadas ao longo dos anos foram viradas de ponta cabeça e erguidas sobre palafitas para servirem como casas. Aquacultura e pesca sustentam cerca de vinte mil habitantes. Eles criam peixes em gaiolas flutuantes e ostras em cordas submersas. Potes de cerâmica servem de armadilhas para lagostas e polvos. Bosques de algas alimentam e provém ingredientes alquímicos.

O folclore oral umók conta que o recife já foi uma ilha, mas três terremotos em sequência a submergiram, junto com uma cidade chamada Pavlopetri. As ruínas da mesma podem ser vistas através da água límpida. Portas e janelas enormes sugerem que os antigos habitantes eram gigantes. A cidade tinha ruas pavimentadas, um porto, oficinas de cerâmica, muralhas e forjas onde se trabalhava o bronze. O topo de uma grande torre torta fica acima da água, servindo de salão para o conselho dos anciões que governa a cidade.

Costão tem várias mercadorias para quem para aqui. Rações de peixe e alga secos; expedições baleeiras trazem muita carne, óleo, cetina e ossos à cidade, quando voltam; artesãos que fabricam as canoas catamarãs características da raça; marujos, caçadores e guias experientes; os umóks criam ostras, usando técnicas secretas para induzir pérolas de muitos tamanhos, formatos e cores específicos, incluindo variações exclusivas para sacrifícios a Nyxcilla; a raça anfíbia também instalou muitas redes e armadilhas em certos pontos para prender itens à deriva, seja madeira à deriva, polvos, canoas abandonadas, botas de couro, lagostas ou baús caídos de navios. Das ruínas submersas, eles recuperam grandes ânforas contendo broches de prata, armaduras de bronze, cadáveres, lâminas de lanças, lingotes de cobre e até machados dourados, tudo do tamanho apropriado para gigantes.

Um produto local exclusivo é o narcótico iakca, extraído de moluscos venenosos. Ele provoca uma grande euforia que é intensificada por adrenalina, gerando grande felicidade em situações de vida ou morte como a caça de baleias, duelos e conflitos. Muitas tribos guerreiras de Ka'aari buscam adquirir estoques de iakca.

A riqueza acumulada pelo comerciante e líder local, Pérolos de Ergas, é tanta que já comprou um título de visconde, reformou um galeão em uma fortaleza flutuante e tem a atenção de uma clientela tão rica quanto influente na política nortenha. O nobre exótico criou uma milícia anfíbia, usando alabardas, elmos e escudos feitos de cascos de tartaruga, e couraças de latão adornadas por pérolas vermelhas e negras. Têm muita experiência em caçar piratas, contrabandistas e caranguejos gigantes em meio às algas, manguezais e um cemitério com lápides feitas no formato de âncoras que acomoda tanto pessoas quanto barcos.

sexta-feira, 14 de fevereiro de 2020

Bazar das Fadas

Um mercado localizado em algum ponto de Numéria. Um lugar cheio de criaturas impossíveis e maravilhas perigosas, onde você pode trocar uma memória amarga pelas cinzas de um elemental d'água. Portais que dão acesso a esse empório estão espalhados pelo mundo, mas sempre em locais inesperados e liminares, tal qual um porão em uma casa decrépita nos limites da floresta, e apenas durante o pôr do sol. Cada portal exige um enigma, um sacrifício e um combate para ser usado.

Uma frota de navios-fantasma tripulados por bruxos, os Caleuches, viajam mundo afora à noite, raptando crianças, atraindo viajantes, atacando comunidades costeiras e saqueando navios afundados. Tudo o que eles adquirem acaba à venda no Bazar. Um Caleuche é um navio branco imaculado e brilhante com sons de festa que consegue submergir e desaparecer sem deixar rastros da sua presença.

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O Bazar e os seus portais são protegidos por guardas que não podem viver sem comida e bebida temperados com especiarias feéricas. As mesmas tem sabores e cheiros ilusórios que variam de pessoa para pessoa, mas sempre intensos e viciantes. Muitos dos guardas foram crianças raptadas por fadas. Para alguns, isso aconteceu ontem. Para outros, dois mil anos atrás.Até as montarias que eles usam, que vão de girafas a pégasos, são crianças que foram transformadas em animais. Você consegue ver isso nos seus olhares que suplicam por ajuda.

O Bazar é administrado pela Rainha do Inverno e o Rei do Verão, dois Entes Reais de grande poder que assumem formas humanóides com traços élficos.

O Rei do Verão é gracioso e terrível. Ele representa mudança e energia, caos e emoção. A sua corte de lordes e damas feéricas fica em meio a uma selva cheia de criaturas exóticas, desde corvos espiões tagarelas a lacraias-hidra que adoram filosofar. A Rainha do Inverno é linda e fria como uma geleira. Ela representa estagnação e entropia, ordem e lógica. O seu palácio de gelo é povoado por garotos e garotas que ela trata como filhos e filhas. Para alguns deles, isso é muito melhor do que a vida anterior. Outros só querem voltar para casa. Durante o outono e a primavera, ambos reúnem os seus lacaios e lideram uma viagem pelo mundo, a Caçada Selvagem. Não se sabe o que eles buscam. Talvez a Caçada seja apenas uma distração, mas por onde ela passa, surgem desastres e guerras, embora para certos povos seja um sinal de fortuna e boa sorte. Pessoas que se deparam com a Caçada são abduzidas pelas fadas e forçadas a participar.

quarta-feira, 1 de maio de 2019

Harems of the Kosinbian Princes

 

    Each prince or princess of Kosinbia has a harem. Most people inside them belong to two groups:
  • Individuals with useful skills to the power and administration of a principality. Pyrographers, hunters, tribal leaders, craftsmen, generals, adventurers, pyromancers, etc. The reliable and competent people that any ruler needs to keep his position and/or the safety and stability of his principality, are united through the bonds of matrimony. Many of said bonds are symbolic, having more in common with the oaths of fealty towards a suseran than a relationship based on love.
  • People without anything or anyone. Orphans, cripples, exiled foreigners. The harem is a charity which receives certain people and offers them a home, food, perhaps some kind of education or training, in exchange for service to the prince or princess.

Amazons of Danxome


 
Do you see the officers decorated with cowry shells and ruby teardrops? They are from the principalities' harems. Most are women because there are currently more princes than princesses. No kosinbian would fight for someone which isn't willing to suffer personal sacrifices. With the harems here, they know that fighting the orcs is more important than going against rival tribes.
-Common instruction to the newcomers at the Sacrificial Bastions.


     The most famous harem's members are the Ahosi, nicknamed "amazons", of the Danxome principality. Being at the extreme north of Kosinbia, it shields the other principalities from the orc migrations. This results in many orphans and widows. The 12º danxomian prince started the tradition of sheltering these women in his harem, training them so they might seek revenge against the orcoids. Candidates become amazons' aprentices. When one of them kills a beast such as a crocodile, lion, hippopotamus, rhino or elephant, and presents the animal to the prince, she becomes part of the harem. At the wedding cerimony, the prince gifts his new wife with: sword, spear, repeater musket, cowry crown, ammunition and either armor, scepter, drum or shield made from the gifted animal. Many Ahosi are virgins and decided to never give birth, although the relation between an amazon and her aprentice(s) is similar to adopting a daughter. The sacred status of the Ahosi is confirmed when they receive blessings from Kahonua, such as: pyroclastic ammunition, hollow lava balls filled with an incandescent liquid which burst in impact; or brigandine and padded armor made from "Kahonua's hair", light and golden fibers of volcanic glass. Many amazons defend the Sacrificial Bastions, others spend months inside the Orcoid Belt and some travel to outside Kosinbia, exterminating orcs all over the continent.

domingo, 28 de abril de 2019

The Origins of Kahonua and Kosinbia

  Sacrificing yourself for the greater good is a virtue. Dying for nothing is a sin. -Amanirena “snake-cutter” Thákame, herald and prophetess of Kahonua. Prayer of Moto Mapokeo Ya (Fire Folklore), Volume Five.



     Why Kahonua and pyromancers are so important on Kosinbia, to the point that the region despises and even vilifies another ways of magic and other gods? It is because the very idea of "Kosinbia" was born through the pyromancers and the volcano goddess.
     
     The whole region was once divided into countless tribes and groups which could share things such as language, race and difficulties, but didn't saw themselves as equals or part of something greater. In fact, the most common trouble for all were the rivalries and fighting with neighboring tribes.

     In this fragmented world, there were two nomad tribes, unique and somewhat accepted by all:


  • Oayas, predecessors of the pyromancers, were as respected and feared as witches, shamans or wizards, bringing troubles and solutions in equal measure. They worshiped the zebra-goddess Nuami, one amongst many other deities exclusive of one tribe or another. Their blend of supernatural martial art and ritual dance was based on zebras fighting, and practiced in the surroundings of volcanoes.

  • Khayas were iron miners and traveling blacksmiths. But because they kept their techniques to themselves, they were mystified by the other tribes, for they knew how to "turn the earth into spears and swords". Their totem was the termite, called Kahomi, for the clay of the termite hives was one of the secrets used to make their furnaces.

     Both groups had no affinity between themselves. Sometimes, a child of the Khayas was sent to the Oayas for their family thought she had a talent for pyromancy and vice versa. This was common among all the tribes which specialized into an art or craft and had youngs which didn't fit for one reason or another, many of which had nothing to do with talent: a benign way to exile the "black sheep" of the community.

     This was the origin of the future prophetess Amanirena Thákame. She was born among the Khayas, but was taken to the Oayas after her parents died in an orc attack which also prevented her relatives from raising her. The girl wasn't killed in the attack because she managed to throw the orc which killed her parents into the furnace they used. It was seen as a sign that her future was tied to fire.

     Being a teenager when she entered the pyromantic tribe, her perspective ended up being a mixture of a blacksmithing childhood with flaming maturity. In some uncertain moment she defined the idea of union among people hostile to each other, but which knew how to speak and love, against a greater evil: the orcs.

     The oral folklores offer several versions for how she united the two tribes in such a way, that the deities themselves fused into a new goddess which mixed fire and earth into the symbol of the volcano, Kahonua. The romantic version is that she managed to do a wedding ritual for a couple of gods which already loved each other from far away; the most mundane version claims she impressed the blacksmith tribe with a fire so hot it could make steel and the pyromantic tribe when she produced "fire from stone", gunpowder, and thus convinced both how the whole could be more than the mere sum of its parts; another version speaks that she married or got involved with important men on both tribes, influencing them through such men; there are also versions more sordid or peaceful, tragic or mystic. Perhaps those sages which try to rebuild the facts by merging the many versions are closer to the truth.


     What is clear is that she started to lead a nomad alliance which used steel and fire as carbon steel blades, martial arts tempered with impressive magic and something completely new, the first firearms. Primitive cannons and handgonnes, cast in iron and bronze, using a mixture that, perhaps, no one would have discovered without the cultural and religious motivation for it: gunpowder. It was hard to counter the argument that union brings strength when the result breaches stone walls, scares men and animals, kill orcs before they touch you and can be used by anyone with minimal training.

     However, Amanirena didn't use firearms. She wielded the spear Wachumatu and the machete Nyoka-Auaye, both made from the iron which was left in the furnace into which she pushed the orc which killed her parents, now shaped as red-hot blades. The prophetess taught that kill someone was a waste, for a life may and must be sacrificed only for the greater good. Punishments were another matter. With her incandescent blades, she cut and cauterized criminals: fingers, ears and other parts which the guilty had to learn to live without. Executions happened only when someone committed so many crimes that there were no parts to cut anymore.

     Thirty years later, she unified the tribes, organized them into principalities, instituted the amani tradition and began the construction of the Sacrificial Bastions. When her duty was fulfilled, came the reward: the goddess of fire and earth turned her prophetess into the first Nyokakuba, mother of all the others. And in this shape Amanirena lives until today in her nest, the sacred volcanic caldera called Kahonuterasi.

sábado, 27 de abril de 2019

Dhalikastra

I saw a forest made of trees whose roots were made of hundred of fingers, each one with a thousand knuckles; sprouting eye-fruits and ear-flowers; trunk with a bony bark and teeth instead of thorns; great locks of hair in place of leaves.
 -Litua Kortos, lilim of the Dhalikastra's garrison.

     This fortress' role has been to lure nefilims for the last four hundred years, drawing the evils of the Unquiet Lands. If something conquers it one day, the garrison has the duty of warning the world of this. Dhalikastra is shaped as a titanic hexagonal prism, red and bright amidst a land of an opaque, dead grey. The radiance pours out of the goddess Dhalila herself. It sustains, protects and heals the defenders, at the same time attracting nefilims like ants seeking sugar. And when they come, the guardians gather in walled balconies and shoot from arrowslits, protected by heavy adamantine armors. The latter are reinforced with leather and cloth to portect their users from the toxic elements and the ocasional vacuum of the Unquiet Lands. Every helmet must have a glass-sap visor and miasma filters.

    The current castellan is Volya "Smeyas". A blond shardokan, with dark circles under his eyes and grey spots in the arms, wielding a flintlock grenade launcher. Like all which stay here, he adopted a new name for a new life, leaving his old self outside the Unquiet Lands and the terror that they create:
My babuskha, Valeria, told me how the man she loved was attacked from within his own guts, and how she had to kill what was left. She told me of a voyage which lasted a year more than it should, being awakened in the midnight by a feeling of pain and finding saliva and bite marks where it hurt. May Corallin forgive my baba for burning down a forest to escape the Thing That Laughs. When baba died, I sacrificed ten sheep to Corallin so her soul would reincarnate into a better life. Then I came here. Volya means "freedom". I spent my entire life afraid of the stories about the terrors and carnages she saw. I was tired of being afraid, of being a victim of these bastard things with larval teeth. Now, even amidst this hell, I'm happy. You can't imagine how good it feels to be free of the fear which was more intimate to me than my own parents. My nickname here is Smeyas, which means "the one which laughs", because I can laugh in the worst situations. Half of it is due to despair, the other half for the happiness in finally reacting upon my fears, all of it for the chance of exploding a nefilim.

     Like Volyas, most of the defenders had their life marked by nefilims in one way or another. Many came from exile colonies for those which suffer from nefilim leprosy, administered by the Lazarus Order.
Anyone may be a volunteer, no matter the race, beliefs, crimes or status. As much honor as can be had among men and gods, amidst enemies on the battlefield, there can be no honor nor peace among mortals and nefilims. The lilims themselves agree with this. We're all equal when facing nefilims, just food and fun for them. They will regret teaching us to be equals.
     Here also lies an observatory meant to identify nefilim falling nests and the place of their crash. Most of the nests come from the Gharian Planetary Ring, therefore having rich adamant veins. Dhalikastran expeditions depart to eliminate the infestations and claim mining rights over these asteroids. Part of the extracted adamant goes to Dhalikastra. The rest is sold to sustain the exile colonies and the cult of Dhalila.

quinta-feira, 11 de abril de 2019

137 links e materiais para construir mundos

File:Bibliotekarien.jpg

Imagem obtida aqui.


Quer construir um ou mais mundos para a sua campanha, livro ou por diversão? Não sabe por onde começar? Experimente os recursos abaixo! Tenha em mente que alguns links abaixo são conversas do 4chan, então incluem racismo, ignorância e postagens nada a ver com o tema. Mesmo assim são interessantes.


Um guia para construir o seu mundo de fantasia.

2) http://arcadia.net/Cruinne/DnD/Articles/worldbuilding.html
Uma lista dos elementos a se considerar quando se constrói um cenário detalhado.


Bestiário



Um site dedicado a documentar e desenhar criaturas e monstros do mundo inteiro.

Bestiário medieval.

5) https://auroswords.com/hic-sunt-dracones/
Informações em inglês e espanhol sobre dragões.

6) https://www.blackdrago.com/
Site sobre dragões.

Enciclopédia de demônios do mundo inteiro.

8) https://archive.org/details/AChineseBestiary/mode/2up
Bestiário chinês.

9) https://archive.org/details/EncyclopediaOfUndead/mode/2up
Enciclopédia de mortos-vivos.

10) https://archive.org/details/EncyclopediaOfVampireMythologypdf/mode/2up
Enciclopédia de vampiros.

11) https://archive.org/details/BriggsKatharineMaryAnEncyclopediaOfFairies/mode/2up
Enciclopédia de fadas.

12) http://patagoniamonsters.blogspot.com/
Blog sobre monstros da Patagônia.

13) http://suptg.thisisnotatrueending.com/archive/33071790/
Sobre lobisomens.

14) http://suptg.thisisnotatrueending.com/archive/4847968/
15) http://suptg.thisisnotatrueending.com/archive/18442709/
Sobre vampiros.

Cartografia


Um fórum inteiramente dedicado à criação de mapas.

Para quem deseja criar planetas, sistemas solares e outros objetos astronômicos.

Como desenhar um mapa em GIMP ou Photshop.

Um programa gratuito para fazer mapas de fantasia.

Esse é para quem quer simular placas tectônicas.

Como criar mapas plausíveis.

Permite criar desde masmorras a continentes, tanto para fantasia quanto ficção científica.

Para quem quer melhorar os seus rios.

Lições para quem quer fazer o seu mapa.

25) http://www.guildcompanion.com/scrolls/2014/aug/climatefinder.html
Para ajudar a determinar o clima de uma região específica.

26) https://space.geometrian.com/calcs/climate-sim.php
Simulador de climas.

Ambos os links acima ajudam a entender placas tectônicas.

29) https://deepnight.net/tools/rpg-map/
Para fazer mapas de lugares, como tavernas e calabouços.

360 mapas históricos de cidades, da antiguidade ao século 21.



"Conlanging", a construção de línguas fictícias. 



Recursos diversos para construir línguas.

Uma ferramenta para ajudar a construir línguas faladas.

33) https://www.vulgarlang.com/
Uma ferramenta apara ajudar na criação de idiomas imaginários.

Evolução Especulativa

 

34) http://worldbuilders.info/
Projeto colaborativo para desenvolver o planeta imaginário Epona.

35) http://www.planetfuraha.org/
Projeto para desenvolver o planeta imaginário Furaha.

36) https://canopy.uc.edu/bbcswebdav/users/gibsonic/Snaiad/snduterus.html
Projeto para desenvolver o planeta imaginário Snaiad.

37) https://sunriseonilion.wordpress.com/
Projeto para desenvolver o planeta imaginário Ilion.

38) https://speculativeevolution.fandom.com/wiki/Main_Page
Wiki sobre evolução especulativa.

39) https://specevo.jcink.net/index.php
Fórum sobre evolução especulativa.

40) https://exobiotica.tumblr.com/
Formas de vida imaginárias.

41) https://seademons.weebly.com/
Um site dedicado a imaginar um planeta Terra onde muitos monstros marinhos são reais.


Fóruns



Tem uma questão histórica? Pergunte a um historiador aqui!

O reddit específico para construção de mundos.

Esse site é inteiramente dedicado a perguntas e respostas de “worldbuilding”.


Geradores

 


Gerador de palavras para línguas construídas.

Gerador de brasões.

Gerador de mapas continentais para fantasia.

Inúmeros geradores para as mais diversas razões.

Um site contendo dezenas de geradores.

Gerador de ilhas.

Não apenas gera nomes fantásticos, o site tem geradores descritivos, um gerador de lemas, outro gerador de brasões etc etc.

Gerador detalhado de cidades, mapas inclusos.

Gerador de mapas de aldeias.

Gerador de cidades, cria lojas e PdMs, mas não inclui mapas.

Outro gerador de cidades, cria PdMs com regras para D&D 3.5

Gerador de mapas urbanos.

Gerador de reinos.

Outro site com muitos geradores diferentes.

Lista de geradores aleatórios.

Gerador de cidades. Cria um mapa, mas ele é muito básico.

Gerador de mapas planetários.

Gerador de mapas de aldeias, cidades, metrópoles etc.

Gerador de aldeias a metrópoles, muito detalhado e que gera um mapa razoável.

64) https://www.nomesdefantasia.com/
O nome já diz tudo.


Miscelâneas

 

Detalhes sobre piratas, a sua historia, piratas famosos, vida a bordo de um navio pirata etc.

Para quem quer saber mais sobre as mais diversas embarcações usadas ao longo da história humana.

Como o nome indica, coisas interessantes: plantas que emitem calor, circuitos desenvolvidos conforme a teoria da evolução...

Uma guia sobre construção de mundos, com 312 páginas e escrito por vinte autores.

Outro guia de construção de mundos. Escritores incluem Monte Cook, Keith Baker e vários outros.

Testemunhos escritos dos mais diversos momentos históricos.

Sobre como nomear lugares.

Se o seu cenário inclui aventuras espaciais, sugiro consultar esse site.

Um guia extenso de xenologia, a ciência que estuda formas de vida extraterrestres.

74) https://archive.org/details/Encyclopedia_Of_Agriculture_And_Food_Systems/mode/2up
Enciclopédia de agricultura.

75) http://flyingpenpress.com/DavidRozansky/blog/government-types/
Tipos de governos para fantasia e ficção científica.

76) https://medium.com/migration-issues/notes-on-medieval-population-geography-fd062449364f
Informações sobre densidade populacional medieval.

77) http://www.foodtimeline.org/index.html
Uma extensa e detalhada linha do tempo sobre comida.

78) http://inkwellideas.com/worldbuilding/worldbuilding-religion-design/
Guia sobre como criar uma religião fictícia.

Tabela sobre tempos de viagem realistas.

Site sobre lugares diferentes e pouco conhecidos.


Organizando as anotações

 

Os links abaixo são para sites e aplicativos que ajudam você a pôr ordem na bagunça de informações sobre o seu mundo ou cenário. Não acho que um ou outro seja melhor, sugiro testá-los para ver qual é mais do seu agrado.












Questões Militares



Blog que informa sobre o exército bizantino, suas forças, batalhas e estratégias.

Um blog dedicado a explicar sobre o exército chinês da Era Ming. Inclui curiosidades como armaduras feitas de papel.

Saiba mais sobre como os mestres europeus lutavam com uma espada em cada mão.

Informações acadêmicas sobre guerra medieval. Inclui fontes primárias.

94) http://www.salimbeti.com/micenei/
Sobre armas e guerra durante a Era do Bronze Grega.

95) http://www.freelanceacademypress.com/duelingshield.aspx
Sobre o escudo de duelos.

96) http://www.atarn.org/frameindex.htm
Site dedicado à arquearia asiática.

97) http://myarmoury.com/features.html
Dezenas de artigos sobre armas, armaduras e exércitos.

98) https://sellsword.wordpress.com/
Informações sobre mercenários medievais, renascentistas e pós-renascentistas.

99) http://warshipsresearch.blogspot.com/
Sobre navios de guerra, da Antiguidade ao século 20.


Referências culturais e mitológicas

 


Ideias de como usar os diversos folclores africanos em fantasia.

Informações sobre o folclore chinês, e como usá-lo em fantasia.

Um livro inteiro sobre a Índia da Era Mogul.

Detalhes sobre cada cultura existente no mundo.

Para saber mais sobre a mitologia germânica.

Mitologia dos inuits, também conhecidos como esquimós.

Minúcias da mitologia japonesa que você nunca viu antes.

Dedicado à história antiga. Gregos, romanos, garamantes...

Tudo sobre a Era Medieval.

Coleção extensa de textos a respeito da civilização romana.

Coleção de textos sobre dezenas de mitologias e culturas. Inclui até fantasia pré-Tolkien, como o venerável Lorde Dunsany.

Detalhes, embasados na arqueologia, sobre os gregos durante a Era do Bronze. Se Hércules e Aquiles existiram realmente, eles eram conforme descrito aqui.

O site mais completo que existe sobre a mitologia grega.

113) https://archive.org/details/OBrasilDosIndios/mode/2up
Para descobrir o Brasil pré-Cabral.

114) https://pib.socioambiental.org/pt/P%C3%A1gina_principal
Site sobre os povos índigenas do Brasil.

115) willsull.net/resources/HumanUniversals.pdf
Uma lista dos elementos universais das culturas humanas.

116) http://www.gutenberg.org/wiki/Folklore_%28Bookshelf%29
Livros de folclore de diversas culturas.

117) http://www.gutenberg.org/wiki/Anthropology_(Bookshelf)
Livros de antropologia.

118) http://www.gutenberg.org/wiki/Category:Religion_Bookshelf
Livros de e sobre várias religiões.

119) https://pantheon.org/
Enciclopédia de mitologia, folclore e religião.

120) http://www.iranicaonline.org/
Enciclopédia online sobre a cultura iraniana.

Enciclopédia sobre o Budismo.

122) https://archive.org/details/EncyclopediaOfIndoEuropeanCulture/mode/2up
Enciclopédia sobre a cultura Indo-européia.

123) https://archive.org/details/EncyclopediaOfTheAncientGreekWorld/mode/2up
Enciclopédia sobre a Grécia Antiga. 

124) https://archive.org/details/ConstanceA.JonesJamesD.RyanEncyclopediaOfHinduism/mode/2up
Enciclopédia sobre o Hinduísmo.

125) https://archive.org/details/EncyclopediaOfAncientAsianCivilizations/mode/2up
Enciclopédia sobre as civilizacões asiáticas da Antiguidade.

126) https://archive.org/details/EncyclopediaOfAncientEgypt_201802/mode/2up
Enciclopédia sobre o Egito Antigo.

127) https://archive.org/details/historyanddescr01porygoog/mode/2up
Descrição da África, escrita por Leão, o Africano, um mouro que viveu no século 16.

128) https://archive.org/details/cu31924020419275/mode/2up
Mitos do México e do Peru.

129) http://www.mangkukulam.com/
Folclore, mitologia e monstros das Filipinas.

130) https://hariragat.blogspot.com/2014/03/building-southeast-asian-settings-part-i.html
131) https://hariragat.blogspot.com/2014/04/on-southeast-asian-settings-part-ii.html
132) https://hariragat.blogspot.com/2014/05/highland-southeast-asia-for-your.html
Os três links acima dão dicas para criar cenários baseados no sudoeste da Ásia.

133) http://sms.zrc-sazu.si/index.htm
Jornal de estudos mitológicos eslavos.

134) http://suptg.thisisnotatrueending.com/archive/49940009/
Informações diversas sobre Siquismo, beduínos, pachtos e berberes.

135) http://suptg.thisisnotatrueending.com/archive/18350298/
Sobre como desenvolver um cenário de fantasia baseado nas 1001 Noites.

136) http://suptg.thisisnotatrueending.com/archive/55657420/
Ideias e dicas para criar um cenário baseado na Ásia Central.

137) http://suptg.thisisnotatrueending.com/archive/47922177/
Informações sobre o folclore judaico.