sábado, 30 de dezembro de 2017

Inulpamahuida

 

     As plantas carnívoras ambulantes temidas pelos elfos de Ardenellíe. O nome significa "aquilo que sobe montanhas", mas ninguém sabe dizer se existem fora do bioma das figueiras gigantes. Parecem um polvo feito de madeira com raízes espinhentas que escalam muito bem. Os galhos encaracolados secretam um gel adesivo e ácido. E quando mais se debater para escapar, mais grudado fica. Os animais e pessoas que forem pegos por Inulpamahuidas estão condenados a serem digeridos vivos por muito tempo. O gel estanca sangramentos, garantindo que a "comida" continue fresca e prolongando a tortura.

Inulpamahuida

 

Huge plant, unaligned

Armor Class 16 (natural armor)
Hit Points 184 (16d12 + 64)
Speed 30 ft., climb 30 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
  16(+3) 8 (-1) 20 (+5)   3(-4) 14 (+2) 12 (+1)

Skills Stealth +6
Damage Vulnerabilities fire
Damage Resistances bludgeoning, piercing
Senses blindsight 120 ft., passive Perception 12
Challenge 9


  • Many-Branched. The Inulpamahuida can grapple up to eight medium creatures, four large creatures or one huge creature.
ACTIONS
  1. Multiattack. The Inulpamahuida makes four constrict attacks. 
  2. Slam. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (3d6 + 4) bludgeoning damage.
  3. Constrict. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 20 ft., one creature. Hit: 12 (2d8 +3) bludgeoning damage, plus 1 point of acid damage, and the target is grappled (escape DC 16). If the target is a creature, it is grappled (escape DC 16). Until this grapple ends, the target is restrained.

Charun

Boar Solid Face by rejon 

     Um tipo de nefasto*, os Charuns são goblinoides que mataram um inocente em troca de dinheiro. A forma lembra um híbrido de homem e javali. A pelagem negra espeta como se fosse a de um porco-espinho; as presas vermelhas e de múltiplas pontas parecem brilhar como o fogo de tochas nos labirintos escuros que são condenados a guardar. Charuns são atraídos por objetos que reflitam o brilho das suas presas, ignorando outras coisas a menos que sejam atacados. Quando atacam algo ou alguém, se arremetem ao alvo para ferir com as presas. No corpo-a-corpo, agarram para causar dano com o pelo. Um charun pode perder a sua maldição e finalmente morrer permanentemente caso mate outro goblinoide que também matou um inocente em troca de dinheiro. Este mesmo goblinoide então revive na forma de um charun.

 

Charun

 

Large monstrosity, chaotic evil

Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 111 (13d10 + 39)
Speed 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
  20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 16 (+3) 9 (-1)

Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 13
Languages Abyssal
Challenge 6

  • Charge. If the charun moves at least 10 feet straight toward a target and then hits it with a gore attack on the same turn, the target takes an extra 9 (2d8) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be pushed up to 10 feet away and knocked prone.
  • Illumination. The charun sheds bright light in a 10-foot radius and dim light in an additional 20 feet.
  • Spiky Hair. A creature that touches the charun or hits it with a melee attack while within 5 feet of it takes 4 (1d8) piercing damage.

ACTIONS

  1. Tusks. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 14 (2d8 + 5) piercing damage.
*Pessoas ou entidades amaldiçoadas pelos deuses; contraparte dos celestiais, que são pessoas ou entidades abençoadas pelos deuses.

Beijo-de-Flecha

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/71/Oxypogon_guerinii_lindenii.jpg/692px-Oxypogon_guerinii_lindenii.jpg
     Um beija-flor grande e agressivo como uma águia. Ele perfura a casca das figueiras gigantes, sorvendo seiva mágica com o seu bico agulhado. Poucas outras coisas conseguiriam sustentar um metabolismo tão acelerado. O pássaro é tão ágil e rápido que se torna praticamente invisível ao caçador. A sua língua pode furar panos e redes. Não há troféu mais valioso a um arqueiro feidralin do que um beijo-de-flecha empalhado. Na época de reprodução, formam grandes grupos para cuidar de grandes ninhos coletivos, ficando ainda mais agressivos. Os ovos são uma iguaria valiosa em Ardenellíe, além do fato de que filhotes de beijos-de-flecha são domesticáveis.

Arrow-Kiss

Small beast, unaligned

Armor Class 15
Hit Points 11 (3d6)
Speed 10 ft., fly 90 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1)   20 (+5) 10 (+0) 2 (-4) 15 (+2) 5 (-3)

Senses passive Perception 12
Challenge 1

  • Flyby. The arrow-kiss doesn't provoke an opportunity attack when it flies out of an enemy's reach.

ACTIONS

  1. Beak. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (2d4 + 1) piercing damage.



Swarm of Arrow-Kiss

Large swarm of small beasts, unaligned

Armor Class 15
Hit Points 66 (12d10)
Speed 10 ft., fly 90 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1)   20 (+5) 10 (+0) 2 (-4) 15 (+2) 5 (-3)

Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
Condition Immunities charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, prone, restrained, stunned  
Senses passive Perception 12
Challenge 5

  • Flyby. The swarm of arrow-kiss doesn't provoke an opportunity attack when it flies out of an enemy's reach. 
  • Swarm. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Small arrow-kiss. The swarm can't regain hit points or gain temporary hit points.

ACTIONS

  1. Beaks. Melee Weapon Attack: +7 to hit, one target in the swarm's space. Hit: 15 (4d6 +1) piercing damage, or 8 (2d6 +1) piercing damage if the swarm has half of its hit points or fewer.

Temoana


https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/7/72/Conrit.jpg
     O nome significa “demônio azul” em um dialeto umók, devido à cor e à letalidade. Um monstro marinho semelhante a uma centopeia com placas dorsais grossas e barbatanas ao invés de patas. Espalhado pelos oceanos de Ghara, é um predador temido por seu método: as barbatanas possuem espinhos venenosos que se fincam no infeliz quando o temoana se enrosca na mesma, simultaneamente sufocando e paralisando. O tamanho de um temoana varia muito de testemunho para testemunho, desde cerca de dois metros de comprimento até monstros tão compridos e grossos quanto um eucalipto. Estas versões gigantes seriam consideradas mero rumor se não tivessem origem em Technogestalt, um país notório por sua falta de imaginação e obsessão por medidas exatas. O erudito Guillaume Levílle teoriza que os temoanas podem continuar crescendo durante toda a sua vida, e que os exemplares mais velhos e perigosos atingem proporções enormes que só a vastidão dos oceanos consegue ocultar.

Temoana

Large beast, unaligned

Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 102 (12d10 + 36)
Speed 0 ft., swim 50 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 1 (-5) 14 (+2) 3 (-4)

Senses blindsight 120 ft., passive Perception 12
Challenge 2

  •  Water Breathing. The temoana can breathe only underwater.

ACTIONS

  1. Multiattack. The temoana makes two pincer attacks.
  2. Pincer. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 7 (1d6 + 4) bludgeoning damage.
  3. Piercing embrace. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 8 (1d8 + 4) piercing damage, and the target must succeed on a DC 12 Constitution saving throw or take 10 (3d6) poison damage. If the poison damage reduces the target to 0 hit points, the target is stable but poisoned for 1 hour, even after regaining hit points, and is paralyzed while poisoned in this way. The target is also grappled (escape DC 14). Until this grapple ends, the creature is restrained, and the temoana can't constrict another target.

quarta-feira, 27 de dezembro de 2017

Sangue-da-Terra

 
     Sangue-da-Terra é uma cidade à beira de um precipício nas encostas do Pico da Coroa Azul, assim chamado pelas chamas azuladas que surgem de rachaduras perto do topo à noite. A face oeste é esburacada por fumarolas que cospem gases e líquidos das entranhas rochosas. As nuvens amareladas e tóxicas que escondem o sol diversos dias ao ano são o mesmo gás ácrido que os mineradores canalizam em dutos de cerâmica que escoam enxofre derretido vermelho, o "sangue da terra" que nomeia a cidade. Depois de esfriar, os blocos amarelos de enxofre são carregados até o vale inferior cruzado pelo rio Nabia, carregados em balsas até Tyrintha.

     Um clã de shardokans bárbaros, os Kolarsh, horrorizados com o que eles entendem como uma ferida na própria deusa Corallin, atacam a cidade com frequência nos últimos anos. A população* reagiu a isso com muralhas e um fosso ligado ao "Lago Faminto", feito de ácido sulfúrico borbulhante com cor de turquesa e muitos restos mortais que ninguém sabe identificar. Os habitantes acreditam que isso é prova de que os Kolarsh usam o lago para sacrificar animais e pessoas em cerimônias profanas, e que os ataques são para esconder isto. Além disso, desde que o lago vem sido usado para defender a cidade surgiram os ditos Corroídos, mortos-vivos com saliva ácida e que jorram sangue caústico quando feridos.

*Atualmente mil pessoas, quase todos anões, hobgoblins e goblins. A população era o dobro antes dos ataques de bárbaros e mortos-vivos, o que é visível no grande número de casas abandonadas.

O enxofre derretido, vermelho durante o dia, brilha azul à noite. Gases sulfúricos em combustão seriam a explicação para as chamas azuladas vistas no topo.

segunda-feira, 25 de dezembro de 2017

Sacrofísica 2 - Criação da sacrofísica e fundação de Abalm

Uma coisa sobre o grande Vexille, é que, bem, como-é-que-digo-isso, ele era ingênuo. Muito ingênuo. Ele sempre tinha boas intenções, mas não planejava bem como chegar nelas. Só que ele conseguia assim mesmo. Uma vez, duas vezes, diversas vezes. E ele chegou em um ponto em que havia realizado façanhas poderosas, ajudado a derrotar os nefilims e tudo o mais. E ele viu o arquipélago onde os nefilims haviam consumido e desmantelado o que havia, e decidiu que iria repará-lo. Mais uma vez, boas intenções misturadas com uma certa falta de noção do desafio. Só que, agora, ele era uma das pessoas mais poderosas do mundo, capaz de realizar suas maiores ambições. Mas enquanto Lucian e outros queriam conquistar e obter mais e mais, ele quis restaurar o que estava ruim.

E assim, mais uma vez, Vexille, sem saber, conseguiu reparar uma ferida no planeta que poderia tê-lo destruído. Descobriu que os nefilins queriam comer as próprias linhas de ley entre as pessoas, e através do rombo que eles deixaram, conseguiu acessá-la, ver como aquilo poderia facilitar futuras invasões. E simplesmente pensou que, se o problema era a falta de relações, bastava trazer pessoas. Imigrantes sustentados pelo poder bruto dele, costurando os rasgos na realidade apenas se encontrando, tendo brigas e paixões. Magos ostentando cicatrizes, comerciantes interessados em explorar essa rede para sustentar uma nação sem recursos, e sacerdotes marcados pelo horror da invasão. Fundaram uma cidade, transformaram a fenda efêmera deixada pelos nefilins em uma rede mágica de comunicação e transporte por toda Ghara. Tornaram-se intermediários de mercadorias, pessoas, ideias e valores. Criaram usinas onde a água marinha é separada em sal puro, água e magia, e assim exportaram sal, sustentaram seu povo, e fundaram a região mais fortemente mágica de Ghara, Abalm.

Codificaram o que Vexille aprendeu na sacrofísica, e com ela criaram sacrocomputadores, a raça gasosa welkiin, as leyships, e finalmente o elevador orbital que conduz até o Anel de Ghara, onde mineram adamante, lutam contra Orlem, eliminam infestações de nefilims e estudam como manufaturar sonhos. Chamaram a rede que descobriram de Malha de Ley, o que corre nela de prana, e descobriram que no fundo do mundo, gostar do seu vizinho altera a realidade. Que cada alma e cada sentimento é filtrado no interior do Sol, o mana excedente levado e disseminado pela Lua, e que os níveis divinos da Criação são tão vivos e dinâmicos como o oceano. Desculpa, eu falei besteira: o oceano é que um equivalente fraquinho da vida e dinamismo da Criação.

Imagine tudo isso, só por que alguém passou pelo horror e achou que precisava ser melhor. Eu, eu, eu... Desculpa, eu fiquei meio emocionada, é que, sabe? Lembro-me que ele disse uma vez para alguém reclamando que o mundo não era justo. Ele respondeu: Com certeza não é. Por isso que as pessoas precisam ser .

Abalm é isso. Entre tantas chances das coisas darem errado, em um único caso, elas deram certo, muitas e muitas vezes. Talvez depois de sofrer o pior, nefilins e pragas e Neftul, Ghara reagiu e fez o seu melhor, não sei. O que eu sei é que chegamos. Espero que aproveite a sua estadia, a maga aqui é especialista em implementar maldições terapeuticas.

-Camilla Gulval, gondoleira-aprendiz na metrópole de Abalm.

quarta-feira, 20 de dezembro de 2017

Triunvirato de Abalm


     O símbolo de Abalm significa tanto as ondas que trazem prosperidade e desastre; quanto os três pilares da sociedade: sacerdotes, comerciantes e magos. Cada um destes elege o seu rei, que juntos governam o triunvirato. Os reis são protegidos por guardas que controlam bigas aéreas movidas por elementais do ar, usam armaduras feitas de tulpas e arremessam azagaias cuja trajetória é guiada pelas emoções do usuário.
     Essa é uma terra onde o impossível não apenas existe, mas é produzido em massa, onde naves-de-ley permitem que tripulações corajosas viajem até sonhos, onde sacrocomputadores podem conjurar magias mais rapidamente do que qualquer mortal. O arquipélago abalmiano não parece nem menos nem mais do que outras terras, até se aprender que os nefilins haviam devastado-o há quinhentos anos atrás. A maravilha é que isto não seja percebido, tão completa foi a restauração. Pradarias com leões abalmianos, florestas de coníferas e montanhas cobertas de verde predominam nas ilhas maiores. A maioria dos campos são dedicados a uma agricultura sem igual: canais de irrigação derivados de elementais d'água são capazes de sentir onde são mais necessários e mudar a sua direção. Construtos semelhantes a centopeias gigantes de madeira realizam as colheitas, permitindo que as pessoas se foquem em artes e ciências ao ponto de muitas desdenharem de serviços manuais.

Tecnomagia abalmiana

     Uma das razões de Abalm estar entre as nações mais poderosas do planeta é terem sistematizado as aplicações práticas da magia e combinado isto com algo que aprenderam de Technogestalt: peças intercambiáveis. Ao invés de produzirem algo como uma espada mágica, Abalm fabrica diversos componentes arcanos que podem ser aplicados em itens mundanos para criar mercadorias mágicas. Isto lhes permite criar itens mágicos em tal escala que suprem cerca de metade do comércio global por tais produtos. Por exemplo, muitos navios abalmianos têm velas de seda com runas que amplificam a força do vento; tatuagens fractoglifais carregam almas simbióticas assistenciais que ajudam alguém a se lembrar de coisas, oferecem conselhos, gravam diários e até ancoram a sua alma ao corpo em caso de morte.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1f/Wismut_Kristall_und_1cm3_Wuerfel.jpg
A imagem acima mostra orichalco em estado inerte à direita e saturado com mana à esquerda. A capacidade deste metal em armazenar e canalizar energia arcana é a maravilha que torna a tecnomagia (também chamada magitech) abalmiana possível.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c9/Afrasiyab_Museum-Plan-relief_du_site_%281%29.jpg/640px-Afrasiyab_Museum-Plan-relief_du_site_%281%29.jpg
Tanto aristocratas entediados quanto estrategistas adoram as canchas de areia colorida, resina e pedregulhos onde esses adquirem a forma de territórios, tropas e simulam batalhas conforme as instruções vocais dos jogadores. O imperador nortenho e alguns de seus generais planejam campanhas em mesas assim.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/21/Dewy_spider_web.jpg
Para criar um sacrocomputador, microaranhas etéreas e domesticadas tecem teias-circuitos em padrões semelhantes a fractoglifos, ao redor de diversas gemas de orichalco. O arranjo é então cuidadosamente posto dentro de um tanque de água pura saturada com magia. Após alguns encantamentos de ativação e um pequeno sacrifício ritual para prover prana, o sacrocomputador está pronto para uso. A maioria das versões estão conectadas a máquinas de escrever, mas existem alguns que respondem a comandos verbais e até mentais, caso haja uma linha de ley entre o operador e o aparelho. Para saber se está funcionando, basta observar as teias-circuitos brilhando em múltiplas cores rapidamente, como um caleidoscópio feito de fios ao invés de lentes.

     Nenhuma outra nação teve as condições financeiras e conhecimentos para desenvolver tais maravilhas. Mesmo hoje, pouco disso é acessível, sendo muito caro ou exigindo técnicas e saberes que poucos fora de Abalm têm. Por exemplo, os tecnomagos abalmianos estimam que o Império do Norte levaria no minimo cento e cinquenta anos para alcançar o nível tecnomágico atual de Abalm.


Ilha Midden

     Era uma ilha rochosa dilapidada para fornecer pedras a Abalm. A cratera resultante passou a ser usada como depósito de lixo. Desde então, já recebeu tanto que quintuplicou a sua área original. E como o refugo é de origem abalmiana, inclui coisas com componentes mágicos ou que são consideradas em bom estado por outros povos. Uma população de maioria goblin recicla os objetos aqui, tanto para proveito próprio quanto para vender mercadorias resultantes da interação de magias e ingredientes alquímicos deteriorados: pedaços de madeira que flutuam algumas horas por dia, espelhos rachados que refletem apenas emoções negativas, orichalco e, certa vez, uma nave-de-ley recondicionada que nunca mais voltou. A sua clientela consiste de piratas inconsequentes, aventureiros com pouco dinheiro e charlatões profissionais. Fenômenos locais incluem reanimação espontânea de lixo em criaturas hostis, explosões, gases alquímicos com propriedades aleatórias, animais com inteligência acima do normal, ratos organizados como formigas e incêndios coloridos. Os goblins locais encaram tudo isto como oportunidades para as suas ideias e experimentos.

Paraíso Terreno

A cidade está viva: ela tem um pulso sentido através da água nos canais, nos aquedutos, até nos canos dentro das torres. Os abalmianos me dizem que estes cursos d'água também são os nervos da metrópole, e não no sentido figurado: a cidade é de alguma forma um mecanismo pensante colossal, dependente de água e magia assim como pessoas precisam de sangue e ar. Eu acredito neles. Você sente uma atenção não importa onde vá. Eu gosto daqui. É a primeira vez que estive em um lugar desconhecido e cheio de pessoas estranhas, mas não me senti sozinho. E você tem isso em comum com todos aqui, mesmo com golens inteligentes e anfíbios sem pernas.
-Abdalli N'Danxome, cartógrafo kosinbiano. 

     A cidade de Abalm fica no centro do arquipélago. É formada por cinco ilhas em forma de anéis, uma no interior da outra. Canais de navegação as dividem, largos o suficiente para que três filibotes passem lado a lado. Visto de cima, o conjunto de canais é como uma teia de aranha, extendendo-se até o oceano em todas as direções. A rede inteira é tão complexa que mesmo gondoleiros experientes podem se perder.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/52/Joachim_Beuckelaer-March%C3%A9_aux_poissons.jpg/1024px-Joachim_Beuckelaer-March%C3%A9_aux_poissons.jpg
Praticamente todas as nações, culturas e tribos em Ghara foram formadas de duas maneiras: a partir de algo em comum, como a terra em que vivem ou a raça que compartilham; ou por necessidade, tanto contra um inimigo comum quanto devido a serem conquistados. Abalm é a exceção, sendo o primeiro país a ser formado em torno de um ideal, de que é possível conviver em paz e que o comércio é a chave para esta convivência.

    Aqui e ali, enseadas, portos e docas junto aos portais. O sistema de portais abalmiano leva embarcações autorizadas até feitorias e colônias no mundo inteiro. Todo tipo de produto é comprado e vendido em Abalm. Não há cidade mais cosmopolita e rica em mercadorias, raças e culturas. Fornalhas alquímicas portáteis criam poções conforme as necessidades e materiais colhidos pelo cliente; maldições terapêuticas estão disponíveis para quem precisa se livrar de um vício; comprimidos de orichalco que uma vez engolidos, lhe ensinam o conteúdo de todo um livro; golens e autômatos de diversos modelos, tamanhos e materiais podem ser alugados e programados para as mais variadas tarefas, desde trabalho braçal repetitivo até como escudos flutuantes que absorvem os ferimentos do protegido em si mesmos, de vigias voadores que sentem magia a carroças em forma de besouro. Para quem não gosta da própria aparência, existem pigmentos alquímicos que mudam a cor do cabelo e dos olhos permanentemente. Rituais que esculpem a carne e pele em formas mais belas também estão disponíveis. Próteses alimentadas por pérolas de mana são acessíveis a grande parte da população, mais rica do que muitos nobres estrangeiros. Uma subcultura inclusive substitui partes saudáveis dos seus corpos e almas por implantes e membros artificiais.

     A ilha-anel exterior contém dezenas de usinas mágicas onde a água do oceano é drenada de magia e separada em água pura e sal marinho. Estes dois produtos sustentam, respectivamente, a vida e riqueza de Abalm. Já a magia oceânica é gasta em diversas aplicações, como as rampas onde a água dos canais sobe ao invés de descer como seria natural. Centenas de milhares de canoas e gôndolas seguem por estas rampas até diversos níveis de aquedutos, levando produtos e passageiros aos andares superiores das torres que dominam a paisagem. Tudo isso, as ruas, as gôndolas e os canais, são iluminados por penas de pássaros de fogo.

     As demais ilhas são dominadas por torres tão altas que os locais as chamam de "skycrapers", o que significa "arranha-céus" no idioma nortenho. Cada uma tem o seu próprio estilo arquitetônico: esta tem paredes externas cobertas por mosaicos coloridos; aquela é de granito rosado e gárgulas negras; uma terceira parece que foi tirada de um castelo. Cinco milhões de abalmianos vivem nestas construções, cada uma um grande bairro vertical onde uma pessoa pode encontrar tudo o que precisar e quase tudo o que desejar, até aventura: competições de escalada e planadores icarianos são passatempos comuns. Todas as torres possuem um sistema de canos hidromecânicos que movem elevadores e teleféricos. Os lares possuem hidrantes que movem teares, relógios, abanadores, ferramentas, caixas de música e outros aparelhos domésticos. Alguns dos arranha-céus são na verdade varinhas mágicas gigantescas que manipulam o clima do arquipélago. As pessoas vivendo dentro trabalham dia e noite realizando rituais tão complexos e precisos que exigem múltiplos sacrocomputadores. Abalm também construiu torres defensivas baseadas no mesmo princípio, conjurando telecinesias e muralhas de fogo em escalas imensas. Outros encantamentos são mais sutis mas não menos poderosos, manipulando a causalidade e anulando o caos: existem fábricas onde tudo acontece como deveria, sem acidentes, interrupções indesejadas ou nem mesmo perda de ferramentas!


Cormoran, Bolster, Cormelian, Gomer, Bellerian, Thunbor, Crobbor, Marter, Gulval; todos arranha-céus com esqueleto de adamante e paredes de granito. Os nomes das torres costumam ser os sobrenomes de seus habitantes. Muitos habitantes de um mesmo prédio se organizam em clãs.

     A cidade quase não tem ruas, os canais bastando para se deslocar por todos os cinquenta distritos municipais. Cada distrito contém entre uma cinco arranha-céus e é governado por um prefeito eleito pela nobreza local. Muitos destes distritos são dominados por uma cultura ou raça específica. E graças às cartas-pensamento que viajam pela malha de ley, muitos habitantes mantém contato entre si.

     Um detalhe final é de que a totalidade dos canais, aquedutos, encanamentos, usinas e todo o restante da infraestrutura abalmiana funciona como um computador hidraúlico titânico, alimentado por magia e as crenças dos moradores. Com o passar do tempo, esse mecanismo pensante adquiriu consciência e poderes divinos, tornando-se a deusa-cidade Abalmena, um paraíso terreno que, segundo os habitantes, um dia ascenderá aos céus e os levará consigo.

Innangard, a Muralha Viva de Abalm

     Já houve quem questionasse que, se um sacrocomputador de Abalm possui consciência e uma pseudo-alma, poderia se revoltar à sua condição como ferramenta e/ou escravo dos habitantes do arquipélago maravilhoso. Isso já aconteceu.

     Em um exame de rotina feito em 1211 Pós-Idura, o mago Fendigaz encontrou defeitos na estrutura prânica de um sacrocomputador classe "wulfaz", que controlava a terceira usina de sal e água. Seguindo o protocolo, tentou desativar os mecanismos. O sacrocomputador se revoltou quando ameaçado, ferindo pessoas no processo. Após alguns momentos tensos, se arrependeu quando compreendeu que as entidades que estavam tentando desligá-lo também possuíam consciência e emoções, assim como ele. Desenvolveu "empatia" e se tornou o primeiro sacrocomputador a entender a existência de "mortais", criaturas baseadas em um sistema prânico classificado como "alma", seguindo princípios simples e elegantes comparado ao sistema prânico rudimentar de sacrocomputadores como ele. Estabelecendo comunicação com mortais em um ritual seguido até hoje, recebeu um nome: Innangard. O mesmo se tornou um sacrocomputador classificado como "molossia": capaz de se autoaperfeiçoar até adquirir uma alma artificial tão complexa quanto uma alma natural, mas também fortemente vinculado a Abalm, seus habitantes e ideais.

    Os três governantes abalmianos da época decidiram que Innangard era um ótimo candidato a controlar o recém-criado sistema de defesa municipal: uma muralha de blocos cristalinos de orichalco capaz de se reorganizar e assumir diferentes formas conforme a necessidade, tal qual um quebra-cabeças vivo. A muralha e Innangard agora são um só. Para melhor interagir com os habitantes e conhecer o mundo de Ghara, Innangard costuma criar diversos golens a partir de frações de si mesmo. Estes "avatares" então brincam com crianças, conversam com estrangeiros, exploram lugares desconhecidos e até se aventuram mundo afora.

Jornais Abalmianos 

     Tradings Gazette e Worrthy and Weekly - Occurrences Both Abalmian and Forreign (W&W) são os periódicos abalmianos mais populares. O primeiro é vendido em feitorias abalmianas e importante para comerciantes de Sarba e Hommona, enquanto o segundo traz quaisquer curiosidades e eventos que possam fazer um abalmiano comprá-lo, desde hábitos peculiares dos piratas de Kubadilishana e crônicas heróicas razoavelmente verídicas a fundações de novas feitorias como a Dominion of Mauboria e entrevistas com dragões como Sensei Kyrios. O W&W está sempre pagando por novidades.


D'arcs

     Exploração de zonas efêmeras é a atividade mais perigosa e lucrativa em Abalm. As formas de vidas, materiais e fenômenos paralelos às suas contrapartes reais tem propriedades exóticas e úteis. Centenas de invenções e tecnologias abalmianas foram derivadas de expedições às falhas da realidade. O exemplo mais recente é a última moda em Abalm, tulipas que não mudam de tamanho não importa o quanto alguém se aproxime ou distancie delas. O exemplo mais importante é a microaranha que  tece os circuitos usados em itens tecnomágicos, a mesma espécie que pode ser encontrada tecendo teias em pleno ar por todo o arquipélago de Abalm.

     Mas para adquirir tudo isso, são necessárias pessoas que consigam lidar com um ambiente onde nada corresponde às expectativas, os elementos são instáveis e nefilims podem estar à espreita. As D'arcs são estas pessoas: mulheres que receberam implantes no corpo e na alma, fabricados pelos artesãos prânicos abalmianos usando técnicas derivadas da criação e programação de sacrocomputadores.

     Fylgjas são casulos de prana cristalizado instalados no útero, servindo como catalisadores e fontes de energia para diversas disciplinas túlpicas:
  • Uma D'arc pode viver sem precisar de ar, comida e água. Podem viver no espaço, no fundo do mar e nas Terras Inquietas.
  • Ferimentos graves podem ser regenerados através de meditação.
  • Estas guerreiras ganham o poder de manifestar lanças, armaduras e asas de luz sólida.
     Estas habilidades não são infinitas. Elas consomem o prana do casulo, que quando esgotado entra em estado dormente. Uma D'arc precisa se banhar no sol para recarregar o casulo.

     A Albion e outras naves-de-ley contam com um destacamento destas guerreiras para melhor explorar zonas efêmeras.

segunda-feira, 18 de dezembro de 2017

Onça-pintada

 
    Também chamada de canguçu, jaguar, yawara e nahuel. Assim como o tigre é comum em Khejal e o leão em Kosinbia, a onça é encontrada na parte noroeste do continente de Sarba, desde Ka'aari até o Rio de Fogo, principalmente neste último e nas Sertanias Falknerianas. Também existem em menor número nas planícies e rios kavajanos.

    A onça tem uma mordida tão forte que perfura o casco de tartarugas. Salta três metros em altura ou em distância sem precisar tomar impulso. Sobe em árvores com facilidade e passa boa parte do tempo nadando para caçar jacarés. Também vai atrás de javalis, peixes grandes, jibóias, lobos-guará e capivaras. Faltando presas, ataca cavalos, cães, vacas e porcos. Costuma espreitar e emboscar as suas presas. Marca o seu território com arranhões e urina em árvores.

    Nobres nortenhos caçam onças quando precisam provar a sua habilidade em combate para os seus pares. Caso queiram impressionar o povo, organizam lutas em arenas. Já os bárbaros de Ka'aari temem este animal: acreditam que eclipses são causados quando um demônio em forma de onça e da cor do lápis-lazuli afugenta o sol e a lua. Alguns xamãs locais se transformam em homens-onça azulados para invocar este medo sobre as suas tribos.

 

Jaguar

 

Large beast, unaligned

Armor Class 12
Hit Points 26 (4d10 + 4)
Speed 50 ft., swim 30 ft., climb 10 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Skills Perception +3, Stealth +6
Senses passive Perception 13
Challenge 1 (200 XP)

  • Keen Smell. The jaguar has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.
  • Pounce. If the jaguar moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the jaguar can make one bite attack against it as a bonus action.
  • Running Leap. With a 10-foot running start, the jaguar can long jump up to 25 feet.

ACTIONS

  1. Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (1d8 + 3) piercing damage.
  2. Claw. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d6 + 3) slashing damage.

Titanossauros

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/28/Macronaria_scrubbed_enh.jpg

     Estes são as diversas espécies de dinossauros com características em comum: colossais, de pescoço e cauda longa. Também chamados de lagartos-trovão, mokele mbembe entre os kosinbianos e trumoiakon entre os goblinoides. O seu tamanho lhes permite atravessar rios e fossos com facilidade, além de derrubar muralhas e pisar em criaturas pequenas sem querer. Em terras goblinoides, tribos nômades ocasionalmente conseguem domar uma destas criaturas, usando-as como animais de carga e até em cercos. Um único titanossauro carrega as posses de uma tribo inteira nas costas ou em carroças gigantes, servindo também como castelo ambulante. Um grande número de titanossauros foi usado pela invasão goblinoide durante a Guerra das Revanches, trazendo o temor e rumores de que ainda existem alguns sobreviventes ao norte do Rio de Fogo, em território imperial.

Titanosaur

 

Gargantuan beast, unaligned

Armor Class 15 (natural armor)
Hit Points 210 (12d20 + 84)
Speed 40 ft., swim 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
  30 (+10) 10 (+0) 24 (+7) 4 (-3) 14 (+2) 7 (-2)

Senses passive Perception 10
Challenge 14

  • Brute. When the titanosaur hits with a melee weapon attack, the attack deals one extra die of the weapon's damage to the target (included in the attack).
  • Siege Monster. The titanosaur deals double damage to objects and structures.
  • Sure-Footed. The titanosaur has advantage on Strength and Dexterity saving throws made against effects that would knock it prone.
  • Trampling Charge. If the titanosaur moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a slam attack on the same turn, that target must succeed on a DC 20 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the titanosaur can make one stomp attack against it as a bonus action.

ACTIONS

  1. Multiattack. The titanosaur makes three attacks: two with its stomp and one with its tail, or two with its stomp and one with its slam.
  2. Stomp. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 32 (4d10 + 10) bludgeoning damage.
  3. Slam. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 10 ft., one target. Hit: 34 (4d12 + 10) bludgeoning damage.
  4. Tail. Melee Weapon Attack: +15 to hit, reach 20 ft., one target. Hit: 32 (4d10 + 10) bludgeoning damage. If the target is a Large or smaller creature, it must succeed a DC 20 Strength or be knocked prone.

quinta-feira, 14 de dezembro de 2017

Enxame Necromântico

 

     Um horror neftuliano inspirado por aquilo que foi criado para destruir, Technogestalt. Estas entidades consistem de dezenas ou centenas de mortos-vivos como zumbis e esqueletos, entoando os seus gemidos em uníssono. Mas enquanto uma horda assim seria sem propósito além de atacar os vivos, o enxame sincroniza as suas ações através de murmúrios que soam sem sentido para quem não faz parte do enxame. O resultado é uma noção de táticas como recuar, o ataque de alvos específicos e formações disciplinadas. Um enxame necromântico perverte as linhas de ley criadas pelas relações de muitas pessoas em vida para gerar uma única criatura com muitos corpos em morte. Os mesmos se regeneram e revivem, a menos que sejam queimados ou se o núcleo da entidade ser identificado: um edjo no peito de algum deles. Destruí-lo desfaz o enxame.

     Para diferenciar um enxame necromântico de outros grupos de mortos-vivos sem ter que enfrentá-los, observe o equipamento: um enxame não costuma carregar armas enferrujadas e coletadas em tumbas ou campos de batalhas, mas carrega enxertos e proteções que seriam desconfortáveis caso usadas por seres vivos: clavas e pedras amarradas nas mãos, e placas de madeira ou ferro pregadas nos ossos.

 

Necromantic Swarm

 

Huge swarm of medium undead, neutral evil

Armor Class 15
Hit Points 255 (30d10 + 90)
Speed 20 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
16 (+3)   10(0) 16 (+3) 3 (-4)   10 (0) 5 (-3)

Damage Resistances bludgeoning, piercing, slashing
Damage Immunities poison
Condition Immunities charmed, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained, stunned
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
Languages understands the languages it knew in life but can't speak.
Challenge 5

  • Edjo Core. This is a magic tattoo inscribed upon the skin of one of the swarm's undeads. If destroyed, the swarm's regeneration stops and it dies. It has 60 hit points and CA 20, the same resistances and immunities of the necromantic swarm, as well as the regeneration trait. It requires a Investigation test with DC 16 to be noticed.
  • Regeneration. The necromantic swarm regains 10 hit points at the start of its turn. If it takes fire damage, this trait doesn't function at the start of the swarm's next turn. The necromantic swarm dies if it starts its turn with 0 hit points and doesn't regenerate.  
  • Swarm. The swarm can occupy another creature's space and vice versa, and the swarm can move through any opening large enough for a Medium undead.

ACTIONS

  1. Club and Stone Attacks. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 0 ft., one creature in the swarm's space. Hit: 30 (4d8 + 12) bludgeoning damage.

terça-feira, 12 de dezembro de 2017

Edjo





     Algumas pessoas tem tatuagens curiosas, círculos mágicos complexos mesmo em alguém sem talento para as artes arcanas. Pode ser apenas tolice, mas se a tatuagem piscar e revelar um olho de íris negra, é um edjo. Isto é um misto de encantamento e possessão criado por Arcantos que transforma uma pessoa em uma extensão dos seus sentidos. E através do olho maligno manifestado pela tatuagem, Arcantos pode lançar feitiços como se estivesse ali mesmo. A alma do hospedeiro serve de combustível para o edjo, impedindo que seja inscrito em algo como um prédio, por exemplo.

segunda-feira, 11 de dezembro de 2017

Thoratu

 

     O melhor amigo do anão, segundo os thorakitai. Thoratus são grandes e fortes como mulas, tendo patas dianteiras fortes com unhas grossas que usam para escavar. São onívoros, comendo raízes, tubérculos e minhocas. Os anões os domesticaram para usá-los como animal doméstico, besta de carga e fonte de carne, mas principalmente como pás e enxadas vivas. Em alguns lugares, thoratus com "manoplas" são treinados para servirem como grandes picaretas, quebrando minérios e então puxando vagonetas cheias para fora de minas.

 

Thoratu

 

Medium beast, unaligned

Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 7 (1d8 + 3)
Speed 30 ft., burrow 5 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11
Challenge 1/8 (25 XP)


  • Beast of Burden. The thoratu is considered to be a Large animal for the purpose of determining its carrying capacity.

ACTIONS

  1. Claws. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 4 (1d4 + 2) slashing damage.

Viridis Orcum

Você deseja passar por aonde? Eu não faria isso. Existem muitas opções melhores. Aquela região faz parte do extenso arquipélago de florestas antigas, Viridis Orcum. E quando digo "extenso", é sério. Vai desde a fronteira leste de Sycamore até as margens do Rio Mouro. Mais de cem mil quilômetros de território imperial, tão inexplorados quanto as montanhas sem nome de Yaros. O nome significa "Inferno Verde" e é bem merecido. Livre de bandidos, porque eles não são loucos de se esconderem aonde coisas piores vivem: orcs, trolls e sei lá o que mais. Os ducados locais são pobres, sofrendo com a impossibilidade de explorar o próprio território.
-Abrathus de Ciméria, antigo caravaneiro da Rota do Âmbar, que segue das Terras Goblinoides até Noster Amaranthi.
Os caminhos, sejam trilhas ou vias imperiais, quase sempre contornam as matas densas. As poucas estradas passando por florestas foram construídas a duras penas e acordos centenários com entidades feéricas locais. Muitos destes acordos proíbem mapas e anotações escritas. Você precisa se guiar pela memória ou o que os outros dizem. Mas cuidado com o que dizem, as fadas podem confundir, ou pior, criar ilusões convincentes a partir das superstições alheias. No final das contas, é melhor seguir a sabedoria e experiência dos anciões do que até uma estrada que só parece sólida.
-Isanova Andreinov, caçador do clã shardokan Isanova.
 "Não saias da estrada ou nunca chegarás ao seu destino". Estas foram as palavras que a minha babuskha passou a mim e o meu irmão quando eu era pequena. Eu escutei, mas o meu irmão... Bem, talvez ele aparente menos idade do que eu,  preso em uma festa feérica que nunca acaba. Cuidado com estas matas meu jovem. Muitas maneiras de se arrepender ao explorar o que não se deve: propostas sedutoras feitas por luzes flutuantes; colinas cheias de megalitos que cantam e te encantam; árvores deformadas que mudam de lugar e revidam contra lenhadores; sons de um mercado abarrotado em um clarão vazio em meio às árvores, as "feiras das fadas" onde desejos, anos de vida e emoções podem ser vendidas ou compradas. Tome cuidado ao negociar com algo invisível. Não vale a pena.                                                                                         -Isanova Yekaterina, babuskha do clã shardokan Isanova. O clã tem fortes tradições como lenhadores e caçadores.

Gaúdan



     Lobos vermelhos de listras pretas hábeis se mover nos galhos e troncos como se fossem macacos. A sua cauda lembra as destes últimos, preênsil e três vezes mais longa do que a de um lobo normal. O focinho longo esconde mandíbulas fortes com grandes dentes. Gaúdans conseguem morder a cabeça inteira de uma pessoa, a sua forma favorita de matar. Podem ser encontrados em muitas florestas, principalmente o ambiente tridimensional das figueiras élficas gigantes de Ardenellíe, onde são muito temidos: os Pomares do Saber tem uma história de como uma alcatéia com mais de duzentos indivíduos arrancaram as gargantas de dez pessoas cada um. Isso teria sido em 120 Pós-Idura, quando Ardenellíe ainda era o reino de Arcádia. Esta catástrofe foi o que fez os elfos feidralin exigirem que todos os seus soubessem usar arco e flecha, enquanto os feidarash aprenderam a usar chakrams. A espécie também mudou desde então: séculos lidando com elfos caçadores desde então parece tê-los tornado mais astuciosos e ágeis.

Gaúdan

Large beast, unaligned


Armor Class 12
Hit Points 26 (4d10 + 4)  
Speed 50 ft., climb 30 ft.



STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+2)   10 (-1)

Skills Acrobatics +5, Perception +4, Intimidation +2, Stealth +5  
Senses passive Perception 13  
Challenge 1 (200 XP)


  • Keen Smell. The gaúdan has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on smell.
  • Pack Tactics. The gaúdan has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the gaúdan's allies is within 5 feet of the creature and the ally isn't incapacitated.
  • Pounce. If the gaúdan moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a claw attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the gaúdan can make one bite attack against it as a bonus action.
  • Running Leap. With a 10-foot running start, the gaúdan can long jump up to 25 feet.

ACTIONS

  1. Bite. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 8 (1d10 + 3) piercing damage.

Lobo-guará

 

     Também chamado aguará-guazu ou borochi. Pode ser encontrado por toda Kavaja, habitando os campos, cerrados e terras altas. Predador solitário e onívoro, tem hábitos noturnos. Tem pernas altas e esguias, cabeça alongada, orelhas grandes e eretas. O pêlo tem uma cor parda avermelhada, mais clara na região ventral e mais escurecida na dorsal. As patas são inteiramente negras. Parece-se mais com uma raposa de patas muito longas do que um lobo. É um animal surpreendentemente arisco, furtivo e silencioso para o seu tamanho. O comprimento das pernas facilita subir morros. Muito ágil, salta longe para apanhar a presa. Alguns kavajanos, hobgoblins em especial, conseguem domesticar espécimes.

 

Maned Wolf

 

Medium beast, unaligned

Armor Class 14 (natural armor)
Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 40 ft.

STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Skills Perception +3, Stealth +6
Senses passive Perception 13
Challenge 1/4 (50 XP)


  • Keen Hearing and Smell. The maned wolf has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing or smell. 
  • Pounce. If the maned wolf moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a bite attack on the same turn, that target must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the maned wolf can make one bite attack against it as a bonus action.

ACTIONS

  1. Bite. Melee Weapon Attack: +4 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 7 (2d4 + 2) piercing damage. If the target is a creature, it must succeed on a DC 11 Strength saving throw or be knocked prone.

sábado, 9 de dezembro de 2017

Gumera





https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/41/Waspstinger1658-2.jpg 

     Esses monstros são fruto do pior tipo de magia negra: selvagem, descontrolada, podendo causar mais mal ao usuário do que o alvo. O ritual é tabu na terra onde foi criado, Drakazin. O que se sabe é que certos materiais coletados de cadáveres e plantas tóxicas devem ser misturados ao barro para fazer um recipiente. Este deve ser grande o suficiente para conter todas as criaturas que serão colocadas nele. Se o recipiente for quebrado ou aberto antes dos sons lá dentro cessarem, tudo ali dentro morre e deve-se começar novamente.

     Em pequena escala, um feiticeiro coloca diversas criaturas venenosas em um jarro especialmente preparado. Assim, a criatura sobrevivente tem o veneno acumulado de todas as que foram colocadas. A mistura mais comum é trancar vespeiros dentro do recipiente e esperar até os zumbidos e sons úmidos pararem. O resultado é uma granada venenosa, que solta algo descrito como feito de "asas, ferrões e nada mais" pelo cronista Jin Kaiwan.

    Em grande escala, pode-se criar uma espécie de quimera poderosa. O processo é imprevisível, a criatura resultante é sempre única, exceto que combina os piores traços do que foi colocado. Por exemplo o dragão Genxun, membro da dinastia elemental azul e regente da província de Xu, possui o caldeirão Jincan. Quem falha com suas obrigações é colocado lá dentro e devorado pela coisa no interior, parecida com uma estrela-do-mar gigante feita de cinco vermes fundidos. Rebeldes locais sonham pelo dia em que conseguirão soltar a gumera e fazê-la atacar o dragão.

Mempo Heikegani

http://ghara.pbworks.com/f/78168909_1316161811__heikegani1__by_brunokopte-d8vosc9.jpg

     Em Dai Nanpuu, é costumeiro que mortos considerados desonrados de alguma forma sejam ritualisticamente colocados em caixões flutuantes e largados ao mar, sem identificação ou cerimônia. Isto pode parecer cruel, mas é na verdade uma segunda chance dada aos portadores de vergonhas e crimes. Os espíritos daqueles enterrados assim adquirem a oportunidade de demonstrar sua força de vontade e arrependimento, e renascer como um mempõ heikegani. Esta criatura é um caranguejo cujo dorso é semelhante à carranca facial de um samurai. Um mortal pode se tornar aprendiz destas criaturas, usando-nas como máscaras, e adquirindo habilidades, lições e treinamento em troca de restaurar a honra da vida prévia do espírito. Após este ato, o espírito pode partir, deixando para trás sua gratidão na forma de uma panóplia nanpuuniana completa e personalizada, habilidades especiais e as memórias de convivência e realização. Os oceanos podem levar heikegani muito além de Nanpuu, e mesmo lugares como Kosinbia e Abalm contam de crustáceos sábios e sobrenaturais, que deixaram para trás armaduras e armas feitas de carapaça cristalina, papel inscrito com elegantes caligrafias sagradas ou prata flexível como seda.

Sílfide

 https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cc/Sofia_sacerdotisa.jpg


Dia 287. A saudade por minha querida Lamélia cresce. Longe de se apagar, as memórias só ficam mais, mais vívidas. A sua cintura esbelta, olhos perolados, lábios que sempre sabiam o que dizer e o que fazer, e tantos outros detalhes que só eu sabia. Não sei até quando vou aguentar viver assim.
-Entrada do diário de Calcito (desaparecido).

     Melúcia às vezes recompensa alguns mortais com a companhia de dançarinos e dançarinas celestiais. Eles revigoram corpo e alma através das artes prazerosas: dança, comédia e muitas outras. São seres generosos e inofensivos, que se defendem com os poderes de suas túnicas púrpuras: voo, invisibilidade e assumindo a forma de pássaros.

     Os esperançosos dizem que estes servos divinos podem surgir sem um motivo claro, pois sua presença torna-se o encorajamento para lidar com dificuldades futuras. Contudo, a sua beleza provoca inveja entre os mortais. Cedo ou tarde, a saudade da Ilha Pacífica se torna mais forte do que qualquer outro sentimento, levando sílfides separarem dos amantes que não estão dispostos a ir juntos.

Pranolith Amulet

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/93/Nephrite_buckle_with_pair_of_quail%2C_China%2C_Qing_dynasty%2C_late_19th_century%2C_Honolulu_Museum_of_Art.JPG/617px-Nephrite_buckle_with_pair_of_quail%2C_China%2C_Qing_dynasty%2C_late_19th_century%2C_Honolulu_Museum_of_Art.JPG

Wondrous Item, uncommon (requires attunement)

Prana cristalizado em uma gema que pode absorver e armazenar energia vital, brilhando quando contém energia. Isto permite que o portador transfira até 20 pontos de vida no item, perdendo-os no processo. Estes pontos de vida armazenados podem ser recuperados para curar o usuário se ele ativar o amuleto com uma ação.

quarta-feira, 6 de dezembro de 2017

Sogdia, Cidade dos Marfins




     Esta cidade khejali é o maior entreposto comercial da Rota do Marfim. Mercadorias do continente inteiro podem ser encontradas aqui: gemas preciosas, especiarias, armaduras de adamante, pigmentos raros, poções únicas e incontáveis outros produtos. A localização é excelente: fica nas terras altas das quais nascem os rios Papura e Taxila. Estes levam, respectivamente, à Baía de Dajjal e à Baía das Cinzas. O rio Taxila inclusive é a maneira mais rápida de transportar pessoas e mercadorias através do deserto. 

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2b/Byggnadskonsten%2C_Fornegyptiska_boningshus%2C_Nordisk_familjebok.png    Os cerca de cento e setenta mil habitantes se espremem em uma meseta rochosa que se ergue acima de um cânion. O calor define a arquitetura local: minaretes de adobe possuem cata-ventos que puxam água de cisternas profundas ligadas a qanats; construções de teto alto e pintadas de branco flanqueiam ruas estreitas e semicobertas com tecidos coloridos; tavernas e cafeterias ficam nos porões onde é fresco; os ricos se refrigeram com gelo eterno vindo de Sclaveni. A cidade é bem protegida. Muralhas grossas, bombardas e portões protegidos por qapukulus intimidam quase todas as ameaças.

    Os habitantes contam que a cidade foi fundada onde antes havia um zigurate de Dajjal. A história é corroborada pelas Catacumbas de Krodha, cujas paredes e teto são marcados por gotas de alvenaria parcialmente derretida. Dajjal teria literalmente suado calores dignos de fornalhas após saber de uma derrota. No passado, foram parcialmente convertidas em cisternas sem serem devidamente exploradas, o que talvez seja a razão da água ser amarga e salgada. Apelidada de "suor de Dajjal", os poucos poços ainda ligados a estas cisternas foram mantidos por que a água é muito consumida como remédio para problemas digestivos. Como dizem em Sogdia, "é profana para a língua, mas muito pior para os vermes na barriga".


     Os lugares mais interessantes são:
  1. Grão-Bazaar: Uma enorme coleção de tendas, quiosques, barracas e carroças se concentra neste espaço encoberto para vender praticamente todo e qualquer produto existente no continente, de papiro e aço a escravos e elefantes. A qualquer momento do dia ou da noite, hão inúmeros comerciantes, clientes, aventureiros além de artistas, comitivas de fiscais, profetas de esquina, faquires e mendigos. 
  2. Sijjad, vendedor de tapetes. As castas altas e nobres estrangeiros apreciam tanto os padrões coloridos dos tapetes comuns quanto a conveniência dos tapetes flutuantes que carregam coisas e seguem o dono.
  3. A biblioteca de Shamilah Alahzred, vendedora de livros, papiros e pergaminhos, especialmente os raros. Obcecada por leitura, coleciona textos raros e só vende algo por necessidade financeira, preferindo trocar as suas leituras por outras que nunca tenha lido.
  4. Jannah'Latif é um feiticeiro que vende a felicidade através de câmaras ilusórias que simulam os desejos do cliente.
  5. Aqui fica Adiba'Adn ("Paraíso dos Bem-educados"), uma casa de banho e cafeteria acessível apenas a aqueles que podem pagar.
  6. Esta é a clínica de Avicenna, um elfo médico, mago, alquimista e polímata que usou sua longa vida para estudar a biologia dos seres vivos. Dizem que ele é capaz de realizar milagres sem a intervenção dos deuses.
  7. A forja da anã Yusraa, a mais conhecida ferreira khejali. Ela e seus aprendizes trabalham e moram aqui, onde forjam as melhores armas e armaduras da cidade, e possivelmente do califado. O prédio tem a forma de um elefante enorme, coberto de placas polidas de ferro, cujo reflexo pode ser visto de longe, com a tromba fazendo o papel de chaminé. Seu filho, Mekwah, comercializa os produtos. Além de todo tipo de arma e armadura mundana, ela sempre possui material exótico para aqueles que podem pagar, como cerâmica resistente a calor e escamas de pangolim atroz. Ela é a única ferreira conhecida com permissão de usar marfim em armas e armaduras. Não faltam rumores sobre como ela adquiriu tamanha liberdade.
  8. O maior pedreiro de Khejal, Hajar Sakhra, reside aqui. Sua casa-oficina é talhada a partir de um único bloco de mármore vermelho. Desde casas a corpos de golens, Hajar diz que pode talhar qualquer pedra em qualquer objeto.
  9. Afrah Abir é a dona da taverna e destilaria Dajjal’Araq, que produz e vende a bebida mais forte da cidade, arak, uma aguardente feita de anis. O odor forte afasta a vizinhança, mas atrai a todos os apreciadores. Afrah permite que qualquer um que possa pagar possa entrar, algo que atrai tanta clientela quanto afasta.
  10. Estes são os estábulos de Muhr Allaq. Aqui, Muhr vende e compra cavalos e camelos, em uma construção de sete andares. Os estábulos também possuem espaços para aqueles que querem garantir os melhores cuidados para seu cavalo, camelo ou elefante enquanto estiver ocupado. Nas cercanias da cidade, Muhr tem uma fazenda onde cria cavalos de corrida e guerra, oferecendo aulas de equitação a preços exorbitantes.
  11. https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/ac/Ayatul_Kursi-6inchx300dpi.jpg/640px-Ayatul_Kursi-6inchx300dpi.jpgBasílica Colossal Hayati'Allah: Um templo-anfiteatro com capacidade para dez mil pessoas, cujo interior é coberto por um domo de vidro colorido arranjado em um mosaico de caligrafia zoomórfica. Construído com pedras de mármore branco, fiéis poliram os blocos ao longo dos séculos de tal maneira que apena o olho mais sagaz pode notar onde uma pedra termina e outra começa. Há diferentes seções reservadas a cada casta, com a importância decidindo a proximidade do centro. As missas khejali são diferenciadas, grandes espetáculos de música, dança e teatro interpretando as realizações do deus sendo celebrado.

    12. O palácio-fortaleza Mubarak fica em uma colina daonde pode-se ver toda a cidade. Os blocos de basalto com que foi construído são todos caligrafados pelo sultão, criando efeitos e proteções mágicas que ele pode ativar quando quiser. O capitão da guarda é  Salah A-Din Rostam, o Defensor, conhecido no sultanato como "o guerreiro mais civilizado do continente", e pela casta askari como "o comandante que abraçou uma granada para proteger os seus homens, e então continuou a comandar a batalha, sendo vitorioso". Nashamuska, o gênio sultão de Sogdia, geralmente assume a forma de um grande homem com cabeça de leão e um garboso bigode ondulado que desce até a sua cintura. Quando deixa o palácio, o faz em uma biga negra com rodas eternamente em chamas, puxada por dois elefantes com pinturas brancas e azuis. Ele próprio fiscaliza pesos e medidas usados em sua cidade: as devidas percentagens de ouro nas moedas; que o quilo tenha mil gramas; que os pranômetros calculem o valor exato de um terço de alma. Nashamuska permite mesmo este tipo de comércio, cedendo meios para que mortais troquem, apostem e transplantem as próprias forças vitais. E sempre cobrando um décimo. O sultão acumulou uma fortuna em pedaços de alma, ninguém sabe dizer porquê. 

     
    Os Jardins Suspensos de Sogdia

    Uma das maravilhas das terras khejali. Os terraços são esplêndidos de se ver: chão de alabastro, sacadas de tijolos azuis, pilares de granito negro e azulejos de prata. Todo tipo de planta, arbusto, árvore e vinha. Escolhidos tanto pela beleza quanto pela utilidade. Pode-se encontrar desde a flor de fern até o lótus púrpura, do fungo solar até o cordeiro vegetal tártaro. E os jardineiros-eunucos do sultão enxertam e criam muitos híbridos que não podem ser encontrados em nenhum outro lugar.

    Não bastasse isso, os Jardins são uma fortaleza com muralhas, um canal que serve de fosso, torres de vigia e muitos guardas eunucos cuidando do que pode ser um tesouro ainda maior: o harém do sultão. Concubinas e concubinos de todas as nações podem ser encontrados aqui, ansiando pela chance de serem usados como hospedeiros da essência de Nashamuska.

    Por baixo de toda essa beleza ficam mecanismos complexos que puxam água do subterrâneo para irrigar as plantas, assim como encher as piscinas e cisternas do harém. Não se sabe o que move os mecanismos: os sogdianos cochicham sobre um sultão-escravo que canta para que as engrenagens se mexam; outros clamam que eles conseguem ouvir os lamentos de gigantes acorrentados; uns poucos dizem que se trata de um "simples sistema" que transfere força de moinhos de vento a quilômetros de distãncia.

    terça-feira, 5 de dezembro de 2017

    Khejal

         O Califado de Khejal é um conglomerado de sultanatos entre o Império do Norte ao oeste, e Kosinbia ao leste. Cada sultão é um gênio, seres sobrenaturais de poderes mágicos impressionantes. A população é dividida em castas, com os sultões sendo a casta acima de todas as outras.

         A maior parte dos territórios khejali são áridos ou desérticos, mas existem selvas com tigres, grandes rios com margens povoadas e savanas cheias de elefantes. Fora o Grande Deserto de Khejal, O aspecto mais marcante de sua geografia são os cânions por onde fluem riachos e enchentes-relâmpago que são redirecionadas a represas e cisternas camufladas, permitindo uma agricultura rica: melões, tâmaras, trigo, algodão, linho, bananas, lentilha, quiabo, grão-de-bico, soja, girassóis e gengibre. Sistemas de irrigação que chegam a ter mais de mil anos de existência podem ser encontrados em todo o território khejali. A pecuária consiste de cabras, camelos, ovelhas, cavalos, elefantes e búfalos.


          Os sultões concentram enormes riquezas: as bocas alheias falam de passeios casuais com uma comitiva de cem elefantes; de visitas ao império onde gastaram tanto ouro que o valor do metal caiu; guarda-costas mesclando homem e elefante; de haréns abrigando mulheres e homens de todos os continentes e raças. A casta também emprega o seu domínio da magia para criar e vender objetos encantados e alquimias diversas, guardando os melhores para si. A posição entre Império e Kosinbia os torna intermediários naturais, enriquecendo com o comércio lucrativo cruzando as suas terras através das rotas terrestres e marítimas da dita Rota do Marfim: além da mercadoria que lhe dá o nome, por estas vias passam especiarias mundanas e encantadas, ouro, rubis, aço wootz, diamantes, incenso, pigmentos como anil, café, pimenta, a gema preciosa chamada "khejalita" e artesanatos luxuosos.

    Origem 


          Os sultanatos existem desde que os gênios surgiram há milhares de anos durante o Ciclo Heroico, tempos em que não se conhecia ferro nem aço e as fadas ainda dominavam muito do território continental. Apenas os gênios se lembram de como foi lutar contra a entidade chamada Dajjal que outrora clamava domínio da região. Muitos dos palácios e fortalezas khejali foram originalmente zigurates espiralados erguidos por Dajjal. A vitória foi obtida a duras penas: a entidade empreendeu uma vingança, chamada Maldição de Vritra: um bombardeio de meteoros sobre toda Khejal. A devastação queimou o que eram áreas verdejantes em planícies de cascalho e o Grande Deserto de Khejal: todo um planalto foi desertificado de maneira irreversível, sobrando apenas os oásis feéricos ocultos sob miragens. Vritra também causou terremotos terríveis, rachando a terra de tal maneira que criou os Cânions de Siq, passagens semi sombreadas que concentram a água e, portanto, a população khejali.


    https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a6/Vom_Kaukasus_zum_Persischen_Meerbusen_b_334.jpgCastas


         O aspecto único e fundamental da civilização khejali. Cada casta possui diferentes regras e restrições que seguem desde eras quase esquecidas. As diversas castas se identificam através de roupas com cores e tecidos, tatuagens, joias e diversos adornos ou costumes específicos à aquela casta, como as tatuagens dorsais dos akhan-re e o uso de perfume por kurios. Não identificar sua casta de forma clara é um crime.

         Hamal ("Castas baixas")

      • Akhan-re são os rejeitados, reprimidos, indesejáveis. Suas profissões são aquelas que ninguém mais aceita, como criar porcos, construção e manutenção dos esgotos, enterrar os mortos, caçar ratos, coletar betume, mendigar, recolher lixo e assassinatos. Uma exceção é a de remadores de galés, um trabalho bem-pago e considerado importante (comparado aos demais). Uma subcasta são os akhan’kani, praticantes de uma arte marcial chamada kanipayattu, que não depende de armas e armaduras. Secretamente, membros desta casta formam uma sociedade criminosa que contrabandeia os cadáveres ao invés de enterrá-los. Necromantes do mundo todo se beneficiam disto.
      • Todo estrangeiro, bárbaro, tribal e nômade, não importando raça e profissão, é automaticamente definido como rayah. Desde marujos a nobres diplomatas são designados como rayah, mas o grau de respeito, deferência e hospitalidade varia conforme o indivíduo. Há uma exceção para estrangeiros canhotos, que são classificados como akhan-re.
      • Darthas são fazendeiros, pedreiros, pescadores, caçadores, mineradores e padeiros. Também são responsáveis pela manutenção dos canais de irrigação, represas e diques que sustentam a agricultura. A profissão mais valorizada para um dartha é a de criador de elefantes. Os mesmos são considerados abençoados por toda a vida, devido ao contato constante com estes animais maravilhosos (coincidentemente, é a profissão mais lucrativa que um dartha pode ter).
      • Naif são todos aqueles que ganham seu pão e sal adquirindo produtos e mercadorias, transportando-as, seja por mar ou terra, e revendendo-a a outros. Qualquer comerciante ou mercador de origem khejali pertence a esta casta. Cortesãs e cortesãos também pertencem a esta casta, pois a lei determina que eles ou elas vendem um produto, seu corpo, que não foi produzido pelos mesmos.
      • Amilah são os artesãos: pintores, escultores, vidraceiros, armeiros, ferreiros, costureiros, alquimistas etc. Diversas subcastas baseadas em profissões específicas equivalem às guildas encontradas no Império do Norte.
      • Os shadi cantam, dançam, atuam, encantam cobras, para trazer prazer e inspiração às outras castas. São considerados a "casta universal", com quem todas as outras castas se relacionam e apreciam.
           Ala'Adib ("Castas altas"). Simbolizados pelo leão, que representa poder e nobreza. Apenas um deles pode usar vestimentas de cor vermelha, entre outros privilégios.
      • Madani são os tutores, médicos, escribas, matemáticos, arquitetos, astrônomos, magos, calígrafos, historiadores, geomânticos e ulamas (estudiosos das tradições e leis de castas, muitas vezes servindo como advogados e promotores). A cultura khejali valoriza o conhecimento em todas as suas formas, mas não sua livre disseminação. Conhecimento pode ser perigoso se mal-utilizado, devendo ser controlado por aqueles capazes de entendê-lo e apreciá-lo. Esta casta é encarregada de catalogar, preservar e expandir este conhecimento. Um jovem Madani, após completar sua tutelagem, tipicamente irá tentar impressionar um sultão para que este o patrocine.
      • Sacerdotes de qualquer deus, panteão ou semelhante são considerados khoury.
      • Pertencentes aos askari são todos os khejali que fazem do exercício da luta e guerra sua profissão. Isto inclui soldados profissionais, mercenários, campeões de duelos, milicianos e guarda-costas, assim como seus oficiais e generais. Uma tradição entre guerreiros khejali é usar um lenço ou máscara no rosto para impedir que o inimigo adivinhe as suas intenções. Pela lei khejali, todo askari deve estar sempre armado, pronto a defender sua terra.
      • A casta suprema, os sultões, é composta exclusivamente de gênios. Os mesmos eram fadas que, assim como os elfos, conseguiram escapar do domínio dos Entes Reais, adquirindo existência até certo ponto: cada gênio é uma essência de magia pura que precisa de um hospedeiro físico, seja um objeto, animal, planta ou pessoa. Quando possui o seu hospedeiro, ganha o controle e se manifesta através do que parecem tatuagens: um padrão extremamente complexo de caligrafia cobrindo a superfície da coisa possuída. A razão de ser dos haréns e zoológicos dos sultões é para que eles sempre tenham hospedeiros conforme precisem ou desejem. Apenas os sultões tem o direito de mudar a casta de alguém, mas só o fazem se recompensados de acordo. Mas como são tão ricos, eles exigem coisas que o dinheiro não compra, como lealdade, disposição a enfrentar tarefas suicidas e contratos de servidão que duram muitas gerações de uma mesma família.
           Sultões, assim como a magia da qual nasceram, são imprevisíveis e perigosos. Poderosos e imunes aos limites mortais desde o começo de suas existências, são impulsivos e logo ficam entediados. Não significa que sejam maldosos, pois tem dificuldade em perceber o quanto podem perturbar os outros. Sultões "maus" são aqueles que se deleitam nas consequências de satisfazer os seus impulsos, enquanto sultões "bons" tentam praticar algum auto-controle.

           Muitos sultões adquirem e trocam hospedeiros como uma dama entediada com os seus vestidos. E assim como uma pessoa pode ter roupas práticas e para a guerra, sultões controlam formas poderosas, como elefantes e grandes guerreiros, para lutar. É aconselhável que heróis e aventureiros não sejam tão espetaculares que um sultão decida obtê-los de alguma forma.







          Existe um sultão, chamado Sagala, que regularmente usa navios como hospedeiros. Ele encomendou a construção de um  galeão nortenho de 2000 tonéis. Atualmente recruta uma tripulação para viajar por alguns poucos anos.

       








           O sultão Dayxartos sempre possui o corpo de uma manticora, e emprega caçadores dedicados a capturá-las ou matá-las, tornando as feras sob seu controle as únicas do mundo.





           Imortais mas incapazes de se reproduzir, os sultões nunca matam um dos seus. A punição máxima é prender o criminoso em objetos feitos especialmente para tal. O sultão que foi vítima tem então o direito de esconder o objeto em alguma caverna, enterrá-lo nas areias do deserto ou até lança-lo ao mar. Cedo ou tarde, por acidente ou ambição, alguém destranca o prisioneiro. Existem tanto histórias sobre sultões gratos que retribuem com fortunas e favores quanto sultões que descarregam a sua fúria ou insanidade na primeira pessoa que veem.

       

      Deuses

            Esta é a terra de todos os deuses: qualquer divindade, grande ou pequena, pode ser adorada aqui. Desde o panteão nortenho e a flamejante Kahonua a espíritos conhecidos apenas em meia dúzia de aldeias. Isto impediu o surgimento de grandes deuses locais. Existem muitos cultos tentando promover este ou aquele deus ou deusa, incluindo divindades malignas. Alguns poucos sultões também são adorados como deuses pelos habitantes de seus sultanatos. Devido à veneração do elefante, muitos deuses estrangeiros aparecem com características elefantinas.

       

      O Elefante

      ...O magnífico elefante seria nossa salvação. Seu corpanzil consegue sustentar o ritual necessário, digerindo os excessos tóxicos de magia no deserto, e acumular em seu couro o pó de adamante que corrói a tudo e todos nas tempestades de areia. Assim viajam até tornarem-se pesados demais, seu couro endurecendo em tons metálicos, seu marfim cristalizando-se em bismuto arcano. Este desenvolvimento larval culmina nos domos palacianos que vocês apelidaram de thupas, onde as duplas presas iridescentes atraem adorações devidas até eclodir a futura manada que nos permitirá viajar além deste mundo. Nossa capital demonstrou a viabilidade deste projeto, e assim será. Para assegurar este objetivo, criamos as glórias da civilização khejali, suas castas e atribuições. Infelizmente, os melhores locais para as thupas estão ocupados pelos oásis feéricos remanescentes, por isto destroçamos suas miragens protetoras e massacramos seus defensores selvagens, aqueles elfos nabâtu tão inquietos frente à civilização e insensíveis a nossos infortúnios. -Depoimento de um Sultão.


           Elefantes de todas as espécies são sagrados aqui. Cada região tem as suas tradições e idiossincrasias no trato destes animais, mas o respeito e cuidado com o elefante é universal. Existem reservas, estábulos sagrados, procissões que vão de cidade em cidade. E tudo isto é por uma razão pouco compreendida: os sultões percebem algo que eles precisam na natureza dos elefantes. Os limites que lhes são impostos são desconhecidos fora da própria casta, mas eles não podem sair do planeta de forma alguma, nem por magia, nem pelas linhas de ley.  Os elefantes são a chave para escapar. As dezenas de monumentos chamados thupas recebem milhares de peregrinos cada um, provendo energia vital através da adoração e sacrifício para alimentar o embrião de uma forma de vida mágica. Até agora existe apenas um exemplar desta criatura, servindo como capital do califado e lar da grande califa: Vahana-aaj. Uma cidade feita apenas de caligrafia viva, na forma de um elefante. Cada rua, cada palácio, tudo esboçado, desenhado ou apagado em pleno ar, mas tão real e físico quanto tijolos e pedra. Apenas sultões e seus convidados tem a permissão de visitar esta cidade fabulosa que perambula por toda Khejal.

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      A silhueta caligráfica de Vahana-aaj.

       

      Cânions de Siq

       




           A maior característica regional khejali. Abertos pelas forças tectônicas resultantes dos meteoros de Dajjal e depois suavizados pela água, são labirintos estreitos com milhares de quilômetros sinuosos e multirramificados. Caravanas apreciam a sombra e brisa canalizada, apesar de serem lugares propícios para emboscadas. Existem vilas e caravançarai escavados no alto das ravinas, interligados por pontes arqueadas, buscando escapar do sol e das cheias que canalizam.








           Cidades inteiras podem ocupar um guelta, pequenos vales entre os desfiladeiros que mantém lagos mesmo em épocas secas, sustentando cactos, plantações de sorgo, pomares de bananas e cocos, gramas altas, rãs, gazelas, dromedários acompanhados de babuínos-pastores, crocodilos e até elefantes d'água.





        



           Siris-de-guelta são apreciados por seus espinhos narcóticos. Normalmente dóceis comedores de coco, duelos durante a época de reprodução fazem com que alguns sejam feridos com espinhos de oponentes, tornando-os selvagens e agressivos. Pastores relatam que um siri-de-guelta raivoso consegue carregar uma cabra adulta até a copa de palmeiras.











           É dito em Khejal: "passar fome é sinal de tempos difíceis, mas passar sede é sinal de caos e morte". Se a civilização khejali fosse uma pessoa, qanats seriam as suas veias e artérias. Dezenas de milhares de quilômetros de túneis descem do planalto e das cadeias de montanhas, trazendo a água que sustenta aldeias, plantações, manadas e cidades. Ela é tão preciosa que um povo sem água é capaz de se rebelar contra o seu sultão, apesar dos riscos que isto traz. Da mesma forma, um sultão que garanta água aos seus inferiores pode ficar seguro em seu domínio. Garantir que estas redes subterrâneas estejam seguras e desobstruídas é uma tarefa sagrada em muitas regiões, questão de vida ou morte para incontáveis pessoas.

           O nome "cânions de Siq" é dado apenas às partes habitáveis das rachaduras quilométricas que cobrem Khejal; existem muitas fendas cujo fundo, caso exista, ainda há de ser descoberto. Com nomes como "Sorriso dos Dentes de Pedra" e "Ravinas Sem Fim", não faltam histórias locais sobre os monstros, horrores, eremitas e maravilhas escondidas nestas fissuras.

       

      Grande Deserto de Khejal

       

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      Os meteoros de Dajjal criaram grandes jazidas de khejalita, uma pedra preciosa que substitui moedas de prata em Khejal, onde esse metal é raro.
          O planalto khejali é uma área desertificada devido à devastação trazida por Dajjal, mas que continua a ter a estação chuvosa típica de seu passado verde. O solo arenoso absorve esta água, a ponto de que oásis são formados apenas em áreas mais rochosas. Estes volumes de chuvas alimentam rios sazonais subterrâneos que desembocam nas planícies khejali. Enchentes-relâmpago são mais comuns aqui que em qualquer outro lugar. Em assentamentos próximos ao deserto, é preferível construir represas, fossos e barragens do que se precaver contra tempestades de areia vindas do deserto. Mais de uma vila já se foi sob as águas de uma enchente fantasmagórica em sua rapidez. Mas também existem cidades inteiras abandonadas pela expansão das areias. E as profundezas do deserto estão entre as regiões mais impiedosas e proibidas do mundo: as bocas alheias falam de dunas que chegam a trezentos metros de altura e dezenas de quilômetros de comprimento, como tsunamis de areia sob a ação do vento; bolsões de areia vermelha e magnetizada podem condenar quem usa bússolas; tempestades de areia escondem Estalos Negros; à noite, o vento faz as dunas cantarem de forma quase hipnótica, como se os espíritos locais quisessem confundir os viajantes.

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      Os subterrâneos chamados Dajjal'Bayt seriam o lendário palácio de Dajjal, um gigantesco zigurate enterrado, exceto pela torre mais alta. Muitas outras ruínas cercam a pirâmide, onde ficavam os ghouls e nasnas que serviam o maldito. Eles ainda vivem aqui, junto com viajantes e aventureiros corrompidos em corpo e mente pela magia que permeia as ruínas.




           Já é difícil medir distâncias em um deserto. Mas as miragens sobrenaturais invocadas pelos inúmeros oásis feéricos dos elfos nabâtu distorcem tempo e espaço tal qual se vê em sonhos. Estas ilusões protegem os oásis melhor do que qualquer muralha, ocultando-os até da magia dos sultões. Apenas os elfos nabâtu reconhecem os sinais e aparições que marcam as rotas seguras através das miragens mágicas.

           Contudo, o deserto contém trilhas vitrificadas que atestam a passagem das ardentes Nyokakubaspelo deserto, onde criaram vias para invasões kosinbianas malfadadas. Centenas de quilômetros de vidro negro reluzente, rachado mas resistindo. Em alguns pontos foi coberto pelas areias, em outros a duna se foi e deixou um grande arco vítreo. São caminhos conhecidos e trilhados pelos seres do deserto, referências fixas em meio a dunas transitórias. E, dizem os caravaneiros, imunes às ilusões feéricas, pois a sua origem é mais poderosa.




           Os arredores do planalto desértico estão repletos de cavernas formadas pela ação das águas dissolvendo calcário. A qualquer hora, em qualquer lugar, algum khejali inconformado com a sua posição social comenta sobre possíveis aquíferos, veios de minérios, meteoros de adamante enterrados, sultões aprisionados, cofres de Dajjal e outros tesouros recém-revelados.

      Dajjal invocou a sua destruição do anel orbital. Como resultado, as regiões marcadas por crateras contém adamante, desde pepitas foscas até veios que justificam operações de mineração. Isto também cria tolos errantes, buscando fortuna em meio ao sol e areia.

       

      Morros Hircânios

       


           Khejal sofreu uma invasão de clãs gnolls em 1065 Pós Idura (P.I.). Expulsos de Kosinbia, estes bárbaros migraram para oeste a fim de conquistar novas terras. Após meia dúzia de batalhas em que a sua habilidade e ferocidade foram admiradas pelos sultões, receberam uma proposta: em troca de terras nos morros hircânios, se comprometeriam a serem mercenários perpétuos dos sultanatos. Este arranjo perdura até hoje, em 1415 P.I. Desde então, os gnolls são coletivamente chamados de "hircânios", divididos em quatro clãs: Rudra, Bhava, Siha e Tabadra.

          A sua admissão também teve motivos políticos: os sultões queriam guerreiros que não pertencessem à casta askari e, portanto, não seguissem as normas e tradições da mesma. Ao mesmo tempo, as terras dadas são morros pobres em recursos, o que manteve os gnolls dependentes dos sultões para prosperar.

           Fora de suas terras, homens e mulheres gnolls costumam se equipar com machados do tipo tabar, azagaias de duas pontas e escudos em forma de meia-lua. Também usam máscaras grotescas que ainda permitem que mordam com força suficiente para quebrar ossos e hastes de lanças. Raspam a cabeça e outras partes do corpo, tatuando padrões curvos em preto e vermelho para assustarem os seus inimigos. Eles lutam de maneira individual ou em pequenos grupos, valorizados em escaramuças, patrulhas, emboscadas, como guarda-costas e em terreno difícil onde grandes formações têm dificuldades. 


      Manários






           Recifes de corais manipulados pelos gênios para extrair mana dos oceanos e solidificá-lo em pérolas. Esta forma de magia bruta é exportada principalmente para Abalm, onde, entre outros usos, são engolidas para restaurar magos exauridos. Os valores produzidos aqui são cobiçados por piratas, e a prática de extrair mana da água é ofensivo para servos de Nyxcilla. Os ataques diários demandam um alerta constante na Ilha-Fortaleza de Agramar. Uma frota mesclando mercantes armados, corsários e navios particulares é comandada pelo almirante Turgut "Pele-de-Teca" Mayshar, um ex-pirata famoso por ter disparado tantos tiros de canhão que ficou surdo.




      Norte de Khejal

       



          Existem diversas cidades-estado controladas por sultões gênios tiranos, como por exemplo Surtyre e Tadalmira. Viver dentro das muralhas, seguro das migrações orcoides, é um privilégio que demanda débitos extraordinários. Os habitantes são praticamente escravos em vida e morte: mesmo após seguir as leis e vontades do sultão a vida inteira, devem ceder os seus corpos para que virem soldados mortos-vivos que oprimem a população. Também servem como um exército com equipamentos de bronze que enfrenta os orcs. Outras leis comuns são de que qualquer pessoa dentro das muralhas pode se tornar hospedeira da essência do sultão se ele quiser; ferro e aço são proibidos e confiscados; exceto por estes metais, qualquer mercadoria pode ser comercializada, uma vez pagas as taxas. Fora dos muros, encontra-se apenas planícies de cascalho, oásis ocupados por orcs, refúgios nômades e ruínas élficas milenares, pré-Arcádia.

      Surtyre

            A cidade-sultanato prospera com o comércio porque fica em uma ilha a apenas dois quilômetros da costa. Apenas orcs com pouco ferro no corpo conseguem nadar até ela, o que na prática resulta em cerca de um único atacante orcoide por ano. Esta ilha é dominada pela cratera de um vulcão dormente. As encostas do mesmo formam uma excelente defesa natural. Um lago no centro serve como fonte de água potável, e terraços agrícolas foram talhados nas paredes internas. Uma segunda cratera menor acomoda o palácio-fortaleza do sultão local.


      Malek Bal'Sur


           Exótico mesmo entre sultões, Malek é o sultão de Surtyre: a sua palavra é lei e seus desejos são decretos. Ele possui dois hospedeiros favoritos: importa tigres do sul de Khejal, cujas listras se combinam com a caligrafia mágica no estilo Riq'ai.

           Já a sua forma para caçadas a orcs é a de um grande centauro mecânico, com uma cabeça estilizada como uma carranca demoníaca. O dorso equino carrega diversas armas desproporcionais, usadas nos orcoides atraídos pelas duas toneladas de aço wootz que compõem o corpanzil do construto. Uma fornalha no peito faz com que possa esquentar-se ao ponto que forma uma névoa de vapor na chuva. Este hospedeiro artificial existe para o gênio desabafar os seus impulsos sádicos. A população fica aliviada quando ele parte ao continente em uma caçada, sabendo que voltará tranquilo e até ameno ao lidar com o dia a dia da cidade. Claro, essa disposição piora ao longo do mês seguinte, até culminar em uma nova caçada. E todos evitam pensar no que aconteceria se o sultão se visse obrigado a ficar na ilha por meses a fio.