segunda-feira, 13 de novembro de 2017

Solifugo gigante


     Não se sabe como os elfos do deserto, chamados nabâtu, obtêm estas montarias, nem se conhece uma tribo cujo totem seja um solífugo. Os donos destas criaturas afirmam apenas que "não é difícil, pegamos um quando pequeno, damos uma gota de nosso sangue, e ele será forte como nós". Dado o misto de recursos feéricos e tendência a inventar histórias entre os nabâtu, é difícil definir a precisão deste relato.

     Fatos melhor definidos são: os cavaleiros destas feras são orgulhosos de si e das mesmas, atacando ou escoltando viajantes apenas pela oportunidade de exibir a sua superioridade inerente. Pessoas hostilizadas por um cavaleiro nabâtu podem tentar contar-lhe uma história que o mesmo não conheça. Eles buscam aprender estas histórias em prol de seus mestres feéricos. Alguém que conte uma história muito boa ou que ajude um nabâtu pode adquirir uma destas montarias.


     Capaz de correr em areia a até 50 quilômetros por hora e dotado de quatro mandíbulas poderosas, o solífugo gigante é um aracnídeo que dispensa veneno. O abdômen macio parece feito para que uma pessoa possa montá-lo sem necessidade de sela. A manipulação de duas protuberâncias na cabeça substitui rédeas em montarias mundanas. Estes animais são onívoros mas preferem carne, caçando por conta própria se ficarem mais de uma semana sem ganhá-la de seus donos.

Giant Solifuge

Large beast, unaligned

Armor Class 14 (natural armor)

Hit Points 30 (4d10 + 8)

Speed 40 ft., climb 20 ft.

  STR          DEX         CON       INT        WIS        CHA
18 (+4)     14 (+2)     15 (+2)     3 (-4)     12 (+1)     6 (-2)

Skills Perception +3, Stealth +6
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 11

Challenge 3

  • Solifuge Climb. The solifuge can climb difficult surfaces, including upside down on ceilings, without needing to make an ability check.
  • Pounce. If the solifuge moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a bite attack on the same turn, that target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the solifuge can make one bite attack against it as a bonus action.

ACTIONS
  1. Bite. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 9 (2d4 + 4) piercing damage.

sábado, 11 de novembro de 2017

Muralhas Palatinas



 
Ouça bem, Caleb. Eu quero uma defesa inconquistável, que nem soldados, anquilossauros, dragões ou nefilims consigam entrar sem estourarem as suas culatras. Inimigos a pé, voadores, tudo vai sofrer e sangrar e voltar chorando para os seus deuses e mamães. Lembra de Ashbel, de como os malditos dragões do maldito Lucian queimaram a cidade? Enquanto eu for o imperador, aquilo nunca mais vai acontecer de novo.
-Imperador Basil Quatre Palatini, em uma conversa privada com o barão Caleb Kulver. 

      Embora a cidade sempre tenha sido modestamente fortificada, mais por necessidade de cobrança de pedágio que por temor de ataques, a falta de ameaças diretas desde a fundação do império fez com que as defesas nunca fossem prioridade. Após a invasão goblinóide, o imperador fundou o baronato Culver, encarregando o barão de, entre outras coisas, reformar as fortificações e construir fortes auxiliares. As defesas atuais de Noster Amaranthi consistem de:

  • Toda a face oeste é cruzada por um fosso largo o suficiente para que barcos e galés possam ir de uma ponta à outra, caso as pontes estejam levantadas. Um muro ameado atrás do fosso serve como a primeira linha de defesa.
  • Um barbacã com guaritas e baterias para canhões leves e médios, desde falconetes a meias colubrinas.
  • As defesas acima são exclusivas da face oeste, impedindo ataques terrestres. A muralha interna é o que circunda toda a cidade. Com quarenta quilômetros de extensão, tem frente inclinada, mais grossa e baixa do que é comum no império, para oferecer melhor proteção contra canhões. Diversas rampas permitem subir ao adarve, que é na prática uma ampla estrada imperial pavimentada onde até cavaleiros poderiam desferir uma carga para trespassar atacantes. O interior das muralhas é repleto de paióis, casernas, porões, oficinas e templos, podendo acomodar quinze mil soldados, quatro mil cavalos e todas as provisões necessárias para um cerco.
  • As torres da muralha interna ficam todas à frente da mesma e ligadas apenas por uma passarela de pedra. Uma a cento e sessenta metros da outra, totalizam duzentas e vinte e cinco. Todas funcionam como fortins independentes, armadas com três falconetes na base, dois canhões pesados no segundo andar e um  falconete raiado em uma guarita acima da cúpula no topo. O interior é uma casamata com suprimentos e cisterna própria, guardando água da chuva. Para resistir a canhões, são redondas, mais baixas e com paredes grossas e inclinadas.
  • Nove portões e as nove pontes correspondentes ficam abertos ao tráfico civil. São flanqueados por torres, impregnáveis e majestosos: portas de madeira e ferro com alto-relevo em bronze e seiva-vidro, estátuas de imperadores e heróis no topo de batentes arqueadas de mármore, carrancas que regurgitam água escaldante drenada do esgoto, areia ardente e óleo inflamável. Duas portas menores ficam aos lados de cada portão. Também hão poternas subterrâneas, cujo número e localização exata provavelmente só serão revelados em caso de necessidade.
  • Placas de cobre nas paredes dos porões amplificam o som de sapadores tentando minar as muralhas, enquanto a água em pedestais reflete quaisquer vibrações subterrâneas. 
  • Cada rua e distrito deve fornecer um número de recrutas (cidadãos, mercenários, servos, escravos etc) equipados quando exigido pelo senado e o imperador. Clubes sociais agora também se encontram em suas respectivas seções das defesas para treinarem juntos. Competições entre clubes são encorajadas, desde que não cheguem a extremos como a rixa entre a torre 32 (Galos de Ferro) e a 87 (Colhudos), que resultou na galé Caranguejo se chocando com a ponte que dá acesso à Avenida dos Triunfos. Quem não pode pagar pelo seu equipamento deve se apresentar no arsenal municipal para receber algo, conforme a disponibilidade. Finalmente, durante um cerco escravos públicos podem ser recrutados em troca da promessa de liberdade, e o capitão da milícia urbana pode confiscar escravos privados para o mesmo fim. No entanto, apenas tropas profissionais e cidadãos de Noster são considerados confiáveis para guarnecer a muralha interna e as respectivas torres.
  • As fortificações são segmentadas, e onde possível, interligadas por passagens com esquinas onde soldados precisam fazer fila única para passar, e um bravo pode segurar cem inimigos. O invasor precisará conquistar torre por torre, segmento por segmento, para que finalmente entre na cidade. E caso consiga fazê-lo, ele encontrará correntes bloqueando as ruas de tal forma que cada quarteirão, cada casa terá que ser conquistada uma por uma em um corpo a corpo ferrenho, para que as correntes sejam ser soltas e a cavalaria e artilharia dos sitiantes possa avançar.  
  • Um pequeno morteiro e um falconete foram instalados no topo de cada uma das torres guarnecidas pela milícia urbana em toda a cidade.
  • Noster Amaranthi se tornou a cidade nortenha com mais canhões, aproximadamente três  mil peças de diversos tamanhos e funções.


      Ainda não está claro como o império pagou por tudo isto. É certo que o culto de Diveus doou grandes somas; o imperador autorizou o leilão de muitas armas e armaduras encantadas do tesouro de guerra imperial; os nobres que participaram da revolta de Terra Preta tiveram as suas terras e riquezas confiscadas; e as guildas e instituições da capital contribuem para a manutenção e guarnição das defesas; estes fatos ainda não parecem suficientes para pagar uma obra tão titânica, inovadora e relativamente rápida. Mas como a população ficou aliviada quando notou que não haveriam novas taxas para pagar pelas defesas, quase ninguém questiona os valores exatos e suas origens.
 
Qualquer monstro ou bárbaro que ver as nossas muralhas ficará impressionado e temeroso das perdas terríveis que sofrerão contra nós, nossas espadas e flechas, das bocas metálicas que exalam fogo e cospem balas. Mas nossos cidadãos, e aqueles que chamamos de amigos e aliados, ao buscarem abrigo na grande sombra das muralhas, se sentirão seguros. A antiga cidade de Amaranta caiu, mas Noster, Noster Amaranthi durará para todo o sempre.
-Senadora Berenika Diamanda Catra, trecho do discurso de inauguração das muralhas.

quarta-feira, 8 de novembro de 2017

Subterrâneos de Noster Amaranthi



Oras, eu construí estes túneis para provar pro resto do clã que sou um minerador tão bom quanto eles, lá na petrópole. Como é que eu ia saber que tinha um ninho daquelas... coisas, hibernando desde sei lá quando? Detestaram a luz da minha lanterna e fugiram por ali. Mas aquele túnel não é obra minha, olha como é mal-feito. Eu juro pela honra do clã Iazyga, essa cidade parece que foi construída em cima de um queijo gigante. Até o fedor de fungo combina. E como se não bastasse, essa dor nos braços só piora. -Testemunho coletado de Zigo Vathan, a primeira vítima, durante a Febre do Osso Torto de 1408.

     Nenhuma cidade antiga ou populosa fica sem criar um enorme labirinto inferior: porões, pedreiras, esgotos, entradas secretas. Navegar esta alvenaria é um desafio, pois os pontos de referência que orientam alguém na superfície não existem. Escravos fugitivos alteram as placas de orientação, contrabandistas descobrem rotas que a milícia ainda não mapeou, mendigos escavam paredes finas sem tomar cuidado.



Essa sujeira me faz bem! E eu tenho os meus remédios: um pouco de carvão nas meias, enxofre fresco atrás das orelhas, cola de peixe ali no, deixa pra lá. O importante é que a minha saúde derrota todas as outras lá em cima. todo mundo fica muito abarrotado e respirando as tosses dos outros, enquanto eu tenho um monte de espaço, é tanto que eu ainda não explorei tudo. Aqui embaixo, ninguém respira a minha tosse, ela é toda minha, só minha.
-Vlad Cuspe-Preto, goblin garimpeiro de esgoto.

     A água é conduzida por canais subterrâneos, de quarenta quilômetros de distância até Noster Amaranthi. Este sistema inclui túneis de manutenção, tanques de filtragem e moinhos para levar a água até a superfície. Escravos públicos garantem o abastecimento dos reservatórios, de onde alimentam milhares de fontes públicas, encanamentos privados ou ilegais.

     As grandes cisternas municipais podem conter dezenas de milhões de litros de água. Além destas existem centenas de reservatórios, públicos e particulares, desde abrigos subterrâneos para enfrentar cercos até piscinas ornamentadas. Com o passar das décadas, reformas, mudanças de moradores etc, muitas obras foram negligenciadas e esquecidas. Isto resulta em lendas de lares de criaturas terríveis e até casas cujos moradores podem pescar através de um buraco no porão. A única certeza é que se desconhece a total extensão dos espaços abandonados sob a cidade, e cisternas já foram redescobertas gerações depois.
Crianças nortenhas crescem ouvindo de seus pais que cada toda comida desperdiçada acaba em lugares escuros, alimentando um Apaga-Velas até ele ficar tão grande que precisa pegar crianças para se alimentar. E quando passam pelas ruas em suas charretes polidas, olham para mim como se eu fosse um desses bichos. Bem, eu não sou. Mas matei um semana passada. Vou tentar trocá-lo por uns remendos nas minhas peneiras, lá no Mercado Mégaro. O Toupeira compra este tipo de coisa. Conhece o Toupeira? Não? Hmm, digo o seguinte: sabe amigo, aqui em baixo todos nós conversamos com as paredes. É normal. Elas ouvem muito bem, quase nunca julgam. Só que, o Toupeira , ele é quieto porque fica ouvindo elas. Eu tenho medo do Toupeira. O nariz dele é torto, mas às vezes é pra esquerda, às vezes pra direita. Algo mordeu ele, e deixou marcas de dentes que contornam toda a cabeça na altura das sobrancelhas.
-Bort da Cobra Encanada, humano caçador de pestes.
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6b/Rome_Liddell_1860_Cloaca_Maxima.jpg     O esgoto é uma rede subterrânea paralela, igualmente complexa . Assim como os aquedutos, é propositalmente espaçoso para permitir manutenção. Por não ser tão bem guardado quanto os aquedutos e cisternas, contrabando e infestações ferais são fenômenos frequentes. Esconderijos, depósitos de contrabando, lares de gangues e escravos fugitivos podem ser encontrados sob a capital. A guarda possui bons mapas, e ações de patrulha e limpeza são comuns, mas um espaço cuja entrada foi murada pode voltar a ser usado em menos de um ano tamanha a extensão dos túneis. Tudo é permeado por fedor e amebas gigantes que comem qualquer detrito orgânico.



As pessoas lá em cima não tem noção do tamanho desses túneis. Os mapas só mostram os esgotos e outras obras públicas. Mas sabe duma coisa? Noster é feita mais de pedra do que qualquer outro material, e toda essa pedra veio debaixo da capital. Famílias honestas e esforçadas cavaram túneis para vender calcário e granito, cada uma com o seu grupo de galerias, as suas orientações e sinais nas bifurcações. As três marcas na última passagem à esquerda me foram ensinadas pelo meu avô. Querem dizer que ali eles empilharam tantos ossos, provavelmente de alguma epidemia, que você teria que rastejar com a cabeça roçando no teto. Oh, obrigado pela moeda. Hmm, vejamos, coisas que já quase me mataram... Morcegos raivosos, escarageos, insetos venenosos, escravos fugitivos, patrulhas de guardas, afogamento, bolsões de gás, armadilhas deixadas por criminosos e caçadores de pestes. Também sempre saiba para onde está indo. Nunca ande a esmo, pessoas que fazem isso desaparecem. Ah sim, cadáveres ambulantes aparecem aqui embaixo de tempos em tempos, mas eu não estou nem aí para eles. São fáceis de lidar, lentos e burros. O que tenho medo é dos ratos. E não digo um ou dois ou uma dúzia aninhada nas tripas do morto-vivo que acabei de perfurar, ah não. Basta algo dar errado aqui embaixo, um desabamento, tempestade entupindo algo, e vem aquela maré de ratos desesperados, e você está no caminho. Não tem lugar no meu corpo sem marcas de mordida daqueles dentinhos. O bom é que não passo fome. Falando nisso, o Toupeira, ele quase prevê o futuro nos ratos. Eu não sei se fala com os bichos ou é aquela coisa de que ratos evitam perigos. Talvez seja alguma forma de magia. O importante é que funciona. -Vlad Cuspe-Preto Júnior, miliciano subterrâneo.

Nós podemos parecer doidos por garimpar água suja na escuridão do esgoto, mas sabemos o que fazer. Nossos pais nos ensinaram os caminhos dos túneis, as rachaduras na argamassa onde moedas ficam presas. Essas são heranças passadas de geração para geração deste o período em que nossos ancestrais extraíam pedra e abriam poços sem controle ou cuidado aqui embaixo, até aquele templo sumir dentro do buraco e a cidade proibir que qualquer um fosse cavar como bem entendesse. Cada um fica vasculhando o seu território, e não quer nem saber dos incontáveis túneis desconhecidos. O Toupeira não. Ele é o único que caminha no que nunca foi mapeado. Nunca vi um feidarash tão pálido, ele diz que nunca viu o sol, é albino e não acredita que exista algo tão brilhante no mundo. Aliás, se eu entendo direito o que aquele maldito diz, ele nem acredita que tenha uma cidade na superfície. Eu acho. É dificil escutá-lo porque costuma murmurar com as baratas gigantes ao invés de falar com as pessoas. Mas ele sabe onde os túneis desabaram, quais ficaram entupidos e submersos na última chuva, atrás de qual parede tem ossos de vítimas de alguma epidemia e ainda por cima memorizou todos os becos sem saída. E só ele sabe ir e voltar dos domínios Dele-que-não-Existe.-Cloacina, a Rainha de Quase Todos os Ratos.
Estas são as vísceras de Noster Amaranthi, uma subcidade invisível.

Goblinoides - etnia goblin e etnia hobgoblin

Escravizados e oprimidos por impérios passados. Clássicos e eternos inimigos de aventureiros e da civilização no presente. Os goblinoides passaram por uma enorme transformação após o fim da Guerra das Revanches, mudando as perspectivas de seu futuro.

Makhila Segovax by AlexandreLeoniART
És uma fera poderosa, mas estas pessoas não serão a sua presa. Barkatu, agur.
-Makhila Segovax, caçador hobgoblin renomado no império, entre tribos komatai, e além. Um dos poucos indivíduos respeitados em ambas as margens do Rio de Fogo.


Desafios do Passado


     Hobgoblins e goblins surgiram quase ao mesmo tempo em Ghara, resultado das ações do grande Idura. Os primeiros se tornaram uma raça fisíca pós Idura ter conquistado uma floresta feérica, feito que despertou a fúria dos demais Entes Reais. A retaliação foi terrível para alguns: durante muitos anos, crianças mundo afora nasceram com traços semelhantes aos hobgoblins nascidos por acaso. Os goblins descendem destas fusões de mortal e feérico.

     O desdenho pelos povos "civilizados" só aumentou quando os goblinoides foram escravizados em larga escala pelo Império Amaranto. Séculos de repressão fomentaram rebeliões ajudadas por uma invenção advinda dos próprios rebanhos que eram obrigados a cuidar: o arco composto, uma mistura de madeira, chifre e tendão que conseguia perfurar as armaduras de seus mestres. O Império do Norte, que se vê como sucessor dos amarantos, culpa até hoje os goblinoides pela destruição de seu antecessor. A verdade é mais complicada, pois o antigo "Império do Sul" tinha mais problemas do que as revoltas goblinoides. Guiados pela raça goblinóide mais sábia, os maubor, goblins e hobgoblins dividiram as ex-terras imperiais nos domínios de inúmeras tribos. Houveram séculos de desunião e confrontos tribais desde então. O Império do Norte acumulou milhões de escravos goblinoides, muitos vendidos por outros goblinoides.

     A partir de 1390 pós-Idura, um estrangeiro que se chamava Lorde Pain uniu-os sob uma bandeira, derrotando tribos e assimilando-as em um misto de migração e exército. Mais de duzentos mil guerreiros acompanhados de suas famílias invadiram diversas regiões do império do norte, por terra e mar. A subsequente Guerra das Revanches durou de 1399 a 1402. O nome vem do fato de que ambos os lados vinham-a como uma resposta: goblinoides queriam punir aqueles arrogantes imperiais que repetiam os erros de seu antecessor, impondo uma ordem e civilização que tratava as ditas "raças bárbaras" como inferiores; já o Império do Norte considerava a guerra uma vingança contra os responsáveis pela derrocada do glorioso Império Amaranto. Contrariando todas as expectativas, a guerra culminou em um acordo de paz em que a maioria dos escravos goblinoides império afora foram libertados. Desde então, a maioria dos goblinoides voltaram para o sul, formando confederações tribais e cidades, aprendendo como a união traz a força. Muitos se fixaram em regiões do império e tantos outros, a maioria ex-escravos, tornaram-se cidadães nortenhos. As consequências destas mudanças ainda ocorrem tanto nas terras goblinoides quanto nos feudos nortenhos.

 

Presente como Heróis

 

     Hoje, com a migração da enorme quantidade de goblinoides para as classes sociais , a presença destes seres é tão comum quanto muitas outras raças clássicas e relativamente fáceis de se encontrar na paisagem urbana imperial.

     Goblins demonstram uma facilidade ímpar em unirem-se ao emaranhado urbano das cidades grandes humanas, e comumente possível encontrá-los em centros, no burburinho das ruas e nas vielas das periferias. Alguns até mesmo demonstram talento aquém das expectativas e conquistam lugares de estirpe maior, como donos de negócios e até nobres (embora, em meio a uma cidade humana, uma nobreza goblin ainda seja algo de que não se tem muita notícia). A maioria é obcecada por colecionar algum tipo de item: talheres, partes de inimigos derrotados, pedras bonitas etc. Alguns preferem coisas mais abstratas, como histórias e amizades. O tipo de item preferido costuma determinar a profissão e atitude de um goblin. Um ladino pode simplesmente buscar oportunidades para coletar cadeados, um sapateiro quer usar todo tipo de couro animal existente para os seus sapatos.

     Hobgoblins, por sua vez, não apreciam a confusão das cidades grandes. Parecem satisfeitos em ocupar o meio selvagem de selvas e florestas, devotados ao natureza, o espiritismo e ao ritualismo. A opressão que povos auto-denominados "civilizados" lhes causaram ainda pesa na alma racial. Mas ainda encontram o seu lugar como caçadores, pastores, veterinários e arqueiros, sobretudo no exército imperial. A imensa maioria deles acreditam que cada indivíduo nasce com um irmão espiritual, normalmente um animal que nascera nas proximidades da tribo do hobgoblin, mais ou menos na mesma época em que este nascera. O "animal-irmão" é visto como um membro da família e um guardião: alguém que está sempre observando para lembrá-lo de trilhar o caminho correto com esta nova chance.

     Com tudo isso, claro, os goblinoides não seriam diferentes das demais raças com as quais dividem espaço em Ghara e aventureiros não são incomuns. Grupos de aventureiros com membros goblinoides, ou mesmo formado inteiramente por eles tem se tornado uma visão cada vez mais frequente. Alguns até tem adquirido certo renome parelho com heróis locais. Se torna cada vez mais possível que hajam membros legendários, como os de outras raças, ostentando as fileiras de estátuas de grandes cidades.

Traços dos goblinoides


     Os goblinoides compartilham os seguintes traços:

  • Aumento de Atributo. O seu valor de Destreza aumenta em 2.
  • Visão no Escuro. Apesar de muitos goblinoides não aderirem a vida no subterrâneo como outrora, sua linhagem os concede a capacidade de ver em plena escuridão, em uma distância de até 18m. Você não pode discernir cores através da visão no escuro, enxergando apenas tons de cinza e preto.
  • Proficiência em Perícia. Todos os goblinoides possuem proficiência na perícia Furtividade.
  • Linguagens. goblinoides falam, leem e escrevem em Comum e Goblinoide, utilizando o alfabeto comum. A linguagem goblinóide é repleta de consoantes agudas e que exprimem, muitas vezes, mais através dos seus sons do que do significado literal. 
  • Etnias. A seguir está uma descrição breve das duas etnias mais comuns em Ghara: Goblins e Hobgoblins.

https://img00.deviantart.net/66f9/i/2015/162/6/5/taliok_dark_veil_by_alexandreleoniart-d8wvkh1.png
Estou quase desistindo de encolher essa cabeçona e transformando em um abrigo para o restante da minha coleção.
- Taliok Manto Negro, maior caçador de recompensas do império do norte.  Coleciona objetos específicos como todo goblin, neste caso as cabeças dos fugitivos que capturou. Atualmente tenta encolher a cabeça de um dragão, pagamento por serviços prestados à Coroa Boreal.

    Goblin (Ghara)


         Os goblins de Ghara são um povo excêntrico, criativo, perspicaz e independente. Estes seres trazem consigo uma facilidade centenária em adaptar-se as mais diversas e adversas situações, utilizando pouca coisa para tal. Eles gostam de resolver problemas e comumente se gabam de suas soluções espalhafatosas: "mas o que importa é que deu tudo certo no final".

         Goblins vivem apertados em famílias de dezenas, em uma bagunça eterna e perene. Por causa disso, eles se acostumam facilmente a lugares tumultuados (de pessoas ou não) e até mesmo sentem-se familiarizados com a bagunça (deles ou não). Peça a um goblin para contar prata por prata de um montante de um dragão e ele certamente o fará com a precisão de um gênio, o que pode fazer com que ele recomece muitas vezes, apenas para "ter certeza".

         Especula-se que todo esse comportamento beira uma certa "insanidade organizada" que vem se adaptando à sua nova vida como seres civilizados. Seja como for, essa sua forma de ver as coisas muitas vezes acaba sendo útil como um todo, mesmo em uma vida de aventuras, onde desafios são postos no caminho a todo o momento.

    • Aumento de Atributo. Seu valor de Inteligência aumenta em 1.
    • Deslocamento. Seu deslocamento terrestre é de 7,5m (5 quadrados).
    • Idade. Os goblins maturam próximos dos 12 anos de idade, e podem viver até os 50 anos.
    • Tamanho. Goblins são considerados criaturas Pequenas. Normalmente medem entre 90cm e 1,20m.
    • Proficiência em Perícia. Você possui proficiência na perícia Investigação.
    • Fuga Rápida. Você pode tomar a ação de Desengajar ou Esconder-se como uma ação bônus.
    • Improviso Goblin. Você sabe se virar como ninguém e acredita que nem sempre (quase nunca) os métodos perfeitos estarão a sua disposição a todo instante para superar desafios. Uma vez a cada descanso curto você pode utilizar objetos a sua vista para improvisar uma arma, ferramenta ou, até mesmo, proteção. Sob a descrição do mestre, você pode utilizar bugigangas e outros objetos que você mesmo leva consigo (ou seu grupo).
      • Quando usar esta habilidade, escolha um: você cria uma arma corpo a corpo que causa 1d6 pontos de dano, que causa dano de concussão, perfurante ou cortante, e que possua até uma propriedade; ou uma arma a distância com alcance 9m/18m, que causa 1d6 pontos de dano cortante, perfurante ou concussão, e com uma única propriedade, além de 10 projéteis; ou uma armadura leve que concede CA 12 + seu mod. de Destreza; ou uma ferramenta improvisada que lhe permite aplicar sua proficiência em um único teste de atributo relevante.
      • Quaisquer armas e armaduras criadas geralmente duram um encontro (ou 1 minuto) antes de se tornar inutilizável, mas poderiam durar mais dependendo de seu uso e cuidados. Uma ferramenta dura até o fim de um encontro, ou 1 minuto, ou após ser utilizada (independente de sucesso ou falha no teste pertinente).
      • Você deve procurar novos objetos e materiais os quais possa utilizar esta habilidade novamente (não podendo, portanto, reutilizar os mesmos materiais).

    Hobgoblin (Ghara)


         Estes seres se abrigam em diferentes tribos lideradas pelos membros mais sábios e protegidas pelos mais valorosos e competentes guerreiros. Os hobgoblins afiaram seus conhecimentos em relação a armas a distância e, hoje, um arqueiro hobgoblin é tão temido quanto um elfo arqueiro oculto em um bosque (os elfos obviamente negam). Verdade ou não, é nítido que, hoje em dia, existe uma rixa clara entre estas duas raças que acabam, muitas vezes, ocupando o mesmo nicho na paz e na guerra. Casos de conflitos entre ambos são raros, ao menos os mais mortais.

         Os hobgoblins orgulham-se de seus ancestrais, buscando a sabedoria destes espíritos que constituem a "alma racial" para resolver problemas. A primeira coisa que pode ofender mais um hobgoblin do que ofender sua família (e isto inclui os animais com quem compartilha espaço) é ofender os seus ancestrais.
    • Aumento de Atributo. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.
    • Idade. Os hobgoblins amadurecem de forma muito semelhante aos humanos, aproximadamente aos 16 anos de idade e vivem tanto quanto eles.
    • Tamanho. Os hobgoblins são consideradas criaturas médias.
    • Deslocamento. Seu deslocamento terrestre é de 9m (6 quadrados).
    • Augúrio dos Ancestrais. Você tem a capacidade de se comunicar brevemente com os espíritos ancestrais de sua raça com o objetivo de pedir auxílio em suas jornadas. Você começa realizando uma caçada ritualística. Você decide o que vai caçar, normalmente dependendo do local onde está (você poderia tentar encontrar uma fera no meio da floresta, ou até mesmo um rato em uma masmorra). Ao fim, o resultado da caçada lhe fornecerá pistas sobre um evento futuro ou ações.
      • Esta habilidade funciona exatamente como a versão Ritual da magia Augúrio (incluindo a porcentagem cumulativa de que você obtenha uma resposta errada), no entanto, ela dura sempre 10 minutos (ritual), não são necessários componentes (a caçada ritualística os substitui) e o resultado para as suas dúvidas virão através dos resultados que obteve na caçada. Em vez de simplesmente receber a resposta Mágoa de uma entidade, você poderia ter um mau pressentimento ao concentrar-se no sangue que escorre pela carcaça do animal abatido, por exemplo.
    • Proficiencia em Perícia. Você é proeficente com a perícia Sobrevivência.
    • Treinamento de Armas. Você é proficiente com arcos curtos, arcos komatai*, espadas curtas e falcatas**.
    • Lidar com Espíritos Animais. Você é considerado proficiente e adiciona o dobro da sua proficiência em testes de Carisma para lidar, acalmar e adestrar animais.
    *1d10 Perfurante; 50 PO; 2 kg; qualidades: duas mãos, munição (distância 18/60), pesado.
    **2d4 Cortante; 15 PO; 1,5 kg.

    terça-feira, 7 de novembro de 2017

    Serra da Sangria


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         Localizada ao noroeste da Necrópole de Ashbel, é um lugar notório por:

        Um penhasco de rocha negra com manchas rubras, como se alguém tivesse lacerado a própria terra. Como se não bastasse, a imaginação do visitante é ainda mais estimulada quando ele percebe que a ponte usada para cruzar o desfiladeiro foi feita a partir de uma espada larga o suficiente para caminharem três pessoas lado a lado. Os habitantes estão acostumados, dizendo que a espada já estava lá antes mesmo do império existir. Ninguém sabe a sua origem ou razão de ser, mas não faltam suposições: a lâmina em forma de tábua sugere uma origem primordial, mas a falta de ferrugem e qualidade do aço intriga ferreiros; alguns contam que a montanha é um monstro de pedra posto para hibernar através de um golpe desferido pela espada, e juram que o desfiladeiro fica um pouco menor a cada década, pois é um ferimento em lenta regeneração; outros insinuam que os ancestrais compactuaram com diabos para conseguir uma ponte que permitisse chegar nos veios de minérios vermelhos.

    Empunhar a nossa ponte? Mas que tolice! Os goblinoides tentaram na Batalha das Talheres. Usaram dois dinossauros enormes e pescoçudos mas não conseguiram mover a espadona, nem um centímetro sequer! O barão aproveitou a distração para disparar uma bombarda cheia de, bem, de tudo! Talheres vindas deste balcão onde você está sentado; pedaços de tijolos das casas destruídas; dentes e ossos extraídos de dinossauros que os hobgoblins usaram contra nós... tudo! O importante é que deu certo. Os bichos ficaram em pânico quando o estrondo reverberou pelo cânion e a chuva de coisas os feriram. Aí um bateu no outro, cordas presas à ponte se romperam e chicotearam goblins desfiladeiro abaixo, um espetáculo! Você não faz ideia do desastre que tantas toneladas de carne em debandada fazem em um exército. Arruinou o cerco deles. Depois, boa parte da cidade foi carnear dinossauros pisoteados, incluindo a minha pessoa. O pernil que servi na taverna aquela noite tinha gosto de vitória. Que só foi possível graças às minhas talheres!
    -Willam Juba Ruiva, contando a sua história favorita. De novo. Quando ele se entusiasma, começa a rodopiar o misto de bengala e tacape que fez a partir do osso do dito pernil. Ele diz que "já que uma das feras levou o meu pé, achei justo ficar com isto em troca".

         A cidade de Sangria existe para extrair cinábrio. Este minério, apelidado de "sangue de dragão", é valioso para tinturas vermelhas e como fonte de mercúrio enviado império afora. Se a produção anual de mil toneladas parasse, paralisaria incontáveis garimpos de ouro e prata. Isto resultaria em um colapso econômico de proporções incalculáveis. É por isso que a população de cinquenta mil habitantes (metade são criminosos e escravos) está sob a guarda dos Alabardeiros Falknerianos e outras tropas do barão Falkner: a própria cor de suas armaduras vermelhas simboliza o dever de guardar esta mercadoria estratégica. 


          Sangria tem muitas atividades decorrentes da mineração. Fornalhas administradas por alquimistas de dedos trêmulos e sanidade volúvel destilam mercúrio puro; ferreiros forjam garrafas para transportá-lo; ourives fabricam grandes jóias no estilo "coração-de-dragão" com ouro e os cristais de cinábrio.

      


         A praça da cidade é tão saturada de mercadorias e ornamentações em tons de vermelho vivo que a cor perde o seu impacto e chama ainda mais a atenção da fonte de granito negro onde verte mercúrio ao invés de água. Os locais sentam na borda e olham os próprios reflexos enquanto seguram xícaras rubras que enchem com chá do bule flutuando no metal líquido.


        A população anã não é suficiente para minerar a demanda por cinábrio. Boa parte das minas a céu aberto usam criminosos ao erodir escarpas inteiras à base de jorros d'água de alta pressão, canalizada de cisternas trezentos metros morro acima. Um exército de prisioneiros desfaz a colina de lodo e pedras resultante e carrega o minério para ser moído por martelos hidraúlicos em galpões. Os anões detestam ver uma atividade tão importante sendo feita por criminosos, usando a taverna Juba Ruiva como ponto de encontro para os esforços em atrair mais imigrantes anões e encerrar essa "mancha de vergonha na alma vermelha de Sangria". A taverna serve muitas bebidas, desde cidras e conhaques élficos até a imensidão de opções anãs. A opção mais conhecida é o “Punho da Babuskha”, assim chamado porque derruba você de uma vez sem errar. É de graça, pois cobrar algo de um suicida não é uma atitude decente. Se a pessoa sobreviver, aí sim o taverneiro exige o seu pagamento. Quase todos acabam acordando dentro de dois dias, apenas para ouvir o taverneiro, um shardokan chamado Willam, exigir pagamento pela bebida, cama e carregar o sujeito desacordado. Willam é notável pela barba ruiva pintada, um elmo que tenta esconder a calvície, o tacape/bengala feito de um grande fêmur, sempre estar tão ou mais embriagado que os clientes e um sotaque quase incompreensível.

    segunda-feira, 6 de novembro de 2017

    Montanha da Brasa


    Black Mountain (Kalkajaka) National Park, Queensla by BrunoKopte


          O vulcão mais conhecido no império do norte nunca entrou em erupção, mas isso não o torna menos temido. Localizado ao sul de Ka'aari, a Montanha da Brasa se destaca como uma gigantesca pilha de rochas negras em meio a colinas coloridas em marrom e verde.

          Diversos fatos já tornam a Montanha da Brasa perigosa: feita apenas de granitos escuros que vão do tamanho de uma cabeça até monólitos grandes como uma casa, a ausência de terra deixa enormes buracos que se ramificam montanha adentro; existem precipícios e lagos no interior exalando vapores vulcânicos tóxicos e quentes, fétidos e letais para alguém que se aventure nas inúmeras cavernas; os mesmos gases esquentam as rochas a ponto de causar fraturas e, durante chuvas, fazem pedras se quebrarem explosivamente; a combinação de ar quente circulando pelos vãos e pedras se quebrando criam barulhos estranhos e constantes; exploradores experientes já desapareceram sem vestígios após investigarem as fendas entre as rochas.

          No entanto, uma conversa embriagada com os habitantes acrescenta outros detalhes: pastores, seus rebanhos e até aqueles que foram procurá-los já sumiram nos arredores da montanha, mas nenhum corpo jamais foi encontrado; os sons que alguém escuta perto da montanha às vezes se parecem muito com gemidos, gritos, coisas se arrastando e sibilos agudos para serem fruto de pedras e ar quente. Além disso, todo mundo conhece alguém que jura ter visto morcegos cegos do tamanho de uma onça, com corpo de chimpanzé e sem asas, chamados chiroarachs. Estas criaturas teriam braços tão curtos que as mãos são quase grudadas ao corpo, mas com dedos tão longos e grossos que mais parecem patas de aranha. Embora há quem diga que isto seria apenas uma história para impedir que criminosos e escravos se escondessem na montanha, estes são uma minoria que evita o lugar tanto quanto os demais.

    Sociedade goblinóide

         É impossível catalogar todas as tradições, crenças, atitudes e histórias das milhares de tribos goblinoides. Contudo, existem algumas semelhanças perpetuadas pelos maubors para que hajam traços em comum mesmo entre aqueles que se encontram pela primeira vez. Um traço é a língua. Os fundamentos sociais são outros:

    Aldeões 


          Sete em cada dez goblinóides. Muitos são tratados pior que os animais da tribo. Eles plantam, semeiam, cuidam de cabras e porcos, cortam madeira e todos os outros trabalhos braçais ingratos. Este é o destino de muitos goblins, a razão que os levou a migrar montanha acima e criar uma sociedade própria. Além dos goblinóides, existem muitos aldeões humanos admitidos nas tribos. Em regiões costeiras, existem ex-colônias e cidades inteiras sem nenhuma afiliação tribal exceto uma extorsão periódica. Eles têm uma grande variedade de costumes, ideias e crenças que só são importantes para eles próprios. Os escravos que chegam aos mercados nortenhos geralmente foram aldeões comprados em troca de produtos imperiais inexistentes nas terras goblinóides ou roubados de uma tribo por outra. Um aldeão destes costuma andar de cabeça baixa. Os guerreiros da tribo vão provocá-los para achar as exceções ferozes, testando-os em combates mortais. Caso vençam, adquirem todos os bens e até laços familiares do guerreiro que derrotaram.

    Artesãos 


          Aproximadamente um em cada dez são artesãos: carpinteiros, cervejeiros, ferreiros, costureiros e outros. Muitos deles foram guerreiros até ficarem muito velhos, doentes ou feridos para continuar lutando. Os demais são protegidos pelo guerreiro ou chefe que quer ou precisa de seu artesanato para si ou para a tribo. Um guerreiro ou chefe pode desejar itens de luxo ou exóticos, não importa se for preciso contratar ou sequestrar um elfo ou kosinbiano para conseguir o que quer. Essa disposição em aceitar artesãos de outras raças e povos os torna a classe mais cosmopolita entre os goblinóides. Indivíduos que compartilham esse status de “úteis demais para serem maltratados” são comerciantes (quase sempre goblins) e reféns: é comum manter outros povos, comunidades e tribos sob controle através da posse de diversos de seus membros. Com o passar do tempo, muitos são assimilados pela tribo e tornam-se intermediários entre o seu povo de origem e a tribo que os adotou.

    Sábios


          Sábios são mais raros, talvez um em cada vinte goblinóides. Isso inclui todas as pessoas a quem se recorre ao lidar com o desconhecido, animais doentes, os deuses, o certo e o errado, a natureza, o sobrenatural, simples conselhos e o futuro. Eles também arbitram discussões entre tribos rivais e julgam criminosos. Esses homens e mulheres costumam ser os únicos goblinóides que sabem ler e escrever, mas raramente o fazem. Os seus conhecimentos são memorizados e passados adiante apenas pela fala. Os maubors são uma exceção, erguendo megalitos com pictogramas e saberes secretos no interior da pedra que só eles conseguem acessar.

    Guerreiros


          Cerca de dois em cada dez goblinóides são guerreiros, que correspondem à imagem que o império do norte tem dos goblinóides: homens e mulheres que vivem e morrem em função da violência; jovens em busca de glória e riqueza; piratas oportunistas; mercenários experientes; e mestres de feras selvagens. A maioria são hobgoblins com pouca armadura além de escudo e elmo; hábeis na lança, falcata e arco; acompanhados de lobos ou montados sobre lobos atrozes. Também existem maubors berserkers com falxes, goblins domadores de anquilossauros. Muitos dos animais ferozes que acompanham os guerreiros são tratados como iguais. Alguns guerreiros vivem às custas das classes mais baixas, só sendo úteis na hora de defender a tribo. Outros acham errado viver como um parasita dos mais fracos, caçando, lutando ou conquistando para merecer o que querem. Só existem duas ocupações que guerreiros goblinóides aceitam: a manufatura de armas e armaduras; ou a criação de animais, seja pastoreando as manadas da tribo ou treinando feras de guerra. Não por coincidência, ambas as tarefas são vitais para o sucesso de um guerreiro e muitas vezes se combinam: os melhores arcos compostos exigem ossos e tendões de dinossauros "raptores", especialmente se vem das pernas onde estes bípedes carnívoros possuem as suas garras em forma de foice.

          Um tipo de subgrupo dos guerreiros são os “komatai”. Bandos vindos de tribos diferentes se organizam sob um chefe como um exército em marcha, buscando glória e fortuna tão perto quanto a tribo vizinha ou tão distante quanto outro continente; podem se tornar mercenários ou lutar por conta própria. É vital ter um líder forte para mantê-los na mesma direção. Komatai podem chegar às proporções de um exército e, junto com as famílias que os acompanham, uma migração. O maior exemplo talvez sejam os trinta mil goblinóides e o dobro de seguidores que invadiram Vilraj em 1102 Pós-Idura. Eles teriam sido atraídos por histórias sobre semideuses de cabeça animal, e a possibilidade de ganharem as metamorfoses arcanas que a aristocracia vilrajiana sofre, ganhando traços dos animais que representam as suas casas nobres. Apesar de rapidamente derrotados, os seus descendentes goblinóides vivem lá até hoje.

        Alguns bandos são mais extremos. Abandonam roupas, armas, ferramentas e até o fogo, agindo como animais para provar à natureza ou aos seus próprios totens que merecem ser animais em corpo e essência. Buscam a licantropia como uma espécie de ascensão a um estado mais puro, um equivalente bárbaro do monge meditando no monastério isolado. Uma crença popular no império do norte é que os primeiros orcs foram goblinóides que seguiram este caminho animalesco até o fim.

         Também existem grupos pequenos com os mesmos moldes dos bandos komatai. Lembram aventureiros nortenhos, incluindo serem estranhos ou párias entre os goblinóides. Os seus membros geralmente tem a ambição de criarem e liderarem bandos komatai ou fundarem tribos. 

    Animais 

          Outro grupo exótico entre os goblinóides são os animais. Muitos são considerados membros plenos da tribo, especialmente entre os nômades. Isso é devido a razões práticas e culturais: um anquilossauro é muito mais útil para a tribo do que um aldeão. Um simples corvo pode ser considerado um sábio, pois consegue guiar uma migração tribal melhor do que qualquer outro participante. E como são animais selvagens ou no máximo domados, eles são mais “puros” do que seres inteligentes e dependentes de ferramentas, fogo e roupas. Algumas tribos têm mais receio de consumir a carne de certos animais do que dos próprios membros da tribo ou humanoides estrangeiros.

    Nobres 

        Para ser um “nobre” entre os goblinóides, basta ter seguidores e fama suficiente para que você adquira respeito de medo de todos. Os homens e mulheres com maior força e astúcia comandam exércitos pessoais e influenciam as decisões de muitas tribos além da sua, todas precisando de sua ajuda ou temendo a sua cobiça. Alguns se dão o título de “reis”, e podem até merecê-lo. Isto não é fácil, pois adquirir e manter seguidores requer dar-lhes presentes. Isto cria débitos que eles devem retribuir com saques ou desempenho em batalha. Assim se mantém um ciclo de dádivas e motivações que garante a lealdade. Tanto os líderes quanto os seus subordinados costumam se ver forçados a lutar e pilhar para ter como retribuir o que recebem do outro. Este costume também sustenta muitos artesãos entre os goblinóides.