terça-feira, 7 de agosto de 2018

Algumas cidades do Império do Norte I



    Arsenal Divino: embora não seja uma cidade no sentido convencional da palavra e nunca devidamente avaliada pelo censo, acredita-se que as duas cidadelas que compõem o Arsenal Divino, juntas, tenham cerca de oitenta mil habitantes. No minímo metade são vivandeiros e vivandeiras que dão suporte e oferecem serviços aos exércitos em combate perpétuo.

    Borgio: uma cidade de cinquenta mil habitantes na margem norte do Rio de Fogo, a fronteira entre o império e as Terras Goblinoides. A cidade é um centro escravagista que recebe navios cheios de prisioneiros goblinoides, dinossauros e outras feras do sul e os revende para inúmeros feudos e comunidades império afora. Essas mercadorias vivas vão virar escravos e espetáculos nas arenas. Borgio também comercializa âmbar goblinoide, fabricando jóias a partir do mesmo graças aos numerosos joalheiros locais.

    Doberão: cidade portuária na costa de Ametís, próxima ao estuário do rio Mouro, com cem mil habitantes. Viver próximo de Viridis Orcum atrapalha muito: a cidade sofreu uma epidemia de uma doença feérica há dez anos, chamada nitus. Ela causa perda de memória e cansaço. Isso fez com que muitos habitantes aprendessem a escrever para manter diários. É comum ter tatuagens com informações importantes que alguém teme esquecer, como quem é a sua família. Existem asilos para acomodar quem esqueceu até quem era ou, por exemplo, como caminhar. O cansaço crônico de boa parte da população faz com que importem café de Khejal e tenham muitos alquimistas criando poções estimulantes. A epidemia também afastou o comércio naval, outrora a base da prosperidade local.

    Kallinos: nas margens nortes do rio Nabia, a metrópole se orgulha do fato de ser a cidade imperial com mais escolas e prensas para imprimir livros. Metade da população de trezentos mil habitantes sabe ler e escrever. Isso faz com que a cidade seja um centro administrativo vital à burocracia nortenha, assim como uma fonte de magos treinados. Diversos adivinhos vivem aqui, e cada profecia que realizam, por mais obscura que seja, é registrada e catalogada na Biblioteca dos Futuros. No entanto, essas características geraram um pesadelo local em tempos recentes: já existem diversas guildas especializadas em usar de magia para espionar documentos, rivais, proteger contra espionagem mágica, adivinhar segredos e outras intrigas. Ninguém mais tem certeza se possui alguma privacidade, todos vigiam uns aos outros atrás de vantagens. Há apenas algumas semanas, espiões locais tentaram roubar um brinquedo de um dos netos do imperador, buscando usá-lo como um foco mágico para realizar adivinhações. O imperador e o senado estão sendo muito cautelosos sobre o que fazer a respeito da situação, arquitetando planos enquanto empregam fortes contra-adivinhações.

    Koranna: essa cidade de dez mil habitantes, no extremo sul de Caledôn, tem uma situação inusitada: dividida ao meio por um rio, metade da cidade fica no ducado Korabius e a outra metade no ducado Annabiel. Uma tradição local é a Batalha das Pontes, uma mistura de carnaval e jogos centrada nas pontes que ligam as duas metades. O lado que conquistar mais pontes ganha o direito de governar a cidade pelo próximo ano. Cada ponte têm a sua forma de competição, desde boxe a justa e tiro ao alvo a briga coletiva, com regras próprias e número de participantes.

    Ledita: outrora uma metrópole próspera de cento e cinquenta mil habitantes às margens do rio Inaê, foi recentemente devastada por um incêndio que consumiu quatro quintos da cidade. As ruínas estão sendo controladas por gangues de saqueadores, enquanto os milicianos sobreviventes guardam a parte da cidade que foi intocada pelas chamas, chegando a erguer uma paliçada para mater os bandidos longe. Muitos mortos ressurgiram como mortos-vivos cobertos em cinzas, o que levou a rumores de que o incêndio foi alguma forma de maldição imposta por Diveus. Os refugiados criaram grandes campos de tendas e cortiços fora dos muros, onde a lei é fraca e as gangues dominam.

    Lexanda: uma cidade de cento e cinquenta mil habitantes  ao sul das Cristas da Mandíbula. O fato de que a ferrovia agora passa por ela a obrigou a pagar tributos semanais ao império na forma de carvão, ferro, cobre e chumbo. Para atender a isso, o duque Kolomos Aramanna recorreu a uma solução macabra: ele empregou diversos necromantes para criar uma força de trabalho morta-viva, incansável e capaz de minerar até em túneis sem oxigênio. O sucesso o está levando a empregar mortos-vivos na infraestrutura local: puxando carroças, operando guindastes, bombas d'água e diversos outros serviços. Isso também o levou a libertar todos os escravos públicos, que se tornaram a sua base popular para defender o fim da escravidão imperial através da necromancia benevolente.



    Litle Albya: uma colônia abalmiana de dois mil habitantes ao norte de Viellvier, organizada ao redor de um portal que leva diretamente aos grandes portos de Abalm. Filibotes carregados com sal e mercadorias do mundo todo passam por aqui todos os dias. Para evitar ataques piratas e outras ameaças, a colônia é fortemente defendida por golens de oricalco, balistas elementais flutuantes e mercenários de terras distantes que falam línguas desconhecidas.






    Naxos: essa petrópole fica no Maciço de Orgothorax e abriga cerca de dez mil thorakitai. Ela se especializava em moldar sinos de todos os tamanhos, sabendo inclusive técnicas mundanas para melhorar o som, e até mágicas para criar sinos cujo som pode maravilhar ou aterrorizar as pessoas que o ouvem. Quando o império começou a moldar canhões, os anões de Naxos se deram conta de que as técnicas para criar sinos funcionam muito bem para fabricar canhões, inclusive alguns cujo estrondo apavora o inimigo. O artesanato de sinos foi quase abandonado, o que causa tensões na comunidade: o que vale mais a pena? ganhar dinheiro fazendo coisas que matam, ou encantar as pessoas com instrumentos musicais e badaladas maravilhosas? Brigas e até mortes já ocorreram devido a esse dilema.


    Necrópole Ashbel: embora uma cidade tão arruinada que foi declarada "morta" pelo culto de Carnifícius, atualmente é cercada de cortiços lotados com peregrinos e pessoas que trazem os corpos de falecidos, às vezes amarrados pois viraram mortos-vivos. Essas pessoas, mais os sacerdotes, coveiros, guardas e numerosos escravos que mantém a necrópole resultam em uma população de cerca de cinquenta mil habitantes. As diversas aldeias na região se dedicam a suprir as necessidades dos peregrinos: comida, roupas, velas, animais para sacrifício, caixões etc.


    Rartheníen: cidade de duzentos mil habitantes na margem sul do rio Undina, a trezentos quilômetros da capital. Os nobres locais enriquecem graças à mineração de ricos veios de ametista. A duquesa, Marja Rochella, era talvez a mulher mais rica no Império do Norte. Ela gastou a maior parte de sua fortuna encomendando uma leyship abalmiana. Assim que estiver pronta, Marja pretende gastar o resto contratando aventureiros para uma expedição ao planeta-inferno, Dianferine. Objetivo: resgatar a alma de seus pais, que as venderam a um lorde diabo justamente para que a sua filha fosse afortunada.


    Reliquária: um mosteiro autossuficiente nas profundezas da Grande Floresta Caledoniana, os seus sete mil habitantes são todos sacerdotes do panteão como um todo, enquanto o conselho de líderes agrupa os clérigos que se dedicam a um deus ou deusa específico. Essa teocracia urbana é um misto de cidadela e monastério em uma única enorme estrutura alta como uma catedral e majestosa como um palácio. As diversas fraternidades marciais servem como uma milícia que usa chicotes para manter as multidões de peregrinos sobre controle, mas também têm acesso a armas e armaduras caso necessário. As doações dos viajantes garantem uma certa fartura a Reliquária, mas muito é guardado na forma de tesouros dedicados aos deuses. A "cidade" é capaz de realizar um ritual secreto em que a fé dos sacerdotes e fiéis é canalizada para para criar uma benção ou maldição extremamente poderosa, capaz de secar rios, invocar tempestades, conceder fortuna a uma cidade inteira, entre outros usos. De vez em quando, alguém rico e poderoso vêm até aqui para suplicar que os sacerdotes realizem o ritual para um objetivo específico, trazendo presentes e promessas, mas mesmo o senado não se atreveria a ordenar que o ritual fosse feito. Isso é possível apenas quando todos os deuses concordam.


    Ostrog: pouco mais que uma paliçada cercando uma torre coberta de neve e algumas casas de madeira, esse é um entre muitos fortes estabelecidos pelos Mercantes da Aventura em Yaros para explorar Hamask Barbagia, descobrindo ruínas misteriosas, veios de minérios e outras coisas valiosas. O líder dos aventureiros locais é Vladich, um shardokan albino e um dos belaya smerts. Ele busca um sacerdote ou clérigo de Bellifalco para abençoar a torre e torná-la um templo dedicado ao deus dos heróis.


    Ostrog.


    Serauta: uma criópolis shardokan estabelecida no interior de uma geleira nas Cristas da Mandíbula, os cerca de mil habitantes vivem de pastorear cabras montanhesas e caçar animais com peles valiosas, desde esquilos a ursos. Alguns peregrinos aparecem de vez em quando para realizar sacrifícios aos pés da estátua de Corallin talhada na face da geleira. O prefeito, Diacovich, busca financiamento para criar estátuas de todo o panteão e enriquecer a cidade com a vinda de fiéis. O povo está dividido entre a promessa de dinheiro que isso trará e o temor de que isso atraia bandidos, charlatões e perturbe a paz de modo geral.

    Silvos: a segunda maior figueira gigante no império, capital do ducado Silveínne, fica na beira do rio Jandijari. Um tanto quanto invejosos da fama e fortuna de Ardenellíe. A população de duzentos mil habitantes é dividida igualmente entre feidralin e feidarash. Exportam plantas medicinais, orquídeas comestíveis, jóias de seiva-vidro e mudas de capim-foice (usado para criar cercas vivas). Sede da Escola dos Espinhos, uma confraria do saber que se tornou uma guilda mercenária de druidas especializados em controlar a fauna e flora para proteger os seus contratantes, servirem como batedores e enfrentar os animais usados pelos goblinóides das Terras Goblinóides.


    Talab: uma cidade de dez mil habitantes no centro das Sertanias Falknerianas, estabelecida no inteior de uma cratera. Esta foi criada pela queda de uma metrópole voadora, derrubada pelos Inimagináveis em um passado remoto quando nem se sabia forjar ferro. A exploração das ruínas sustenta a economia local: aventureiros e mineradores corajosos adquirem materiais exóticos como panóplias de bronze encantadas, gases coloridos feitos de mana puro, ossos de quimeras, navios flutuantes cujas velas são feitas com couro de asas de dragão... Algumas bocas alheias dizem que não há limites para o que se pode encontrar aqui, sejam tesouros ou perigos. Já outros suspeitam que o lugar têm uma vida própria: salas vazias voltam a ter itens; túneis mudam de lugar, golens aracnídeos tentam consertar máquinas feitas de quartzo e cobre. E a localização, exatamente no meio das sertanias, já fez um ou outro pensar que as ruínas drenam a vida da região, tornando-a árida em troca de realizar os sonhos e pesadelos de quem chega aqui.

      quinta-feira, 2 de agosto de 2018

      Baronato Culver


      https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e7/Domenico-Fetti_Archimedes_1620.jpg
      Consigo estimar se conseguirei produzir as quotas de armas imperiais pelo barulho vindo das paredes todo dia, mas tenho que usar guardas surdos porque o mugido de um touro bravo seria afogado pelas marteladas de meus leais artesãos anões.
      -Barão Culver. Todo dia, o seu baronato engole centenas de lingotes de ferro e bronze para produzir lamelas, elmos, lâminas, canhões etc, além dos armamentos exóticos que o barão consegue imaginar.

      O barão Caleb Culver é um excêntrico e genial inventor a serviço do imperador. Ele é responsável pela construção das Muralhas Palatinas, equipar os Ursos de Palatini, manter um arsenal em prol da capital, assim como diversas inovações, ferramentas e armas. O baronato ocupa a área a oeste da capital Noster Amaranthi, fornecendo assim uma segurança extra às consideráveis defesas urbanas. Culver também comanda diversos fortims e torres de vigia nos rios que desembocam no Lago Grande, cobrindo pontos estratégicos. 

      As diversas marcas de queimadura no corpo do barão atestam a sua inventividade e gosto pela pólvora. Aventureiros de companhias sancionadas são frequentemente encarregados de testar máquinas, ferramentas e armas desenvolvidas por Culver: algumas falham, outras não. Companhias sancionadas também têm o direito de comprar armamentos exóticos aqui, os quais incorporam materiais e peças kosinbianas, grouras e até scarnostianas.


      http://www.marlymachine.org/mengbot1.JPG


      A usina hidromecânica é o o orgulho de Culver: a segunda maior e mais complexa máquina já construída no Império do Norte (superada apenas por Antikythera), fornecendo energia através de alavancas de madeira interconectadas para duzentas e cinquenta bombas, oficinas, forjas, serrarias e martelos hidraúlicos. Catorze rodas d'água que não apenas fornecem energia, mas também alimentam um aqueduto de Noster Amaranthi. Caso necessário, a usina pode bombear um milhão de galões d'água em vinte e quatro horas, criando um estrondo ensurdecedor no processo. Sessenta operários e um número igual de soldados garantem a sua manutenção e segurança. O castelo do barão é na prática uma fábrica tão complexa e produtiva que também é um templo do deus do trabalho, Ourgos. Diversos sacerdotes e clérigos estão na folha de pagamento de Culver, fabricando artesanatos abençoados, desde pregos até forjas cuja temperatura é ideal e nunca muda.

      https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/b/b1/Vintage_image_of_steam_train.jpg
      O baronato também acomoda um enclave scarnostiano, onde engenheiros mantém a estação inicial dos cavalos de ferro que seguem pela ferrovia imperial: locomotivas a vapor importadas de Technogestalt. Uma tecnologia cara e única em toda Sarba. O enclave inclui oficinas para criar peças sobressalentes, guardas geisthanes em armaduras mecânicas e até canhões pneumáticos para proteger as tecnologias secretas de Technogestalt. Apenas mensageiros imperiais, tropas nortenhas, funcionários importantes e companhias sancionadas têm o direito de embarcar em um dos trens. O líder do enclave é o embaixador scarnostiano.

      A maior frustração de Culver é não ter conseguido criar um motor a vapor capaz de mover os trens imperiais. No processo, percebeu os limites do artesanato manual, mesmo se feito por anões, e acredita que precisaria de ferramentas scarnostianas como furadeiras e tornos mecânicos para alcançar o seu objetivo. O problema é que, não apenas tais máquinas teriam que ser contrabandeadas de Scarnost, também criariam um sério incidente diplomático com Technogestalt e o computador analógico que a comanda, Tecnogeist.

      terça-feira, 31 de julho de 2018

      Shardokan, etnia anã


      Trocando as regiões subterrâneas pelas altas e gélidas montanhas, alguns anões descendem de uma antiga linhagem estrangeira mesclada aos anões tribais montanheses. Uma etnia de apenas trezentos anos de idade, os shardokan são os anões ávidos pela superação de dificuldades e sempre dispostos a um bom desafio.

      O cair da neve traz calor ao meu coração, e engrandece a desolação que se vê nestas montanhas rochosas, frio afiado e feras irracionais. Depois dizem que anões não sabem apreciar beleza. Os outros é que passam tanto tempo dependendo de elfos que esquecem as outras formas de beleza no mundo. A brancura da neve, uma paleta pingando gordura quente, a maciez nas ancas da anã, estas são belezas sem igual.
      -Nartazov Yaroslav "Kochul" Streltzy, grande explorador kurskiano que desbravou a cordilheira Hamask barbagia. Primeiro shardokan, que significa “anões das lascas afiadas”, líder do clã Nartazov.


      Valentes e Impetuosos

      Shardokan são vistos pelos Thorakitai como anões rústicos, até primitivos.  Em contraste, shardokans se orgulham no que veem como uma maior "tendência à independência" que os seus primos mais costumeiros não possuem. Isto já foi vista inúmeras vezes como uma característica valorosa durante conflitos em que foram contatados por petrópoles anãs vizinhas. Isto também se reflete na lealdade ao clã. Enquanto thorakitai são profundamente comunitários, shardokan podem ter iniciativas individuais em que sucesso conta mais do que honra, principalmente quando se trata de proteger os familiares e aqueles que tem como entes queridos ou o seu lar. Na guerra, shardokan são mais agressivos, brandindo bardiches ao invés de lanças,defendendo-se com granadas ao invés de escudos. Fora do combate, são mais reservados em relação a estranhos. Secos e taciturnos em público, calorosos e risonhos no privado. Os próprios shardokan dizem: "assim como o coração só bate dentro do peito, os barulhos da amizade e do amor ficam dentro do lar."

      Origem Gélida e Longínqua

      Shardokans sabem trabalhar com materiais não muito comuns entre os mais renomados artesãos de Ghara: gelo e pykrete. Como vivem em terras altas e frias onde o gelo não derrete, usam-no como material de construção, criando salões semisubterrâneos, cidades dentro de geleiras e até torres de pykrete que resistem a tiros de canhão. Os próprios shardokans alegam que este talento nato advém de sua antiga linhagem ancestral: todos os shardokan descendem da união entre antigos anões bárbaros montanheses e o clã kurskiano nômade chefiado por Nartazov Yaroslav.

      Praticidade Aliada a Dificuldades

      Acima de tudo, os shardokans prezam os desafios que o dia a dia em seu habitat podem trazer. Para estes anões, dificuldades são bênçãos dadas pelos deuses, em especial Corallin, como uma oportunidade de evolução de suas próprias competências -- um pensamento que está correto, até certo ponto. Shardokans acreditam fielmente no pensamento de que os mais aptos serão aqueles que levarão adiante o seu legado. Portanto, apesar de apreciarem passar por dificuldades como uma forma de teste, não significa que propositalmente tentarão solucionar problemas da forma mais difícil. Um shardokan não hesitará em usar meios variados para passar por cima de um obstáculo, uma mistura saudável de teimosia e determinação. A melhor forma de "matar" um shardokan, como eles mesmos alegam, é lhes dar uma vida confortável, tranquila e longe de problemas e obstáculos preciosos que poderiam ser usados como uma forma de melhorar em todos os aspectos de sua vida. Por causa destes traços, estes anões apreciam algo trazido por Yarolasv na forma de um arcabuz: pólvora. Mais do que seus primos, os shardokan gostam do aroma de "solução barulhenta" que dizem ter a substância, e usuários de armas de fogo são comuns nas tropas de seus clãs.

      Crenças únicas

      Shardokan acreditam em uma segunda alma que existe à parte daquela "alma primária" que as outras raças e culturas acreditam, a "alma-do-nome". Esta é a base da importância do clã: são todos aqueles que compartilham do mesmo sobrenome e, portanto, da mesma alma que aquele nome define. A alma-do-nome nunca reencarna, mas se mantém no mundo enquanto houver ao menos uma pessoa nomeada como tal. A alma-do-nome tem uma força própria, fazendo com que seus hospedeiros (e suas almas primárias) adquiram traços da mesma. Seria por isso que todos os membros do clã Kalinin insistem em pechinchar sob quaisquer circunstâncias, ou como todos os Garka tem alergia a pinheiros. Os "meio-anões" no épico shardokan, As Três Jornadas do Clã, seriam membros de outras raças que, ao se tornarem parte do clã Vainala, ganharam as características do mesmo e assim, sobreviveram ao frio enquanto os que não eram anões pereceram. Humanos em corpo, mas meio-anões em alma. E aparentemente é um processo mútuo, pois os Vainala são ligeiramente mais altos que os anões de outros clãs.

      Locais de Importância
      • A criópolis Sclaveni é a maior cidade da cordilheira, e a maior concentração da etnia anã shardokan no império. Fica nas Montanhas Malhadas, que tem esse nome por causa do contraste entre a neve e as plantações pretas. O clima alpino ao longo do ano torna o gelo e o pykrete materiais comuns para construção tal qual pedra, enquanto madeira é um luxo para poucos. Os nativos pensam em zero graus como algo ameno, e o recorde de vinte graus trinta anos atrás ainda alimenta conversas. O que mais chama na atenção na paisagem é uma geleira enorme, quase rachada em duas, na encosta da montanha que sombreia a cidade. Aqui os locais mineram granito, enxofre, carvão, colhem gelo e a matéria-prima única daqui, gelo eterno, que nunca derrete. Este material fantástico permite a criação de câmaras frias para alimentos, produção de gelo império afora, sorvete e resfriamento para palácios nobres e guerreiros lutando em armaduras pesadas.
      • Contraforte dos Espinhos. Uma pequena cidade de centenas de shardokans e uma minoria de outros povos, fica localizado em um ponto do extremo sul da cordilheira Hamask e, dentro de suas grandes muralhas, de quase um quilômetro de extensão, vivem dezenas de familiares de soldados. Estes homens e mulheres estão naquele lugar há anos, protegendo a porção sul da região de Kavaja contra as ameaças imediatas das Terras Inquietas, local de imensa infestação de nefilins. Os ataques são raros, mais quando acontecem, os shardokan comandam suas forças prontas para o conflito.
      • Cidades-estado de Kurskgrad. Poucas coisas contrastam mais no mundo do que os sistemas de túneis e as cidades de Kurskgrad, a gigantesca civilização subterrânea anã no continente de Drakhazin. Cada comunidade é construída no interior de um geodo gigante, cultivados como se fossem plantas pelos geomantes kurskianos. Eles também moldam os.prédios de cristal fluorescente no interior, a partir de estalactites e estalagmites. É dito que Kurskgrad abrigou os primeiros anões a pisarem em terra firme. Não se sabe o quanto disso é verdade, mas a maioria os anões concorda e se devotam em espalhar a fama das cidades por todo o mundo quando estas vem ao assunto.
      Traços dos Shardokan
      • Nascido nas montanhas: você é acostumado a altas altitudes, incluindo elevações acima de 20.000 pés. Você também é naturalmente adaptado a climas frios.
      • Artesanato gelado: o benefício de "stonecunning" também vale para objetos e construções feitos de gelo, pykrete e gelo eterno.
      • Fisíco montanhês: você adquire +1 de força.
      • Treino de combate: você é considerado proficiente no uso do bardiche.
      • Companheiro: como uma ação bônus, você pode mover até a sua velocidade na direção de uma criatura aliada que você possa ver e tenha uma criatura inimiga adjacente a ela.

      sábado, 28 de julho de 2018

      Draugar


           As bocas alheias nos portos falam de um ritual pirata, onde um capitão, seguidores leais e um tesouro se enterram em uma tumba de argila misturada com sangue e pedra retirada de cemitérios, próxima do mar ou em ilhas. Se feito corretamente, essas pessoas retornam como um tipo de morto-vivo nos invernos, chamado "draugar". A quantidade de dias que eles podem voltar à vida é proporcional ao tamanho do tesouro que enterram, portanto é normal que draugar continuem as suas carreiras como piratas, roubando e matando para acumular fortunas em suas tumbas. As mesmas tornam-se covis que eles aumentam quando não podem sair, às vezes capazes de esconder os barcos que usam. Essas embarcações não precisam de velas, apenas remos que os mortos-vivos usam dia e noite sem cansar, fazendo de seus navios rápidos e ágeis. Um draugar tem pele pálida e translúcida que deixa à mostra os ossos de um azul escuro como o mar noturno. Os dedos terminam em garras afiadas.  O cheiro fétido que emite chega a enlouquecer homens e animais. Não bastasse, eles também podem ficar dez vezes maiores. Alguns dos capitães draugar possuem mais poderes, como a capacidade de atravessar pedra, profecia e metamorfose.

      Draugar

      Medium undead, neutral evil

      Armor Class 14
      Hit Points 68 (8d8 + 32)
      Speed 30 ft.

      STR DEX CON INT WIS CHA
      20 (+5) 10 (0) 18 (+4) 10 (0) 10 (0) 5 (-3)


      Damage Resistances bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
      Damage Immunities poison
      Condition Immunities exhaustion, poisoned
      Senses darkvision 60 ft., passive Perception 10
      Languages understands the languages it knew in life
      Challenge 6

      • Stench. The draugar lets off a maddening smell while it can see any creature and isn't incapacitated. Each creature that starts its turn within 20 feet of the draugar and can smell the stench must succeed on a DC 12 Wisdom saving throw. On a failure, the creature can't take reactions until the start of its next turn and rolls a d8 to determine what it does its turn. On a 1 to 4, the creature does nothing. On a 5 or 6, the creature takes no action or bonus action and uses all its movement to move in a randomly determined direction. On a 7 or 8, the creature makes a melee attack against a randomly determined creature within its reach or does nothing if it can't make such an attack. 
      • Undead Fortitude. If damage reduces the draugar to 0 hit points, it must make a Constitution saving throw with a DC of 10 + the damage taken, unless the damage is radiant or from a critical hit. On a success, the draugar drops to 1 hit point instead.

      ACTIONS

      1. Multiattack. The draugar makes two claw attacks.
      2. Enlarge (Recharges after a Short or Long Rest). For 1 minute, the draugar magically increases in size, along with anything it is wearing or carrying. While enlarged, the draugar is Large, doubles its damage dice on Strength-based weapon attacks (included in the attacks), and makes Strength checks and Strength saving throws with advantage. If the draugar lacks the room to become Large, it attains the maximum size possible in the space available.
      3. Claws. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 10 (2d4 + 5) slashing damage, or 15 (4d4 + 5) slashing damage while enlarged.

      segunda-feira, 16 de julho de 2018

      Bellifalco, Deus dos Heróis

      https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/68/Guido_Reni_031.jpg/684px-Guido_Reni_031.jpg
      Não há ouro que brilhe como o perigo aos olhos dos bravos
      Deus dos heróis, da esperança, da coragem e dos desafios.
      Nomes e Epítetos: Adonai, Agathos, Enforcador de Furacões, Herói dos Heróis, Senextalea.
      Tendência: NG Domínios: Ambition & Protection.


      Símbolo: uma asa de pássaro.


      Bellifalco tem a missão divina de guiar e cultivar os heróis do mundo, para que esses sirvam como protetores da Criação. E como deus da esperança, ele a canaliza em profecias que transmitem a mesma a pessoas extraordinárias, criando grandes heróis.


      Bellifalco aparece no mundo como um jovem loiro de corpo escultural mas cheio de cicatrizes gloriosas. A sua panóplia consiste de grevas e braçadeiras prateadas, um elmo coríntio com uma larga crista transversal de penas de fênix, a lança Ascalon na mão direita e a espada dourada Chrysaor na mão esquerda. Tem uma única asa de penas brancas nas costas, a outra perdida ao aniquilar a Besta Primordial do Mar de Caos, além da Criação. 

      As bocas alheias dizem que após cada batalha, o deus deixa cair uma das penas de sua asas, e elas se tornam os Ancílios, escudos poderosos, leves como plumas para heróis e pesados como castelos para vilões.

      Lista parcial de façanhas realizadas pelo deus:

      -Aniquilação da Besta Primordial do Mar de Caos, o Leviatã.

      -Libertação dos enxames-constelação de sprites escravizadas por Septentrion, o Vento Norte. Após adotar o nome de Cicerones, estas entidades se espalharam pelo Império, guiando heróis em nome de Bellifalco,e formando os Enxames Sigewif, que buscam e resgatam pessoas corajosas, carregando-as ao refúgio mais próximo. Deve-se notar que algums enxames continuam a pregar peças, confundindo viajantes tentando se guiar pelas estrelas, por vez conduzindo-os a perigos.

      -Estrangulamento de uma hidra.

      -Exterminou os Bisarmas.

      -Matou o Rei das Bestas-Feras.

      -Convenceu os relâmpagos a obedecê-lo.
      https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/33/%D0%95%D0%B2%D0%BF%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B9_%D0%9A%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D1%80%D0%B0%D1%82.2009%D0%B3.%D1%85%D0%BB.%2C%D0%BD%D0%B0_%D1%84%D0%B0%D0%BD.%2C%D0%BC.%2C52%D1%8550.jpg/499px-%D0%95%D0%B2%D0%BF%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B9_%D0%9A%D0%BE%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D1%80%D0%B0%D1%82.2009%D0%B3.%D1%85%D0%BB.%2C%D0%BD%D0%B0_%D1%84%D0%B0%D0%BD.%2C%D0%BC.%2C52%D1%8550.jpg

      Os templos do deus dos heróis são diferentes dos demais: chamados Saguões de Festim, devidamente estocados e fortificados para receber heróis. Também servem como asilos para heróis aposentados, geralmente contratando-os em tempo integral. Seu tamanho varia de simples salões comunais servindo cerveja a construções mesclando castelos, estalagens e guildas mercenárias em função e complexidade. Notórios por aceitar servir indivíduos que mesmo muitas tavernas recusariam. Muitos existem em fronteiras imperiais distantes de qualquer comunidade presente nos mapas conhecidos, servindo como focos de esforços de pacificação e colonização, posteriormente desenvolvendo-se em cidadelas. Dignos de nota são: o Refúgio de Cid, um saguão estabelecido em um enorme galeão que percorre a costa imperial, a esperança de muitos necessitados vistos nas adivinhações de seu capitão El Cid; e Sbanahalla, fundado na cordilheira por Scáthach, uma bárbara local que decidiu que apenas Bellifalco era um chefe digno de ser seguido dentre todos que já conhecera. Ela usa um vestido blindado que só mostra os olhos, feito de lamelas, cada uma marcada por uma runa significando um inimigo derrotado.

      Sacerdotes e clérigos de Bellifalco são identificados pelos clâmides que usam. Esses mantos são reforçados com escamas sobrepostas de bronze ou ferro, dando a impressão de penas. Longe de serem cerimoniais, servem como armaduras ou escudos para os seus usuários.

      Por último, há um lugar onde um herói consagrado, poderoso, experiente e determinado pode ir. Neste lugar há um espelho. Deve-se observar o espelho para aprender sobre uma ameaça ancestral e receber um convite. Caso aceito, o espelho torna-se um portal que leva às muralhas da Criação, nas bordas com Arcem Abyssus, o mar de caos de onde irrompeu a Besta Primordial.

      domingo, 8 de julho de 2018

      Baronato de Feltros



      HINO DOS DEFENSORES DE FELTROS

      Ao poente, sob o vermelho do horizonte
      Avizinha-se oculto o vil e traiçoeiro inimigo
      Que venha ele, que ouse atravessar a ponte!
      De nossos montes e soldados virá o castigo!
         
      Da nobre cordilheira é Feltros a sentinela
      Que destrói a desonra, a mentira e a covardia
      Com espadas, lanças, escudos e galhardia
      Diante de nossas forças o adversário se esfacela!

      Desfaçam-se espadas e escudos em tuas montanhas
      Que trombetas e corvos entoem a mesma canção
      Feltros, tuas tropas estão prontas para as façanhas
      Que em teu sopé e em todo o mundo ecoarão!

      Derrubaremos estandartes, arrasaremos legiões
      Como um só, inquebráveis em corpo e mente
      No trovejar da guerra e na vitória candente
      Tingiremos céu e terra com o sangue de nossas canções!


      História

      Quando Nartazov Yaroslav explorou a cordilheira, um dos objetivos era encontrar uma rota terrestre até as planícies onde hoje fica Kavaja. A rota mais segura terminava em uma garganta rochosa ocupada pela tribo dos Machados Roídos. Yaroslav desafiou o chefe tribal de acordo com as tradições de duelo locais: um desafiante deveria estrangular o outro, perdendo quem ficasse inconsciente primeiro. As Sagas Nartazov contam que o chefe tinha muito fôlego, mas Grivoy, a barba prodiogiosa de Yaroslav, tornou difícil para o bárbaro segurar o seu pescoço, uma vantagem decisiva.

      Estabelecida como um posto de guarda com estalagem na passagem “Caminho Pálido”, permaneceu assim até a descoberta de jazidas de ferro e adamante próximas do mesmo. Após as colônias nortenhas em revolta tornarem-se a República Kavaja, fortificações extensas foram erguidas. Devido às dificuldades que o império sofria, isso se concretizou devido ao esforço organizado de comerciantes e chefes tribais locais, os primeiros interessados nos inéditos acordos de comércio imperial, enquanto os últimos desejavam legitimar suas tribos montanhesas como servos do imperador, temendo escaramuças contra feudos próximos.

      Alguns anos após a descoberta, Feltros era uma vila mineira habitada por trabalhadores independentes, bárbaros empreendedores e anões buscando trabalho duro e honesto. O crescente valor estratégico fez com que a colônia fosse refundada como um baronato. As fortificações foram melhoradas, financiou-se uma infraestrutura para forjar equipamentos, quartéis foram construídos. Após 23 anos de trabalho, a militarização de Feltros foi concluída e a cidade assumiu as características que possui até hoje.

      Desde que o império estabeleceu boas relações com Kavaja, Feltros existe para guardar a Via Talha, a artéria comercial que sai de Kavaja para desembocar na Petrópole de Tyrintha. Apesar de ter o mesmo status que uma estrada imperial comum, na prática é um sistema de escadas, rampas e túneis expandidos e ampliados até formar uma rota contínua, conectando cânions e vales através de rampas, túneis e pontes até Tyrintha.







      De Kavaja, é necessário atravessar um pântano para alcançar Feltros. Os dois eskers foram pavimentados para tornar isto possível. Infestações de trolls são comuns aqui.







      A cidade em si ocupa um vale escavado por geleiras extintas, espremida entre paredões rochosos.








      Localidades

      • Rampa, Ponte Levadiça, Portão, Muralhas e Fosso: a ponte levadiça, com 18 metros de largura, permite que se atravesse um fosso de 60 metros de profundidade. As grandes muralhas de Feltros, com 27 metros de altura e 10 metros de espessura, foram construídas há 187 anos por arquitetos imperiais assistidos por engenharia anã. As muralhas são de granito cinza reforçado com concreto, justificando as palavras na placa de adamante colocada no topo do portão: “Não Passarás”. O apelido das muralhas, dado pelos anões locais e adotado por toda a população é “Azgal” *, que significa “escudo de rocha” em shardokan.

      • Praça de Armas: o maior espaço aberto da cidade, é o típico ponto de encontro da população, onde são realizados discursos, proclamações e recrutamentos. É proibido estabelecer qualquer tipo de estabelecimento de negócios aqui, como barracas ou tendas, sob pena de ter que minerar cento e cinquenta quilos de carvão.

      • Casa de Comuta de Feltros: administrada por Dona Narima Palatini (humana e sobrinha do atual imperador) é um grande bazar centralizado em um único prédio, onde se pode comprar e vender de tudo, desde meias a fogo alquímico. Aqui se encontram diversos produtos locais, como roupas de feltro, banha de troll, espadas no estilo magnecurium, assim como muitas mercadorias trazidas por caravanas. O terraço do prédio foi recentemente convertido em uma igreja de Palpaleos. Os mercadores e comerciantes reunidos formam uma espécie de guilda, sem autorização formal do barão e, portanto, não tem a liberdade de regulamentar os próprios preços.

        Habitantes nobres de Feltros.
        • Distrito Azgal: os nobres e o patriciado residem aqui. As propriedades são mais valorizadas (e caras) junto à muralha por causa do prestígio social adquirido por viver perto da mesma. Aqui também existe a sauna e taverna Banea, ponto de encontro tradicional de quem tem influência e ouro, e uma espécie de “terreno neutro” entre os nobres e o patriciado, os primeiros com mais influência militar e imperial, os últimos com mais influência econômica e social. Um detalhe importante é que as casas erguidas aqui usam principalmente madeira. A razão é que madeira tem de ser importada e é mais cara, então construir uma casa com madeira tornou-se a maneira tradicional de mostrar sua riqueza em Feltros. A maioria dos habitantes acha isso um hábito tolo, já que cercos muitas vezes envolvem projéteis incendiários e este distrito é o mais próximo das muralhas.

          • Quartel da Milícia: abriga os defensores permanentes de Feltros (cerca de cem milicianos), sob a liderança do capitão Feldan “Urso Vigia” Gardeth (thorakitai). Ele costuma cavalgar a líder das corujas gigantes, Nidae Sombra-Veloz, uma tradição entre a milícia e as aves residentes. Atualmente há tensão entre a milícia e a assembléia municipal, que está contratando companhias sancionadas para reforçar a segurança da cidade.
          • Prefeitura de Feltros: o centro administrativo da cidade. Abriga a corte do barão, a assembléia municipal, o tribunal civil e os coletores de tributos. Feltros é um baronato, ou seja, seu líder responde ao imperador em vez de um duque. Em troca deste privilégio, Feltros se compromete a formar tropas disponíveis para campanhas militares imperiais, ou, em tempos de paz, defesa da fronteira oeste. Estas tropas são o Regimento Feltro. Isto também significa que Feltros paga tributos diretamente à coroa. Atualmente, o barão é Dom Alexios Ganter II (humano). A legislação da cidade é uma mescla de leis imperiais e códigos de lei anã, mas ela permite julgamento por duelo, um vestígio das tradições das tribos que formaram Feltros. As leis locais são duras, impondo trabalho forçado nas minas até para pequenos crimes, como roubar pão.


          Diagrama do templo.
          • Cidadela de Camulus: uma mescla de igreja e quartel, este é o maior templo regional dedicado a Camulus, deus da guerra, do combate estratégico e da violência direcionada. Foi construído tanto pela popularidade de Camulus quanto para garantir a assistência de seus seguidores na defesa de Feltros. O altar principal atualmente está vazio, mas consistia em uma base de pedra portando uma enorme espada. É dito que esta arma fora utilizada em algum momento pelo próprio imperador em uma antiga e importante batalha e permaneceu em sua posse. A igreja também inclui capelas dedicadas a Bellifalco, Diveus e Corallin. A alta sacerdotisa atual é Azgal Sura Mede (feidralin mestiça).




          • Salão dos Heróis: uma tradição herdada dos tempos tribais, este salão escavado na rocha abriga estátuas dos grandes defensores de Feltros, mas incluem comerciantes influentes, mineiros afortunados, aventureiros bem-quistos e barões particularmente notáveis. 

          • Açude Plácido: a água aqui provém de um lago ao pé de uma imensa geleira. Canos de cobre levam água até a forja imperial, a sauna Banea, as minas e outros locais.

          • Academia Magnus Bellum: Fundada pelo mestre espadachim Donia, criador da magnecurium, esta instituição se especializa em treinar homens e mulheres, humanos ou não, no manuseio destas armas enormes. Recentemente, a academia criou aulas que formalizam o combate com armas gigantes. O atual mestre espadachim é o Azgal Tanik, o Degolador (humano).

          Azgal Werral DwoBek.
          • Quartel-General Imperial de Feltros: aqui fica o posto de comando das tropas imperiais estacionadas em Feltros, assim como o tribunal militar regional. Devido à sua posição estratégica e importância como fonte de armas e armaduras, um general, Azgal Werral DwoBek (thorakitai), fica estabelecido permanentemente, comandando duas centúrias do regimento Feltro (atualmente, os Lobos de Septim e os Crocodilos de Delring), quinhentos arqueiros e as corujas (cerca de cem corujas adultas alistadas). A qualquer momento, no mínimo, um terço das tropas está patrulhando a Via Talha e as passagens menores. A milícia fica subordinada ao general em tempos de crise. Qualquer ato que prejudique a integridade da cidade no seu dever como linha de defesa é julgado aqui. O prédio também abriga um hospital militar, com um bom estoque de poções.


          • Mercado de Feltros: Junto à rampa do Caminho Pálido, este conjunto de bancas, barracas e tendas competem com a Casa de Comuta. Devido a isso, estes comerciantes começam a se organizar, planejando criar uma guilda de comerciantes formal.
          • Túnel da Via Talha: De madrugada, abriga o mercado negro local. As autoridades sabem disto, mas nunca conseguem flagrar nenhuma atividade criminosa.
          • Distrito Aquila Palatini: Nomeado em honra do primeiro líder da cidade, abriga a maioria dos habitantes humanos, entre mineiros, trabalhadores e soldados, assim como suas famílias. A enorme maioria das casas é feita de pedra, já que é a matéria-prima mais barata da cidade. A grande taverna e estalagem Visão da Neve, favorita dos soldados e mineiros, fica aqui, administrada por um velho casal humano, Severin e Dreda. Ela tem a tradição de cantar toda noite a música favorita dos soldados, "A Filha Formosa do General Massacre", entre muitas outras. Por último, temos o bordel Nocte Amare, administrado por madame Iszara, o fim de noite favorito de mineiros e soldados que receberam seu soldo**. Atualmente tem sido difícil manter a paz no distrito, que está sobrecarregado com refugiados, e as agressões contra refugiados e imigrantes, assim como pequenos furtos, aumentaram.
          • Aviário Noctuam: o lar das corujas gigantes, vitais para a defesa da região. Em troca de sua assistência à milícia e tropas imperiais, cada coruja adulta alistada recebe o triplo do soldo de um soldado imperial*** e 1 quilo diário de charque, mas elas geralmente caçam durante patrulhas para suplementar sua dieta. Apesar das relações duradouras com os habitantes de Feltros, além das próprias corujas, apenas o capitão da milícia e o barão podem entrar no aviário.
          • Forja Imperial: combina as funções de forja, oficina e fábrica para numerosas armas, armaduras e ferramentas. Há rumores de que esta forja passou a fabricar armas de fogo e granadas para o exército imperial recentemente. Uma ala segura abriga a cunha imperial Cuneum, onde se produz denários imperiais, destino da prata minerada em Argentum. Diretamente administrada por uma escriba a serviço da coroa, Mynia Dharma (feidralin), que também assume a função de representante da coroa imperial em Feltros.
          • Guilda dos Mineiros e Guilda dos Metalúrgicos: ambas as guildas compartilham o mesmo prédio, o maior de Feltros. As duas guildas se mantém unidas para, juntas, poderem influenciar a política e economia de Feltros, já que a influência imperial e do exército em suas profissões são consideráveis. Na prática, esta união nem sempre funciona. A guilda dos mineiros é liderada por Calak Feltros**** (thorakitai), enquanto a guilda dos metalúrgicos é liderada por Avenius Galius (feidarash mestiço). A guilda dos mineiros inclui uma capela dedicada a Ourgos.
            • Fundição Kuatur: os minérios extraídos são transformados em metais úteis aqui, e então levados à forja imperial. Administrada por Kuadur Pele-de-Ferro (hobgoblin).
            • Minas: a cidade se sustenta com as minas de carvão, ferro, prata e adamante. Algumas das minas possuem quilômetros de extensão, e vagonetas em trilhos transportam o minério das minas para a fundição e então para a forja. Há quatro minas principais em Feltros: a mina Adamas minera adamante, empregando anões livres. Seu administrador quase sempre também é o mestre de guilda dos mineiros, e atualmente é Duerdak Feltros (thorakitai), que prefere delegar suas funções e minerar junto com os seus empregados; a mina Argentum extrai prata, e seu administrador costuma ter influência junto a autoridades locais do império. Os mineiros consistem de um misto de anões e humanos. Muitos destes últimos foram ex-prisioneiros que adquiriram experiência em mineração nas minas-prisão. O atual administrador é Elhorir Dharma (feidralin mestiço), filho de Mynia; as minas-prisão Callus (carvão) e Aisen (ferro) empregam mão de obra escrava na forma de criminosos sentenciados a trabalhar nas mesmas. As sentenças dos mesmos são medidas não em anos de trabalho, mas em quilos de minério extraído. Sentenças graves são medidas em toneladas, e geralmente o sentenciado morre antes de cumpri-las. A quantidade semanal de minério extraído determina diretamente a quantidade de comida distribuída aos presos. Muitos anões, locais ou não, consideram uma afronta que uma atividade tão importante seja feita por criminosos. Todo prisioneiro é tatuado no rosto, e a tatuagem só é removida no fim da sentença. Tanto o tribunal civil quanto o militar podem sentenciar indivíduos desta maneira, e existem acordos com feudos vizinhos para adquirir criminosos. As minas-prisão são dirigidas pelo tenente carcereiro, Renam Millardy (humano).
              • Ponte da Poeira: determina o fim do perímetro urbano e marca o início do único trajeto cordilheira adentro que permite o uso de cavalos e outras bestas de carga. O nome se deve ao pó de rocha levantado por carregamentos de minério abaixo da mesma.

               
              • Forja Arur: uma grande forja escavada na própria rocha que sustenta a cidade, onde trabalham o mestre armeiro e Azgal Alauk Krung-Kadrim (thorakitai) e seus aprendizes, que fabricam as melhores armas e armaduras da região.









              • Distrito Krung-Kadrim: os lares do clã Krung-Kadrim se encontram aqui, escavados na rocha. A maioria dos habitantes anões vive aqui, em um complexo de cavernas refeitas em residências.
               


              • Rota Subterrânea: este caminho leva a uma rede de túneis usados como celeiros e depósitos, e que levam aos canhões ocultos nas encostas próximas ao portão. Estes suprimentos são reservados para emergências, conforme decretado pelo barão.






              • Catacumbas de Feltros: um grande cemitério foi criado nas minas originais, abrigando milhares de túmulos nas paredes dos túneis. Um grupo de integrantes da Ordem Solene do Sudário Silencioso garante que os mortos não sejam perturbados, e os ritos de passagem sejam cumpridos. Uma capela a Carnifícius pode ser visitada logo após a entrada das catacumbas. 

                • Jardim de Corallin: junto à zona nobre fica a única área arborizada da cidade, o Jardim de Corallin, criado por Ariel Laamane (feidralin), com permissão do barão, desde que todas as plantas fossem frutíferas para garantir suprimentos extras em caso de cerco. Seu aprendiz Vladimyr (shardokan) já prefere cuidar dos animais locais, quando não age como um intermediário entre a elfa e os habitantes.

                Habitantes

                A cidade atualmente conta com quinze mil habitantes. Feltros são conhecidos por sua intransigência, lealdade e obediência ao Império do Norte, tendo uma vez deposto seu barão quando este deixou de pagar tributo, há 84 anos.

                A cultura isolacionista local os faz desconfiados de estrangeiros, principalmente não-humanos, mesmo com anões vivendo na cidade desde seu começo. O que se pode notar é que os anões residentes compartilham desta desconfiança, mesmo contra outros anões! Outro detalhe é que a combinação de cultura anã e bárbara criou uma desconfiança generalizada de magia arcana, vista como perigosa e volátil. Conjuradores arcanos presentes na cidade costumam estar de passagem.

                Quase todos os anões residentes pertencem ao clã Grung-Kadrim. Este clã só existe aqui, formado por descendentes de Kadrim, um filho de Yaroslav. A maioria trabalha nas minas de prata e adamante, mas diversos indivíduos integram a milícia e o exército.

                Existe um festival anual em que diversos homens saem pelas ruas, fantasiados de trolls, e aterrorizam as crianças, que devem se organizar em times e capturar os "trolls". Á noite, as fantasias são colocadas em manequins de madeira e queimadas em uma enorme fogueira. O time de crianças que primeiro se organizou e capturou um "troll" é declarado vencedor, e ganha um barril de mel das abelhas de Vladimyr. Times de até oito crianças, de oito a doze anos, podem participar.

                *Algo curioso é que o orgulho pelas muralhas de Feltros fez seu apelido anão, “Azgal”, se tornar um título formal da cidade, dado a cidadãos que contribuem para com os deveres de Feltros. Normalmente dado ao lorde-prefeito quando este assume o cargo, e a alguns cidadãos distintos, como o general e um ou outro comerciante.

                **Mulheres: Miriam grandes seios (feidralin); Cotovia (feidarash); Lúcia a Linguaruda (humana); Faenna (thorakitai); Madame Iszara (humana, clériga de Melúcia), só atende clientes especiais. Homens: Dorga (thorakitai); Pico Grosso (shardokan); Chevaliér (feidarash).

                ***Corujas tem direito a soldo triplo pelo patrulhamento aéreo que fazem. De outra maneira, seria impossível vigiar a Via Talha eficientemente. Devido a isto, elas possuem ordens de não lutar exceto em emergências.

                ****Para muitas famílias de anões, residentes de longa data da cidade, Feltros é equivalente a qualquer petrópole anã. Alguns decidem demonstrar isso adotando “Feltros” como sobrenome, assim como muitos anões que adotam os nomes de suas cidades de origem.

                *****Patrulha típica: dois soldados feltros, dois besteiros e uma coruja gigante.

                sábado, 30 de junho de 2018

                Viellvier

                https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/87/VROOM_Hendrick_Cornelisz_The_Arrival_at_Vlissingen_of_the_Elector_Palatinate_Frederick_V.jpg/1024px-VROOM_Hendrick_Cornelisz_The_Arrival_at_Vlissingen_of_the_Elector_Palatinate_Frederick_V.jpg

                  Primeira Lei: a velha Rema possui a última palavra em qualquer questão jurídica, política e social de Vieelvier, podendo alterar, anular e acrescentar sobre decisões anteriores. Precedente estabelecido a partir do incidente de 1247, a Madrugada do Tsunami Invisível.
                -Consituição municipal de Viellvier.

                Cidade

                Conhecida como "a cidade dos negócios e dos prazeres", esta enorme cidade portuária de trezentos mil habitantes tem uma origem milenar. Quando os ancestrais dos feidarashi fugiram de Numéria, cruzaram o Golfo de Nyxcilla em barcos feitos de vagens gigantes, repletos de sementes. As mesmas foram usadas para gerar mangues gigantes altos e largos como cidadelas, cujas raízes serviram de fundação para cidades inteiras. Apenas uma pequena parte desses elfos conseguiu criar uma colônia. Muitos nunca conseguiram chegar ao seu destino, e podem haver dezenas, talvez centenas de sementes de mangue gigante e tesouros feéricos nos fundos dos mares.

                https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/5e/Mangrove_auf_Cayo_Levisa%2C_Kuba.jpg/1024px-Mangrove_auf_Cayo_Levisa%2C_Kuba.jpgViellvier é o mangue feidarash mais antigo e titânico, talvez o primeiro. A árvore absorve mana oceânico há tantos séculos que se tornou o maior porto comercial e militar do Império do Norte. A planta é tão querida e mágica que possui um avatar conhecido por toda a população: a serva celestial de Corallin, a anciã Rema. Essa velhinha feidarashi de aspecto modesto e que cheira a orquídeas é a dríade mais velha do continente e talvez do mundo. Mesmo anões de barba branca pensam nela como uma avó.

                Vista de cima, a cidade fica no encontro do rio Undina com o Golfo de Nyxcilla, um estuário em forma de meia-lua chamado Demilune. Uma extensa rede de raízes se esparramam do mangue gigante como uma teia de aranha, formando centenas de pontes entre ilhotas, servindo de ruas, incontáveis palafitas para construções diversas e as dúzias de embarcadouros do porto. Além das raízes usadas pela cidade, existem um labirinto de raízes velhas e ocas, grandes o bastante para a passagem de uma carroça cheia. Algumas destes túneis vegetais servem como estradas e pontes que cruzam os pântanos ao redor de Viellvier e levam até a cidade em si.

                O tronco do mangue não chega até o chão, mas divide-se em dezenas de raízes de suporte. As mesmas foram cultivadas para se armarem como um domo, cujos vãos foram preenchidos por vitrais que retraram detalhes da história local, como as Cinco Guerras do Sal, a Primavera das Dores e a Vinda dos Dragões. O mercado central fica sob o domo, assim como o maior viveiro dos pirilampos-gigantes locais.

                As Represas Viellvierinas são um sistema de diques, canais e reservatórios que acumulam água na maré alta. Quando se esvaziam na maré baixa, inúmeras redes e armadilhas prendem toneladas de peixes, camarões, caranguejos e outros frutos do mar. Grupos de golfinhos são recompensados por ajudarem a direcionar muitos cardumes e afugentar predadores como saltadores-do-lodo-atrozes. Boa parte da população é empregada nesse sistema de pesca intensiva, que também alimenta Viellvier diariamente. O mesmo sistema também é usado para provocar enchentes que lavam a sujeira das ruas principais, uma vez por semana. É tão preciso que pode-se definir se a quantidade de água chegaria apenas aos joelhos, como é o normal, ou ficaria na altura dos ombros, uma medida contra invasores. Meia dúzia de raízes do mangue servem como aquedutos e abastecem a cidade com água potável.

                A madeira do mangue gigante naturalmente absorve sal da água, que deposita em partes ocas, daonde esse sal é exportado império adentro. Outra propriedade especial da madeira do mangue é que absorve minerais diversos, tornando-se dura como pedra. Quem tenta cortar uma parte acaba apenas desgastando o seu machado.

                De noite as larvas de pirilampo-gigante deslizam em fila seda abaixo, indo do mangue para as alcovas. Em noites de ventania parecem pêndulos brilhantes. A luminosidade noturna de viellvier elimina a necessidade de faróis para sinalizar navios. A população chega a desdenhar de quem usa fogo para iluminação, considerando as larvas e pirilampos-gigantes adultos muito mais seguros e amigáveis.

                Sendo um cidade tão grande, existem múltiplos deuses para cada deus do panteão, mas os templos para Nyxcilla se sobressaem, especialmente a Concha Divina, um templo no interior de uma concha azul gigantesca e semi submersa, com mais de cinco andares de altura e ainda mais larga.

                Negócios


                https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/58/Vista_do_Tejo_com_a_Torre_de_Bel%C3%A9m_-_Escola_Portuguesa_do_s%C3%A9c._XIX.png
                Um dos bastiões viellvierinos. Este hospeda o próprio barão.
                Embora não pareça, Viellvier é um baronato, encarregado de produzir navios para o Império do Norte: desde barchas e barinéis até carracas e galeões. Os múltiplos estaleiros estabelecidos nas praias locais conseguem produzir mais de uma galé por dia, vendendo-as até para Kosinbia. Além disso, barcos vegetais élficos crescidos do mangue gigante e até navios de concreto anões são fabricados aqui. Em vista disso e das taxas sobre o intenso comércio, o barão atual, o feidarash Auphen Guilléri, é um dos homens mais ricos do império, dono de uma frota particular com dezenas de navios. A maior parte da frota marítima imperial é criada e mantida aqui. Uma flotilha de defesa está sempre pronta para patrulhar e defender o porto e as águas próximas. A cidade mantém um arsenal naval, incluindo armazéns lotados de madeira e pólvora, diversas fundições de canhões e forjas que fabricam espadas do tipo caranguejo. Finalmente, diversos bastiões bem guarnecidos estão preparados dia e noite.

                https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/62/Hendrik_Cornelisz._Vroom_-_The_Return_in_Amsterdam_of_the_Second_Expedition_to_the_East_Indies_-_WGA25409.jpg/640px-Hendrik_Cornelisz._Vroom_-_The_Return_in_Amsterdam_of_the_Second_Expedition_to_the_East_Indies_-_WGA25409.jpg


                Dezenas de milhares de canoas, jangadas e navios passam aqui todos os dias, vindos dos arredores ou até de outro continente. Piratas esbarram os ombros em pescadores, aldeões negociam com cortesãs e fiscais inspecionam todo tipo de carga: tecidos, grãos, marfim, escravos, pistolas, mapas, poções, especiarias e muito mais. O imenso volume e variedade de mercadorias também gera um mercado negro igualmente diversificado, apesar da constante vigilância dos fiscais da guilda de estivadores. Todo tipo de coisa "encontrada" aparece por aqui, e alguns comerciantes chegam a financiar expedições piratas para adquirir objetos de seus concorrentes. Outro item valioso local são os incontáveis rumores que podem incluir até as fofocas de rainhas do outro lado do mundo. Se você não encontra o que precisa ou deseja em Viellvier, tente de novo.


                A cidade é sede de muitas companhias imperiais dedicadas ao comércio com terras distantes, assim como exploração e colonização de novas terras. Essas organizações possuem grande autonomia, frotas e até milícias privadas, estão sempre procurando investidores e regularmente vendem ações para quem estiver interessado.  Algumas das companhias imperiais são: Companhia de Aventureiros Mercantes de Viellvier; Companhia Açucareira de Umókaong; Irmandade de Aventureiros para a Descoberta e Exploração de Regiões, Ilhas e Lugares Desconhecidos, melhor conhecida como Mercantes da Aventura; Fraternidade dos Cartógrafos e Cronistas; Guilda dos Mensageiros Alados; Confraria de Comerciantes de Histórias. Todo ano, surgem novas companhias que podem estar substituindo as que foram à falência. Aventureiros com dinheiro frequentemente investem ou até criam companhias para adquirir a autonomia para governar territórios em terras distantes, criando minas, capitanias, colônias, novos mangues gigantes, fortes e, às vezes, enclaves rebeldes. Muitas ilhas no Golfo de Nyxcilla já estão sendo exploradas dessa maneira, mas quase ninguém ousou clamar direitos sobre as ilhas mais próximas das terras feéricas de Numéria.

                Já para quem precisa de dinheiro e investidores, aconselha-se negociar com os sacerdotes locais de Palpaleos, sempre dispostos a financiar expedições que agradem a seu deus. O vistoso templo local do deus dos viajantes e do comércio conta com um imenso cofre sagrado, do qual saem e entram fortunas diariamente. Outra fonte de financiamento é o barão local, um homem rico o suficiente que pode arcar com as despesas de construir e aparelhar um navio sem dificuldades. Auphen Guilléri têm uma obsessão em encontrar e clamar ilhas no Golfo de Nyxcilla, em especial as "ilhas movediças", que parecem mudar de lugar com frequência. O fenômeno se torna mais comum conforme alguém se aproxima de Numéria. O barão pensa que é possível dominar e pilotar uma dessas ilhas, criando uma fortaleza móvel em alto-mar.


                https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/28/Sunset_from_above_Phang-nga.jpg/387px-Sunset_from_above_Phang-nga.jpgOs arredores da cidade são desolados e perigosos. Além de saltadores-do-lodo-atrozes, jacarés, capim-foice, enguias elétricas, onças, cipó-forca e piranhas, esses manguezais escondem muitas comunidades de escravos fugitivos e criminosos que também atuam como piratas. Chamados Écorcheurs*, eles criam aldeias fortificadas, alcançáveis apenas por caminhos disfarçados, cheios de armadilhas, trilhas submersas na maré alta e bancos de areia movediça. Embora a cidade em si seja segura, navios indo e vindo de Viellvier podem ser atacados por enormes frotas de canoas na calada da noite, capazes de fugir para águas rasas que fariam navios imperiais encalharem. Tesouros roubados são escondidos no fundo de rios para servirem em barganhas caso o responsável seja capturado, ou usados para atrair mais vítimas. Curiosamente, eles não se interessam muito por ouro e prata. Gostam mais de remédios, ferro e aço, especialmente ferramentas como anzóis e martelos, ou armas como espadas e pontas de flecha. O seu raciocínio é que tais itens são mais úteis, além de serem difíceis de obter dentro dos pântanos. Alguns nem têm noção de como um diamante pode ser valioso, pois é inútil e difícil de vender. Se essas comunidades têm um líder, ele é o umók Drosaico, o pirata local de mais sucesso, capaz de esconder navios inteiros dentro dos pântanos de alguma forma. Diversos grupos de aventureiros já tentaram clamar a recompensa de dez mil peças de ouro.

                *Literalmente "esfoladores", porque levam tudo o que podem das vítimas, até as roupas. 

                Outra tripulação infame é a Fraternidade dos Moscas d'Água, numerosos goblinscovardes que atacam os seus alvos apenas após muita espionagem, avaliações cuidadosas e planejamentos minuciosos que visam minimizar os riscos. As suas "bandeiras" são cabeças de aliados caídos em combate penduradas no alto dos mastros. Eles usam carrancas encantadas que exalam névoa para acobertar os seus ataques. O grupo também possui uma constituição escrita que delineia os papéis, direitos e deveres de seus membros, baseada nos ideais de igualdade e liberdade.

                Djong comparada a um galeão nortenho.
                Nos últimos anos, umóks vêm habitando as águas próximas, especialmente o Distrito Afogado d'Ys, uma parte da cidade submersa por um maremoto séculos atrás, antes da fundação do Império do Norte. A maioria são apenas imigrantes do arquipélago umók querendo construir uma vida em terras novas e interessantes. Alguns constróem cortiços de coral e pedra no fundo do mar, cuidando de fazendas de algas e criações de lagostas gigantes. Outros exploram as ruínas submersas, encontrando artefatos élficos antigos. Vários umóks também se especializaram em resgatar coisas perdidas nas águas locais, sejam anéis, cargas caídas ou canhões. Muitos buscam passagem ou trabalho em embarcações destinadas a lugares distantes e novos. O mais notório desses é Isala, que fez fortuna vendendo açucar para o império, e agora encomendou uma embarcação chamada Djong, capaz de carregar mais de dois mil tonéis de carga e ainda portar mais de quarenta canhões. Ela não faz segredo de seu propósito: dar a volta no mundo enquanto comercializa produtos exóticos. As bocas alheias sussuram que ela também quer atacar povos bárbaros Ghara afora. Infelizmente, Isala não têm como terminar de pagar pelo navio, e busca parceiros investidores que também gostem de aventuras longas em alto-mar.


                Além de piratas, sobram corsários em Viellvier. Toda vez que alguma nova carta de corso é emitida, vai a leilão. Todo tipo de aventureiro, comerciante, ex-oficiais imperiais e às vezes grandes grupos juntando dinheiro, vão disputar essas licenças para capturar navios e tesouros em nome do Império do Norte. E alvos não faltam: sempre há algum conflito com este ou aquele sultanato khejali; alguns vão atrás de nações neutras como Abalm, o que costuma causar incidentes diplomáticos; outros viram caçadores de piratas, trazendo justiça oceano afora. O corsário mais antigo e famoso é Dom Leballe “je ne regrette rien” Armagnac, capitão da nau Coup de Foudre, distinguível pela carranca chifruda. Um feidarash esguio com dois metros de altura e tranças loiras terminando em moedas gastas, tilintando cada vez que ele coça as sereias tatuadas nas bochechas. Com duzentos anos de experiência em manter um barco inteiro enquanto estraga os dos outros, Leballe vem tentando organizar uma armada corsária: reunindo embarcações goblinóides, nanpuunianas, kosinbianas, khejali, umók e nortenhas, ele deseja pilhar um palácio marítimo draconiano, embarcações enormes tão sobrecarregadas com tesouros que as bocas alheias dizem que ouro e prata são usados como lastro.


                A taverna flutuante favorita dos maus elementos é a balsa Antro de Corvassos, onde o anão de mesmo nome tem centenas de baldes de bebida fechados, alguns parados ali há anos. As tampas tem palavras ou desenhos que indicam os ingredientes e temperos ali dentro: por exemplo, onde tem escrito "samogon com maçã " você pode achar uma fruta conservada no álcool há tanto tempo que comê-la deixa muitos bêbados. Além disso, tem baldes marcados com "rum e pimentas", "rum e limão", "samogon com uma cobra inteira", "polén de Ka'aari fermentado", "destilado temperado com mindinho de troll" e o sempre popular "?". Corvassos também é um grande intermediário neutro, sabendo arranjar encontros entre indivíduos, organizações e tripulações de todos os tipos, mediante um certo valor.


                Prazeres

                Na primavera, os vôos de acasalamento geram um espetáculo multiliminar, brilhando sobre noivos vindos de todo o império. O frenesi de cortejos de homens e animais; os inúmeros ritmos e alegrias; explosões de lágrimas e risos; misturas de perfumes e suor; os gritos e dramas em cada esquina; tudo isto é quase alucinante para quem não está acostumado, e há alguma verdade na crença que as pessoas são outras aqui.
                -Dom Gofren Terence, cronista da Quinta Legião.

                Viellvier é lar para homens e mulheres de "afeição negociável" de todas as categorias, raças, preços e tipos. Um em cada dez habitantes pertence a essa profissão, a maior concentração de cortesãs e cortesãos em todo o continente. Consequentemente, a guilda responsável é bastante influente e rica: os seus membros contam com curandeiros e médicos exclusivos, milícia própria, barcos exclusivos e uma cadeira no conselho municipal. A hierarquia é definida por quantas das "sessenta e quatro artes da satisfação" um membro já aprendeu, incluindo teatro, dança, auto-defesa e poesia. Dona Vernalagnia Allusif, líder da guilda, empata com o próprio barão em termos de influência. Um papel secundário mas não menos importante da guilda é a sua capacidade de espalhar histórias e boatos, sejam verdade ou mentira. E como Viellvier é um entreposto de inúmeras rotas comerciais, tais rumores podem se espalhar como ventos em uma tempestade, sendo igualmente poderosos e capazes de arruinar reputações. Dizem as bocas alheias que em alguns casos, tantas pessoas acreditaram com tanta força em um ou outro rumor que este se tornou realidade, mas isso deve ser apenas outra história, certo? De qualquer maneira, não se esqueça de visitar lugares como o Covil Burlesco e o Madrigal das Carminas.

                O Mosteiro de Todas as Deusas fica na copa do mangue, acessível apenas por um guindaste e só aceitando mulheres. A localização permite que as monjas extraíam litros e mais litros de mel das imensas colméias instaladas nos vãos dos galhos. O resultado de suas escaladas e uso paciente de presdigitação é celebrado pela cidade inteira: muitos barris de hidromel descem à cidade em troca de doações modestas. Apesar da contribuição generosa, as mulheres não permitem intrusos e muito menos homens: o último a tentar se infiltrar ainda está marcado com 277 ferrões de abelha. Apenas do pescoço para cima, por alguma razão.





                 

                Cortesã, mediadora, sacerdotisa de Melúcia e casamenteira, Dona Vernalagnia Allusif é a madame-mor da Guilde des Affections Fuyantes ("Guilda das Afeições Fugazes"). Toda manhã pratica a sua dança, enfrentando saltadores, vestindo apenas lama, pulseiras, tornozeleiras e coxeiras finas e afiadas, armas que chuta em seus alvos com precisão e graça, força e volúpia, uma amostra cruel para quem não pode pagar seu preço.








                Cortesãs e cortesãos da guilda são reconhecíveis por suas faixas de musselina vermelha espremidas contra o corpo, desenroláveis pelo valor certo. O tecido é tão fino e leve que o palpitar do peito agita os rendados do tecido. O metal usado nos filigranas das faixas indica o status e preço do indivíduo, em ordem ascendente de cobre, prata e ouro. Outros adereços comuns são tatuagens fluorescentes feitas com faíscas que os pirilampos-gigantes soltam.