segunda-feira, 7 de setembro de 2020

Bestiário Norte-Americano - Parte 2 de 2

Paul Bunyan. Desenho liberado no domínio público.

Dando continuidade às listas de criaturas sul-americanas e africanas, aqui vai a próxima: uma lista baseada nos folclores, indígenas ou não, da América do Norte.

Adendo: eu evitei colocar lendas urbanas que surgiram ou se espalharam com a internet, como por exemplo o Chupacabra. Imaginei que elas seriam populares o suficiente. O meu foco é descobrir o que é pouco conhecido.

Parte um aqui.

41) Mishepishu (Folclore Ojibway e Cree) - Uma criatura que vive em uma caverna submarina nos Grandes Lagos entre os Estados Unidos e Canadá. Cabeça de lince, corpo escamoso de serpente marinha, chifres de cobre e espinhos dorsais que simbolizam o seu poder. Viajantes podem oferecer tabaco para que Mishepishu não crie tempestades com o rabo e afunde os seus barcos.


42) Mosca Grande (Mitologia Navajo)
- Uma mosca que serviu a muitos herois Navajos. Ela ficava no ombro dos mesmos, alertando-os de perigos e guiando-os ao objetivo.


43) Mulher Camundongo (Folclore Haida) - Ela é um espírito pertencente a um grupo chamado Narnauks, os animais-pessoas. A Mulher Camundongo costuma surgir na forma de uma pequena avó que se esforça em manter o mundo organizado. Ela detesta quem cria problemas, como caçadores que matam mais do que eles vão comer, ou quem não se comporta como deve. A Mulher pode surgir para disciplinar e enganar quem faz coisas assim.


44) Mulher com o Rabo de Ferro (Folclore Inuíte) - Uma mulher canibal que usava um rabo metálico pontudo para furar as suas vítimas, pulando na direção das mesmas. As palavras que ela pronuncia também tem alguma espécie de poder, mas a natureza e extensão desse poder não fica clara.


45) Mulher-Aranha (Folclore Pawnee) - Existem muitas histórias sobre ela, retratando-a como um ser bondoso que ajuda e aconselha quem passa por necessidades. Mas em uma história dos Pawnee, ela é uma criatura que devora seres humanos. A mesma história também conta que a Mulher-Aranha e as suas filhas viviam em uma cabana com uma horta. Quem quisesse pegar algo da horta precisaria jogar dados com ela. Mas durante o jogo, a Mulher-Aranha invocaria nevascas para congelar o jogador até a morte. Então o crânio dessa pessoa seria pendurado nas paredes da cabana. A Mulher-Aranha também servia carne humana envenenada a visitantes. As suas vítimas poderiam contar com a ajuda das filhas dela, até certo ponto.


46) Nalusa Falaya (Folclore Choctaw) - Humanóides do tamanho de um ser humano, com rostos enrugados, olhos minúsculos, narizes longos e orelhas pontudas. As suas vozes se parecem com as de pessoas, e eles as usam para chamar caçadores durante o crepúsculo. Quem os ouvir fica inconsciente. O Nalusi então enfeitiça o caçador através de um espinho inserido na mão ou no pé, fazendo com que o mesmo aja de forma maligna.


47) Nekedzaltara (Folclore Athabaskan) - Este parece ser um tipo de espírito da natureza. Nekedzaltaras existem em muitas formas terríveis, tanto visíveis quanto invisíveis. Talvez "demônio" seja uma palavra mais apropriada, já que eles são servos de Tena-ranide, a personificação da morte. Apesar da variedade de formas, encontrei apenas uma descrição, em uma história sobre um homem que escapa de um monstro aquático comparado a uma baleia por quem documentou essa história. A boca do monstro é confundida com uma caverna, cujas profundezas, a garganta da criatura, são inundadas com água fervente. Esse Nekedzaltara também possui dentes enormes e diversos apêndices semelhantes a cordas que lhe servem como tentáculos. Este último detalhe me fez pensar que a criatura talvez fosse mais parecida com um esturjão do que uma baleia, que é um tipo de peixe com um bigode como o da carpa, existente na região dos Athaabaskans. Para quem concorda com essa interpretação, alguns detalhes do esturjão: é um peixe sem escamas, coberto por diversas placas ósseas; existem espécies de água doce e de água salgada; ele chega a atingir sete metros de comprimento e mais de uma tonelada; esturjões, assim como tubarões, podem sentir campos elétricos, usando esta eletropercepção para localizar a presa e migrar. E ele é a fonte do famoso caviar.


48) Nunnehi (Folclore Cherokee) - O nome significa "Os Imortais". Eles vivem sob as águas e sob as montanhas. São invisíveis e imortais. Estes seres possuem poderes diversos, como, de alguma forma, carregar toda uma aldeia e a colina abaixo da mesma. Existe pelo menos uma história em que eles convidam uma tribo a viver com eles, pois previram o futuro e viram que os homens brancos trariam tragédias e guerras. Outra história conta que eles defenderam uma tribo cherokee de uma tribo estrangeira, surgindo como um grupo de centenas de guerreiros pintados de dentro de uma colina. Esse grupo ficou invisível quando se afastou dessa colina, parecendo como um enxame de machados e flechas se movendo por conta própria. Os inimigos tentaram se esconder atrás de pedras e árvores, mas as flechas faziam curvas e os atingiam de qualquer forma. Algumas pessoas comparam os Nunnehi às fadas européias.


49) Ohdowas (Folclore Iroquoi)
- Um povo anão subterrâneo. Pequenos, resistentes e corajosos. Eles vivem em um mundo escuro com as suas próprias florestas e planícies, cheias de animais perigosos e venenosos que desejam escapar para a superfície. Os Ohdowas os impedem de invadir o mundo iluminado pelo sol.


50) Oniate (Folclore Iroquoi) - Também chamado de "Dedos Secos". Um espírito vingativo na forma de um braço mumificado que pune quem quem se comporta mal.


51) Oshadagea (Folclore Iroquoi) - Uma águia tão gigantesca que carrega um lago de orvalho em uma cavidade nas costas. Quando os espíritos de fogo destroem as matas, ela voa, orvalho gotejando das asas e curando as plantas.


52) Panabe (Folclore Algonquino) - A tradução literal da palavra é "quase-homem" ou "pseudohomem". Ela se refere a um tipo de ser metade homem, metade peixe.


53) Pássaro do Trovão (Diversos Folclores) - Este animal fantástico pode ser encontrado nas lendas de muitas regiões e povos indígenas norte-americanos. Em um mito dos Lakotas, ele é o mensageiro do deus que criou o mundo. Chamado Wakinyan, ele tem asas poderosas, um bico enorme, dentes afiados, garras e relâmpagos saindo dos olhos, embora um ornamento que eu vi mostre os relâmpagos surgindo de um "coração" ou "núcleo" no peito. O som de sua voz era o trovão. Em alguns mitos, existem muitos Pássaros do Trovão, incluindo filhotes em ninhos. Outros mitos contam que o Pássaro consegue se transformar em um ser humano.


54) Paul Bunyan (Folclore dos Estados Unidos e Canadá) - Um gigante lenhador originário das tradições orais de lenhadores norte-americanos. Existem muitas histórias em diversas mídias sobre ele: musicais, contos, filmes etc. O seu tamanho, proezas e habilidades variam muito, mas ele é sempre gigante, forte e um lenhador habilidoso. Por exemplo, uma das histórias originais lhe dá "apenas" mais de dois metros de altura; já no desenho animado dos anos sessenta ele tem proporções colossais, rebate bolas de canhão como se fossem bolas de beisebol e afunda navios piratas.


55) Pecos Bill (Folclore dos Estados Unidos) - Uma figura folclórica que simboliza o cowboy. Existem muitas histórias sobre ele. Por exemplo, ele é descrito como meio-homem, meio-coiote, por causa de que foi criado por coiotes no Velho Oeste após ter caído da carroça de sua família humana. Ele é capaz de formar amizades com outro animais, o que talvez o ajude a realizar proezas como cavalgar pumas e usar cobras como cordas. Ele também teria inventado o revólver e o processo de conduzir manadas de gado de um lugar a outro.


56) Peixe Grande de Iliamna (Folclore Dena'ina) - Um grande peixe monstruoso com poderes sobrenaturais. A sua mordida causa buracos nos cascos de barcos.


57) Piasa (Folclore dos Estados Unidos)
- Uma criatura mítica com o corpo de uma pantera, o rosto de um homem, um longo rabo de ponta bifurcada, chifres, garras de águia e asas. A lenda original foi dita como sendo de origem indígena, mas na verdade foi uma ficção escrita por John Russell, um escritor de romances e aventuras.


58) Povo das Nuvens (Folclore Zuni) - Espíritos da tempestade que trazem chuvas e fertilizam a terra. Pessoas que tem boas vidas, após morrerem, se tornam parte do Povo das Nuvens. Para garantir que o Povo traga chuva, eles devem ser lembrados e honrados pelos vivos. Ofendê-los causa secas.


59) Pukwudgies (Folclore Algonquino) - Estes são pessoas pequeninas que vivem em terras altas rochosas, cavernas e ravinas, assim como lagos, baías e rios próximos a pinheiros. O nome significa "pequeno homem selvagem das matas". Existem florestas em Massachusetts onde pessoas ainda dizem ver pequenos trolls cinzas ou serem levadas às profundezas do mato por esferas flutuantes e brilhantes.


60) Qallupilluk (Folclore Inuíte) - Seres humanoides feios, de pele escamosa e enrugada, que vivem nas águas geladas do Ártico. Eles usam bolsas nas costas para carregar as crianças que sequestram. Mas não se sabe porque pegam crianças. Será que é para devorá-las? Ou eles gostam de brincar com elas? Seja como for, eles são furtivos, esperando submersos. Preste atenção quando o mar formar ondas subitamente ou vapor escapar da água: são sinais de que pode haver um Qallukpilluk por perto.


61) Sapiya (Folclore dos Creeks e Seminoles) - Pedras mágicas que se reproduzem e se movem sozinhas, pulando que nem sapos. Elas existem nas cores vermelho, azul e amarelo. Aquele que possuir uma destas pedras adquire habilidades ou boa sorte em questões de amor, guerra e na caçada. Para manter a posse de uma pedra, deve-se controlá-la com canções e certos procedimentos. A pedra também precisa ser alimentada com orvalho e sangue de esquilo. Caso o usuário não satisfaça estas condições, a Sapiya se volta contra ele.


62) Serpente Aquática Chifruda (Folclore Sioux, entre outros) - Muitas tribos tem lendas sobre estas criaturas. Às vezes elas são boas, outras vezes elas são más. Vivem em grandes lagos e nascentes. Os chifres são parecidos com os de um veado, possuindo poderes mágicos. Algumas das lendas dizem que caçadores moem esses chifres para obter pós encantados que garantem uma boa caça. Algumas versões da Serpente tem um chifre azul e um vermelho. Serpentes são amigáveis com aqueles que vivem em harmonia com a natureza, trazendo chuvas, fertilidade e vida longa.


63) Serpente do Niágara (Folclore Seneca) - Ela não tem um nome próprio, mas eu a chamei assim porque a sua história envolve as famosas cataratas. Essa serpente vivia embaixo da terra e gostava de devorar seres humanos. Mas a quantidade de humanos que morreram por causas naturais não era suficiente para satisfazê-la, então ela usava o seu veneno para envenenar as fontes de água de uma comunidade indígena, causando doenças e morte constante. A comunidade eventualmente descobriu isso e mudou de lugar, mas a serpente era astuta e seguiu atrás. Hi-nu, deus das nuvens e da chuva, interviu, disparando um relâmpago contra ela. Isso apenas a feriu. O deus precisou disparar mais três raios até conseguir matá-la. Quando os indígenas viram o seu corpo, constataram que a serpente era mais longa do que "vinte vôos de flecha", ou seja, vinte vezes a distância que uma flecha percorre antes de atingir o chão. Esse cadáver foi posto de alguma forma a flutuar pelo rio Niágara até encalhar em algumas rochas e se tornar uma espécie de represa, acumulando tanta água e carne morta que eventualmente as rochas foram quebradas pelo peso. Esse evento criou a forma de ferradura das Cataratas do Niágara.


64) Skadegamutc (Folclore Abenaki) - O fantasma de uma bruxa que se recusa a permancer morta. Ela ressurge à noite como uma esfera de luz flutuante ou em uma forma humanoide indefinida, que lança maldições, mata e devora humanos. A única maneira de matá-la para sempre é queimando o corpo.


65) Snallygaster (Folclore dos Estados Unidos) - Um grande monstro quadrúpede e com asas enormes, capaz de carregar pessoas enquanto voa. Usando um bico pontudo como uma agulha, ele suga todo o sangue da vítima. Cada uma das quatro patas têm garras que mais parecem ganchos de aço. A cabeça tem um único olho na testa. O seu berro lembra o assobio de uma locomotiva. Uma testemunha adiciona um rabo longo e grosso, outra disse que o pescoço é longo e elástico, já uma terceira acrescenta chifres. Como se não bastasse, o couro ricocheteia balas como se fosse uma placa de ferro. Pode-se dizer que o Snallygaster equivale a um dragão europeu, mas houve quem o considerou um demônio ou diabo. Inclusive, ele supostamente bota ovos, grandes como um barril, de uma casca dura, amarelada e com a textura de um pergaminho. E ele seria capaz de falar.


66) Stikini (Folclore Seminole) - Imagine um licantropo que se transforma em uma coruja. Porém, um Stikini faz isso vomitando os próprios orgãos em algum lugar nas matas. Na sua forma animal, ele ataca humanos, arrancando o coração através da boca. Para mudar de volta à forma humana, o Stikini deve reaver os seus orgãos. Eu encontrei duas maneiras de matar um Stikini: a primeira é destruir os orgãos dele enquanto está caçando por aí; a outra é usando flechas com penas de coruja e tratadas com certas ervas.


67) Tartaruga Gigante (Folclore Creek) - Além do que o nome já indica, uma das histórias que eu li mostrava o casco de uma delas sendo confundido com uma grande rocha, então talvez tenha uma textura pedregosa. Elas são grandes o suficiente para nem repararem quando um grupo de indígenas sobe no casco. Contudo, eles não conseguem descer depois, pois alguma espécie de poder ou substância os prende ao casco da criatura. Isso faz com se afoguem quando ela entra na água. Não fica claro se essa era a intenção da Tartaruga.


68) Taqriaqsuit (Folclore Inuíte) - O povo-sombra. Estes seres vivem em um mundo parecido com o nosso, mas que não podemos perceber. É muito difícil ver um Taqriaqsuit, mas é possível ouví-los, por exemplo, quando se ouve alguém falando mas não há ninguém por perto. Eles são tímidos, desaparecendo quando notam que foram percebidos. Existem histórias sobre Inuítes que foram até o mundo dos Taqriaqsuits, mas poucos retornaram.


69) Tlanúsi (Folclore Cherokee) - Uma sanguessuga vermelha com listras brancas e tão grande quanto uma casa. Ela consegue fazer a água borbulhar, criando uma grande coluna de espuma que subiu ao ar e desceu no ponto onde as testemunhas estavam, o que teria feito com que elas caíssem na água. O Tlanúsi captura as suas vítimas dessa forma, mordendo fora os narizes e orelhas.


70) Tribo da Lua (Folclore Teja) - Os homens brancos afirmam que a lua é um mundo morto e vazio. Mas os Tejas contam que uma tribo já morou lá, caçando animais e evitando uma grande floresta, de árvores brancas e sem folhas, que abrigava uma bruxa anciã. Através de um ritual da bruxa, a filha do chefe da tribo lunar visitou a Terra para conhecer coisas que ela nunca tinha visto antes, como flores e o oceano. Ela até se apaixonou e se casou com o filho do chefe da tribo que a abrigou, mas teve que voltar para a lua. O filho do chefe logo morreu em combate e o seu espírito conseguiu ir até a lua para viver com a sua amada. Ela mandou estrelas cadentes em direção à Terra, que se transformaram em flores de cinco ou seis pétalas, brancas e rosas, todas douradas no meio. Dessa forma, a tribo que a hospedou soube que ela e o filho do chefe continuaram a viver na lua. E até hoje, as flores nascidas das estrelas cadentes cobrem as pradarias.


71) Tuniit (Folclore Inuíte) - Um povo pacífico que vivia na região antes dos Inuítes. A sua linguagem era simples, descrita como semelhante às palavras de um bebê. Eles tinham a mesma altura dos Inuítes, mas eram muito mais fortes. Então é melhor evitar que eles fiquem furiosos por alguma razão, como por exemplo, usar palavras difíceis.


72) Tupilaq (Folclore Inuíte) - Uma estátua grotesca feita de marfim, ossos diversos e/ou madeira. Ela é criada e animada por um xamã para morder um alvo específico até a morte. Esse monstro é capaz de nadar e planejar a melhor forma de atacar a vítima, por exemplo, escavando a terra para pegar o alvo por baixo. Ele também pode sentir dor, raiva e fome, então é possível que um Tupilaq, após ser animado, esteja vivo de fato e não seja um tipo de construto. Em uma das histórias, ele eventualmente decide devorar o seu criador, após falhar sucessivas vezes em atacar o seu alvo.


73) Uktena (Folclore Cherokee e Creek) - Uma enorme serpente que devora pescadores e crianças. Ela tem chifres e um cristal mágico na cabeça. É capaz de se mover pela água, pela terra e pelo ar. O brilho do cristal enfeitiça as pessoas, fazendo com que elas se aproximem da serpente ao invés de fugir. Existe uma história em que Uktena é morta por um xamã, que usou os poderes do cristal para curar os doentes, fazer o milho crescer e encher os rios com peixes.


74) Uncegila (Folclore Lakota) - Uma serpente gigantesca com um chifre curvo, escamas semicristalinas e uma crista reluzente. Quem enxerga Uncegila fica cego, enlouquece e daí morre quatro dias depois. A única forma de matar o monstro era atingindo um ponto específico com flechas encantadas, onde fica o seu coração: um cristal vermelho brilhante. Quem possuísse esse cristal ganharia grandes poderes. Um herói que já era cego conseguiu realizar esta façanha. Uma lenda conta que quando Uncegila surgiu das águas primordiais, causou uma enchente que matou muitas pessoas e devastou regiões. Isto enfureceu o Pássaro do Trovão, que usou os seus relâmpagos para fragmentar o coração de Uncegila em muitos pedaços.


75) Waziya (Folclore Lakota) - Um gigante que protege o lugar onde as luzes nortenhas, ou seja, a Aurora Boreal, dançam. Ele sopra o vento norte gelado de sua boca, controla neve e gelo. Waziya também enfrentava os ventos vindos do sul constantemente.


76) Welala (Folclore Tsimshian) - O espírito de uma montanha. Certa vez, um grande caçador perseguiu um urso até uma montanha. Ele achou uma porta e ouviu uma voz. Foi aí que a alma do caçador saiu do seu corpo e adentrou o interior oco da montanha, indo até o grande chefe Welala, que usava uma pele de urso. Ele deu ao caçador uma máscara de dança, uma pele de urso, um colar de casca de cedro e outros itens usados durante danças de inverno. Também concedeu ao caçador o poder do vôo. Mas o caçador abusou deste poder durante quatro anos, até ser capturado e curado pelos xamãs de sua tribo.


77) Windigo (Folclore Ojibwa e Cree) - Um canibal gigante (entre seis e nove metros de altura) que vaga pelas matas durante o inverno e devora todos que encontrar. A única maneira de escapar era se a vítima também se transformasse em um Windigo e lutasse contra o monstro. Uma luta dessas pode ter ambos os lados arrancando árvores do chão para usar como clavas. O Windigo é criado quando uma pessoa, muitas vezes sofrendo de fome, come carne humana. Existe uma história de como uma garota matou um Windigo ao se tornar tão gigante quanto ele, que o Windigo tinha um cachorro e como, após cortarem o Windigo em pedaços, as pessoas encontraram um homem comum dentro. O folclore Cree também menciona uma criatura chamada Whittico ou Wee tee go, que seria única, maligna, recebedora de sacrifícios e líder de espíritos perigosos que tomam a forma de animais. A diferença entre Windigo e Whittico é um tanto quanto ambígua e não me ficou clara, mas parece que o folclore evoluiu de um único ser para um tipo de criatura definida pelo gigantismo e canibalismo. Também existe a possibilidade de que Windigos são pessoas que, após consumir carne humana, são possuídas ou corrompidas por um espírito maligno, que pode ou não ser Whittico.

"Windigo" também se refere a casos de pessoas que parecem ter sofrido um surto psicótico, adquirindo desejo por carne humana e/ou tornando-se canibais, presentes em registros desde o século 17.


78) Wingwak (Folclore Algonquino) - Um tipo de borboleta que causa sono, mas parece que é preciso um enxame inteiro ao redor de um homem para induzi-lo a dormir.


79) Wiwilméku (Folclore Wabanaki) - O nome de um imenso caramujo chifrudo em que um xamã se transformou para duelar com outro xamã que se tornou uma serpente gigante. Wiwilméku ganhou a luta.


80) Yéitso (Folclore Navajo) - O maior e mais feroz dos Anaye, um termo traduzido como "deuses alienígenas*". O deus-sol, Tsóhanoai, diz que a criatura é filho dele. Todos os Anaye gostam de devorar humanos. Yéitso é descrito como um gigante tão imenso que o espaço entre os pés é a distância que uma pessoa caminha em um dia. Ele consegue secar lagos quando tem sede. O monstro é capaz de disparar relâmpagos como se fossem azagaias ou flechas. Yéitso veste uma armadura feita de escamas de sílex, que foi feita em pedaços que voaram em todas as direções pelas flechas-relâmpago dos heróis que o mataram. As pedras de sílex usadas pelos navajos como facas, pontas de flechas e outras ferramentas, teriam origem nessa armadura de escamas. Quando Yéitso morreu, o seu sangue formou um rio. Os heróis tiveram que escavar trincheiras para impedir que esse sangue chegasse até os outros Anaye, pois caso isso acontecesse, Yéitso poderia ser ressuscitado. O sangue eventualmente para de correr, talvez por ter coagulado. Mas até hoje essa imensa quantidade de sangue coagulado preencheria todo um vale.

*O termo "alienígena" usado aqui é no sentido de "estrangeiro" ou "algo que veio de fora", sem necessariamente remeter a extraterrestres.

Bestiário Norte-Americano - Parte 1 de 2

Axehandle hound. Desenho liberado no domínio público.

 

Dando continuidade às listas de criaturas sul-americanas e africanas, aqui vai a próxima: uma lista baseada nos folclores, indígenas ou não, da América do Norte.

Adendo: eu evitei colocar lendas urbanas que surgiram ou se espalharam com a internet, como por exemplo o Chupacabra. Imaginei que elas seriam populares o suficiente. O meu foco é descobrir o que é pouco conhecido.


1) Achiyalatopa (Folclore Zuni) - Um imenso pássaro que tem o corpo coberto com facas de sílex* em vez de penas. Esta criatura celestial ensinou muitas coisas aos Zunis.

*Um tipo de pedra usada como pontas de flecha e lança, e lâminas de machado, muito valorizada pelos nativos norte-americanos. Ela também cria faíscas ao raspar aço, sendo usada para fazer pederneiras.



2) Akhlut (Folclore Inuíte) - Uma orca que pode se transformar em um lobo, para matar pessoas e animais em terra firme.



3) Aranha-Oceânica (Folclore Inuíte) - Certa vez, um homem navegando de caiaque viu o fundo do mar, em um ponto onde ele sabia que isso não era possível. De repente, ele se lembrou de como os anciãos falaram da Aranha-Oceânica, um animal muito perigoso para barcos. Então ele viu um olho enorme, e logo viu outro, e ao fugir viu uma fenda, como se uma boca estivesse se abrindo. O barqueiro nunca teria escapado, se não fosse a sua habilidade no caiaque.



4) Atshen (Folclore Inuíte) - Uma pessoa que se tornou um monstro selvagem após consumir carne humana, similar ao mito do Windigo. A diferença aqui é que o Atshen cresce conforme devora pessoas, eventualmente tornando-se um gigante.



5) Augerino (Folclore dos Estados Unidos) - Um verme gigante que esburaca represas e canais de irrigação para drenar a água. O seu nome seria porque ele é semelhante a um auger, que é um tipo de broca.



6) Awakkule (Folclore Crow) - Anões que vivem nas montanhas. São fortes e ajudam as pessoas, mas gostam de pregar peças em quem acampa perto de suas aldeias.



7) Axehandle Hound (Folclore dos Estados Unidos) - Uma criatura específica das histórias de lenhadores. Um cão selvagem com cabeça em forma de machado, corpo fino como um cabo de machado e pernas atarracadas. Ele se alimenta apenas de cabos de machado. Ninguém acredita que esse animal existe de verdade.



8) Cabeça-Rolante (Folclore Wintu) - Após quebrar um tabu, uma garota se machuca e experimenta o próprio sangue. Ela gosta tanto que canibaliza a si mesma, tornando-se apenas uma cabeça que rola e pula para devorar mais pessoas.


9) Canibal (Folclore Nez Perce e Cherokee) - Um historia do povo Nez Perce conta sobre o irmão mais velho de cinco: após experimentar o seu sangue, ele comeu a própria carne até se tornar um esqueleto sangrento. Ele então capturou e devorou três dos seus irmãos, usando uma corda feita dos próprios intestinos. Já um conto Cherokee fala de um canibal cuja pele era feita de pedra, chamado Nun'yunu'wi.


10) Canotila (Folclore Lakota e Sioux) - Espíritos da natureza parecidos com ninfas, que moram nas árvores e servem de mensageiros.


11) Cheeno (Folclore Alconquin) - Um povo de canibais com corações gélidos. Eles tem olhos que lembram os de um lobo, ficam nus mesmo no inverno. Os ombros e lábios são mutilados, como se o Cheeno tivesse mastigado estas partes de si mesmo. Os Cheenos vem do norte gelado e são fortes, capazes de rapidamente cortar árvores com um machado. Também são muito rápidos, mesmo carregando alguém nos ombros. Os gritos de guerra dos Cheenos podem causar a morte de pessoas. A força da sua fúria mágica pode fazer com que eles cresçam de tamanho. Estas criaturas não suportam sequer ficar perto do fogo e também ficam fracas frente ao calor do verão. Eles podem ser surpreendidos por gentilezas e então agir de forma igualmente gentil, ajudando quem os acolhe. Mas um Cheeno que coopere com pessoas será o alvo de outros Cheenos. É possível matar um Cheeno, mas ele deve ser então queimado. Se apenas um pedaço sequer restar, dele surge um novo Cheeno. O coração, sendo tão gélido, é especialmente difícil de queimar, devendo ser derretido aos poucos. Esse "coração" é literalmente feito de gelo, com a forma de uma pequena figura humana. As mulheres Cheeno são mais fortes do que os homens Cheeno. Um ser humano pode ser transformado em um Cheeno, através da ação de algum espírito maligno. Essa transformação pode ser induzida pela magia de um feiticeiro. A pessoa passa a sofrer uma sensação de calor, aliviada pelo consumo de neve; ela fica maior e o seu humor muda, ficando mais feroz.


12) Dagwanoenyent (Folclore Iroquois) - Uma grande cabeça voadora com olhos enormes e cabelo longo. Ele é tio de um grupo de irmãos que buscam a sua ajuda contra bruxas. Ele come a casca de árvores nogueiras e pode se transformar em um furacão. Dagwanoenyent ajuda os seus sobrinhos, mas apenas depois de uma luta em que eles o derrotam. Através de um ritual, ele também ressuscita os irmãos que as bruxas reduziram a esqueletos.


13) Dedo-de-Lança (Folclore Cherokee) - Também chamada U`tlûñ'ta. Uma ogra que devora os fígados das pessoas. Ela pode assumir qualquer forma que desejar, mas a sua aparência natural é de uma anciã cuja pele é dura como pedra. A mão direita tem um longo dedo pontudo feito de pedra, com o qual ela apunhala quem chega perto demais. Ela possui poderes relacionados a pedras, como carregar grandes rochas e uní-las apenas batendo uma contra a outra, sendo capaz de criar grandes pontes para atravessar terrenos irregulares. Sempre está na busca por vítimas nos passes de montanha e nascentes dos rios. Ela é capaz de matar alguém com o dedo sem que a vítima sinta dor ou tenha uma ferida, removendo o fígado e causando a morte eventual da vítima.


14) Demônio de Jersey (Folclore dos Estados Unidos) - A lenda conta que uma senhora Leeds, ficou angustiada quando aprendeu que estava grávida pela décima terceira vez. Na ocasião, ela gritou algo como: "que seja o demônio então!" Quando ela deu à luz, era um bebê demoníaco. Ele guinchou, abriu as asas e voou pela janela em direção ao pântano próximo. Isso teria acontecido há mais de duzentos anos atrás, mas o Demônio ainda habita a região. Descrito como tendo chifres, a cabeça semelhante à de um cavalo, asas de morcego e um rabo longo.


15) Djieien (Folclore Seneca) - Um aranha do tamanho de um homem, com pernas longas. Ela esconde o seu coração sob a terra, fazendo com que seja impossível matá-la caso o mesmo não seja perfurado.


16) Dzonokwa (Folclore Kwakiutl) - Uma mulher gigante e canibal, tão horrenda que provoca pesadelos em homens adultos. Ela preferia raptar crianças e levá-las para serem devoradas em seu lar nas profundezas da floresta.


17) El Muerto (Folclore do Velho Oeste) - Um ladrão de cavalos chamado Vidal foi decapitado pelos Texas Rangers por seus crimes. O seu corpo foi posto em cima de um cavalo e a cabeça presa na sela. Logo surgiram histórias de um cavaleiro sem cabeça que andava pela fronteira entre os Estados Unidos e México. Pessoas davam tiros nele, mas ele continuava galopando. Surgiu a lenda de El Muerto. Um grupo de rancheiros capturou o cavalo que ainda carregava o corpo de Vidal, cheio de chumbo e flechas. Eles o enterraram. Mesmo assim, a lenda continuou, com pessoas jurando ter visto um cavaleiro sem cabeça em 1917 e 1969, entre outros anos. Um dos testemunhos conta que El Muerto teria dito, mesmo sem cabeça: "É meu. É tudo meu."


18) Flechas Vivas de Kumagdlak (Folclore Inuíte) - Um feiticeiro chamado Kumagdlak criou flechas com vida própria ao exalar a sua respiração nelas. As pontas das mesmas eram feitas das mandíbulas de homens, e tremiam caso o seu mestre ficasse preocupado. As Flechas podiam voar por conta própria na direção dos inimigos de seu mestre.


19) Gaasyendietha (Folclore Seneca) - Dragões meteóricos, com corpos flamejantes e brilhantes. Eles precisam ficar em águas profundas, pois soltam tantas faíscas que causam incêndios. Estas criaturas podem pensar e falar como seres humanos. Gaasyendiethas só costumam voar para ir de um mar, rio ou lago para outro. Eles não buscam fazer mal a humanos, e podem até ser amigáveis com alguém sendo perseguido por um inimigo.


20) Gahonga (Folclore Iroquoi) - Anões que vivem em rochedos e perto de rios, chamados de "atiradores de pedras" devido à sua grande força e predileção por brincar com pedras como se fossem bolas de algum esporte.


21) Gigantes de Tirawa (Folclore Pawnee) - Tirawa é o nome do deus supremo Pawnee. Esse povo conta que, antes de criar os humanos, Tirawa criou gigantes. Mas eles não respeitavam o seu criador, então Ele decidiu destruí-los. Primeiro, Tirawa usou relâmpagos, mas os Gigantes eram tão enormes e poderosos que os raios não surtiam efeito. Foi aí que Tirawa invocou uma tempestade sem fim. Os Gigantes se refugiaram nas terras altas, mas, conforme a chuva continuava, o solo ficou tão enlameado e macio que os Gigantes afundaram lama adentro. Os ossos deles ainda podem ser encontrados embaixo da terra ou onde os rios erodiram as margens.


22) Ijiraat (Folclore Inuíte) - Espíritos que conseguem se transformar em qualquer animal ártico, como corvos, ursos, lobos e até humanos. Mas por mais que tentem se disfarçar, é possível saber quem são pelos olhos, que continuam vermelhos não importa a forma. Há quem ache que são malignos, outros dizem que são incompreendidos. Também é dito que estas criaturas trazem mensagens para viajantes, mas não é claro qual a origem da mensagem. Um ancião conta que Ijiraats são cercados por miragens. Seja qual for a verdade, todos parecem concordar que as pessoas que encontram um Ijiraat logo esquecem o que o fizeram. Mas o processo não parece ser instantâneo, então é possível contar o que houve para alguém antes da memória sumir.


23) Inua (Folclore Inuíte) - Espíritos aliados de xamãs. Eles assumem as formas de animais. As maneiras que um Inua ajuda xamãs são: como fontes de poder; observando o comportamento das pessoas; informando sobre tabus quebrados; ajudando o xamã a se comunicar com espíritos mais poderosos; permitindo que xamãs se transformem em animais e que animais se transformem em humanos ou animais diferentes.


24) Inupasugjuk (Folclore Inuíte) - Gigantes da região ártica. Eles são vistos apenas raramente, com os homens sendo maiores e menos comuns do que as mulheres. Elas acham que humanos são engraçados e os pegam para usar como se fossem brinquedos ou animais de estimação. Para escapar de um ou uma Inupasugjuk, seja furtivo e evite que ele ou ela o veja.


25) Haakapainizi (Folclore Kawaiisu) - Um gafanhoto gigante que gosta de cantar enquanto rouba e devora crianças humanas. Ele as carrega em uma cesta.


26) Haietlik (Folclore Nootka) - Serpentes-relâmpago. Elas são aliadas e armas dos Pássaros do Trovão, descritos mais adiante. Uma Haietlik fica entre as penas das asas do Pássaro, e é disparada quando o mesmo bate as suas asas.


27) Hanehwa (Folclore Seneca) - Seres feitos da pele esfolada de uma pessoa por feiticeiros. Eles nunca dormem e servem como alarmes, dando três gritos quando um estranho se aproxima.


28) Homem Escalpelado (Folclore Arikara) - Às vezes, alguém sobrevivia a ser escalpelado. Os Arikaras consideravam tais pessoas "transformadas", no sentido de que não eram mais humanas. Algum poder sobrenatural tinha determinado que vivessem, mas que a sua existência seria solitária, tornando-se uma espécie de pária. Nas histórias indígenas, Escalpelados podiam tanto ser tanto espíritos malignos que roubam coisas e até pessoas, quanto seres benfeitores que concedem poderes relativos a cura ou guerra a alguém.


29) Homem-Espírito (Folclore Haida) - Um ser sobrenatural, capaz de usar uma orca (chamada skana) como canoa. O espírito fica dentro da baleia enquanto ela nada, aparentemente controlando-a. Ele também é capaz de transformar o animal em uma canoa comum para que quaisquer ferimentos da forma animal possam ser consertados com madeira de cedro.


30) Homem-Mariposa (Folclore dos Estados Unidos) - A presença dessa criatura seria sinal de que um desastre está por acontecer, mais especificamente, de que uma ponte vai desabar. A aparência seria de um humanoide marrom escuro, com asas de couro e olhos vermelhos. Ele seria capaz de voar a mais de cento e sessenta quilômetros por hora. Não fica claro se a criatura é responsável pelos desastres que anuncia. Pelo menos um ufologista sugeriu que o Homem-Mariposa possa ser um alienígena.


31) Hurakan (Folclore Teja) - A montaria do deus das tempestades, um pássaro gigante com asas negras. As tribos da região tinham muito medo das ocasiões em que o deus e sua montaria surgiam, pois isto as nuvens surgiam, o vento soprava forte das asas de Hurakan e o céu escurecia de tão nublado. O deus não gosta quando os indígenas matam muitos pássaros, causando tempestades ainda piores, causando enchentes e ventos tão fortes que levam as pessoas embora. Estas vindas do deus e de seu pássaro acontecem até hoje, sendo chamadas pelos homens brancos de "furacões".


32) Kachina (Folclore Hopi) - Poderosos espíritos dos mortos que intermediam entre o mundo dos humanos e o mundo dos espíritos. Kachinas podem ser homens ou mulheres e possuem muitas formas: animais, plantas, ogros, demônios e até palhaços*. Pessoas que tiveram uma vida apropriada se tornam Kachinas após a morte. É dito que os Kachinas viviam nas montanhas de São Francisco, no estado de Arizona. Eles visitavam as comunidades para dançar e assim invocar as chuvas. Mas agora que eles não vem mais, dançarinos devem usar máscaras e fantasias para personificá-los durante cerimônias. Existem centenas de Kachinas, cada um com o seu nome, máscara e fantasia específica.

*Palhaços tem funções importantes e até sagradas em certas sociedades indígenas norte-americanas.


33) Kukuweaq (Folclore Inuíte) - Um monstro com a forma de um urso polar com dez pernas.


34) Kwanokasha (Folclore Choctaw) - Um espírito do tamanho de uma criança de três anos. Ele vive em uma caverna, abaixo de grandes rochas. O espírito sequestra crianças doentes para testá-las em seu lar. Lá, três espíritos ancestrais oferecem à criança uma faca e dois punhados de ervas. Se a criança pegar a faca, se tornará uma pessoa má. Se a criança pegar as ervas venenosas, nunca poderá ajudar ou curar outros humanos. Mas se a criança pegar as ervas não-venenosas, ela se tornará um curandeiro influente. Nesse caso, Kwanokasha e os três espíritos ensinam a criança a usar ervas medicinais e como curar pessoas. Mas a criança poderá usar essas habilidades apenas quando adulta.


35) Lenapísha (Folclore Peoria) - Descrito como uma espécie de dragão enorme que pode viver no seco mas costuma ficar dentro d'água, onde ele brilha em diversas cores. Também é descrito como um fantasma que simboliza o relâmpago ao atingir um rio ou lago, o que causa uma ebulição da água que faz o Lenapísha aparecer como um dragão do fogo. O termo também serve para designar qualquer animal gigantesco.


36) Lutin (Folclore Canadense) - Uma espécie de hobgoblin* conhecido na província de Quebec. Eles são pequenos espíritos na forma de animais domésticos, desde gatos e cães a ratos e pássaros. Podem tanto proteger ou trazer boa sorte quanto pregar peças nos habitantes de uma casa. Existe até um relato de um Lutin que raspava a barba de seu mestre e engraxava as suas botas todos os domingos. Quanto às travessuras, elas podem ser coisas como encontrar os sapatos cheios de pedras ou descobrir que um pedaço de carne foi petrificado. Lutins detestam sal e evitam lugares ou entradas com sal derramado, mas são habilidosos em achar frestas e outras maneiras de entrar na casa ou celeiro que estão habitando.

*O conceito original de "hobgoblin" é um goblin ou elfo que ajuda nas tarefas domésticas de um lar ou família caso ele receba algo em troca. Sim, não tem nada a ver com a ideia popularizada pelo jogo Dungeons & Dragons.


37) Mahaha (Folclore Inuíte) - Um demônio que gosta de fazer cócegas em suas vítimas até elas morrerem. Os cadáveres ficam com um sorriso torto e congelado. Contudo, é fácil enganar o Mahaha. Ele é humanoide, magrelo, com uma pele da cor do gelo azul, olhos brancos e cabelo longo. Quase não usa roupa mas o frio não o incomoda. Dos dedos finos saem unhas longas e afiadas para fazer as cócegas.


38) Manitou (Folclore Cree e Ojibwa) - Espíritos que habitam plantas e animais, rochas, ventos, trovão, o sol e a lua. Até os conceitos de pobreza e paternidade possuem Manitous. Eles são classificados em muitos grupos diferentes, dependendo do que habitam. Se um Manitou de um grupo é ofendido, todos os outros do mesmo grupo também são. Os Manitous frequentemente surgem em sonhos para conceder poderes e proteção.


39) Medawlinno (Folclore Abenaki) - Uma pessoa nascida com poderes espirituais: ela pode localizar animais para caçadores, deixar pegadas em pedras e curar pessoas. O instrumento mágico do Medawlinno é o tambor.


40) Memekwesiwak (Folclore Cree) - Espíritos aquáticos cômicos que são amigáveis a humanos mas pregam peças em quem não acredita neles. São capazes de influenciar pessoas de forma romântica.

 

Parte dois aqui.

quinta-feira, 27 de agosto de 2020

African Bestiary - Part 1 of 3

 

Image from the RPG Spears of the Dawn, released into the public domain.








As promised, after translating a list of creatures from South American folklores and mythologies, here is the list of fantastic beings from African folklore and mythologies. There are 101 creatures and it is divided into three parts. Please enjoy and inspire yourself.

Almost forgetting to say: this list focuses on Sub-Saharan Africa, leaving aside beings from Ancient Egypt or ones of Arab origin, such as genies. I wanted to discover what is less known.



1) Abambo (Western Africa) - The plural term for "ghosts". The singular is Ibambo. No one knows where they come from or why they become visible in certain moments. It is understood that they're the souls of the dead. Not good or evil, but they come without being called, sometimes possessing people.


2) Abatwa (Zulu Folklore) - People so small that they are covered by grass and sleep in ant hives. They're nomads, stopping only to eat what they hunt. They hate their own size, going as far as using their bows to kill people that they think have highlighted this fact. The singular of Abatwa is Umutwa. The correct way to greet one of them when he asks "When did you see me?" is to respond "I saw you from far away". This pleases the Umutwa, which answers "So I became big". The Abatwa make journeys to change their hunting grounds, the whole group riding a horse, from the neck to the tail. If they don't find food, they eat the horse. They're to be feared despite their size, for the grass hides them in such a way that they can "sting" a man to death with poisoned arrows without being seen. The poison they use is an anticoagulant, making the person bleed to death.



3) Adroanzi (Lugbara Mythology) - A race of snake-like creatures which actually are the spawn of the evil spirit Adro. The Adroanzi assume human shapes to hunt during the nights, seeking to devour humans. They approach someone from the back, attacking as soon as the person looks behind. But if their prey goes forward without fear, he won't be attacked.



4) Adze (Ewes Folklore) - A vampire that can turn into a firefly. If it is captured in this shape, it turns back to its human form. The firefly shape is used to pass through small spaces and enter houses, so it might suck the blood of sleeping people. This causes sickness and even death. In the human shape, the Adze can possess a person. He or she will be considered a witch, because possession brings bad luck to the people closest to the one possessed.



5) Arro (Dilings and Nubas Folklore) - Bail, supreme god of both peoples, charged the Arro, spirits of the dead, with guiding and helping the living. They would advise chiefs, guard a person, and bring gifts or punish humans according to their actions. One could think of the Arro as a mixture of angel and ancestor.



6) Cannibal Tree of Madagascar (Madagascar Folklore) - As the name indicates, it is a carnivore plant big enough to devour people. It is different from the other beings in this list in that it was invented by a white man for a paper in 1874. In the original article, it is said that the tree receives sacrifices from a "Mkodo tribe", equally fictitious. The plant is described as being pineapple-shaped and being over two meters tall. The trunk is brown and as hard as iron. From the top and going towards the ground, there are several leaves which are four meters long and half meter wide. They are covered by sharp hooks. A big white flower in the middle of the leaves stores a liquid which is sweet, intoxicating and which induces sleep. This flower also has six semi-transparent palps, almost two meters long and in constant motion. From between the flower and the leaves originate many green furry vines, each one two meters long. When a person is put above the trunk, the palps twist around the neck and the arms. Next, the vines curl around the person, followed by the leaves. The human sacrifice is then compressed as if by a hydraulic press. While the plant is feeding, it generates the sweet liquid, collected by the natives which brought the victim, as a type of narcotic which might be addicting.The leaves and vines open ten days later, a white skull being all that's left of the victim.



7) Arwe (Ethiopian Folklore) - A serpent which ruled over the region now called Ethiopia. It was as long as a river and its teeth were as big as a man's arm. It ate whole farms, cattle and people included. If the people refused to feed it, it would writhe itself, causing earthquakes. It was killed by a foreigner which managed to poison it. The locals asked for him to stay and governed them, which he accepted. When he got older, this ruler asked that the people were led by his daughter, Maked, which became the Queen of Sheba.


 
8) Asamanukpai (Folklore of the Gold Coast) - Dwarfs with backward feet. They can be white, black or red. The elders are bigger and bearded. The Asamanukpai like to eat and dance on outcrops of polished rock. If you enter their territory, you must appease them with gifts of rum. If you don't, you'll be stoned or led into the depths of the jungle, losing your way home. The dwarfs are sometimes friendly towards someone, teaching what they know. They also rub the juice of a certain fruit in someone's eyes, ears and mouth, making them capable of hearing and seeing thoughts, and predict the future, as well as becoming capable of speaking and singing with the dwarfs. These people become "Gbalo'', a kind of seer and wiseman.



9) Asanbosam (Akan Folklore) - A type of vampire. It is described as having iron teeth, pink skin, iron hooks instead of feet, long and red hair. It lives in the trees, ambushing people from above.



10) Asiman (Dahomey Folklore) - A vampire witch, She gains her powers by casting a certain spell, leaving her human nature behind. The Asiman can remove her own skin and become a flying bright presence that resembles the light of a candle. In this form, she searches for victims from high above. After feeding, she can become an animal. And it is only in the animal form that she can be destroyed.



11) Awiri (Western Africa) - A guardian spirit. The singular is Ombwiri. Most people have their personal Ombwiri, which lives in a tiny house built next to the home of the one which is protected. All good luck one has comes from its Ombwiri: all the problems one didn't have and all the good things one achieved. Awiri are also responsible for everything which is wonderful or mysterious: distinct geographical features, celestial phenomena and even the extraordinary events which happen during one's lifetime. There are no priests serving as intermediaries between humans and Awiri. They must be respected and even feared, but they aren't evil spirits. It seems all Awiri are, or descend from, the souls of the dead. And the Awiri which most often help someone are the ancestors of that person. The greatest fortune they bring is something many Africans desire the most: sons and daughters. Awiri mostly live nearby their original tribe. If it changes location or becomes extinct, the Awiri stay and accept to form relationships with new people who come to occupy the empty land. Awiri become inactive in the dry and cold season, which corresponds from May to September in the equatorial Western Africa. In this period, they're small and almost lifeless. One could think that they're hibernating. There are those which compare the Awiri to the European fairies.



12) Aziza (Yoruba and Jeje Folklore) - This deity and/or forest spirit is also called Aroni. It is described as a one-legged small man, smoking a pipe made from a conch. One of the myths about it is that it stole the fire from the heavens and gave it to humans. It also knows much about healing and medicinal herbs, and is willing to teach this to humans. There are those who believe that the Saci-Pererê from Brazilian Folklore is a variant from the Aziza, brought by the African slaves from Africa.

To prevent confusions, I must clarify there is another type of being called "Aziza''. In this case, they resemble European fairies, being small and possessing wings. These Azizas live in the deep woods, and usually help hunters and bring good luck to whoever invokes them.



13) Badimo (Folklore of the Tswanas) - The Badimo are the souls of the dead. Hostile towards the living, they act more like devils: corrupting and undoing the actions of the Supreme God, as well as convincing people to forget him.



14) Balungwana (Baronga Folklore) - Small beings, which some call dwarfs. It seems the singular is Mulungwana. It is said that they come from the skies when it rains. When people hear the thunder, they say: "the Balungwana are playing up there". During the locust plague of 1894, a man and a woman, both very small, supposedly appeared announcing the plague and saying: "don't kill the locusts, for they belong to us". A Mulungwana also appeared on a hill in 1862, and his appearance seemed to be the sign that a war among two chieftains would soon start.



15) Bida (Soninke Folklore) - A dragon in the shape of a huge serpent. It demanded sacrifices in the form of young maidens so it would generate a rain of gold upon the city called Wagadu. Bida lived in a well next to the city. A hero called Mamadi Sefe Dekote managed to sever its head. It fell down into a region far to the south, which became famous due to all the gold coming from there. Bida was said to be a golden snake, but it isn't clear if this refers to its appearance or the wealth it created.



16) Boio (Folklore of Zambia) - At a place called Chilunga, north of Loango, there was a fetish called Boio, which ruled the region through a princess which represented it. Boio lives inside the earth. People could hear its voice when passing near its shrine. All offerings put there would soon disappear. The spirit inside the fetish, also called Boio, had both the voices of a human and a bird. There is a story about two men carrying a stick as if there was a hammock under it, but nothing could be seen. Some people laughed upon seeing this. They were made prisoners by invisible hands and released only after paying a fine to the princess. There was a hammock under the stick, but it was as invisible as Boio itself. Only two people are capable of seeing Boio, inside its underground lair: the ones that bring it food.



17) Bouda (Folklore from Ethiopia) - Ethiopians believe that blacksmiths are sorcerers capable of turning into hyenas. Some say that these werehyenas dig up graves and steal the bodies. Due to this, many Ethiopians are suspicious of blacksmiths.



18) Bulgu (Guji Oromo Folklore, Ethiopia) - A big and four-eyed cannibal ogre, with a axe-shaped head. It can speak magical formulas that destroy walls.



19) Chameleon (Burkina Faso Folklore) - A symbol associated with change, in particular of a person changing into a spirit. Chameleons are also suspicious, due to being able to change colors and seeing in two directions at once. Chameleons appear in masks, amulets and shrines, serving as spiritual guardians or to increase the power of the one using the fetish. It can also fight against diseases and spells.

In the Yoruba traditions, the chameleon Agemo is the messenger of the supreme god, Olorun. There is a tale in which he helped Olorun to win a competition against Olokun, the sea goddess. She believed to be the best weaver and dyer of cloth, and challenged Olorun. He asked that she showed samples of her skill. But every fabric she produced was perfectly reproduced by Agemo's skin. Olokun declared her own defeat, for if a messenger could duplicate what she did, Olorun must be even more powerful.



20) Cedar of the End (Kenyan Myth) - God created an enormous cedar beneath His throne. It has millions, perhaps billions, of leaves. Every leaf has a name written by God, for He knows each of us by our names. When He wishes, a leaf falls. Before it hits the ground, an angel catches it and reads the name to the Angel of Death, called Ndulo Mtwaa-roho, which means "Taker of Souls". Ndulo then goes to separate the soul of the body of the one whose name was read.



21) Chamma (Folklore of Congo) - The name means "rainbow". It is a giant snake which creates floods when it enters the rivers' sources, destroying fields, trees and entire villages.



22) Chemosit (Nandi Folklore) - A cannibal demon which lives beneath the earth. Half man, half bird, one-legged, it uses a spear-shaped staff as a crutch. It has nine buttocks. Yup, nine. It enjoys devouring children, attracting them with songs at night. The child, hearing the songs and seeing the strong light coming from inside the monster's mouth, thinks a dance around the fire is happening and goes towards it.



23) Chipfalamfula (Folklore of Mozambique) - A huge fish which can control a river. It can make the water flow underground or cause a flood. But it usually saves people drowning and always helps children.



24) Chiruwi (Folklore of Malawi) - A creature which haunts the woods. It has one arm, one leg and one eye. The other half of its body is made of wax. It also carries an axe. When it meets a man, challenges him to unarmed combat. If the man wins, the Chiruwi teaches him how to create supernatural substances and the medicinal properties of herbs and trees. But if the man loses, he dies.



25) Dingonek (Folklore of the lake Victoria) - A monster described as being four meters long; a head as big as the one of a lion but which resembles a leopard; two big and white teeth, like the ones of a saber-toothed tiger; covered in segments like an armadillo; with the coat of a leopard; a long and flat tail, like if made for swimming; the paws leave footprints as large as those of a hippo, but clawed like a reptile. The hunter which saw it, John Alfred Jordan, fired at its head with his 303. rifle from nine meters away, but it only made the creature leave the water. Jordan escaped and searched for it later, but had no luck. The locals worshiped a serpent or reptile which they believed to bring good harvests and big herds of cattle, but it isn't clear if is the same creature.



26) Dhegdheer (Folklore of Somalia) - The name means "which has long ears". It is a cannibal demon which hunts children lost in the woods.



27) Eloko; the plural form is Biloko (Folklore of the Mongo-Nkundo, which live in the margins of the Congo river, in Central Africa) -Dwarfs which might be either the spirits of ancestors or the dead which still have things to settle with the living. They live in the deep jungle, so thick as to have little sunlight. Their treasures are the animals and fruits of the woods. Hunters need powerful magic to enter and survive in the regions dominated by Biloko. If they go unprepared, they risk dying of hunger due to never finding anything to eat. The dwarfs live inside hollow trees and dress themselves in leaves. They have grass instead of hair. They also have snouts with mouths which enlarge until they become big enough to swallow a grown man. Possess long claws. Biloko use bells which bewitch whoever passes near, unless the person carries an amulet or fetish which counters this. They "smell like the woods", and their voices are similar to a child's. Oh, and they eat humans.



28) Emere (Yoruba Folklore) - A child which can travel between the material and the spiritual worlds at will. The word has a negative connotation, because it means that the son or daughter of a family constantly disappears and reappears. An Emere has no patience and desires the best of everything. She is actually a disguised spirit which has mistaken life and death. It is believed that Emeres are more powerful than witches. They usually die of pure happiness: when they get married; when they have children; or when they graduate, etc. Emeres are also beautiful and charming, and are usually women.



29) Fanany (Folklore of Madagascar) - This monster is a seven-headed serpent, all of them horned.



30) Fandrefiala (Folklore of Madagascar) - A snake which lives at the canopies of trees. When an animal or human passes down below, the Fandrefiala throws itself as if it was a javelin, the tail tip pointing in the direction of the victim. It wasn't clear if this tail is sharp, but I like to think it is. The snake is described as being yellow or brown, white the tail is red. The way to know if a Fandrefiala is about to attack is to see three or seven leaves falling from the tree. The creature makes them fall to judge its trajectory.



31) Funkwe (Lamba Folklore) - It is said that this creature has a body as long as the source of the Kafulafuta river down to the junction with the Kafue river. This means that it is a hundred and twenty eight kilometers long! The Funkwes live in a pit below the river source and leave when they want to eat fishes. Their tail has a fin, like a fish's. There is a tale of a Funkwe which became a human and married a woman.



32) Ga-Gorib (Folklore of South Africa) - A big killer monster with a trick. It sat near a great pit and held a stone at its forehead. It challenged passersby to pick the stone and throw at it. When they did this, the stone would ricochet and kill the thrower. Ga-Gorib was killed by the legendary hero Heitsi-Heib, which distracted the creature, hit it behind the ear and threw it inside the pit.


 
33) Gor the Thunderer (Central African Folklore) - a mythical elephant which serves the pygmy supreme god, Khonvoum, as a messenger.



34) Groot Slang (Khoikhoi Folklore) - I apologize if this disappoints anyone. One can find in several websites and drawings that this creature is a fusion of elephant and snake. Even I depicted it like this when I wrote about African fantasy.

However, for this list, I did further research. And didn't find any of this. What I found was that the creature is a huge serpent from Khoikhoi folklore, but all written sources are from European hunters and explorers. It lives inside a cave called "Wonder Hole" or "Depthless Pit", full of diamonds and connected to the ocean, which is dozens of kilometers away. Its entrance seems to be a great rock in the middle of the Orange river. The Groot Slang has diamonds instead of eyes and an evil aura, felt by all who gaze upon it. People which claim to have seen it say it is about fifteen meters long, and that there are two of them. The locals seem to believe that the creature is actually a serpent-shaped spirit which guards the cave and its diamonds.

Does this mean that the drawings, videos and texts are wrong? I don't think so. Although I'm far beyond being anyone with any authority in the subject, I believe that folklore evolves over time. This capacity for changing is one of the things I like the most about it. Even the "classic" Greek mythology has alternative versions of events, characters and monsters. What would be wrong is to freeze the myth, legend or tale in a single version which can't be altered.

sexta-feira, 26 de junho de 2020

Esmagador Palatini Modelo IV



A mais nova máquina de guerra do barão Caleb Culver é o Esmagador Palatini Modelo IV*. Trata-se de uma carruagem blindada e armada com dois canhões frontais e seis falconetes raiados laterais, todos de carregamento pela culatra. Também conta com uma grande lâmina dianteira, capaz de forçar portões de castelos e rasgar trolls ao meio. A blindagem é no mínimo inusitada: um grande casco de pykrete mantido gelado devido a fragmentos de gelo eterno adicionados à mistura de polpa de madeira e água. A invenção usa um motor alquímico desenvolvido pelo barão a partir de um motor a vapor importado de Technogestalt e modificado com uma caldeira de oricalco. Essa engenhoca é movida não apenas pelo calor do combustível, mas também pela magia do mesmo. Isso significa que, embora o motor funcione com carvão, ele será mais potente usando materiais como certas poções, fel, madeira sycamoriana ou até itens mágicos. O Esmagador precisa de um motorista, um engenheiro e nove artilheiros para funcionar de forma adequada. Por enquanto, permanece único, mas Culver já planeja os modelos V, VI e VII, que serão versões melhoradas e com armamentos diferentes.

*O modelo I era um veículo mais primitivo, feito a partir de múltiplas máquinas de cerco e sem motor ou armas de fogo. O modelo II explodiu. O modelo III é usado pelos Ursos de Palatini.


Palatini Crusher

Huge construct, lawful neutral


Armor Class 18 (natural armor)
Hit Points 115 (10d12+50)
Speed 30 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0)

Damage Resistances Cold
Damage Immunities poison, psychic, necrotic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, incapacitated, paralyzed, petrified, poisoned, prone, stunned, unconscious
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 11
Languages Common
Challenge 14 (11,500 XP)

  • Death Burst. When the crusher is destroyed, it explodes in a cloud of steam. Each creature within 30 feet of the crusher must succeed on a DC 18 Dexterity saving throw, taking 35 (10d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
  • Multiple eyes. The crusher has advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.
  • Noisy engine. The crusher has disadvantage on Wisdom (Perception) checks that rely on hearing.

ACTIONS

  1. Multiattack. The crusher makes one cannon attack, one giant blade attack and two swivel gun attacks in the same turn.
  2. Cannon. Ranged Weapon Attack: +8 (or the result of proficiency plus dexterity), range 300/1,500 ft. , one target. Hit: 34 (6d10) bludgeoning damage.
  3. Giant Blade. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 39 (6d10 + 5) slashing damage.
  4. More Pressure! (Recharge 5-6). Until the end of its next turn, the crusher gains a +2 bonus to its AC, has advantage on Dexterity saving throws, and can use its giant blade attack as a bonus action.
  5. Swivel gun ("falconete" em português). Ranged Weapon Attack: +8 to hit, range 325/3,250 ft., one target. Hit: 17 (3d10) bludgeoning damage.

Calceratops

Image by Clker-Free-Vector-Images from Pixabay

O calceratops é parecido com o triceratops que existe nas terras goblinoides, mas têm um metabolismo mágico que permite que ele viva em regiões frias como a cordilheira de Hamask Barbagia. Esse dinossauro se alimenta de madeira para manter uma espécie de caldeira que fica dentro de uma corcova no dorso no animal. Assim ele se mantém quente mesmo em temperaturas congelantes. Quanto mais frio, mais madeira ele precisa consumir diariamente. Caso sinta muita fome, a espécie chega a atacar as construções de comunidades que vivem na cordilheira, devorando casas inteiras. Em contrapartida, algumas aldeias locais já conseguiram domar um ou dois calceratops, alimentando-os com lenha para que aqueçam salões comunais subterrâneos e até saunas, compartilhados por raças que não aguentam o inverno como os anões shardokan.

Embora seja um herbívoro, o calceratops é agressivo. Intrusos em seu território vão ser perseguidos até saírem dele. Quando luta, este dinossauro usa chifres e cargas na direção do inimigo, mas também pode exalar um sopro de vapor escaldante.

Calceratops

Huge monstrosity, unaligned


Armor Class 13 (natural armor)
Hit Points 127 (11d12+55)
Speed 50 ft.


STR DEX CON INT WIS CHA
20 (+5) 9 (-1) 20 (+5) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Damage resistance fire

Senses passive Perception 10

Languages

Challenge 6 (2,300 XP)


  • Trampling Charge. If the calceratops moves at least 20 feet straight toward a creature and then hits it with a gore attack on the same turn, that target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or be knocked prone. If the target is prone, the calceratops can make one stomp attack against it as a bonus action.

ACTIONS

  1. Gore. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 24 (4d8 + 6) piercing damage.
  2. Steam Breath (Recharge 5-6). The calceratops exhales scalding steam in a 30-foot cone. Each creature in that area must make a DC 15 Constitution saving throw, taking 28 (8d6) fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Being underwater doesn't grant resistance against this damage.
  3. Stomp. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one prone creature. Hit: 22 (3d10 + 6) bludgeoning damage.

sexta-feira, 19 de junho de 2020

Icamiabas

Mercenária Icamiaba em combate.
Imagem no domínio público.

As Icamiabas são amazonas que vivem nas matas de Ka'aari. Elas são oficialmente um protetorado do Império do Norte, mas como o mesmo praticamente não tem autoridade em Ka'aari, as Icamiabas gozam de grande autonomia.


Sociedade


Ao contrário de outras culturas amazônicas, as Icamiabas aceitam homens em suas terras e em suas guerras. O que deve ficar claro é que as mulheres estão no comando, sendo líderes e comandantes sempre. Os homens cuidam dos chinampas*, produzem artesanato e lutam como escaramuçadores. As mulheres se dedicam todos os dias a lutar e comandar os homens em batalha. Elas são a infantaria pesada, cavalaria e oficiais. Tanto homens quanto mulheres podem ser sacerdotes e druidas**.

A cacique-das-caciques atual é a grande Conõri Viraga, uma mulher alta e parda de cabelos pintados de vermelho, que esbanja tatuagens marcando cada batalha de que participou. Como líder das Icamiabas, segue as tradições: veste apenas uma tanga feita de couro e cerâmica, o restante do corpo coberto por pinturas que variam conforme o dia e o humor.


Tanga de cerâmica.
Foto tirada por User:Dornicke.

Ler as pinturas corporais é a base da etiqueta entre as Icamiabas. Cores e padrões dizem muito a respeito de como alguém está se sentindo naquele dia, o seu status social, até os seus objetivos em relação à vida como um todo.

As Icamiabas acolhem mulheres vindas de todos os cantos do mundo. Isso resulta em uma grande variedade racial e étnica na sua população. Mas ninguém se identifica como elfa, anã ou lilim, são todas Icamiabas, guerreiras orgulhosas.

A capital da nação Icamiaba é Marfisa, o único espaço urbanizado na selva de Ka'aari. Três mil mulheres vivem aqui. Homens são proibidos de adentrar a cidade. Invasores são jogados às onças de estimação de Coñori. Marfisa não tem muralhas, sendo mais um conjunto de aldeias ligadas por estradas de pedra à praça central, onde ficam: as bancas de comerciantes; dois dos Caranás; Andurá, a árvore flamejante; as casas de duelo, onde as Icamiabas aprendem a lutar e resolvem rivalidades; e o Palácio Espelhado*** da cacique-das-caciques.



Os diversos estilos de cabanas
encontradas na nação Icamiaba.
Imagem no domínio público.

Festival da Vida


No mês sagrado de Corallin, Cerealia, acontece o Festival Uirapuru. Ele consiste de uma série de competições esportivas abertas a estrangeiros. As modalidades incluem arco, corrida, natação, luta corporal e usar uma luva cheia de vespas sem desmaiar com a dor das picadas. A prova máxima é a Maratona, uma corrida de três dias e noites cheia de obstáculos, como a travessia de rios caudalosos, pontes suspensas, escalada de escarpas afiadas, detecção de armadilhas e solução de enigmas. O propósito é descobrir quem são os melhores homens, tanto física quanto mentalmente. Os vencedores vão adquirir amuletos sagrados chamados muiraquitãs, ganharem canções em sua homenagem e muitas propostas de acasalamento. O primeiro a completar todas as provas ganha um desejo de Irapuru, um pássaro celestial que serve Corallin.

As amazonas realizam as suas próprias competições em Manoa, uma cidade onde homens são proibidos de entrar. Estrangeiras que participem destes jogos podem se tornar Icamiabas, não importando o seu passado. As bocas alheias dizem que as provas femininas são ainda mas difíceis e que através delas a cacique-das-caciques escolhe as suas campeãs-comandantes, entre outros cargos importantes da nação Icamiaba.


Leis


A nação Icamiaba não possui um sistema judiciário ou leis escritas. Tradições e respeito à deusa definem o que é apropriado e o que não é. Para garantir a paz e a ordem, a cacique-das-caciques emprega inspetoras que lhe servem como olhos e ouvidos. Essas inspetoras têm o poder de julgar pessoas. As tradições morais básicas das Icamiabas são: não roubar; não mentir; não ser preguiçosa. Note que matar não é considerado inerentemente errado, embora mortes suspeitas sejam resolvidas pela cacique e a pajé da comunidade.


Religião


Um dos Caranás.
Imagem por OpenClipart-Vectors de Pixabay

Embora todos os deuses do panteão recebam oferendas e sacrifícios, as Icamiabas reverenciam Corallin mais do que qualquer outra divindade. Esta atitude é até pragmática quando se vive no território sagrado da deusa. Por exemplo, as amazonas não usam ferramentas ou armas de ferro e aço, que logo enferrujam devido ao calor, umidade e à influência mágica da própria Corallin.

As amazonas mantêm cinco grandes templos piramidais dedicados a Corallin, os chamados Caranás. As superfícies internas de cada templo são cobertas com ouro. Os demais deuses do panteão são adorados em templos menores e mais modestos.


Economia


Algumas das diversas flechas e
projéteis usados pelas Icamiabas.
Pintura no domínio público.

As Icamiabas não usam moedas ou escambo entre si. Assim como as aldeias nortenhas, as comunidades Icamiabas usam um sistema de obrigações mútuas. Já a nação Icamiaba emprega um sistema diferente: cada aldeia deve prover tributos regulares na forma de produtos, artesanato e mão-de-obra. A rainha, sua corte e escribas devem então organizar e redistribuir os itens e serviços da forma mais justa possível.

As Icamiabas têm uma aldeia, Tucna, que serve de entreposto comercial na fronteira de Ka'aari, às margens do rio Inaê. Daqui saem expedições (tanto na forma de caravanas quanto em canoas e navios) que trocam grandes quantidades do âmbar multicolorido de Ka'aari****, penas, mel, peles, obsidiana, pólen e cacau em troca de ferramentas e armas de bronze, pergaminhos de couro de troll e sal. Também compram escravos e escravas que estejam dispostos a se tornar parte da sociedade Icamiaba.

Outro “produto de exportação” são as próprias guerreiras e guerreiros. As Icamiabas formaram uma guilda mercenária, chamada Irmandade Quiteriana, que aceita contratos mundo afora, muitas vezes substituindo milícias feudais e guardas municipais inteiramente. Essas forças às vezes adotam costumes estrangeiros, como usar armaduras, manusear arcabuzes e até vestir roupas.


*Hortas flutuantes feitas sobre vitórias-régias gigantes nos inúmeros rios que cruzam Ka'aari. Talvez a única forma de agricultura possível em uma terra tomada por vegetação sobrenatural.

**Considerada a única forma de poder social e político que homens podem ter entre as Icamiabas.

***Assim chamado por ser uma estrutura megalítica talhada de grandes blocos de obsidiana. A superfície negra brilha intensamente nos raros momentos em que é atingida pela luz do sol. As Icamiabas evitam olhar para a construção nestas ocasiões, pois há um sentimento de angústia associado aos reflexos que a pessoa enxerga de si mesma, como se a própria Corallin julgasse alguém.

****Ingrediente precioso para poções de cura, bálsamos medicinais e amuletos de fertilidade.

domingo, 14 de junho de 2020

The Colour Out of Space for D&D5E

Author: Ludvik Skopalik (ludvikskp.blogspot.fr)


The Colour Out of Space is an immaterial entity, made of an ethereal light of incomprehensible colour. To survive and reproduce, it drains vital energy from its surroundings, slowly withering an area where everything: minerals, plants and animals become grey and brittle. The plants and animals also develop unsettling mutations in body and mind. Affected people become tired all the time.

When it's satistified, the Colour creates a meteor to transport its "eggs", which are multicolored globules. Upon arriving at another place or even planet, they dissolve and infect a new region. The Colour isn't vulnerable to sunlight, but it seems to compete with it after a fashion, preferring the darkness of the night, underground environments and its own bizarre brightness.

In the Atma setting, the origin of the Colour is a mystery. The very god of knowledge, Devinci, claims he doesn't know from where the Colour came from, or if it has a purpose besides reproduction. The simple reason of that the mi-go are also of an alien nature made some scholars to suppose a link between them and the Colour, but it is nothing besides speculation.


Colour Out of Space

Large aberration, neutral evil


Armor Class 17 (natural armour)
Hit Points 114 (12d10+48)
Speed 0 ft., fly 30 ft. (hover)


STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3)

Damage Resistances bludgeoning, piercing and slashing from nonmagical attacks
Damage Immunities necrotic, poison, psychic
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, petrified, poisoned, prone
Senses darkvision 120 ft., passive Perception 13
Challenge 10 (5,900 XP)


  • Alien Aura. The colour out of space emits an alien bright radiation. At the start of its turn, every creature within 10 feet of the colour takes 5 (1d8) necrotic damage plus 5 (1d8) radiant damage plus 5 (1d8) psychic damage. 
  • Dust to Dust. Any creature killed by the colour will become a fine grey dust.
  • Incorporeal Movement. The colour can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain. It takes 5 (1d10) force damage if it ends its turn inside an object.
  • Variable Illumination. The colour sheds bright light in a 10- to 30-foot radius and dim light for an additional number of feet equal to the chosen radius. The colour can alter the radius as a bonus action.

ACTIONS

  1. Alien Beam. Ranged Spell Attack: +7 to hit, reach 90 ft., one target. Hit: 9 (2d8) necrotic damage plus 9 (2d8) radiant damage plus 9 (2d8) psychic damage.

LEGENDARY ACTIONS

The colour can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The colour regains spent legendary actions at the start of its turn.

  1. Move. The colour moves up to its speed without provoking opportunity attacks.
  2. Alien Beam (Costs 2 Actions). The colour makes one alien beam attack.
  3. Life Leech (Costs 3 Actions). The colour drains the life force from all creatures in a 60-foot radius around it. All creatures in the area must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or take 18 (4d8) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the colour regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0.

A Colour's Lair

A colour prefers dark areas, like abandoned wells and deep caves.

Lair Actions

On initiative count 20 (losing initiative ties), the colour takes a lair action to cause one of the following magical effects. It can't use the same action two turns in a row:

  • It emits a blinding multicolored light. All creatures within 30 feet of the colour must succeed a DC 16 Dexterity saving throw or be blinded for 1 minute. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
  • The colour saps the body and mind of everything nearby. All creatures within 30 feet of the colour must succeed on a DC 16 Constitution saving throw or they will get one level of exhaustion.

Regional Effects

The region around the colour's lair becomes blighted by its presence, creating the following effects:

  • Animals and plants become tasteless and inedible, not providing any nutrients.
  • Local water sources are tainted and have a foul taste.
  • Plants become slightly luminous in the dark and sometimes, they move even without winds.
  • Every month, all creatures and plants within 1 kilometer of the lair acquire one exhaustion level.
  • Creatures within 1 kilometer of the lair might go mad, some also becoming agressive. Consider using the Madness optional rule.
If the colour is destroyed, these effects end after 3d6 weeks.